作者 主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇  (阅读 10559 次)

副标题: 森林里的狼尾巴

离线 eunuchxiii

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[讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
« 回帖 #20 于: 2005-06-10, 周五 19:43:29 »
PS:恰似GG要四位数了啊!!!!!
-deleted-

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[讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
« 回帖 #21 于: 2005-06-10, 周五 19:44:42 »
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其实我反而觉得,网团中最慢的部分就是战斗,如果要是为速度问题,阴谋陷阱倒是更合适………… :em005
网团可以有很详细的描述,但面团可以更好的发展剧情,因为网团的战斗太拖拉导致很多剧情团dm都不敢乱放随机遭遇战。
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« 回帖 #22 于: 2005-06-10, 周五 19:45:45 »
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其实随机遭遇我就没怎么安排好过…………

怪物卡………………有这种奢侈的东西存在么…………通常是直接由MM系列或者Fiend Folio里面拿的…………
是的,每个怪物宝宝我都很珍惜的。mm上的怪物大多被pc烂熟于心,稍微修改一下会很有趣,没错,总是面对熟悉的怪物也会让pc们决定无趣,虽然那可能很吵游戏
« 上次编辑: 2005-06-10, 周五 19:46:26 由 水木幼儿园阿姨的喵一只 »
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« 回帖 #23 于: 2005-06-10, 周五 19:45:52 »
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这样的随即遭遇完全可以只是骰骰子来决定是遭遇什么,城主手册上有很详细的遭遇列表,比如1级的PC们在峡谷里寻找某件物品,遭遇的可能是地精或弱化的熊地精……不过,DM也可以以这种遭遇来完善剧情,动画里很擅长这种场面的。

不过,这都是看DM的喜好,PC们只要按自己角色的性格做出选择就可以了,当然,前提是活下来。
dmg的设定世界和设定遭遇说了,你要给这片地区写好一个随机遭遇列表,然后骰d100来决定pc白天或者夜晚可能遭遇什么东西
不过似乎上面也为方便DM而准备好了一些常见的随即遭遇骰点表的……
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« 回帖 #24 于: 2005-06-10, 周五 19:47:16 »
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不过似乎上面也为方便DM而准备好了一些常见的随即遭遇骰点表的……
是的,那是给没有详细世界设定的dm用的
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« 回帖 #25 于: 2005-06-10, 周五 19:47:42 »
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网团可以有很详细的描述,但面团可以更好的发展剧情,因为网团的战斗太拖拉导致很多剧情团dm都不敢乱放随机遭遇战。
没错,就是因此我才苦恼。随机遭遇拖满节奏,但有的时候没有却也显得缺点什么,所以想尽量强化其中的部分(其他就略过略过),让遭遇战的过程本身变得更有趣。
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« 回帖 #26 于: 2005-06-10, 周五 19:48:07 »
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其实遭遇本身并不太重要,重要的是dm有趣的描述。就算遭遇再沉闷,如果有幽默的dm,事情也会变得很棒

同意这个,我觉得遭遇没必要弄得太复杂,投入太大精力。但可以做得精细一点。就好比主线剧情战斗是主菜,遭遇战就是小菜、甜品或零食。
小菜做得精美,也能让PC回味无穷。

PC在茂密的原始森林里旅行。 忽然发现在前方灌木从中的土坑里有一个巢穴,里面有几颗硕大的恐龙蛋,当PC正对恐龙蛋产生兴趣的时候,突然听到一阵毛骨悚然的叫声,原来恐龙妈妈回来了。
她以为PC要偷蛋....遭遇开始!

至于PC要打算怎么处理,是硬干掉恐龙,还是想办法“说服”恐龙妈妈他们没有偷蛋的目的。全看他们自己决定了。当然,无论哪种结果,都该给XP....


PS:我总觉得...给冒险者(尤其是高等级冒险者)放强盗做遭遇,感觉就是让PC去剁了他们再剥光了他们...
然后听到这样的话:“究竟是谁抢谁呀....?”
 
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« 回帖 #27 于: 2005-06-10, 周五 19:48:30 »
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这里可是有新人DM的……你们就这么教坏人家吗?
此话怎解?

ps,在这种讨论贴子里似乎不适宜出现灌水和调侃。
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« 回帖 #28 于: 2005-06-10, 周五 19:49:18 »
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没错,就是因此我才苦恼。随机遭遇拖满节奏,但有的时候没有却也显得缺点什么,所以想尽量强化其中的部分(其他就略过略过),让遭遇战的过程本身变得更有趣。
恩,修改怪物吧,把外形到属性都修改一下,创造全新的怪物,是刺激老油条pc的有效方法。
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« 回帖 #29 于: 2005-06-10, 周五 19:50:47 »
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恩,修改怪物吧,把外形到属性都修改一下,创造全新的怪物,是刺激老油条pc的有效方法。
这样就很怕老油条被这怪物的异化原因吸引去注意力………… :em005  
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