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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 伏行之象 于 2022-09-07, 周三 11:03:08

主题: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 11:03:08
 RT,一个不采用回合+动作模式的战斗轮规则。适用于基础属性3d6骰,或类似的规则(即,玩家角色属性平均值为10左右,上限18左右的规则),不建议直接套用在世面上既成的规则上,比如在dnd中直接引入该规则而无调整,则会造成严重的平衡性问题。
这里我们只考虑以敏捷,或者含义近似的属性作为角色行动速度的考量。

设玩家角色平均敏捷值为10.5,在每一个战斗轮次中,角色进行一个动作,需要消耗一定的敏捷,其中,普通动作需要消耗7敏捷,简易动作消耗4敏捷。已消耗的敏捷将在一个轮次结束后恢复。

普通动作是指,包括物件交互,使用道具,饮用药品,进行一次攻击动作,一次施法(如果法术标注了敏捷消耗为7)等的行为。

简易动作是指,包括小幅度转身,说话,战斗中观察,简易施法动作(如果法术标注了敏捷消耗为4)等。

补充:附赠动作;如果一个动作与另一动作在常识上无冲突,则可以只消耗一个动作需要消耗的敏捷。譬如说,角色在发动攻击中或许同时可以说话——如果主持人判断这是可行的——那么角色只需要消耗攻击需要的7点敏捷,而不需要再消耗说话所需的4点敏捷。因为显然,它们是在同一个时间段里发生的。一般来说,角色不太可能同时进行两个普通动作。

补充:为了将作为固定属性的敏捷数值,与可消耗的“敏捷”作出区分,可以考虑将可消耗的点数称之为“优先级”,优先级的总量=敏捷,每一轮次中优先级消耗,一轮次结束后回满。

补充:如果存在反击类规则时,寡不敌众,或无法反击的状况:只有在时间轴上优先级相邻的两个动作,能够构成攻击与反击的关系,如果试图反击方的动作与攻击方在时间轴上不能相邻,那么就无法进行反击动作。

下面给出一个采用该规则进行战斗的例子:

角色赵大海拥有25点敏捷,其优先级满值为25,而王大陆拥有13点敏捷,其优先级满值为13。在一轮次当中,赵大海首先对王大陆发起一次攻击,消耗7优先级,此时优先级为18,接着,赵大海第二次发起攻击,优先级降为11。王大陆开始反击,其优先级降为6。
在于是,这三次攻击动作的时间轴顺序分别为:25-18(赵大海1),18-11(赵大海2),13-6(王大陆1)。显然,在时间轴上,王大陆的攻击动作与赵大海的第二次攻击动作相邻(即双方的时间段互有重合),但并不与与赵大海的第一次攻击动作重合,于是我们可以想象,在存在对攻击的反击的规则当中,由于敏捷相差过大,赵大海的第一次攻击将使得王大陆反应不及,不存在招架的可能,该次攻击可以视为直接命中,或者亦可以为一方施加优势/劣势作为补偿。

补充:如果一个动作的目的是打断敌方的某一个动作,那么该打断动作视为一个7优先级消耗的普通动作。打断动作的起始时间必须在被打断方动作的起始时间之后开始。

仍然以上述例子作为说明,假设王大陆在受击两次之后,意图用一个4优先级消耗的法术为自己增添一个临时护甲,6-2即是他执行法术的时间段。此时赵大海进行第三次攻击(11-4),双方在6-4的时刻动作重合,赵大海希望该次攻击能够打断王大陆的施法动作,但是由于赵大海的动作起始于11时刻,而王大陆的动作起始于6时刻,王大陆不能被设置为打断的对象。
但如果赵大海先进行一次正常的攻击(11-4),然后再使用一个同样优先级消耗为4的攻击法术(4-0),希望该法术能够打断王大陆的防护法术,那么该次打断就是可行的,因为二者既有重合时段(6-4),赵大海的动作亦是在王大陆之后发起。

显然,这会导致施法者职业的法术频繁被打断而无法反制的情况发生,为了解决这种问题,主持人可以考虑将打断作为一种特殊的效果来设置,它可能必须经由特定的战技、法术等才能实现,而普通的攻击不具备打断功效,以此来进行强度的平衡。

补充:等待动作;角色当然也可以什么都不做,静待时间流逝。等待动作的时间长度/优先级消耗是任意的。

补充:移动;每移动5尺的距离,消耗1优先级。

补充:战技和法术;作为一些特定的技能存在,而不是普通的,任何人都能执行的动作的战技/法术等能力,其优先级消耗可能并不是7或者4,而是其他在战技/法术说明中给定了的时长。

补充:复杂动作;有时候,一些动作可能会非常长久,优先级消耗达到十几甚至更多,它们看上去并不是一瞬间就能完成的普通动作或简易动作, 但它们大概率可以被拆解为多个普通动作和简易动作的组合,用它们的优先级总消耗作为该复杂动作的优先级消耗。或者,为了简化,可以将所有复杂动作的优先级消耗统一设置为12。

补充:双持;持用双持武器时,使用单把武器发起一次攻击,可以视为一个简易动作,而非普通动作。

补充:在d100规则下的适用;譬如在coc7th中,玩家角色的属性为3d6*5,那么将优先级消耗同样调整至3d6下的五倍,即,复杂动作60,普通动作35,简易动作20。考虑到coc的调查员角色属性往往高于平均值,这些数值可能还需要再向上微调。

补充:该规则亦可以取消轮次,只需允许优先级为负数即可。整场战斗可以被纳入一轮当中。

补充:如果主持人愿意,在某项有先攻的规则中,先攻骰的结果可以被视为额外给予每人的临时优先级加值。

补:考虑到,一般来说初始人物不会出现一轮二动的情况,为了适应画风,可能需要将普通动作的优先级消耗调整至10,并且引入一条额外的规则:每人每轮至少能进行一次优先级为0的普通动作——如果在此之前没有执行过其他普通动作的话。同时,这次普通动作依然可以附赠简易动作。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 早上好蓝天2022-09-07, 周三 11:54:09
https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=127751.msg1132119#msg1132119
某贴中acif的回答不错,回合制玩起来规范,不回合制要像平时跑团那样,想玩就玩,围绕着一个话题去自由展开,那么好比一场站斗要形成这种效果,我帮你扩展一下思路,

核心两个部分,凭什么我不能无限动作直接干翻敌人(回合说了一回合一个动作),这点上就爱做什么动作都可以,像平时聊天似的,有人在水群的时候规定只能一人一句回合制吗?咩有的,这个就是"给个话题自由发挥",落实下来就是"敌人有盾,怎么整,他还要释放火球,你们怎么反应",水群就这么聊的,对有的人聊的多(比喻动作多)有的人聊的少,不妨碍最后聊的都很欢,啊你聊太多了别人没机会表现了所以我们一定要回合制发言要么聊的会很不开心啊!这不可能的,所以这就是他的逻辑。
另一种思路是"给你这么多资源,随便干",那这个就不完全是回合制,好比精力20随便做动作,用完战斗结束待机。就像是每人这里一千,时限一年,翻成一百万,怎么做你自己拿捏,一个原理,那我们聊的就不是时间,是成事。

另一个问题,是
凭什么不能第一个动作就干翻敌人
(数值机制设计之外,还有几种设计思路是,比如重点放在"没看穿怎么打会吃大亏",所以先试探,那这就是两大战斗阶段,试探,进攻,但它很弹性。还有一种做法,情景匹配度,这些动作能绕过盾吗?远不远?回到了成功值和检定上。第三,忌惮,两人举枪相对,是,你能开枪击中必死,自己也会死,代价大,所以愿不愿意多花点时间嘴炮,迷惑,骗术然后把他这个风险慢慢降到一个合适的可以接受的度上

两部分结合,组成一个非回合制游戏,本质就是个话题游戏,话题有很多聊法,绝大多数用不着要求双方去怎么回合制,话题游戏一毛一样,不知道有没有帮助。然后反击类,其实游戏王万智里这个都是特别带感的东西,深挖特爽,鼓励你。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 极夜十四2022-09-07, 周三 15:04:59
打了几行字最后还是删了。
我感觉总结起来就是一句话:楼主有没有测试过自己这套东西能不能流畅运行的起来?
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 15:14:09
打了几行字最后还是删了。
我感觉总结起来就是一句话:楼主有没有测试过自己这套东西能不能流畅运行的起来?
这还不流畅?给我整笑了
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 15:15:56
真的,你们这地方的风气属实给我整笑了。自己反省反省吧。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 15:24:20
另外,我去翻了一下log
该规则的第一场战斗,在所有人(包括我自己)都不熟悉的测试情景下,4pc打一个怪物,18:26开始,19:08结束,由于我们采用时间轴的关系,其中可以掺杂大量,剧情、对话、非战斗行动,你要是觉得这样算不够流畅,那我也只能顺从你了。
另外 ,测试的也不只是时间轴,还包括一些自写的武侠资源。所以这个时间同样也包括了,第一次战斗中对已有资源的应用,还有一些场景、环境应用的规则。战斗轮是一共进行了三轮,也包括规则讨论时间。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 15:34:03
我是不確定直接開地圖炮說這地方的風氣怎樣怎樣又有多好啦,不過客觀來說這份規則我看不太懂。
我試著在自己腦中運轉一下,好看看到底是十四誇張了,還是這規則真的有問題。

一個不採用回合+動作模式的戰鬥輪規則。適用於基礎屬性3d6骰,或類似的規則(即,玩家角色屬性平均值為10左右,上限18左右的規則)
懂了,那我先抓10 15 18來測試好了。

設玩家角色平均敏捷值為10.5,在每一個戰鬥輪次中,角色進行一個動作,需要消耗一定的敏捷,其中,普通動作需要消耗7敏捷,簡易動作消耗4敏捷。已消耗的敏捷將在一個輪次結束后恢復。
懂了,很好理解。雖然我不知道3D6怎麼骰出10.5的但反正沒超過18所以大概沒差。

下面給出一個採用該規則進行戰鬥的例子:
角色趙大海擁有25點敏捷,其優先級滿值為25,而王大陸擁有13點敏捷,其優先級滿值為13。

太好了,有例子...等等,啥?上限18但趙大海有25點敏捷?hmmmmmmmmmmmmmmmm

撇開這個神秘的25點敏捷,我尋思這不就是永遠的後日談的戰鬥規則嗎?
但我認為十四說的沒錯,因為你給的規範更加的模糊不清,實際上他比起規則更像半規則半口胡,而這樣就會卡。因為你有一套規則要遵守,但怎麼遵守是可以隨便說的。一個動作到底要佔用幾個敏捷,甚至還有什麼複雜動作、打斷動作等等。
雖然你對複雜動作給出了簡化規則,但真的要照這規則走我已經能預見在『打斷動作』乃至於各種動作的優先級上會因為模糊地帶而不斷引起爭議。

結論來說,後日談的戰鬥規則不至於不流暢,但你的這個簡化版本以及嘗試讓他能套到任何規則上的加筆?會不流暢,而且可能性太高了。

尤其看你的動作規範例子:
普通動作是指,包括物件交互,使用道具,飲用藥品,進行一次攻擊動作,一次施法(如果法術標注了敏捷消耗為7)等的行為。
簡易動作是指,包括小幅度轉身,說話,戰鬥中觀察,簡易施法動作(如果法術標注了敏捷消耗為4)等。
補充:附贈動作;如果一個動作與另一動作在常識上無衝突,則可以只消耗一個動作需要消耗的敏捷。譬如說,角色在發動攻擊中或許同時可以說話——如果主持人判斷這是可行的——那麼角色只需要消耗攻擊需要的7點敏捷,而不需要再消耗說話所需的4點敏捷。因為顯然,它們是在同一個時間段里發生的。一般來說,角色不太可能同時進行兩個普通動作。

你嘗試用補充去開脫,但實際上就拿說話跟觀察來說,一個動作到底可以說多少話?邊飲用藥水又能觀察出什麼東西?簡易施法跟一般施法配套了個消耗規則,所以不同法術消耗還不同嗎?那麼我要在哪裡可以找到這個消耗對照表?
是不是在一定程度上,這規則根本無限趨近於口胡?
如果是,那他是不是在口胡上加上了不必要的限制反而變得綁手綁腳?那他還怎麼流暢呢?

當然,如果樓主你就是自信心爆表,容不得一絲批評甚至討論,你就覺得這規則超完美,完美到你連解釋都不需要,面對這一切質疑你只打算開地圖炮的話...你高興就好。 :em032


補:很明顯你的規則面向親友進行了一次測試,但你既沒有貼上LOG甚至一開始也沒提到這些,你期待論壇的其他人都能通靈你的人生經歷或跑團經驗嗎?在這情況下十四問了你有沒有實際使用過這規則我真看不出來你哪來的脾氣可以開個地圖炮。
另外就我自己的經驗來看四個PC圍毆一個怪物打了三十幾分鐘,就算有做其他事情也不是足以證明流暢的資訊,只能說資料不夠充分。
當然,你說了你們還『摻雜大量,劇情、對話、非戰鬥行動』,但這跟這份規則本身幾乎無關不是嗎?這是一份戰鬥規則,戰鬥外的事情跟這規則一點關係都沒有。

更不提假設這四個PL跟你早就認識,那當然你們避免了很多討論上的時間消耗以及爭吵的可能,畢竟彼此知道對方的習性,也大概知道底線跟認知範圍,所以在口胡的時候不會需要太多的確認與討論過程,你們甚至可能根本不會爭吵。
但面向陌生人呢?這樣的規則真的還順暢的起來嗎?
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 15:49:18
你自己有多少扯犊子东西我就不讲了,10.5是什么意思你要是硬装看不懂那我也没办法。一句话有多长你想象不了那我也没话讲,就哪怕dnd的动作和附赠动作这方面的东西我也没看出来比我写的更清晰到哪里。你说是亲友,但实际上里面是有陌生人的,而且我们争吵的部分并不短。亲友里还有人摸鱼。这个规则你看不懂,那我只能理解为你的智力问题,你觉得进度会不流畅,那是你自己的想法,就好像你们不需要通感我的log,我也不需要提前预料你们这些莫名其妙的困惑,比如为什么这个规则居然会运行不流畅。
至于法术的资源在哪里?我怎么知道。我写的规则是给人参考用的,我要是还去适配dnd,适配各种各样的规则,你是给我打钱吗?你先给我打一百块钱再扯这个b嘴脸跟我讲话。真是令人发指的小圈子习气。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 15:51:34
笑死,所以你這份規則就是自己寫了東西然後說可以適配到其他規則上,但實際上是要其他規則來配合你的意思?
抱歉抱歉,看來我們這圈子真的太小請不起你這尊佛了,哪裡來的回哪裡去吧,慢走不送。

更不提這規則抄也沒抄到精隨,後日談都寫得更清楚直接,概念上還幾乎一樣。 :em032
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 15:52:03
你们好像根本没看明白自己在干什么?我写规则出来是让感觉可用的人作为参考,我没用责任给一群只会阴阳怪气的巨婴去做售后工作,何况压根连“售”都没存在过。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 大兰2022-09-07, 周三 15:57:38
- 楼主指的应该是3d6的骰值期望是3*(1+6)/2=10.5,而不是骰出10.5,私以为这并不能作为一个点。
- 其次楼主的正文于我来说若是一个对“非回合制战斗规则”的大致构想/导入介绍,那么是比较妥帖的;但相对来说作为一个“规则书”或变体规则那么需要补充的东西确实不少,比如兔子骑士提到的施法消耗敏捷值如何转换等问题。
- 如果你觉得上面十四说你没有试验,你不认同,大可贴出log。而且既然你已经提到翻过log,节选一段贴出来更有说服力。
- 通篇阅读下来给我的感觉,这偏向于一个伪回合制规则,敏捷值作为一种资源,消耗资源降低优先级,优先级决定先后,这其实还是一先一后再先再后的顺序,也就是说这还是一种回合制。
- 虽然无理由的批评和过分的刻薄绝不可取,但如果某人贴出一个某某,其他人只能夸好,也不见得是什么好风气。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 15:59:28
- 楼主指的应该是3d6的骰值期望是3*(1+6)/2=10.5,而不是骰出10.5,私以为这并不能作为一个点。
- 其次楼主的正文于我来说若是一个对“非回合制战斗规则”的大致构想/导入介绍,那么是比较妥帖的;但相对来说作为一个“规则书”或变体规则那么需要补充的东西确实不少,比如兔子骑士提到的施法消耗敏捷值如何转换等问题。
- 如果你觉得上面十四说你没有试验,你不认同,大可贴出log。而且既然你已经提到翻过log,节选一段贴出来更有说服力。
- 通篇阅读下来给我的感觉,这偏向于一个伪回合制规则,敏捷值作为一种资源,消耗资源降低优先级,优先级决定先后,这其实还是一先一后再先再后的顺序,也就是说这还是一种回合制。
- 虽然无理由的批评和过分的刻薄绝不可取,但如果某人贴出一个某某,其他人只能夸好,也不见得是什么好风气。
谢谢,你的评论属实让我舒坦多了。主要是他们的质疑,肉眼可见已经脱离正常的规则讨论范畴了。我无法忍受。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:01:57
永夜后日谈的规则我之前从未接触过,刚刚我才去找到了这本规则书。按我粗略的翻阅下来,它的战斗规则确实和我的这个撞了,并且它的还在前头。如果说这已经有人写了,那是我读的不够多的问题。但既然这个规则在其他正式的出版规则那里都已经被证明可行,你还拿着一些莫名其妙的东西在这批评,只能说是打自己的脸。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 16:02:38
- 樓主指的應該是3d6的骰值期望是3*(1+6)/2=10.5,而不是骰出10.5,私以為這並不能作為一個點。

僅針對做解釋,我本來是想這樣理解的,所以我那條直接無視繼續往下看,但接著我看到神人趙大海竟有25點敏捷,於是我就困惑他這規則到底是怎麼規範的了。

然後我說他像後日談就是因為後日談基本上就是這樣設定的。
每人10先攻,動作以身上的零件或技能計算,零件包辦了移動跟攻擊、防禦等常見動作,並且每個零件都有自己要消耗的先攻值跟同回合不可重複使用。技能也有自己的先攻值。
回合進行方式是看先攻值進行倒數,從15開始,例如透過零件或技能被動效果A的先攻是14,那輪到14時A可以動。他可能使用『足』來移動,消耗2先攻,那他現在先攻是12,等倒數到12他可以繼續進行行動。
詳細就不多說了,這裡不是後日談規則區,果園上有專門的專區了。

而樓主這份規則的問題在於他既沒有規定清楚動作要怎麼消耗,就像你說的更像是一種思路,但他的寫作方式又擺明說了這是個規則,處於不上不下的狀態,而且本質上也就像你說的,他根本還是一種回合制。
恩,不過樓主大概覺得他超完美的,是我們風氣不好,只好請他從哪來的回哪去了,這種大佛我們供不起。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 16:04:09
永夜後日談的規則我之前從未接觸過,剛剛我才去找到了這本規則書。按我粗略的翻閱下來,它的戰鬥規則確實和我的這個撞了,並且它的還在前頭。如果說這已經有人寫了,那是我讀的不夠多的問題。但既然這個規則在其他正式的出版規則那裡都已經被證明可行,你還拿着一些莫名其妙的東西在這批評,只能說是打自己的臉。

請注意你的寫作方式以及規範內容跟後日談肉眼可見的差距,別的我不想多說,畢竟你給我的感覺就是來吵架的。
真的有打算討論那再看看,不然老話一句:『大佛你哪來的就回哪去吧,我們這小圈子供不起你。』
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:04:22
完全即时战斗在TRPG中我是无法想象的,时间轴的这个规则也是因为我觉得它有自己的特点,并且相对于一般回合制并没有明显的劣势,总体上来说相当可取。我所说的也只是作为参考的最核心的架构,至于在各个规则中具体的适配,那并不是我想去考虑的事情。我要跑一个规则,并且用这个时间轴,自然会自己去适配,但要让我现在就去适配很多规则,那我不可能做到,也不可能去做。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:05:44
至于某些人,我懒得搭理了。我只和这里真正想讨论规则的人讲话。你们其他玩意爱怎么闹怎么闹去吧。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 风见幽华2022-09-07, 周三 16:08:01
咦,果园什么时候出现了一个搭载了嘴臭程序的早上好蓝天?
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:08:16
关于赵大海为什么有25敏捷?因为这是一个修仙规则的测试团,时间轴只是其中部分附带。当然,修仙规则更加不规范,在这里的环境属实是不能拿的出手,就不给大家看了。为了迎合修仙的画风,这个规则的属性膨胀是比较严重的,我也在考虑怎么修改。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 极夜十四2022-09-07, 周三 16:08:48
- 樓主指的應該是3d6的骰值期望是3*(1+6)/2=10.5,而不是骰出10.5,私以為這並不能作為一個點。

僅針對做解釋,我本來是想這樣理解的,所以我那條直接無視繼續往下看,但接著我看到神人趙大海竟有25點敏捷,於是我就困惑他這規則到底是怎麼規範的了。

然後我說他像後日談就是因為後日談基本上就是這樣設定的。
每人10先攻,動作以身上的零件或技能計算,零件包辦了移動跟攻擊、防禦等常見動作,並且每個零件都有自己要消耗的先攻值跟同回合不可重複使用。技能也有自己的先攻值。
回合進行方式是看先攻值進行倒數,從15開始,例如透過零件或技能被動效果A的先攻是14,那輪到14時A可以動。他可能使用『足』來移動,消耗2先攻,那他現在先攻是12,等倒數到12他可以繼續進行行動。
詳細就不多說了,這裡不是後日談規則區,果園上有專門的專區了。

而樓主這份規則的問題在於他既沒有規定清楚動作要怎麼消耗,就像你說的更像是一種思路,但他的寫作方式又擺明說了這是個規則,處於不上不下的狀態,而且本質上也就像你說的,他根本還是一種回合制。
恩,不過樓主大概覺得他超完美的,是我們風氣不好,只好請他從哪來的回哪去了,這種大佛我們供不起。
他这个东西跟后日谈不一样。后日谈的动作结算判定点是“即刻”,而他这个的动作结算判定点是“区间结束点”,一个动作的结算点是其他人动作的区间中,这就是我说这个系统不流畅的根本原因,他要同时兼顾每个动作长短不同的区间,判定点在别人的区间点里的话还可以进行打断。那么后发者的最优解其实是等前者的动作区间判定结束,再进行动作,这根本是带行动点的回合制。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 16:09:51
完全即時戰鬥在TRPG中我是無法想象的,時間軸的這個規則也是因為我覺得它有自己的特點,並且相對於一般回合制並沒有明顯的劣勢,總體上來說相當可取。我所說的也只是作為參考的最核心的架構,至於在各個規則中具體的適配,那並不是我想去考慮的事情。我要跑一個規則,並且用這個時間軸,自然會自己去適配,但要讓我現在就去適配很多規則,那我不可能做到,也不可能去做。

理所當然,但你自己的內容就提供太多冗餘的規範了,以至於這更像是要其他規則來配合你的規則做調整。你說你要提供一個參考,結果來的三個人都說你這不像是給人參考的寫法,然後你就子聽一個說另外兩人在找你麻煩(聳肩)
你自覺這規則很完美就很完美吧,你高興就好。

關於趙大海為什麼有25敏捷?因為這是一個修仙規則的測試團,時間軸只是其中部分附帶。當然,修仙規則更加不規範,在這裡的環境屬實是不能拿的出手,就不給大家看了。為了迎合修仙的畫風,這個規則的屬性膨脹是比較嚴重的,我也在考慮怎麼修改。

所以你寫了一個規則,說他適用於3D6/上限18的規則內,然後舉例舉了個超過18的人出來,說他出自另一個你也覺得需要修改的規則?
好吧,我確實無法理解大佛的思路,抱歉抱歉,我這圈子太小實在無法參透天機。

最後只提一句:很少用果園沒關係,可以學著先從不要灌水開始,你可知道你自己的回覆又上角有個編輯能讓你調整內容?不需要一段一樓水文章數,雖肯定然你沒這意思但這很擾人。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 16:10:25
- 樓主指的應該是3d6的骰值期望是3*(1+6)/2=10.5,而不是骰出10.5,私以為這並不能作為一個點。

僅針對做解釋,我本來是想這樣理解的,所以我那條直接無視繼續往下看,但接著我看到神人趙大海竟有25點敏捷,於是我就困惑他這規則到底是怎麼規範的了。

然後我說他像後日談就是因為後日談基本上就是這樣設定的。
每人10先攻,動作以身上的零件或技能計算,零件包辦了移動跟攻擊、防禦等常見動作,並且每個零件都有自己要消耗的先攻值跟同回合不可重複使用。技能也有自己的先攻值。
回合進行方式是看先攻值進行倒數,從15開始,例如透過零件或技能被動效果A的先攻是14,那輪到14時A可以動。他可能使用『足』來移動,消耗2先攻,那他現在先攻是12,等倒數到12他可以繼續進行行動。
詳細就不多說了,這裡不是後日談規則區,果園上有專門的專區了。

而樓主這份規則的問題在於他既沒有規定清楚動作要怎麼消耗,就像你說的更像是一種思路,但他的寫作方式又擺明說了這是個規則,處於不上不下的狀態,而且本質上也就像你說的,他根本還是一種回合制。
恩,不過樓主大概覺得他超完美的,是我們風氣不好,只好請他從哪來的回哪去了,這種大佛我們供不起。
他這個東西跟後日談不一樣。後日談的動作結算判定點是“即刻”,而他這個的動作結算判定點是“區間結束點”,一個動作的結算點是其他人動作的區間中,這就是我說這個系統不流暢的根本原因,他要同時兼顧每個動作長短不同的區間,判定點在別人的區間點里的話還可以進行打斷。那麼后發者的最優解其實是等前者的動作區間判定結束,再進行動作,這根本是帶行動點的回合制。

所以我才補充他抄也沒抄到精隨上。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:10:40
打断的规则部分是我没有测试过的,这方面我不反驳。这个打断目前肯定还是无法真正运行的。至于敏捷如何消耗,已经非常清楚,看不懂我只能理解为智力问题。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:12:12
什么冗余的规范,我是没有听懂。你要讨论就讲清楚,对我来说,清晰足够让人看懂的东西就是规范的东西。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 16:13:12
打斷的規則部分是我沒有測試過的,這方面我不反駁。這個打斷目前肯定還是無法真正運行的。至於敏捷如何消耗,已經非常清楚,看不懂我只能理解為智力問題。

如果你要假裝看不懂我說看不懂的本意,那我也只能當作你(ry)

你自己也點出這麼多問題了,你的規則拆開來看都還能理解,全拼在一起連你自己都知道有沒測試到的,有還需要優化的,有需要平衡的,你到底哪來的自信心開場就先嘴兩個人甚至開地圖炮?

什麼冗余的規範,我是沒有聽懂。你要討論就講清楚,對我來說,清晰足夠讓人看懂的東西就是規範的東西。
就例如法術點消耗,對話消耗等等各種行動。你這份作品是一個思路,不是一個成熟的規則,那就不要去思考這種鉅細靡遺的事情。連你自己都說了你知道不可能可以套用在所有規則上,那你還試著去把這些事情寫細了做什麼?
你可以給一個方向,但不是去具體規定每一項要多少點,更不是把自己寫在最前面的規範直接用舉例打破。這些都是多餘的,不必要的,甚至讓人困惑的。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:13:37
另外某些到现在还能把抄字挂在嘴上的,真是有够恶心的。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:14:27
打斷的規則部分是我沒有測試過的,這方面我不反駁。這個打斷目前肯定還是無法真正運行的。至於敏捷如何消耗,已經非常清楚,看不懂我只能理解為智力問題。

如果你要假裝看不懂我說看不懂的本意,那我也只能當作你(ry)

你自己也點出這麼多問題了,你的規則拆開來看都還能理解,全拼在一起連你自己都知道有沒測試到的,有還需要優化的,有需要平衡的,你到底哪來的自信心開場就先嘴兩個人甚至開地圖炮?
我点出多少问题了?打断的问题吗?这叫“多少”是吗?除开打断的其他部分难道不是能够运行的?
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:15:23
当然,你说它要适配规则才能运行。是,我承认。但我也说了,这是从我的修仙规则里衍生出来的,它是有自己的适配规则的。我刨去了不完善的修仙部分,把时间轴这个比较好用的东西单独拎出来罢了。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:16:27
如果你们觉得,非直接可用的规则书不可发在原创区,那你们得起码告诉我该发去哪里?
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 16:17:13
打斷的規則部分是我沒有測試過的,這方面我不反駁。這個打斷目前肯定還是無法真正運行的。至於敏捷如何消耗,已經非常清楚,看不懂我只能理解為智力問題。

如果你要假裝看不懂我說看不懂的本意,那我也只能當作你(ry)

你自己也點出這麼多問題了,你的規則拆開來看都還能理解,全拼在一起連你自己都知道有沒測試到的,有還需要優化的,有需要平衡的,你到底哪來的自信心開場就先嘴兩個人甚至開地圖炮?
我點出多少問題了?打斷的問題嗎?這叫“多少”是嗎?除開打斷的其他部分難道不是能夠運行的?

才剛說完的自己又忘了?規範上限18但舉例用了25,然後說『沒有啦啊哈哈,這是另一個需要平衡的規則裡面塞進來的。』
這就不是問題了?
你現在又承認他是個問題了,這就兩個了,你還要幾個問題才覺得算『多少』?抓著這個點來吵就能讓你的規則更完美嗎?

如果你們覺得,非直接可用的規則書不可發在原創區,那你們得起碼告訴我該發去哪裡?

不是一定要成熟的規則才能發表,而是你的寫法。
你寫得像個規則而不是思路,標題也直接說了是個規則,結果實際上就是十四說的:不一定能流暢運行的規則。
別再說什麼你用他跑了個30分鐘的戰鬥他很流暢了。
你自己也承認了:1.修仙的部分需要調整,所以把他當例子放在這個規則內根本不適合  2.打斷動作的部分你也沒測試,那沒測試到的部分你哪來的自信說他流暢?  3.動作消耗的部分僅是參考  但你卻寫的像是『就這麼辦』一樣
如果你還看不到自己的問題,算我拜託你了,先學會編輯文章如何?不要再水文章數了。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:18:08
打斷的規則部分是我沒有測試過的,這方面我不反駁。這個打斷目前肯定還是無法真正運行的。至於敏捷如何消耗,已經非常清楚,看不懂我只能理解為智力問題。

如果你要假裝看不懂我說看不懂的本意,那我也只能當作你(ry)

你自己也點出這麼多問題了,你的規則拆開來看都還能理解,全拼在一起連你自己都知道有沒測試到的,有還需要優化的,有需要平衡的,你到底哪來的自信心開場就先嘴兩個人甚至開地圖炮?
我點出多少問題了?打斷的問題嗎?這叫“多少”是嗎?除開打斷的其他部分難道不是能夠運行的?

才剛說完的自己又忘了?規範上限18但舉例用了25,然後說『沒有啦啊哈哈,這是另一個需要平衡的規則裡面塞進來的。』
這就不是問題了?
你現在又承認他是個問題了,這就兩個了,你還要幾個問題才覺得算『多少』?抓著這個點來吵就能讓你的規則更完美嗎?
?规范上限18,dnd的掷骰也是这样,难道dnd就不能出现25的属性了?抠字眼很有意思是把?
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:18:29
你这种无聊的反驳还有几个?我都懒得回答了。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 极夜十四2022-09-07, 周三 16:19:59
这东西不是能不能直接可用的问题,它没有什么可用价值。
规则服务于意图,而其首先拟真性上有问题,其次运行上繁琐而不清晰,第三对特定风味并无支撑性,而且数据上也并不合理。
虽然按你说的是适配于某个规则,但其基础框架本身就是有问题的。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 16:20:32
打斷的規則部分是我沒有測試過的,這方面我不反駁。這個打斷目前肯定還是無法真正運行的。至於敏捷如何消耗,已經非常清楚,看不懂我只能理解為智力問題。

如果你要假裝看不懂我說看不懂的本意,那我也只能當作你(ry)

你自己也點出這麼多問題了,你的規則拆開來看都還能理解,全拼在一起連你自己都知道有沒測試到的,有還需要優化的,有需要平衡的,你到底哪來的自信心開場就先嘴兩個人甚至開地圖炮?
我點出多少問題了?打斷的問題嗎?這叫“多少”是嗎?除開打斷的其他部分難道不是能夠運行的?

才剛說完的自己又忘了?規範上限18但舉例用了25,然後說『沒有啦啊哈哈,這是另一個需要平衡的規則裡面塞進來的。』
這就不是問題了?
你現在又承認他是個問題了,這就兩個了,你還要幾個問題才覺得算『多少』?抓著這個點來吵就能讓你的規則更完美嗎?
?規範上限18,dnd的擲骰也是這樣,難道dnd就不能出現25的屬性了?摳字眼很有意思是把?

至少DND不會在開頭跟你說你上限只能18。
正因為他沒說,所以DND雖然擲骰是18但上限不是18,無法理解這之間的差距那...大佛思想廣袤,實非本兔所能及,冒犯冒犯。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:21:33
这东西不是能不能直接可用的问题,它没有什么可用价值。
规则服务于意图,而其首先拟真性上有问题,其次运行上繁琐而不清晰,第三对特定风味并无支撑性,而且数据上也并不合理。
虽然按你说的是适配于某个规则,但其基础框架本身就是有问题的。
《基础框架有问题》,你是指这个框架在永夜后日谈那边运行的很好,以至于我能和它撞点子?
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:22:05
闭嘴吧,你现在只能抠这点边角料了?我都不屑答复。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 16:23:05
這東西不是能不能直接可用的問題,它沒有什麼可用價值。
規則服務於意圖,而其首先擬真性上有問題,其次運行上繁瑣而不清晰,第三對特定風味並無支撐性,而且數據上也並不合理。
雖然按你說的是適配于某個規則,但其基礎框架本身就是有問題的。

《基礎框架有問題》,你是指這個框架在永夜後日談那邊運行的很好,以至於我能和它撞點子?

你是不是根本沒看他上面說你跟後日談的差距那篇回應?

至於摳邊角料的是誰我想其他人自然看的見,不入大佛法眼的話那我也沒辦法(聳肩) 你高興就好。

你這就像是準備了一個食譜,開篇先說『建議料理新人不要用大火料理食物,容易燒焦。』
然後食譜第一道直接寫了個『大火快炒』
然後再說『多少料理都要大火快炒,我這裡寫個大火快炒就不行了?』

可以,但你真的不覺得這有哪裡很矛盾嗎?拆開來看都很合理,併在一起就有問題啊。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:24:36
还有谁吗#哈欠
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:25:51
还是那句话,我没有意愿说,让自己在规范性上达到你们要的什么程度。我想分享的只是一些我觉得好的思路和点子,从来不是具体的数据、措辞和平衡性之类的东西。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:26:31
所以别老是你这边不严谨,那边用语不行,我是真的不想把大好时光用在纠结这个上。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:28:05
我的严谨问题可能会让我写不了规则书,但是仅对于我自己带团来说已经够用了,这就行了。我又不靠写规则赚钱。何况这边难道不是分享好点子的地方吗?我不太了解,这边是有很多职业就是设计师的吗?那我可能和你们确实不太能说的来。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 16:30:04
那你還是從哪來的回哪去吧? 這份文章連一丁點價值都沒有。 思路既不原創也不新穎,到是充滿問題還有點窒礙難行。慢走不送,把你比做藍天可能還汙辱他了。

撇除那些額外的包裝,你提出的就是一個標題說不回合的回合制,一個已經有更成熟規則的模造品(雖然你並不是抄來的,大概?),一個沒有任何新意的老生常談還走味了。
你自己都知道寫不了規則書,對你團內夠用『而已』,那你就自己留著就好。
你想發表出來,沒人說不行,但你既沒有新穎的內容也沒打算修正讓他變得有價值......說難聽點,沒人說你不能發表,只是也不代表你發表了就不能批評吧?批評得不對就算了,我自認目前為止大家說得都是很實在得問題,甚至連你自己都知道(只是你想忽視而已)

還有,你是真不打算用編輯功能,而是每想到一句話就要重發一遍了是吧? :em032

你有發表得自由,其他人有就事論事提出批評與意見的自由,你看不得別人的自由就別主張自己的自由。

今天我也可以發一篇『基於d20的回合制戰鬥規則』,但如果他跟dnd太像又更差,那被批評也是我活該。
我也可以發表一個『基於d100的調查規則』,但如果他跟coc太像又更差,我被批評也一樣活該。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:31:23
随便吧,既然点子是重了,那这个帖子是没啥好说的。我以后有啥东西想发还是照常发,你们某些人怎么想就与我无关了。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 16:32:39
當然無關,個人的成長是自己負責的,你要閉門造車又怎麼會跟其他人有關呢?  :em032
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:33:13
至于哪些问题是真实存在的?那可能就是,我没有提前加盾,写上一堆,新人写的规则,不追求严谨,大佬勿喷之类的屁话。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 16:35:50
至於哪些問題是真實存在的?那可能就是,我沒有提前加盾,寫上一堆,新人寫的規則,不追求嚴謹,大佬勿噴之類的屁話。

就像我上面說的,個人成長個人負責,你如果只得到這結論那又如何呢?反正你自己團跑的開心就好,別出來禍害別人都跟別人無關。
萬一你真跑出來而且發表的東西又是如此的沒用,那老樣子被批評也很正常。

你主張的發表自由跟其他人的批評自由是同等的,只要不是人身攻擊(說到這個,這整篇先搞人身攻擊的好像就是你?)那都是自由的。
寫的普普通通的東西難不成你還期待大家熱淚盈眶的說『曠世巨作啊!』嗎?


同時也別把你自己的發表想成『這是我個人的事情』而已

很多人都建議新人不要寫私設(先聲明,我不是說你是新人,畢竟我沒辦法通靈你的跑團經歷),這原因就是因為寫出來的東西很難優秀不說,發出來就是公共可檢視的,先不提看了傷眼,萬一有其他新人看到了結果拿去用或怎樣,對整體跑團風氣多少會有影響(大不大就是另一回事了)
別說這種事情不會發生,CoB已經是既成事實,DnB也開始發展起來,果園這類瓜也沒少過,所以別把發表看做只是你個人的問題,只要扔到一個公共區域那他就絕對不是什麼『個人問題』或『個人自由』
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:40:00
显然,如果你有点基本的逻辑能力。你就会知道,由于我没有看过永夜规则,所以在发布时,我认为这个时间轴是新的。你的这一堆玩意的逻辑性属实是,啧。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: tangys2022-09-07, 周三 16:40:31
Mark
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:41:40
行吧,只能说,你们也有你们的一些道理。只是我压根没想混你们的那种圈子,是我想象的原创区跟现实不太一样了。
最后还是问一下吧,也不指望有人回答,就是,果园有没有那种,我想象的,单纯分享灵感的规则区呢?
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 16:42:08
顯然,如果你有點基本的邏輯能力。你就會知道,由於我沒有看過永夜規則,所以在發布時,我認為這個時間軸是新的。你的這一堆玩意的邏輯性屬實是,嘖。

所以我沒有說你抄了不是嗎?我只是單純指出你的規則完全不是新規則或新想法,這樣來看你的邏輯性...沒事,大佛英明大佛威武。
如果看了上面這整段你只能說這麼點邊角料,那... :em032
既然不想混,我早早就說了:哪裡來的回哪裡去,我們小圈子,真的太小了,供不起你這樣的大佛。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: leofor2022-09-07, 周三 16:47:51
不要说太多没用的,我只建议上log。
流不流畅,一看log便知。
先看是不是,再问为什么。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 16:49:48
不要說太多沒用的,我只建議上log。
流不流暢,一看log便知。
先看是不是,再問為什麼。

佛曰:『不可說』
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 极夜十四2022-09-07, 周三 16:50:25
行吧,只能说,你们也有你们的一些道理。只是我压根没想混你们的那种圈子,是我想象的原创区跟现实不太一样了。
最后还是问一下吧,也不指望有人回答,就是,果园有没有那种,我想象的,单纯分享灵感的规则区呢?
你的意思是没用的灵感不许随便评价的那种板块吗?有,可以去和姐姐申请一个个人分区,谁说你删谁贴。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 16:53:03
行吧,只能說,你們也有你們的一些道理。只是我壓根沒想混你們的那種圈子,是我想象的原創區跟現實不太一樣了。
最後還是問一下吧,也不指望有人回答,就是,果園有沒有那種,我想象的,單純分享靈感的規則區呢?
你的意思是沒用的靈感不許隨便評價的那種板塊嗎?有,可以去和姐姐申請一個個人分區,誰說你刪誰貼。

看到這我才發現,經過水了十幾快二十篇後,他終於學會了編輯內文,這篇文章瞬間有了一丁點價值。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 16:55:40
给你们放log属实是侮辱我的pl们了。没啥好说的,你们写了什么规则我没看到,但在逻辑和语义分析上属实是有点低能。写几千个字长文打死你们的全部逻辑错误,你们也只会造出更多的错误。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 16:58:10
看吧,佛曰:不可說

至於到底是哪邊的問題,就讓這篇文章留著公證吧,反正最多也就是你覺得『眾人皆醉你獨醒』嘛。
該回你的大山了大佛,我們小圈子供不起你,回去跟你的PL培養感情就好,我們都邏輯死,真是不好意思欸。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: leofor2022-09-07, 周三 17:14:16
我不在乎谁对谁错,我只想知道这篇帖子的内容是否有log可供参考,效果如何。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 早上好蓝天2022-09-07, 周三 17:27:00
正在拥有下述优势时,每项视作角色拥有+1先攻:
①.处于隐蔽之中,对方无法知晓其确切位置。
②.潜伏检定成功,而且对方不知道你正处于潜伏中。
③.对方放松警惕,没有意识到危险的可能性,或是睡着、昏迷。
④.区域内盟友的数量超过敌人两倍,或是将之前后包围。
⑤.可以主动放弃上述所有优势,正大光明的吸引对方注意力;成功时,每个优势使目标对其他埋伏者警惕和察觉检定 -1。失败则无此优势。
袭击:每回合一次,拥有来自上述记载其中三种或更多的优势时,角色就能做出袭击。对被袭击者检定+1;达到四个优势获得额外+1;达到五个优势对被袭击者拥有一个额外的动作行权(该动作无加值)。

这是我改的先攻,看看有没有用
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: SilverFrondYin2022-09-07, 周三 19:01:33
那个,所以这只是楼主原创规则的一部分么?(看到不建议套用到已有的规则上使用)

想期待一下全规则来着~

————分割线————

另外,其实一开始我以为楼主要说的是将敏捷量化成一个能量条,可以为你的行动赋能。赋能越高的行动越先被执行——后来发现原来真的是“时间轴”战斗。

具体的机制流畅程度楼主既然觉得没问题那暂且不谈,但这个设定感觉没那么有趣——敏捷高的人必然先行动,这样一来战术上的灵活性感觉会没那么强。

最后,针对楼主提出的一个优点——“由于我们采用时间轴的关系,其中可以掺杂大量,剧情、对话、非战斗行动”

这里想抛一个观点,能够容纳很多非战斗行动的机制即使有点也是缺点。优点也许是相较回合制更加真实,但缺点可能就是游戏流程的混乱——当继续进行下一个战斗回合从必选项变成和“剧情”、“对话”竞争的可选项时,那跑偏的概率会增加许多。也许我打了大半天突然开始和npc嘴炮,嘴炮完了却忘记该谁了?

而如果我上面理解错了,楼主这个“时间轴”规则中一项行为结束后会立刻接着进行时间轴上的下一个行动——那么这和回合制又有什么区别呢?只是回合的主体从角色变成了行动而已。同时,如果一队pc能做到在这样的机制下“掺杂大量,剧情、对话、非战斗行动”,那么他们在回合制战斗下也同样可以做到——毕竟回合制同一时间也只有一个人活动,剩下的角色完全可以在不违反规则的情况下随意扮演,“掺杂大量,剧情、对话、非战斗行动”。

甚至,如果有语音的加入,许多玩家可以更容易地达成这一点。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: SilverFrondYin2022-09-07, 周三 19:02:24
(下午敲着敲着睡着了,醒来居然已经有3页了么)
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: SilverFrondYin2022-09-07, 周三 19:12:27
 
给你们放log属实是侮辱我的pl们了。没啥好说的,你们写了什么规则我没看到,但在逻辑和语义分析上属实是有点低能。写几千个字长文打死你们的全部逻辑错误,你们也只会造出更多的错误。

那个,你看,我的讨论态度还算好嘛~

咱们不去理那些坏坏,什么兔子啊十四啊之类的,俺其实对你的这个想法挺有意思的。

俺是真的想了解一下这个规则的运行情况,能不能给俺瞅一眼你的log呢?私发也行,俺一定不给他们看 :)
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 19:50:22
大壞兔來了,啊哈! :em024
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 白戈2022-09-07, 周三 20:36:16
原来嘴臭才是吸引人回复的要点,学到了
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 20:42:58
给你们放log属实是侮辱我的pl们了。没啥好说的,你们写了什么规则我没看到,但在逻辑和语义分析上属实是有点低能。写几千个字长文打死你们的全部逻辑错误,你们也只会造出更多的错误。

那个,你看,我的讨论态度还算好嘛~

咱们不去理那些坏坏,什么兔子啊十四啊之类的,俺其实对你的这个想法挺有意思的。

俺是真的想了解一下这个规则的运行情况,能不能给俺瞅一眼你的log呢?私发也行,俺一定不给他们看 :)

阴阳怪气没什么意思,原log是不可能给的,这边我只能接受给个人信息打码的图。你把邮箱给我,我发给你。
另外,口嗨之前,不妨先把你们写的大作给我看看吧。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 20:47:39
大佛出山了,怎麼又回到這小圈圈了?我還以為大佛不屑呢。

如果真的那麼有興趣,自己點帳號應該就能看到發文紀錄了,套用你說的話:『至於我寫的資源在哪裡?我怎麼知道。我寫的規則是給人參考用的,你是給我打錢嗎?你先給我打一百塊錢再扯這個b嘴臉跟我講話。真是令人髮指的小圈子習氣。』
就像我說的,哪來的回哪去吧大佛,這裡供不起你,你也待的不開心又幹嘛一直回來呢?
你在你自己的團怎樣跑都行,你的團員開心了你也開心,這不是很好嗎?嫌果園小圈圈的是你,覺得這裡人都在跟你摳字眼的也是你,又一直跑回來的人還是你,大佛的心思真難以參透。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 20:58:16
正在拥有下述优势时,每项视作角色拥有+1先攻:
①.处于隐蔽之中,对方无法知晓其确切位置。
②.潜伏检定成功,而且对方不知道你正处于潜伏中。
③.对方放松警惕,没有意识到危险的可能性,或是睡着、昏迷。
④.区域内盟友的数量超过敌人两倍,或是将之前后包围。
⑤.可以主动放弃上述所有优势,正大光明的吸引对方注意力;成功时,每个优势使目标对其他埋伏者警惕和察觉检定 -1。失败则无此优势。
袭击:每回合一次,拥有来自上述记载其中三种或更多的优势时,角色就能做出袭击。对被袭击者检定+1;达到四个优势获得额外+1;达到五个优势对被袭击者拥有一个额外的动作行权(该动作无加值)。

这是我改的先攻,看看有没有用
想法我觉得是可以,数值上应该需要改动,对突袭之类的场景来说,一点两点的加值不太够用。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: SilverFrondYin2022-09-07, 周三 21:17:41
给你们放log属实是侮辱我的pl们了。没啥好说的,你们写了什么规则我没看到,但在逻辑和语义分析上属实是有点低能。写几千个字长文打死你们的全部逻辑错误,你们也只会造出更多的错误。

那个,你看,我的讨论态度还算好嘛~

咱们不去理那些坏坏,什么兔子啊十四啊之类的,俺其实对你的这个想法挺有意思的。

俺是真的想了解一下这个规则的运行情况,能不能给俺瞅一眼你的log呢?私发也行,俺一定不给他们看 :)

阴阳怪气没什么意思,原log是不可能给的,这边我只能接受给个人信息打码的图。你把邮箱给我,我发给你。
另外,口嗨之前,不妨先把你们写的大作给我看看吧。

邮箱通过简讯发你了。

至于大作什么的,当然是推荐安里的这篇咯

http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=132880.0

/me   试图在这个帖子召唤安里


主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: cmoon2022-09-07, 周三 21:17:59
啊,说的道理,米浴说的道理
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 21:19:34
給你們放log屬實是侮辱我的pl們了。沒啥好說的,你們寫了什麼規則我沒看到,但在邏輯和語義分析上屬實是有點低能。寫幾千個字長文打死你們的全部邏輯錯誤,你們也只會造出更多的錯誤。

那個,你看,我的討論態度還算好嘛~

咱們不去理那些壞壞,什麼兔子啊十四啊之類的,俺其實對你的這個想法挺有意思的。

俺是真的想了解一下這個規則的運行情況,能不能給俺瞅一眼你的log呢?私發也行,俺一定不給他們看 :)

陰陽怪氣沒什麼意思,原log是不可能給的,這邊我只能接受給個人信息打碼的圖。你把郵箱給我,我發給你。
另外,口嗨之前,不妨先把你們寫的大作給我看看吧。

郵箱通過簡訊發你了。

至於大作什麼的,當然是推薦安里的這篇咯

http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=132880.0

/me   試圖在這個帖子召喚安里



招換不到了,前陣子因為一些糾紛安里說要退出果園了

不然你看安里像是會錯過這種文章的人嗎
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 早上好蓝天2022-09-07, 周三 21:24:01
跟你解释一下这什么状况,你要是从程序员论坛来的,没这种逼事;从游戏设计师论坛来的,没这种逼事;从Reddit d&d来的,没这种逼事。这些地方的人很简单,搞技术的唯一念头就是钻研,建设,改进,屁事根本进不了眼,只有怎么做的更好相互帮助。带这理解看世界做事都是干干净净的,容不了瞎TM扯B事,因为标准很高,不可能降,而且边界感强,这些地方大家一贯有B数,而且选择广、往外闯、都是相互扶持互捧互帮,没人玩事给你情绪跑题瞎JB扯,但凡有坚实的目标,都没那工夫心思。

决策人、技术、关系型、快嘴辩手思维方式完全不同。遇到辩手,就谈可信、好用、久经高压考验,你的思路是很对的。

就是说这里原创区不是游戏设计论坛那种比较工匠精神的地方。

我是挺你的。3人挺你,这帖目前算是打平
加油,干你爱干的
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: ヰ世界鈴谷2022-09-07, 周三 21:31:58
真是大白天撞上奈亚子.....早上好,伏行之混沌!
“强强联合”了属于是
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 21:32:48
给你们放log属实是侮辱我的pl们了。没啥好说的,你们写了什么规则我没看到,但在逻辑和语义分析上属实是有点低能。写几千个字长文打死你们的全部逻辑错误,你们也只会造出更多的错误。

那个,你看,我的讨论态度还算好嘛~

咱们不去理那些坏坏,什么兔子啊十四啊之类的,俺其实对你的这个想法挺有意思的。

俺是真的想了解一下这个规则的运行情况,能不能给俺瞅一眼你的log呢?私发也行,俺一定不给他们看 :)

阴阳怪气没什么意思,原log是不可能给的,这边我只能接受给个人信息打码的图。你把邮箱给我,我发给你。
另外,口嗨之前,不妨先把你们写的大作给我看看吧。

邮箱通过简讯发你了。

至于大作什么的,当然是推荐安里的这篇咯

http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=132880.0

/me   试图在这个帖子召唤安里

嗯,写的确实很完整。但实际上真的要挑毛病,并不是挑不出来,比如功能和coc有相当的重合,以及虽说期望是简化,减少查表,但其实列出的表格依然不少。总体的平衡我单看规则看不出来,但确实是有那种出版物的行文的味,给人看的是舒服的。

另外,截图发你了,除了时间轴规则之外,里面还有一些修仙规则的属性、掷骰、技艺等方面的调用,这些很多都很不完善,就不再发出来了。如果你需要,我可以把文档私发给你。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 21:34:01
真是大白天撞上奈亞子.....早上好,伏行之混沌!
“強強聯合”了屬於是

物以類聚嘛...海王與大佛。
至少他比藍天好一點的地方是討論到現在我覺得他是有看進去的,只是他可能因為各種原因不願意承認那些問題而已。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 你说是那便是2022-09-07, 周三 21:55:14
我的评价是,从楼主开地图炮的那一刻起,流向就已经改变了
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: cmoon2022-09-07, 周三 22:07:49
我的严谨问题可能会让我写不了规则书,但是仅对于我自己带团来说已经够用了,这就行了。我又不靠写规则赚钱。何况这边难道不是分享好点子的地方吗?我不太了解,这边是有很多职业就是设计师的吗?那我可能和你们确实不太能说的来。
(https://s1.ax1x.com/2022/09/07/vbAgN4.jpg) (https://imgse.com/i/vbAgN4)

主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 22:16:21
我的严谨问题可能会让我写不了规则书,但是仅对于我自己带团来说已经够用了,这就行了。我又不靠写规则赚钱。何况这边难道不是分享好点子的地方吗?我不太了解,这边是有很多职业就是设计师的吗?那我可能和你们确实不太能说的来。
(https://s1.ax1x.com/2022/09/07/vbAgN4.jpg) (https://imgse.com/i/vbAgN4)
给我规则,来亮亮相吧。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 极夜十四2022-09-07, 周三 22:20:13
嗯,写的确实很完整。但实际上真的要挑毛病,并不是挑不出来,比如功能和coc有相当的重合,以及虽说期望是简化,减少查表,但其实列出的表格依然不少。总体的平衡我单看规则看不出来,但确实是有那种出版物的行文的味,给人看的是舒服的。

另外,截图发你了,除了时间轴规则之外,里面还有一些修仙规则的属性、掷骰、技艺等方面的调用,这些很多都很不完善,就不再发出来了。如果你需要,我可以把文档私发给你。
你在草坪客厅这种叙事轻规则里要求平衡,挑毛病的点是“和coc重合”,我突然不知道该说什么了。
你对TRPG规则的理解之诡异已经不亚于蓝天了我这只能说。
另:如果功能重合是一种罪过,那么PF应该已经被DND千刀万剐了罢。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 22:22:30
我的疑問反而是銀葉貼了安里的規則,然後他就一臉釋懷了。
如果是這樣,他要的就不是『自己寫的』規則,如果是這樣自己去果園翻不是很多嗎?從海靈的海國世設到其他各種延伸規則,多少規則可以給他參考?

所以我看不懂他現在這種逢人就要人貼個規則的行為到底是想證明什麼。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 极夜十四2022-09-07, 周三 22:23:52
我的疑問反而是銀葉貼了安里的規則,然後他就一臉釋懷了。
如果是這樣,他要的就不是『自己寫的』規則,如果是這樣自己去果園翻不是很多嗎?從海靈的海國世設到其他各種延伸規則,多少規則可以給他參考?

所以我看不懂他現在這種逢人就要人貼個規則的行為到底是想證明什麼。
很明显是“自己不会制冷就不要评价别人家冰箱不好”的心态
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 22:24:38
我的疑問反而是銀葉貼了安里的規則,然後他就一臉釋懷了。
如果是這樣,他要的就不是『自己寫的』規則,如果是這樣自己去果園翻不是很多嗎?從海靈的海國世設到其他各種延伸規則,多少規則可以給他參考?

所以我看不懂他現在這種逢人就要人貼個規則的行為到底是想證明什麼。
很明顯是“自己不會製冷就不要評價別人家冰箱不好”的心態

但他要的不是別人『證明自己會製冷』,而是要別人拿別牌冰箱過來說『這冰箱好用』...這樣的行為到底證明了什麼?證明別人比他會找冰箱嗎...?
我不懂,我無法參透大佛的思維。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 22:28:10
你们两可差不多得了,永夜后日谈的框架“基本不可用”这是谁说的?你好像没正面回答我呢?而另外一个人却拿着与永夜重规则的点来打我,你们两个为了站队是可以把自己内部的矛盾强行忽略掉的是吧?
你评价我冰箱不好,你首先甚至没用过,那么你评价依靠的是什么,专业能力?那你的能力在哪?拿出来。
真是服了,我说这些逻辑你们是从来没想过吧?
所以我说我真的懒得挑你们的逻辑问题和语义问题,这种东西跟你们讲完全是对牛弹琴。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 22:31:36
你們兩可差不多得了,永夜後日談的框架“基本不可用”這是誰說的?你好像沒正面回答我呢?而另外一個人卻拿着與永夜重規則的點來打我,你們兩個為了站隊是可以把自己內部的矛盾強行忽略掉的是吧?

我是看不懂你說站隊是什麼意思,就事論事而已,在這裡幫你劃分隊伍的只有藍天。對我來說十四有說錯的地方我也不會去護短,相對來說我也覺得他不會對我護短,也如同很前面那位你有聽進去的人說的,他也沒對誰護短,像小學生一樣分誰誰誰跟誰一隊不覺得幼稚嗎?

此外
1.你的概念跟後日談還是有差的,我很早也說了(怕你忘了我說什麼,我很明確的說『你抄也沒抄到點上』)(雖然你也說你不是抄的,這點我也不是很在乎,我只就結論來說你的點子不是什麼驚世大發現)
2.人家原文是這樣:
這東西不是能不能直接可用的問題,它沒有什麼可用價值。
規則服務於意圖,而其首先擬真性上有問題,其次運行上繁瑣而不清晰,第三對特定風味並無支撐性,而且數據上也並不合理。
雖然按你說的是適配于某個規則,但其基礎框架本身就是有問題的。
說的是『你』的規則,你沒理解正確不是問題,但可不要自己拿來沾沾自喜啊...
就像我很前面就質疑過你了:你真的有看完十四回的『你的規則跟後日談的差別』的部分嗎?
沒有的話... :em032
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 极夜十四2022-09-07, 周三 22:32:52
你们两可差不多得了,永夜后日谈的框架“基本不可用”这是谁说的?你好像没正面回答我呢?而另外一个人却拿着与永夜重规则的点来打我,你们两个为了站队是可以把自己内部的矛盾强行忽略掉的是吧?
你这东西跟神谷凉的后日谈根本是两码事,只有看起来一样。好比你的3D6和饭桶的3D6,仅仅是都是3d6罢了。
如果说有什么站队的话,我站的队可能立场很简单:你这篇东西是一坨。
后日谈本身简洁好用的行动点数轴机制,在你塞入了无谓且也没做到拟真的动作时长区间之后,整个系统就烂掉了,而你的后续都是根据这个延伸开来的。
所以基本框架已经烂了,以此为依托的东西也失去了可看的意义。
我真的不觉得原创规则是个轻松的活,真这样的话威世智也不至于天天被骂。我建议是原创规则之前多用用一些不同类型的规则去运行团,寻思一下这些规则到底为什么要设计成这样,目的是什么。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 22:33:59
你們兩可差不多得了,永夜後日談的框架“基本不可用”這是誰說的?你好像沒正面回答我呢?而另外一個人卻拿着與永夜重規則的點來打我,你們兩個為了站隊是可以把自己內部的矛盾強行忽略掉的是吧?

我是看不懂你說站隊是什麼意思,就事論事而已,在這裡幫你劃分隊伍的只有藍天。

此外
1.你的概念跟後日談還是有差的,我很早也說了(雖然你也說你不是抄的)
2.人家原文是這樣:
這東西不是能不能直接可用的問題,它沒有什麼可用價值。
規則服務於意圖,而其首先擬真性上有問題,其次運行上繁瑣而不清晰,第三對特定風味並無支撐性,而且數據上也並不合理。
雖然按你說的是適配于某個規則,但其基礎框架本身就是有問題的。
說的是『你』的規則,你沒理解正確不是問題,但可不要自己拿來沾沾自喜啊...
就像我很前面就質疑過你了:你真的有看完十四回的『你的規則跟後日談的差別』的部分嗎?
沒有的話... :em032
来,给我解释解释什么叫“框架”。我和永夜的框架不同是吗?你是指,这种“靠优先级,或者刻度,随便什么名字也好,确定行动顺序,以及能不能同时发生”,这个东西不是你们口中的“框架”是吗?
那现在告诉我,你们讲的框架是什么,我要严谨的定义,你们不是很能严谨吗?给我看看?别用着那些定义不清的词汇在自己那孱弱的思维里来回摆弄,玩语言和概念的谜语了。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 22:34:52
你们的胡言乱语,让我现在非常怀疑你们究竟能不能理解,规则设计到底是在设计什么。所以给我看看你们的东西吧。
真是可悲,我已经想象到你们接下来的发言会有多少自己也讲不清楚,从未思考过的概念混乱,词汇混乱了。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 极夜十四2022-09-07, 周三 22:36:04
你们的胡言乱语,让我现在非常怀疑你们究竟能不能理解,规则设计到底是在设计什么。所以给我看看你们的东西吧。
你是不是看不懂我两次分别说了什么,只能用这种方法掩饰尴尬了?
还是你看懂了我说你这个时长区间系统根本不可行,但是不愿意直面事实?
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 22:36:18
你們兩可差不多得了,永夜後日談的框架“基本不可用”這是誰說的?你好像沒正面回答我呢?而另外一個人卻拿着與永夜重規則的點來打我,你們兩個為了站隊是可以把自己內部的矛盾強行忽略掉的是吧?

我是看不懂你說站隊是什麼意思,就事論事而已,在這裡幫你劃分隊伍的只有藍天。

此外
1.你的概念跟後日談還是有差的,我很早也說了(雖然你也說你不是抄的)
2.人家原文是這樣:
這東西不是能不能直接可用的問題,它沒有什麼可用價值。
規則服務於意圖,而其首先擬真性上有問題,其次運行上繁瑣而不清晰,第三對特定風味並無支撐性,而且數據上也並不合理。
雖然按你說的是適配于某個規則,但其基礎框架本身就是有問題的。
說的是『你』的規則,你沒理解正確不是問題,但可不要自己拿來沾沾自喜啊...
就像我很前面就質疑過你了:你真的有看完十四回的『你的規則跟後日談的差別』的部分嗎?
沒有的話... :em032
來,給我解釋解釋什麼叫“框架”。我和永夜的框架不同是嗎?你是指,這種“靠優先級,或者刻度,隨便什麼名字也好,確定行動順序,以及能不能同時發生”,這個東西不是你們口中的“框架”是嗎?
那現在告訴我,你們講的框架是什麼,我要嚴謹的定義,你們不是很能嚴謹嗎?給我看看?別用着那些定義不清的詞彙在自己那孱弱的思維里來回擺弄,玩語言和概念的謎語了。
樓上十四回答了,而且他很前面就回答了,你只是再次證明你沒有看他說的內容。
為了照顧您老人家,我幫你再貼一次。
『他這個東西跟後日談不一樣。後日談的動作結算判定點是“即刻”,而他這個的動作結算判定點是“區間結束點”,一個動作的結算點是其他人動作的區間中,這就是我說這個系統不流暢的根本原因,他要同時兼顧每個動作長短不同的區間,判定點在別人的區間點里的話還可以進行打斷。那麼后發者的最優解其實是等前者的動作區間判定結束,再進行動作,這根本是帶行動點的回合制。』

如果要我來說,我也說的很明白了:後日談明確的規範了什麼行為該消耗多少點,並且沒有很多餘的去限制『對話』這種很瑣碎的事情,並且他也很明確的確立了單位彼此之間的順序以及動作的時機點,而不是模稜兩可還沒測試好的打斷跟區間。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 22:37:57
你們兩可差不多得了,永夜後日談的框架“基本不可用”這是誰說的?你好像沒正面回答我呢?而另外一個人卻拿着與永夜重規則的點來打我,你們兩個為了站隊是可以把自己內部的矛盾強行忽略掉的是吧?

我是看不懂你說站隊是什麼意思,就事論事而已,在這裡幫你劃分隊伍的只有藍天。

此外
1.你的概念跟後日談還是有差的,我很早也說了(雖然你也說你不是抄的)
2.人家原文是這樣:
這東西不是能不能直接可用的問題,它沒有什麼可用價值。
規則服務於意圖,而其首先擬真性上有問題,其次運行上繁瑣而不清晰,第三對特定風味並無支撐性,而且數據上也並不合理。
雖然按你說的是適配于某個規則,但其基礎框架本身就是有問題的。
說的是『你』的規則,你沒理解正確不是問題,但可不要自己拿來沾沾自喜啊...
就像我很前面就質疑過你了:你真的有看完十四回的『你的規則跟後日談的差別』的部分嗎?
沒有的話... :em032
來,給我解釋解釋什麼叫“框架”。我和永夜的框架不同是嗎?你是指,這種“靠優先級,或者刻度,隨便什麼名字也好,確定行動順序,以及能不能同時發生”,這個東西不是你們口中的“框架”是嗎?
那現在告訴我,你們講的框架是什麼,我要嚴謹的定義,你們不是很能嚴謹嗎?給我看看?別用着那些定義不清的詞彙在自己那孱弱的思維里來回擺弄,玩語言和概念的謎語了。
樓上十四回答了,而且他很前面就回答了,你只是再次證明你沒有看他說的內容。
為了照顧您老人家,我幫你再貼一次。
『他這個東西跟後日談不一樣。後日談的動作結算判定點是“即刻”,而他這個的動作結算判定點是“區間結束點”,一個動作的結算點是其他人動作的區間中,這就是我說這個系統不流暢的根本原因,他要同時兼顧每個動作長短不同的區間,判定點在別人的區間點里的話還可以進行打斷。那麼后發者的最優解其實是等前者的動作區間判定結束,再進行動作,這根本是帶行動點的回合制。』

如果要我來說,我也說的很明白了:後日談明確的規範了什麼行為該消耗多少點,並且沒有很多餘的去限制『對話』這種很瑣碎的事情,並且他也很明確的確立了單位彼此之間的順序以及動作的時機點,而不是模稜兩可還沒測試好的打斷跟區間。
很好,那么我现在将优先级换一个名字,叫做“即刻”,告诉我,这个“即刻”和永夜的“即刻”的区别在哪里。讲吧。
我就预料到你对概念的理解能力还停留在能指与所指不能分清的混沌状态,真是让人心累。
另外,打断是一个可以不使用的规则,完全可以发现,禁用它并不影响其他部分规则的使用,我原还指望这里的人都是有这点基本的变通能力的。以及,什么行为消耗多少点,我的清晰程度和dnd的文本恐怕没有差距。你大可以去找dnd是怎么形容,动作的。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 极夜十四2022-09-07, 周三 22:41:33
我现在开始觉得楼主没想明白自己写出来了什么东西了。
感觉今天耗费了这么多时间在这个帖子上有点不值得啊,像被反串哥钓鱼了似的
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 22:42:37
我没想明白?那么告诉我哪里有问题吧。但是显然,你的语义分析和逻辑能力,只能让你模糊而懵懂地感觉不爽,根本都没有真正分析什么是正确推理,有意义的语句,的能力。
看到了吗?当真正涉及严谨的分析,你们呈现出来的,是毫无还手之力的,对语言和逻辑的完全天真状态。有些东西真的不是在骂你们,只是这种分析对我来说也很心累罢了。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 极夜十四2022-09-07, 周三 22:44:17
你没想明白?那么告诉我哪里有问题吧。但是显然,你的语义分析和逻辑能力,只能让你模糊而懵懂地感觉不爽,根本都没有真正分析什么是正确推理,有意义的语句,的能力。
看到了吗?当真正涉及严谨的分析,你们呈现出来的,是毫无还手之力的,对语言和逻辑的完全天真状态。
呃呃。
看得出来你真的很想赢。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 22:47:04
是的。你第一句话真的让我很生气。
说实话,上一次发那个战斗规则被骂了之后,我吸收的经验不少,所以今天才有信心有底气这样怼人的。你们干的好啊。
不能不说你们帮我成长了很多,但我依然对你们的这种氛围不爽。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 极夜十四2022-09-07, 周三 22:47:48
是的。你第一句话真的让我很生气。
说实话,上一次发那个战斗规则被骂了之后,我吸收的经验不少,所以今天才有信心有底气这样怼人的。你们干的好啊。
不,我真的不觉得你吸收了什么有营养的成分。
不然今天就不会再次丢出来这么些·······
你到底有没有搞明白,这个论坛是用来交流、探讨和学习的,不是用来赢麻了的。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 22:48:39
是的。你第一句话真的让我很生气。
说实话,上一次发那个战斗规则被骂了之后,我吸收的经验不少,所以今天才有信心有底气这样怼人的。你们干的好啊。
不,我真的不觉得你吸收了什么有营养的成分。
不然今天就不会再次丢出来这么些·······
那么你就回答我的问题吧。你现在还没有解释很多东西呢。你依然凭借着你也讲不清楚的直觉在评价好坏。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: 魚肉火鍋2022-09-07, 周三 22:49:21
是的。你第一句话真的让我很生气。
说实话,上一次发那个战斗规则被骂了之后,我吸收的经验不少,所以今天才有信心有底气这样怼人的。你们干的好啊。
不能不说你们帮我成长了很多,但我依然对你们的这种氛围不爽。
自以為是的部分的確成長了不少呢……
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 极夜十四2022-09-07, 周三 22:50:20
是的。你第一句话真的让我很生气。
说实话,上一次发那个战斗规则被骂了之后,我吸收的经验不少,所以今天才有信心有底气这样怼人的。你们干的好啊。
不能不说你们帮我成长了很多,但我依然对你们的这种氛围不爽。
自以為是的部分的確成長了不少呢……
不会吸收的全是早上好蓝天的精华吧····
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 22:50:32
是的。你第一句话真的让我很生气。
说实话,上一次发那个战斗规则被骂了之后,我吸收的经验不少,所以今天才有信心有底气这样怼人的。你们干的好啊。
不能不说你们帮我成长了很多,但我依然对你们的这种氛围不爽。
自以為是的部分的確成長了不少呢……
来点详细的东西吧。我要有理有据的,清晰可辨的批评。这种就算了,如果你依然发这样的话,我就懒得回了。
看看你们现在都在说什么,好弱啊。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: 魚肉火鍋2022-09-07, 周三 22:51:16
是的。你第一句话真的让我很生气。
说实话,上一次发那个战斗规则被骂了之后,我吸收的经验不少,所以今天才有信心有底气这样怼人的。你们干的好啊。
不能不说你们帮我成长了很多,但我依然对你们的这种氛围不爽。
自以為是的部分的確成長了不少呢……
不会吸收的全是早上好蓝天的精华吧····
別亂說
藍天很有禮貌的
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 22:53:06
你就算改成叫做即刻也不會變即刻啊...

『仍然以上述例子作為說明,假設王大陸在受擊兩次之後,意圖用一個4優先級消耗的法術為自己增添一個臨時護甲,6-2即是他執行法術的時間段。此時趙大海進行第三次攻擊(11-4),雙方在6-4的時刻動作重合,趙大海希望該次攻擊能夠打斷王大陸的施法動作,但是由於趙大海的動作起始於11時刻,而王大陸的動作起始於6時刻,王大陸不能被設置為打斷的對象。
但如果趙大海先進行一次正常的攻擊(11-4),然後再使用一個同樣優先級消耗為4的攻擊法術(4-0),希望該法術能夠打斷王大陸的防護法術,那麼該次打斷就是可行的,因為二者既有重合時段(6-4),趙大海的動作亦是在王大陸之後發起。』

這整段都是有『區間』的,而不是一個明確的時間點。

後日談是先攻到12就是12的人動,如果有可以在反應使用的動作就在反應使用,而不是去對這些越累積越龐雜的區間。


我不在乎你上次規則被怎樣,一來我沒參與所以跟我無關,二來那是上次規則,跟這次一點關係都沒有,但如果你要遷怒那...我還能說什麼?
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 22:53:30
是的。你第一句話真的讓我很生氣。
說實話,上一次發那個戰鬥規則被罵了之後,我吸收的經驗不少,所以今天才有信心有底氣這樣懟人的。你們乾的好啊。
不能不說你們幫我成長了很多,但我依然對你們的這種氛圍不爽。
自以為是的部分的確成長了不少呢……
不會吸收的全是早上好藍天的精華吧····
別亂說
藍天很有禮貌的

沒有,他曾經說著要跟我道歉,道歉完之後繼續罵人(聳肩)
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 22:54:19
你就算改成叫做即刻也不會變即刻啊...

仍然以上述例子作為說明,假設王大陸在受擊兩次之後,意圖用一個4優先級消耗的法術為自己增添一個臨時護甲,6-2即是他執行法術的時間段。此時趙大海進行第三次攻擊(11-4),雙方在6-4的時刻動作重合,趙大海希望該次攻擊能夠打斷王大陸的施法動作,但是由於趙大海的動作起始於11時刻,而王大陸的動作起始於6時刻,王大陸不能被設置為打斷的對象。
但如果趙大海先進行一次正常的攻擊(11-4),然後再使用一個同樣優先級消耗為4的攻擊法術(4-0),希望該法術能夠打斷王大陸的防護法術,那麼該次打斷就是可行的,因為二者既有重合時段(6-4),趙大海的動作亦是在王大陸之後發起。

這整段都是有『區間』的,而不是一個明確的時間點。

後日談是先攻到12就是12的人動,如果有可以在反應使用的動作就在反應使用,而不是去對這些越累積越龐雜的區間。


我不在乎你上次規則被怎樣,一來我沒參與所以跟我無關,二來那是上次規則,跟這次一點關係都沒有,但如果你要遷怒那...我還能說什麼?
哦,你要纠结区间的话,我可以给你看无区间的版本。也就是完全的“即刻”版本。那是已经被我舍弃的东西,你要想看,邮箱给我吧
对我来说,区间是在无区间版本上的一个进步,这是我带过无曲间的时刻规则之后的切身感想。你们没有带过,我真的建议不要靠直觉评判好坏。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 极夜十四2022-09-07, 周三 22:57:55
你就算改成叫做即刻也不會變即刻啊...

仍然以上述例子作為說明,假設王大陸在受擊兩次之後,意圖用一個4優先級消耗的法術為自己增添一個臨時護甲,6-2即是他執行法術的時間段。此時趙大海進行第三次攻擊(11-4),雙方在6-4的時刻動作重合,趙大海希望該次攻擊能夠打斷王大陸的施法動作,但是由於趙大海的動作起始於11時刻,而王大陸的動作起始於6時刻,王大陸不能被設置為打斷的對象。
但如果趙大海先進行一次正常的攻擊(11-4),然後再使用一個同樣優先級消耗為4的攻擊法術(4-0),希望該法術能夠打斷王大陸的防護法術,那麼該次打斷就是可行的,因為二者既有重合時段(6-4),趙大海的動作亦是在王大陸之後發起。

這整段都是有『區間』的,而不是一個明確的時間點。

後日談是先攻到12就是12的人動,如果有可以在反應使用的動作就在反應使用,而不是去對這些越累積越龐雜的區間。


我不在乎你上次規則被怎樣,一來我沒參與所以跟我無關,二來那是上次規則,跟這次一點關係都沒有,但如果你要遷怒那...我還能說什麼?
哦,你要纠结区间的话,我可以给你看无区间的版本。也就是完全的“即刻”版本。那是已经被我舍弃的东西,你要想看,邮箱给我吧
对我来说,区间是在无区间版本上的一个进步,这是我带过无曲间的时刻规则之后的切身感想。你们没有带过,我真的建议不要靠直觉评判好坏。
也就是说你把原来好好的后日谈回合系统硬改成了这样,还觉得很香。
那大家散了吧,这个人已经魔怔了。
我再说一遍,规则是有意图的,从即刻执行动作改为动作存在时长且有判定点,我看不到这件事的意图或者益处,只是徒增了繁琐程度而已。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 22:59:15
所以才會有人跟你要LOG,他想知道你一直說你帶了之後體驗很好到底是怎麼個好法。
甚至我也很好奇,因為我抓了幾個衰鬼測試了一下這個,最後只覺得人(或說單位)多了就會亂,誰打斷誰或誰的區間在哪完全是冗餘的。

我跟銀葉的想法不太一樣,這份規則目前我沒看到我想參考的部分,所以我不需要你發給我什麼。
如果你真的覺得有很優秀的部分要發出來分享,更新在這篇就好。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 22:59:41
你就算改成叫做即刻也不會變即刻啊...

仍然以上述例子作為說明,假設王大陸在受擊兩次之後,意圖用一個4優先級消耗的法術為自己增添一個臨時護甲,6-2即是他執行法術的時間段。此時趙大海進行第三次攻擊(11-4),雙方在6-4的時刻動作重合,趙大海希望該次攻擊能夠打斷王大陸的施法動作,但是由於趙大海的動作起始於11時刻,而王大陸的動作起始於6時刻,王大陸不能被設置為打斷的對象。
但如果趙大海先進行一次正常的攻擊(11-4),然後再使用一個同樣優先級消耗為4的攻擊法術(4-0),希望該法術能夠打斷王大陸的防護法術,那麼該次打斷就是可行的,因為二者既有重合時段(6-4),趙大海的動作亦是在王大陸之後發起。

這整段都是有『區間』的,而不是一個明確的時間點。

後日談是先攻到12就是12的人動,如果有可以在反應使用的動作就在反應使用,而不是去對這些越累積越龐雜的區間。


我不在乎你上次規則被怎樣,一來我沒參與所以跟我無關,二來那是上次規則,跟這次一點關係都沒有,但如果你要遷怒那...我還能說什麼?
哦,你要纠结区间的话,我可以给你看无区间的版本。也就是完全的“即刻”版本。那是已经被我舍弃的东西,你要想看,邮箱给我吧
对我来说,区间是在无区间版本上的一个进步,这是我带过无曲间的时刻规则之后的切身感想。你们没有带过,我真的建议不要靠直觉评判好坏。
也就是说你把原来好好的后日谈回合系统硬改成了这样,还觉得很香。
那大家散了吧,这个人已经魔怔了。
我再说一遍,规则是有意图的,从即刻执行动作改为动作存在时长且有判定点,我看不到这件事的意图或者益处,只是徒增了繁琐程度而已。
你还是什么也没讲出来,既没有证明自己有评价规则的专业水平,也没有试过区间的时间轴。都是些无意义的口水话。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 23:02:33
所以才會有人跟你要LOG,他想知道你一直說你帶了之後體驗很好到底是怎麼個好法。
甚至我也很好奇,因為我抓了幾個衰鬼測試了一下這個,最後只覺得人(或說單位)多了就會亂,誰打斷誰或誰的區間在哪完全是冗餘的。

我跟銀葉的想法不太一樣,這份規則目前我沒看到我想參考的部分,所以我不需要你發給我什麼。
如果你真的覺得有很優秀的部分要發出來分享,更新在這篇就好。
我说了打断这个东西当前可以关掉。区间的作用,首先是可以描述一些用时刻所还不能描述的东西。比如说,一个长动作的即刻可能在短动作之后,但是长动作的发起时间在短动作之前。这里就可能会出现失真的问题。以及有了区间之后,就可以配套一些更有意思和构筑乐趣的规则,比如说打断就是其一。只是打断这方面的东西现在很不完善,是我前两天刚起的想法,所以还不可用。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 极夜十四2022-09-07, 周三 23:03:06
你就算改成叫做即刻也不會變即刻啊...

仍然以上述例子作為說明,假設王大陸在受擊兩次之後,意圖用一個4優先級消耗的法術為自己增添一個臨時護甲,6-2即是他執行法術的時間段。此時趙大海進行第三次攻擊(11-4),雙方在6-4的時刻動作重合,趙大海希望該次攻擊能夠打斷王大陸的施法動作,但是由於趙大海的動作起始於11時刻,而王大陸的動作起始於6時刻,王大陸不能被設置為打斷的對象。
但如果趙大海先進行一次正常的攻擊(11-4),然後再使用一個同樣優先級消耗為4的攻擊法術(4-0),希望該法術能夠打斷王大陸的防護法術,那麼該次打斷就是可行的,因為二者既有重合時段(6-4),趙大海的動作亦是在王大陸之後發起。

這整段都是有『區間』的,而不是一個明確的時間點。

後日談是先攻到12就是12的人動,如果有可以在反應使用的動作就在反應使用,而不是去對這些越累積越龐雜的區間。


我不在乎你上次規則被怎樣,一來我沒參與所以跟我無關,二來那是上次規則,跟這次一點關係都沒有,但如果你要遷怒那...我還能說什麼?
哦,你要纠结区间的话,我可以给你看无区间的版本。也就是完全的“即刻”版本。那是已经被我舍弃的东西,你要想看,邮箱给我吧
对我来说,区间是在无区间版本上的一个进步,这是我带过无曲间的时刻规则之后的切身感想。你们没有带过,我真的建议不要靠直觉评判好坏。
也就是说你把原来好好的后日谈回合系统硬改成了这样,还觉得很香。
那大家散了吧,这个人已经魔怔了。
我再说一遍,规则是有意图的,从即刻执行动作改为动作存在时长且有判定点,我看不到这件事的意图或者益处,只是徒增了繁琐程度而已。
你还是什么也没讲出来,既没有证明自己有评价规则的专业水平,也没有试过区间的时间轴。都是些无意义的口水话。
如果GM有证书的话,我大概会有个PL送的“世界上最棒GM”的马克杯什么的吧。
我是没有能拿得出手的原创规则了,以前年少无知的时候写过一些小垃圾。
不过这楼里很多人包括我都跑过/带过/翻译过不少类型的规则,不知道够不够你的专业标准。还不够可以看看某位海灵老爷,不过你这种帖子他应该没有回复的兴致就是了。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 23:04:40
别搁这论资排辈了,属实给我看麻了。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: enlisa2022-09-07, 周三 23:07:58
我通篇看下来发现了楼主一些问题
首先是发LOG,这个楼主一直在阐述自己跑得很流畅,但唯一的证据就是LOG,而楼主不发LOG的理由是
给你们放log属实是侮辱我的pl们了。没啥好说的,你们写了什么规则我没看到,但在逻辑和语义分析上属实是有点低能。写几千个字长文打死你们的全部逻辑错误,你们也只会造出更多的错误。


谁发LOG不给自己的PL打个码(也不是这样说)就是,为啥你不把个人资讯给全部删除再发出来?这样也多了证据,也保证了你的PL个资不外泄吧?

其次,永夜后日谈的战斗规则也是十分成熟了,我真的看不出他这个框架跟你这个有任何可比性(指你并不愿意丢出你的LOG作为证据,还有各种动作行为消耗资源规则等等)
作为一个后日谈爱好者来说,你这套规则完全算不上成熟,甚至只能使用于大家都有共识的情况下才能使用,也就是局限性太大

最后...当你开始开地图炮的时候,就已经不是友善的概念了,我这样认为
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 23:09:23
我通篇看下来发现了楼主一些问题
首先是发LOG,这个楼主一直在阐述自己跑得很流畅,但唯一的证据就是LOG,而楼主不发LOG的理由是
给你们放log属实是侮辱我的pl们了。没啥好说的,你们写了什么规则我没看到,但在逻辑和语义分析上属实是有点低能。写几千个字长文打死你们的全部逻辑错误,你们也只会造出更多的错误。
谁发LOG不给自己的PL打个码(也不是这样说)就是,为啥你不把个人资讯给全部删除再发出来?这样也多了证据,也保证了你的PL个资不外泄吧?

其次,永夜后日谈的战斗规则也是十分成熟了,我真的看不出他这个框架跟你这个有任何可比性(指你并不愿意丢出你的LOG作为证据,还有各种动作行为消耗资源规则等等)
作为一个后日谈爱好者来说,你这套规则完全算不上成熟,甚至只能使用于大家都有共识的情况下才能使用,也就是局限性太大

最后...当你开始开地图炮的时候,就已经不是友善的概念了,我这样认为
你在说什么,log我已经发了,你可以去和那人要,或者你邮箱给我。
以及我确实不友善,我说了回帖的第一句话就让我火气很大了。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 极夜十四2022-09-07, 周三 23:10:24
别搁这论资排辈了,属实给我看麻了。
你又要人拿出专业水平,我稍微提了一下又急眼了,有点怪的。
不会是你自己没什么能拿得出手的“专业水平”吧?
如果说楼主之前发帖的时候硬度是10
现在大概是12呢,可以说是圆粒金刚石了。

你难道察觉不出来么,我已经说了好几遍了,你引以为傲的动作时长区间并不拟真,因为动作生效的判定点不明确。如果判定点在区间中靠后,是结束的位置,那么先动作应该可以打断后发的动作的“前摇”才拟真。而如果判定点靠前,则不存在打断这一回事,你只是打到了人家的后摇上。更不用说一个动作足足分了七节,如果你要给每一个动作设计一个单独的判定点时间段,哼哼,真是难以想象的运算恶心感·······

总之,这玩意除了增加运行的恶心程度,看不出来任何意义和价值
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: enlisa2022-09-07, 周三 23:12:07
拜托了,直接发上来让大家直接评论吧(叹
一个个私信寄送也太麻烦、太繁琐了,你不觉得吗?
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 23:12:45
别搁这论资排辈了,属实给我看麻了。
你又要人拿出专业水平,我稍微提了一下又急眼了,有点怪的。
不会是你自己没什么能拿得出手的“专业水平”吧?
如果说楼主之前发帖的时候硬度是10
现在大概是12呢,可以说是圆粒金刚石了。

你难道察觉不出来么,我已经说了好几遍了,你引以为傲的动作时长区间并不拟真,因为动作生效的判定点不一致。如果判定点在区间中靠后,是结束的位置,那么先动作应该可以打断后发的动作的“前摇”才拟真。而如果判定点靠前,则不存在打断这一回事,你只是打到了人家的后摇上。更不用说一个动作足足分了七节,如果你要给每一个动作设计一个单独的判定点时间段,哼哼,真是难以想象的运算恶心感·······
你在说什么啊?你说的打断顺序问题在我的规则里已经写了,你压根都没看几眼是吧?
然后18-11,14-10,两个重合,可以攻击,可以反击,14-10可以打断18-11,为什么要拆7节?你在逗我吗?嗯?
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 23:13:05
拜托了,直接发上来让大家直接评论吧(叹
一个个私信寄送也太麻烦、太繁琐了,你不觉得吗?
这边无法发图片。起码我没找到怎么发。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 23:14:09
所以才會有人跟你要LOG,他想知道你一直說你帶了之後體驗很好到底是怎麼個好法。
甚至我也很好奇,因為我抓了幾個衰鬼測試了一下這個,最後只覺得人(或說單位)多了就會亂,誰打斷誰或誰的區間在哪完全是冗餘的。

我跟銀葉的想法不太一樣,這份規則目前我沒看到我想參考的部分,所以我不需要你發給我什麼。
如果你真的覺得有很優秀的部分要發出來分享,更新在這篇就好。
我說了打斷這個東西當前可以關掉。區間的作用,首先是可以描述一些用時刻所還不能描述的東西。比如說,一個長動作的即刻可能在短動作之後,但是長動作的發起時間在短動作之前。這裡就可能會出現失真的問題。以及有了區間之後,就可以配套一些更有意思和構築樂趣的規則,比如說打斷就是其一。只是打斷這方面的東西現在很不完善,是我前兩天剛起的想法,所以還不可用。

其實這也是我說這規則貼近口胡的原因。
別說我找你麻煩,但基本的攻擊、防禦、迴避等等就算了,什麼叫做長時間、長動作?又為什麼這些動作一定要用區間表示?
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: enlisa2022-09-07, 周三 23:14:37
拜托了,直接发上来让大家直接评论吧(叹
一个个私信寄送也太麻烦、太繁琐了,你不觉得吗?
这边无法发图片。起码我没找到怎么发。
稍微等等,就,发文字版的呗?就,看你是用什么软体跑的,导出纪录,然后用WORD或是TXT一键替换掉任何会造成个人资料外泄的部分就行了
这样就行了
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 23:15:28
所以才會有人跟你要LOG,他想知道你一直說你帶了之後體驗很好到底是怎麼個好法。
甚至我也很好奇,因為我抓了幾個衰鬼測試了一下這個,最後只覺得人(或說單位)多了就會亂,誰打斷誰或誰的區間在哪完全是冗餘的。

我跟銀葉的想法不太一樣,這份規則目前我沒看到我想參考的部分,所以我不需要你發給我什麼。
如果你真的覺得有很優秀的部分要發出來分享,更新在這篇就好。
我說了打斷這個東西當前可以關掉。區間的作用,首先是可以描述一些用時刻所還不能描述的東西。比如說,一個長動作的即刻可能在短動作之後,但是長動作的發起時間在短動作之前。這裡就可能會出現失真的問題。以及有了區間之後,就可以配套一些更有意思和構築樂趣的規則,比如說打斷就是其一。只是打斷這方面的東西現在很不完善,是我前兩天剛起的想法,所以還不可用。

其實這也是我說這規則貼近口胡的原因。
別說我找你麻煩,但基本的攻擊、防禦、迴避等等就算了,什麼叫做長時間、長動作?又為什麼這些動作一定要用區間表示?
比如,你要在战斗情景下紧急骇入一个电脑(假如画风和世界观允许),这显然就是一个长动作。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 极夜十四2022-09-07, 周三 23:15:41
别搁这论资排辈了,属实给我看麻了。
你又要人拿出专业水平,我稍微提了一下又急眼了,有点怪的。
不会是你自己没什么能拿得出手的“专业水平”吧?
如果说楼主之前发帖的时候硬度是10
现在大概是12呢,可以说是圆粒金刚石了。

你难道察觉不出来么,我已经说了好几遍了,你引以为傲的动作时长区间并不拟真,因为动作生效的判定点不一致。如果判定点在区间中靠后,是结束的位置,那么先动作应该可以打断后发的动作的“前摇”才拟真。而如果判定点靠前,则不存在打断这一回事,你只是打到了人家的后摇上。更不用说一个动作足足分了七节,如果你要给每一个动作设计一个单独的判定点时间段,哼哼,真是难以想象的运算恶心感·······
你在说什么啊?你说的打断顺序问题在我的规则里已经写了,你压根都没看几眼是吧?
然后18-11,14-10,两个重合,可以攻击,可以反击,14-10可以打断18-11,为什么要拆7节?你在逗我吗?嗯?
既然你的动作生效有时长,那么生效的判定点在那一刻才成立?如果答案是每一刻都成立,那么这个区间就显得更加没意义了。
鉴定为:无存在价值。建议就地焚烧
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 23:20:26
别搁这论资排辈了,属实给我看麻了。
你又要人拿出专业水平,我稍微提了一下又急眼了,有点怪的。
不会是你自己没什么能拿得出手的“专业水平”吧?
如果说楼主之前发帖的时候硬度是10
现在大概是12呢,可以说是圆粒金刚石了。

你难道察觉不出来么,我已经说了好几遍了,你引以为傲的动作时长区间并不拟真,因为动作生效的判定点不一致。如果判定点在区间中靠后,是结束的位置,那么先动作应该可以打断后发的动作的“前摇”才拟真。而如果判定点靠前,则不存在打断这一回事,你只是打到了人家的后摇上。更不用说一个动作足足分了七节,如果你要给每一个动作设计一个单独的判定点时间段,哼哼,真是难以想象的运算恶心感·······
你在说什么啊?你说的打断顺序问题在我的规则里已经写了,你压根都没看几眼是吧?
然后18-11,14-10,两个重合,可以攻击,可以反击,14-10可以打断18-11,为什么要拆7节?你在逗我吗?嗯?
既然你的动作生效有时长,那么生效的判定点在那一刻才成立?如果答案是每一刻都成立,那么这个区间就显得更加没意义了。
鉴定为:无存在价值。建议就地焚烧
你在说什么鸟东西。给我整麻了。什么判定点不判定点的,这个东西是不是运行了?我没懂你在纠结什么玩意的判定点?你非要说14-10不能打断18-11,那16-12可以打断18-11吧?15-11和18-11同时发生所以不能打断是吧?这都是可以直接判断出来的东西,根本不需要什么七个节点。
实际上这正好映证了我的观点。15-11,18-11,和16-12,18-11,和14-10,18-11,有什么区别?只有区间时间轴能够刻画这种区别,而即刻规则是万万不能的。
就感觉你对这个规则运行时的那种想象,和我实际操作的那种完全不是一个东西。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: enlisa2022-09-07, 周三 23:21:47
@@(稍微有点混乱了)
那么,文字版LOG要搞一下吗?
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 23:22:28
@@(稍微有点混乱了)
那么,文字版LOG要搞一下吗?
我试试吧。之前导过一次好像不太好弄。
手机出来全是乱码,整不了。你要不信,我顺带着可以把截图和乱码截图一起发你。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 23:22:53
所以才會有人跟你要LOG,他想知道你一直說你帶了之後體驗很好到底是怎麼個好法。
甚至我也很好奇,因為我抓了幾個衰鬼測試了一下這個,最後只覺得人(或說單位)多了就會亂,誰打斷誰或誰的區間在哪完全是冗餘的。

我跟銀葉的想法不太一樣,這份規則目前我沒看到我想參考的部分,所以我不需要你發給我什麼。
如果你真的覺得有很優秀的部分要發出來分享,更新在這篇就好。
我說了打斷這個東西當前可以關掉。區間的作用,首先是可以描述一些用時刻所還不能描述的東西。比如說,一個長動作的即刻可能在短動作之後,但是長動作的發起時間在短動作之前。這裡就可能會出現失真的問題。以及有了區間之後,就可以配套一些更有意思和構築樂趣的規則,比如說打斷就是其一。只是打斷這方面的東西現在很不完善,是我前兩天剛起的想法,所以還不可用。

其實這也是我說這規則貼近口胡的原因。
別說我找你麻煩,但基本的攻擊、防禦、迴避等等就算了,什麼叫做長時間、長動作?又為什麼這些動作一定要用區間表示?
比如,你要在戰鬥情景下緊急駭入一個電腦(假如畫風和世界觀允許),這顯然就是一個長動作。

這我認為就偏口胡了,一來是為什麼要在戰鬥中這樣做,二來是一定他就很長嗎?三來則是如果他真的很長時間,又這麼容易被打斷,那玩家為什麼要選擇在這時這樣做?
但這些都還好,最關鍵的是:為什麼不能用類後日談的方式處理呢?
玩家在12開始駭入,這個行動根據時間換算需要7先攻,那在5之前就都可能被中斷。

你會說結論跟區間很像,但他更乾淨簡潔,而不會出現很多模糊地帶重疊。一個簡單的寫法不同帶來的體驗是會不一樣的。
而且你舉例的情況不只有長時間動作有區間,連攻擊等等都有,那就會非常龐雜。
如果真的只有你說這種長時間的才有區間那可能還好很多。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 极夜十四2022-09-07, 周三 23:24:53
你在说什么鸟东西。给我整麻了。什么判定点不判定点的,这个东西是不是运行了?我没懂你在纠结什么玩意的判定点?你非要说14-10不能打断18-11,那16-12可以打断18-11吧?15-11和18-11同时发生所以不能打断是吧?这都是可以直接判断出来的东西,根本不需要什么七个节点。
14-10可以打断18-11,好的,如果这后面接了个13-9,然后再接个12-8,是谁打断了谁。谁又能做出来动作。
16-12可以打断18-11,那么你的判定点至少在16之后。
那么这样的话,为什么15-11又打断不了18-11,15不应该在18之后么。
你看,你的所谓时间轴体系,自己都不能解决自己的问题,当他真的按你的方法运行起来之后,你会发现它并不是一个时间轴,因为它没办法很好地表述时间。
这只是一个,呃,抽象、繁琐而且不怎么好的行动机制。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 23:28:22
此外補充一點,你有說打斷可以先不開,但這不改變樓上十四說的問題:當一堆人的一堆動作區間疊的像千層麵一樣時要怎麼判,要怎麼分?
萬一、要是、如果,你真的開了打斷,那這問題更不可能去逃避,而且是非常核心的問題。

不提打斷,這些動作如果有控場效果呢?誰先誰後?就算你不開額外的打斷,動作本身就存在打斷的可能性啊...
A的動作帶擊暈、B的動作帶擊退、C的動作帶摔拌、D的動作帶傳送、F的動作帶致盲、G的動作帶繳械,他們今天區間都疊在一起,誰先誰後?最後的那個會不會先被打死?順序不同,結局截然不同。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 23:31:42
此外補充一點,你有說打斷可以先不開,但這不改變樓上十四說的問題:當一堆人的一堆動作區間疊的像千層麵一樣時要怎麼判,要怎麼分?
萬一、要是、如果,你真的開了打斷,那這問題更不可能去逃避,而且是非常核心的問題。

不提打斷,這些動作如果有控場效果呢?誰先誰後?就算你不開額外的打斷,動作本身就存在打斷的可能性啊...
A的動作帶擊暈、B的動作帶擊退、C的動作帶摔拌、D的動作帶傳送、F的動作帶致盲、G的動作帶繳械,他們今天區間都疊在一起,誰先誰後?最後的那個會不會先被打死?順序不同,結局截然不同。
我目前的思路是,把区间本身作为玩法的核心点之一,打断可能需要看破,或者有伪装,有佯攻,等等。如果这个机制本身足够的有意思,自然就不会出现觉得繁琐的问题。至于目前如果不开打断,那么单纯时间轴的话还是比较简洁的。
总得来说,不开打断,时间区间轴的机制,去掉打断,也能说微创新吧,并且用起来谈不上多好,反正也还能实用。
如果说进一步拓展,围绕这个机制做出有意思的构筑,那就是以后的事情了。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 23:32:46
此外補充一點,你有說打斷可以先不開,但這不改變樓上十四說的問題:當一堆人的一堆動作區間疊的像千層麵一樣時要怎麼判,要怎麼分?
萬一、要是、如果,你真的開了打斷,那這問題更不可能去逃避,而且是非常核心的問題。

不提打斷,這些動作如果有控場效果呢?誰先誰後?就算你不開額外的打斷,動作本身就存在打斷的可能性啊...
A的動作帶擊暈、B的動作帶擊退、C的動作帶摔拌、D的動作帶傳送、F的動作帶致盲、G的動作帶繳械,他們今天區間都疊在一起,誰先誰後?最後的那個會不會先被打死?順序不同,結局截然不同。
我目前的思路是,把區間本身作為玩法的核心點之一,打斷可能需要看破,或者有偽裝,有佯攻,等等。如果這個機制本身足夠的有意思,自然就不會出現覺得繁瑣的問題。至於目前如果不開打斷,那麼單純時間軸的話還是比較簡潔的。

你沒有回答我跟十四的問題:所以當動作疊成千層麵的時候要怎麼處理?你不開打斷難道也不開控場嗎?不可能吧?

然後我發現我漏掉E了

我知道你的核心就是這個區間(十四大概也知道),這從你的寫法就能看出來,但就是因為這是核心所以才引出了核心問題。如果這個問題不能解決那十四一開始說的就沒錯:這怎麼可能順暢呢?
延續我說的例子,A要擊暈B,B要擊退C,C要摔拌D,D要傳送F,F要致盲G,G要繳械A,那麼誰先誰後?這會瞬間影響其他人的動作。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 23:35:22
此外補充一點,你有說打斷可以先不開,但這不改變樓上十四說的問題:當一堆人的一堆動作區間疊的像千層麵一樣時要怎麼判,要怎麼分?
萬一、要是、如果,你真的開了打斷,那這問題更不可能去逃避,而且是非常核心的問題。

不提打斷,這些動作如果有控場效果呢?誰先誰後?就算你不開額外的打斷,動作本身就存在打斷的可能性啊...
A的動作帶擊暈、B的動作帶擊退、C的動作帶摔拌、D的動作帶傳送、F的動作帶致盲、G的動作帶繳械,他們今天區間都疊在一起,誰先誰後?最後的那個會不會先被打死?順序不同,結局截然不同。
我目前的思路是,把區間本身作為玩法的核心點之一,打斷可能需要看破,或者有偽裝,有佯攻,等等。如果這個機制本身足夠的有意思,自然就不會出現覺得繁瑣的問題。至於目前如果不開打斷,那麼單純時間軸的話還是比較簡潔的。

你沒有回答我跟十四的問題:所以當動作疊成千層麵的時候要怎麼處理?你不開打斷難道也不開控場嗎?不可能吧?

然後我發現我漏掉E了

我知道你的核心就是這個區間(十四大概也知道),這從你的寫法就能看出來,但就是因為這是核心所以才引出了核心問題。如果這個問題不能解決那十四一開始說的就沒錯:這怎麼可能順暢呢?
不开打断的话,也很简单,如果一个角色被击晕,那么一定轮次中攻击他的动作自动成功。这并不造成混乱啊。如果是多角色的攻击动作重叠在一个时间段,那么每一个角色自己选择一个反击的对象,工作量分散到每个玩家上,并不会很夸张。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 23:36:15
此外補充一點,你有說打斷可以先不開,但這不改變樓上十四說的問題:當一堆人的一堆動作區間疊的像千層麵一樣時要怎麼判,要怎麼分?
萬一、要是、如果,你真的開了打斷,那這問題更不可能去逃避,而且是非常核心的問題。

不提打斷,這些動作如果有控場效果呢?誰先誰後?就算你不開額外的打斷,動作本身就存在打斷的可能性啊...
A的動作帶擊暈、B的動作帶擊退、C的動作帶摔拌、D的動作帶傳送、F的動作帶致盲、G的動作帶繳械,他們今天區間都疊在一起,誰先誰後?最後的那個會不會先被打死?順序不同,結局截然不同。
我目前的思路是,把區間本身作為玩法的核心點之一,打斷可能需要看破,或者有偽裝,有佯攻,等等。如果這個機制本身足夠的有意思,自然就不會出現覺得繁瑣的問題。至於目前如果不開打斷,那麼單純時間軸的話還是比較簡潔的。

你沒有回答我跟十四的問題:所以當動作疊成千層麵的時候要怎麼處理?你不開打斷難道也不開控場嗎?不可能吧?

然後我發現我漏掉E了

我知道你的核心就是這個區間(十四大概也知道),這從你的寫法就能看出來,但就是因為這是核心所以才引出了核心問題。如果這個問題不能解決那十四一開始說的就沒錯:這怎麼可能順暢呢?
不開打斷的話,也很簡單,如果一個角色被擊暈,那麼一定輪次中攻擊他的動作自動成功。這並不造成混亂啊。如果是多角色的攻擊動作重疊在一個時間段,那麼每一個角色自己選擇一個反擊的對象,工作量分散到每個玩家上,並不會很誇張。
我補上例子了,碰這種情況誰先誰後?這才是問題。不是什麼被擊暈後怎樣怎樣,而是單純這動作本身就會中斷別人的動作,不是你開不開打斷就能解決的。

B都被擊暈了他又要怎麼攻擊C呢?但如果他不攻擊C就代表C會干涉D,D如果失敗了F就能致盲G,G就無法繳械A,但如果中間多一個E呢?順序就可能變成G可以繳械A,那A又要怎麼擊暈B?
果然不能漏掉E嗎
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 23:37:41
此外補充一點,你有說打斷可以先不開,但這不改變樓上十四說的問題:當一堆人的一堆動作區間疊的像千層麵一樣時要怎麼判,要怎麼分?
萬一、要是、如果,你真的開了打斷,那這問題更不可能去逃避,而且是非常核心的問題。

不提打斷,這些動作如果有控場效果呢?誰先誰後?就算你不開額外的打斷,動作本身就存在打斷的可能性啊...
A的動作帶擊暈、B的動作帶擊退、C的動作帶摔拌、D的動作帶傳送、F的動作帶致盲、G的動作帶繳械,他們今天區間都疊在一起,誰先誰後?最後的那個會不會先被打死?順序不同,結局截然不同。
我目前的思路是,把區間本身作為玩法的核心點之一,打斷可能需要看破,或者有偽裝,有佯攻,等等。如果這個機制本身足夠的有意思,自然就不會出現覺得繁瑣的問題。至於目前如果不開打斷,那麼單純時間軸的話還是比較簡潔的。

你沒有回答我跟十四的問題:所以當動作疊成千層麵的時候要怎麼處理?你不開打斷難道也不開控場嗎?不可能吧?

然後我發現我漏掉E了

我知道你的核心就是這個區間(十四大概也知道),這從你的寫法就能看出來,但就是因為這是核心所以才引出了核心問題。如果這個問題不能解決那十四一開始說的就沒錯:這怎麼可能順暢呢?
不開打斷的話,也很簡單,如果一個角色被擊暈,那麼一定輪次中攻擊他的動作自動成功。這並不造成混亂啊。如果是多角色的攻擊動作重疊在一個時間段,那麼每一個角色自己選擇一個反擊的對象,工作量分散到每個玩家上,並不會很誇張。
我補上例子了,碰這種情況誰先誰後?這才是問題。不是什麼被擊暈後怎樣怎樣,而是單純這動作本身就會中斷別人的動作,不是你開不開打斷就能解決的。

B都被擊暈了他又要怎麼攻擊C呢?但如果他不攻擊C就代表C不會干涉D,D如果成功了F就不能致盲G,G就可以干涉A,但如果G成功干涉A,A又要怎麼擊暈B?
如果因为击退,动作被取消,那么其他角色的动作依然可以继续执行,并且产生意料之外的效果——也就是战斗中突发状况,传送等也是如此的。战斗中可以产生一些,玩家和主持人都无法预料的突发状况,这其实很值得开发啊?
比如a突然被传送了,原本攻击他的所有攻击全部继续执行并且落空,这是一个很好的很有效果的场面吧?
另外,就像我上面说的,这个时间区间是有意义的。比如18-11,说明效果在11产生,14-10,说明效果在10产生,所以16-12可以在12时刻打断11的时候就要发生的事情,而15-11和18-11的效果同时发生。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 23:38:58
此外補充一點,你有說打斷可以先不開,但這不改變樓上十四說的問題:當一堆人的一堆動作區間疊的像千層麵一樣時要怎麼判,要怎麼分?
萬一、要是、如果,你真的開了打斷,那這問題更不可能去逃避,而且是非常核心的問題。

不提打斷,這些動作如果有控場效果呢?誰先誰後?就算你不開額外的打斷,動作本身就存在打斷的可能性啊...
A的動作帶擊暈、B的動作帶擊退、C的動作帶摔拌、D的動作帶傳送、F的動作帶致盲、G的動作帶繳械,他們今天區間都疊在一起,誰先誰後?最後的那個會不會先被打死?順序不同,結局截然不同。
我目前的思路是,把區間本身作為玩法的核心點之一,打斷可能需要看破,或者有偽裝,有佯攻,等等。如果這個機制本身足夠的有意思,自然就不會出現覺得繁瑣的問題。至於目前如果不開打斷,那麼單純時間軸的話還是比較簡潔的。

你沒有回答我跟十四的問題:所以當動作疊成千層麵的時候要怎麼處理?你不開打斷難道也不開控場嗎?不可能吧?

然後我發現我漏掉E了

我知道你的核心就是這個區間(十四大概也知道),這從你的寫法就能看出來,但就是因為這是核心所以才引出了核心問題。如果這個問題不能解決那十四一開始說的就沒錯:這怎麼可能順暢呢?
不開打斷的話,也很簡單,如果一個角色被擊暈,那麼一定輪次中攻擊他的動作自動成功。這並不造成混亂啊。如果是多角色的攻擊動作重疊在一個時間段,那麼每一個角色自己選擇一個反擊的對象,工作量分散到每個玩家上,並不會很誇張。
我補上例子了,碰這種情況誰先誰後?這才是問題。不是什麼被擊暈後怎樣怎樣,而是單純這動作本身就會中斷別人的動作,不是你開不開打斷就能解決的。

B都被擊暈了他又要怎麼攻擊C呢?但如果他不攻擊C就代表C不會干涉D,D如果成功了F就不能致盲G,G就可以干涉A,但如果G成功干涉A,A又要怎麼擊暈B?
如果因為擊退,動作被取消,那麼其他角色的動作依然可以繼續執行,並且產生意料之外的效果——也就是戰鬥中突髮狀況,傳送等也是如此的。戰鬥中可以產生一些,玩家和主持人都無法預料的突髮狀況,這其實很值得開發啊?
比如a突然被傳送了,原本攻擊他的所有攻擊全部繼續執行並且落空,這是一個很好的很有效果的場面吧?

你還是沒回答到核心問題:所以到底誰先?他們的區間都一樣啊。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 23:40:49
我上面补充了。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: enlisa2022-09-07, 周三 23:41:39
嗯,油箱发了,让我拜读一下吧
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 23:42:46
我上面補充了。

那他其實就不需要是個區間,而可以簡化成我上面寫的直接用數字標示,但這裡問題又多出來了:這等於你要幫幾乎每種動作寫一個區間,區間比數字還難抓(而且你直接用數字其實也差不多)
又、因為他是區間,你無法避免會產生剛好終點一樣的情況。例如你說18-11生效時間是11,那如果上面的動作雖然起點不同但終點都是11呢?誰先誰後?誰打斷誰?這很重要,這會從根本上影響一樣的行為去產生不一樣的結局。

順便一提,在後日談使用的規則是敵人一率先,所以這其實是對玩家的一種不平衡,而且這僅限於『雙方對立』,也就是說後日談的規則本身其實就不支援三方(或以上)混戰,因為先攻判例會打架,必須要靠玩家自己魔改。
你的規則目前也一樣有這問題。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 23:43:58
我上面補充了。

那他其實就不需要是個區間,而可以簡化成我上面寫的直接用數字標示,但這裡問題又多出來了:這等於你要幫幾乎每種動作寫一個區間,區間比數字還難抓(而且你直接用數字其實也差不多)
又、因為他是區間,你無法避免會產生剛好終點一樣的情況。例如你說18-11生效時間是11,那如果上面的動作雖然起點不同但終點都是11呢?誰先誰後?誰打斷誰?這很重要,這會從根本上影響一樣的行為去產生不一樣的結局。
我认为,结束时间相同的话,比如a击晕b,b传送a,那么两个效果都能成立,不能互相打断。
可以改进的地方肯定还有很多,但起码目前看来它是有可玩性的。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 23:45:27
嗯,油箱发了,让我拜读一下吧
发了,因为是测试团,有其他修仙规则的资源,以及当时采用的是即刻规则。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: enlisa2022-09-07, 周三 23:45:40
.....这个是irc之类的程序吗?如果是irc的话,导出编码设置一下就可以了,嗯....
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 23:46:12
我上面補充了。

那他其實就不需要是個區間,而可以簡化成我上面寫的直接用數字標示,但這裡問題又多出來了:這等於你要幫幾乎每種動作寫一個區間,區間比數字還難抓(而且你直接用數字其實也差不多)
又、因為他是區間,你無法避免會產生剛好終點一樣的情況。例如你說18-11生效時間是11,那如果上面的動作雖然起點不同但終點都是11呢?誰先誰後?誰打斷誰?這很重要,這會從根本上影響一樣的行為去產生不一樣的結局。
我認為,結束時間相同的話,比如a擊暈b,b傳送a,那麼兩個效果都能成立,不能互相打斷。
可以改進的地方肯定還有很多,但起碼目前看來它是有可玩性的。

只有兩人你可以讓他同時成立,但更多人呢?而且如果是同時不會很奇怪嗎?不是所有效應都能理所當然地讓他同時生效啊......
這也是我前面說你規範的太細反而很尷尬的原因:就拿致盲來說好了,A砍b、b砍c、c致盲a,但a這時看向b(畢竟他要砍b),所以他大概不會被致盲?這些模糊地帶就是爭議的開端,就是我說這規則偏口胡的原因。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 23:46:21
不太懂这方面。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 23:47:04
我上面補充了。

那他其實就不需要是個區間,而可以簡化成我上面寫的直接用數字標示,但這裡問題又多出來了:這等於你要幫幾乎每種動作寫一個區間,區間比數字還難抓(而且你直接用數字其實也差不多)
又、因為他是區間,你無法避免會產生剛好終點一樣的情況。例如你說18-11生效時間是11,那如果上面的動作雖然起點不同但終點都是11呢?誰先誰後?誰打斷誰?這很重要,這會從根本上影響一樣的行為去產生不一樣的結局。
我認為,結束時間相同的話,比如a擊暈b,b傳送a,那麼兩個效果都能成立,不能互相打斷。
可以改進的地方肯定還有很多,但起碼目前看來它是有可玩性的。

只有兩人你可以讓他同時成立,但更多人呢?而且如果是同時不會很奇怪嗎?不是所有效應都能理所當然地讓他同時生效啊......
一般来说也不会出现所有人在一个时刻结束的情况吧。那本来就是少见的事情。所以其实,画风上也不是完全不能理解的。
以及,如果不考虑可能存在繁琐的问题,有一些动作和法术可能,在同一时刻比其他动作和法术特别标注了更加优先一点。这就是配套规则的问题了。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 23:48:54
當混戰發生時,你會發現這很可能經常發生,畢竟你什麼動作都用區間,人數多了自然會有兩三人互相同時影響的情況。因為後日談就常常先攻撞車了,只是我上面也有補充他的處理方式,所以一般來說不會出現這問題,但目前你沒有一套處理方式。
撇除致盲,就說摔拌跟傳送吧,到底是他傳送成功了還是被摔了?畢竟如果他正常把自己傳送走應該連摔都不會摔,但如果要同時生效就是他傳送了也摔了,這畫風上就是有矛盾處的,雙方都可能根據這點去跟dm抗議。

又比如噴火的同時被噴水,那噴火會不會被影響?如果會被影響又是影響先還是噴完才被影響?雖然說同時是個很理想的情況,但也有不少情況不能用『同時』當免死金牌。
噴火的例子就如是:如果被噴水會影響火力,他這次噴火的目標到底是吃全傷還是吃減少後的傷害?一定會有個先後,不會是『同時』
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: enlisa2022-09-07, 周三 23:49:32
https://imgur.com/L6gdwxu
https://imgur.com/AEbIdY6
这个是刚刚收到的图片,嗯...因为字数问题我也不好用看图识字,能看得大伙看一下吧
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-07, 周三 23:51:57
當混戰發生時,你會發現這很可能經常發生,畢竟你什麼動作都用區間,人數多了自然會有兩三人互相同時影響的情況。因為後日談就常常先攻撞車了,只是我上面也有補充他的處理方式,所以一般來說不會出現這問題,但目前你沒有一套處理方式。
撇除致盲,就說摔拌跟傳送吧,到底是他傳送成功了還是被摔了?畢竟如果他正常把自己傳送走應該連摔都不會摔,但如果要同時生效就是他傳送了也摔了,這畫風上就是有矛盾處的,雙方都可能根據這點去跟dm抗議。

又比如噴火的同時被噴水,那噴火會不會被影響?如果會被影響又是影響先還是噴完才被影響?雖然說同時是個很理想的情況,但也有不少情況不能用『同時』當免死金牌。
那么就可以考虑设置不同效果之间,在同一时刻,某些效果,或者等级更高的战技/法术会更加优先。这是配套规则里要写的东西了。
这个东西还是适合放在自设规则里,跟官方规则想要兼容是不容易的。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: Coffee G2022-09-07, 周三 23:57:14
原來如此 感覺好厲害 我學到了 膜拜樓主大佬
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-07, 周三 23:57:43
當混戰發生時,你會發現這很可能經常發生,畢竟你什麼動作都用區間,人數多了自然會有兩三人互相同時影響的情況。因為後日談就常常先攻撞車了,只是我上面也有補充他的處理方式,所以一般來說不會出現這問題,但目前你沒有一套處理方式。
撇除致盲,就說摔拌跟傳送吧,到底是他傳送成功了還是被摔了?畢竟如果他正常把自己傳送走應該連摔都不會摔,但如果要同時生效就是他傳送了也摔了,這畫風上就是有矛盾處的,雙方都可能根據這點去跟dm抗議。

又比如噴火的同時被噴水,那噴火會不會被影響?如果會被影響又是影響先還是噴完才被影響?雖然說同時是個很理想的情況,但也有不少情況不能用『同時』當免死金牌。
那麼就可以考慮設置不同效果之間,在同一時刻,某些效果,或者等級更高的戰技/法術會更加優先。這是配套規則里要寫的東西了。

是,但一來這就證實了幾個點。
1.十四一開始沒說錯,如果碰到這些情況,你的規則現在確實窒礙難行。
2.如同我說的,這會很口胡,到底誰先到底誰後,什麼效果優於什麼效果,這都是一種口胡,畢竟我認為狀態很難完全列完,當你保留了自由度時這種情況就有千千百百種。純粹的麻痺,沾水的麻痺,包了金屬的麻痺等等...
3.所以其實我跟十四一開始都沒說錯,只是就直接被你嘴臭了一波而已。我是不會說要你道歉之類的這種沒意義的事情,畢竟我一直信奉『要別人開口才說的道歉不可能有誠意』,但我認為你可以以此當教訓,通常不會有人找陌生人麻煩,靜下心來思考一下或許對方說的是有道理的。而不是一被點出問題就直接開噴。

討論到這我覺得也差不多了,你自己應該也看出規則上有不少不成熟的點,要改一改發上來還是就這樣藏私只用在自己團內是你的自由,我不在乎也沒權力干涉,就這樣吧?
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-08, 周四 00:00:49
主要是ptsd,之前被骂的那帖子让我有点心理阴影。这个规则我以后自己慢慢完善去,我也大概讲明了它的优点,还有哪里吸引人。但是它也确实有很多麻烦的要配套的东西。以及虽然骂战了好久但是我收获是确实不小。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-08, 周四 00:03:09
我只希望你知道,你的心理陰影絕對不是給你拿別人發洩的合理理由。
而既然你有收穫也代表我沒說錯,你確實有看進我們說的內容,也知道來跟你討論的人應該沒一個是找你麻煩。

言盡於此~
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: Rolen2022-09-08, 周四 00:10:10
草 下午刚看的时候只有两页 这个速度简直要比上cob那个帖和懒人七那个帖了
话说回来懒人七同志改名之后又发Diceroll的节目了
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-08, 周四 00:15:36
草 下午剛看的時候只有兩頁 這個速度簡直要比上cob那個帖和懶人七那個帖了
話說回來懶人七同志改名之後又發Diceroll的節目了

能在十頁內收尾我備感欣慰。 :em006
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: SilverFrondYin2022-09-08, 周四 00:29:56
总归还是要有人来干些费力不讨好的事情,那就我来吧

/me  总是喜欢以身饲仓鼠,或者干其他类似的事情。

——————分割线——————

1.楼主可以仔细考虑一下规则和点子的区别。

你的这篇帖子,包括你上一篇丰富coc战斗的帖子,都更像是一个“点子”,而非规则。

而两个帖子中让讨论逐渐升级,逐渐不友好起来的,其实都是一件事——“大家认为你的作品更像是一个点子,但你主张这是一篇规则。”

这两者有什么不同呢?

点子最重要的部分是中心思想,一个优秀的点子一定有一个独特的核心——一个让人一眼看上去就与众不同的东西。否则它就只能是“常识”,而不是“点子”

在这一点上,其实你两篇帖子里都做得很好——你觉得coc战斗不太行,你就提出了一个和当前不一样的方案。你觉得回合制战斗有其不足,你就找了一个新的路径。

而规则呢?——规则最重要的是完整,是自洽。一个规则应该能解释其运行中遇到的绝大多数情况——举个例子:一名手持长矛的战士要攻击面前的哥布林,需要花多长时间呢?

根据dnd规则,“攻击”需要一个动作,而一回合一般只能做一个动作,因此这名战士完成这次攻击的时间在一回合内。

你看,这里dnd的规则就能完整地解释这个情景。

因为dnd的规则在写这一块时,对“动作”、“攻击”、“回合”都有其定义。而这些定义已经能应对绝大多数情况。

我们再来看看你的“规则”,以兔骑的问题为例“什么叫做长时间、长动作?”,你并没有给出一个足以应对大多数情况的定义,你仅仅举了一个例子——“在战斗情景下紧急骇入一个电脑”

那么,在除这个动作之外的情形,玩家仍然不明确什么是“长时间、长动作”。

你可能会说有例子了就有参照,有了参照再推其他的很容易——你仅仅是不在意这些细节。

然而,这些细节可能对于你来说的确不是那么重要,但对一篇规则和他的读者来说其实很重要。你在测试这个规则时忽视的一个问题是——你既是主持人,又是规则作者,因此你的任何判定都是“官方的”,因此你可以省略很多对你不重要的细节。但其他使用你规则的主持人,他们并不是“官方”,因此那些你不在意的“细节”就对他们很重要——如果一个规则没有足够的官方定义去解释运行中遇到的各种情况,那么它就无法支持一场完整的跑团——这自然也不是合格的规则了。

你认为你的帖子是“规则”,那么大家就会以“规则”的标准去要求你,如果你的内容达不到“规则”的标准,那大家自然会做出相应的评价。

我注意到你在看完安里的规则后自己也有提到——“确实是有那种出版物的行文的味,给人看的是舒服的”和“写的确实很完整”,那么我想你其实是知道自己的内容作为“规则”还是有欠缺的。

既然这样,何不让自己体面一点呢?——大大方方地承认这就是一个点子,或是坦然面对其作为“规则”的不足,也许这样讨论会朝着更有益的方向进行。


2.请少一点情绪化,地图炮不可取。

别的不说,既然这个贴下面还有你认可的人,那你的地图炮岂不是扫射到了无辜者?这样并不合适吧?
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-08, 周四 00:31:58
总归还是要有人来干些费力不讨好的事情,那就我来吧

/me  总是喜欢以身饲仓鼠,或者干其他类似的事情。

——————分割线——————

1.楼主可以仔细考虑一下规则和点子的区别。

你的这篇帖子,包括你上一篇丰富coc战斗的帖子,都更像是一个“点子”,而非规则。

而两个帖子中让讨论逐渐升级,逐渐不友好起来的,其实都是一件事——“大家认为你的作品更像是一个点子,但你主张这是一篇规则。”

这两者有什么不同呢?

点子最重要的部分是中心思想,一个优秀的点子一定有一个独特的核心——一个让人一眼看上去就与众不同的东西。否则它就只能是“常识”,而不是“点子”

在这一点上,其实你两篇帖子里都做得很好——你觉得coc战斗不太行,你就提出了一个和当前不一样的方案。你觉得回合制战斗有其不足,你就找了一个新的路径。

而规则呢?——规则最重要的是完整,是自洽。一个规则应该能解释其运行中遇到的绝大多数情况——举个例子:一名手持长矛的战士要攻击面前的哥布林,需要花多长时间呢?

根据dnd规则,“攻击”需要一个动作,而一回合一般只能做一个动作,因此这名战士完成这次攻击的时间在一回合内。

你看,这里dnd的规则就能完整地解释这个情景。

因为dnd的规则在写这一块时,对“动作”、“攻击”、“回合”都有其定义。而这些定义已经能应对绝大多数情况。

我们再来看看你的“规则”,以兔骑的问题为例“什么叫做长时间、长动作?”,你并没有给出一个足以应对大多数情况的定义,你仅仅举了一个例子——“在战斗情景下紧急骇入一个电脑”

那么,在除这个动作之外的情形,玩家仍然不明确什么是“长时间、长动作”。

你可能会说有例子了就有参照,有了参照再推其他的很容易——你仅仅是不在意这些细节。

然而,这些细节可能对于你来说的确不是那么重要,但对一篇规则和他的读者来说其实很重要。你在测试这个规则时忽视的一个问题是——你既是主持人,又是规则作者,因此你的任何判定都是“官方的”,因此你可以省略很多对你不重要的细节。但其他使用你规则的主持人,他们并不是“官方”,因此那些你不在意的“细节”就对他们很重要——如果一个规则没有足够的官方定义去解释运行中遇到的各种情况,那么它就无法支持一场完整的跑团——这自然也不是合格的规则了。

你认为你的帖子是“规则”,那么大家就会以“规则”的标准去要求你,如果你的内容达不到“规则”的标准,那大家自然会做出相应的评价。

我注意到你在看完安里的规则后自己也有提到——“确实是有那种出版物的行文的味,给人看的是舒服的”和“写的确实很完整”,那么我想你其实是知道自己的内容作为“规则”还是有欠缺的。

既然这样,何不让自己体面一点呢?——大大方方地承认这就是一个点子,或是坦然面对其作为“规则”的不足,也许这样讨论会朝着更有益的方向进行。


2.请少一点情绪化,地图炮不可取。

别的不说,既然这个贴下面还有你认可的人,那你的地图炮岂不是扫射到了无辜者?这样并不合适吧?

非要说的话,以后我发帖就写灵感好了,不加规则两字了。
另外持矛攻击这种程度的是可以运行的,攻击动作是普通动作,如果要拔矛,也是一个普通动作。像,“一边行走一边拔矛靠近哥布林然后攻击”,这就是一个典型的长动作了,并且最好按照7+7+移动消耗(根据附赠动作规则可以省略不计)计算,而不是12点消耗。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: Coffee G2022-09-08, 周四 01:15:42
規則這東西核心概念就是給人看得
看不懂就是寫得有問題 可能是規則本身也可能是寫的方法

主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 祈一仔2022-09-08, 周四 03:23:02
骂战可以1vs1.但不能开地图炮嘛 :em003

地图炮一开,场面肯定无法收场。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-09-08, 周四 06:48:39
快速浏览一遍(你们是有多闲,才多久就8页了),我表示第一,我很确定原创区早有人干过差不多的,甚至楼主都不知道第几个了,当年包括不限于我说过那堆玩意如何如何不行,楼主可以自己看;第二,我同样确定桌游网bbg里这种的也有(换个说法姑且能当正经商品了),应该说人连即时制的桌游(注意是桌游不是TRPG)都有了,但横竖不是楼主这样的。知乎已经有人翻了部分桌游机制百科(《Building Blocks of Tabletop Game Design》)的简要内容,个人建议任何认为自己想出什么新花样的人可以先去看看再说 https://zhuanlan.zhihu.com/p/102386291;第三,我觉得有效交谈是这样子的 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=134931.0;wap2 虽然以原创区来说这种可太少了
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 早上好蓝天2022-09-08, 周四 09:34:50
wolai是我找到的最佳文字编辑工具,请使用邀请码(L6RL9BP)或点击下述网址试用:https://www.wolai.com/signup?invitation=L6RL9BP

用wolai把你的想法很清晰工整的写出来
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 基洛伊2022-09-08, 周四 09:41:37
我上面补充了。

那他其实就不需要是个区间,而可以简化成我上面写的直接用数字标示,但这里问题又多出来了:这等于你要帮几乎每种动作写一个区间,区间比数字还难抓(而且你直接用数字其实也差不多)
又、因为他是区间,你无法避免会产生刚好终点一样的情况。例如你说18-11生效时间是11,那如果上面的动作虽然起点不同但终点都是11呢?谁先谁后?谁打断谁?这很重要,这会从根本上影响一样的行为去产生不一样的结局。
我认为,结束时间相同的话,比如a击晕b,b传送a,那么两个效果都能成立,不能互相打断。
可以改进的地方肯定还有很多,但起码目前看来它是有可玩性的。

只有两人你可以让他同时成立,但更多人呢?而且如果是同时不会很奇怪吗?不是所有效应都能理所当然地让他同时生效啊......
这也是我前面说你规范的太细反而很尴尬的原因:就拿致盲来说好了,A砍b、b砍c、c致盲a,但a这时看向b(毕竟他要砍b),所以他大概不会被致盲?这些模糊地带就是争议的开端,就是我说这规则偏口胡的原因。
后日谈不即时的动作在同一刻里面都是同时发生的,只是要求敌人的动作优先说出而已
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-08, 周四 10:39:44
我上面補充了。

那他其實就不需要是個區間,而可以簡化成我上面寫的直接用數字標示,但這裡問題又多出來了:這等於你要幫幾乎每種動作寫一個區間,區間比數字還難抓(而且你直接用數字其實也差不多)
又、因為他是區間,你無法避免會產生剛好終點一樣的情況。例如你說18-11生效時間是11,那如果上面的動作雖然起點不同但終點都是11呢?誰先誰后?誰打斷誰?這很重要,這會從根本上影響一樣的行為去產生不一樣的結局。
我認為,結束時間相同的話,比如a擊暈b,b傳送a,那麼兩個效果都能成立,不能互相打斷。
可以改進的地方肯定還有很多,但起碼目前看來它是有可玩性的。

只有兩人你可以讓他同時成立,但更多人呢?而且如果是同時不會很奇怪嗎?不是所有效應都能理所當然地讓他同時生效啊......
這也是我前面說你規範的太細反而很尷尬的原因:就拿致盲來說好了,A砍b、b砍c、c致盲a,但a這時看向b(畢竟他要砍b),所以他大概不會被致盲?這些模糊地帶就是爭議的開端,就是我說這規則偏口胡的原因。
後日談不即時的動作在同一刻裡面都是同時發生的,只是要求敵人的動作優先說出而已

我記得後日談的規則是先攻一樣時(例如都12)敵人先動,而這基本上就會讓玩家方處於比較被動的狀態-敵人先打,玩家就要先拿先攻點來防禦,運氣不好就會一面倒的挨揍。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 基洛伊2022-09-08, 周四 10:49:22
我上面补充了。

那他其实就不需要是个区间,而可以简化成我上面写的直接用数字标示,但这里问题又多出来了:这等于你要帮几乎每种动作写一个区间,区间比数字还难抓(而且你直接用数字其实也差不多)
又、因为他是区间,你无法避免会产生刚好终点一样的情况。例如你说18-11生效时间是11,那如果上面的动作虽然起点不同但终点都是11呢?谁先谁后?谁打断谁?这很重要,这会从根本上影响一样的行为去产生不一样的结局。
我认为,结束时间相同的话,比如a击晕b,b传送a,那么两个效果都能成立,不能互相打断。
可以改进的地方肯定还有很多,但起码目前看来它是有可玩性的。

只有两人你可以让他同时成立,但更多人呢?而且如果是同时不会很奇怪吗?不是所有效应都能理所当然地让他同时生效啊......
这也是我前面说你规范的太细反而很尴尬的原因:就拿致盲来说好了,A砍b、b砍c、c致盲a,但a这时看向b(毕竟他要砍b),所以他大概不会被致盲?这些模糊地带就是争议的开端,就是我说这规则偏口胡的原因。
后日谈不即时的动作在同一刻里面都是同时发生的,只是要求敌人的动作优先说出而已

我记得后日谈的规则是先攻一样时(例如都12)敌人先动,而这基本上就会让玩家方处于比较被动的状态-敌人先打,玩家就要先拿先攻点来防御,运气不好就会一面倒的挨揍。
是你记错了。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-08, 周四 11:21:51
快速浏览一遍(你们是有多闲,才多久就8页了),我表示第一,我很确定原创区早有人干过差不多的,甚至楼主都不知道第几个了,当年包括不限于我说过那堆玩意如何如何不行,楼主可以自己看;第二,我同样确定桌游网bbg里这种的也有(换个说法姑且能当正经商品了),应该说人连即时制的桌游(注意是桌游不是TRPG)都有了,但横竖不是楼主这样的。知乎已经有人翻了部分桌游机制百科(《Building Blocks of Tabletop Game Design》)的简要内容,个人建议任何认为自己想出什么新花样的人可以先去看看再说 https://zhuanlan.zhihu.com/p/102386291;第三,我觉得有效交谈是这样子的 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=134931.0;wap2 虽然以原创区来说这种可太少了
行动点的那套东西和我现在搞的只能说有一部分貌似,永夜的时刻制和我现在整的区间也不是一码事了。起码目前为止我还没有看到其他区间制时间轴的规则。另外原创区我早就翻完了,并不存在你说的“早已有人搞过”。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-08, 周四 11:50:08
我上面補充了。

那他其實就不需要是個區間,而可以簡化成我上面寫的直接用數字標示,但這裡問題又多出來了:這等於你要幫幾乎每種動作寫一個區間,區間比數字還難抓(而且你直接用數字其實也差不多)
又、因為他是區間,你無法避免會產生剛好終點一樣的情況。例如你說18-11生效時間是11,那如果上面的動作雖然起點不同但終點都是11呢?誰先誰后?誰打斷誰?這很重要,這會從根本上影響一樣的行為去產生不一樣的結局。
我認為,結束時間相同的話,比如a擊暈b,b傳送a,那麼兩個效果都能成立,不能互相打斷。
可以改進的地方肯定還有很多,但起碼目前看來它是有可玩性的。

只有兩人你可以讓他同時成立,但更多人呢?而且如果是同時不會很奇怪嗎?不是所有效應都能理所當然地讓他同時生效啊......
這也是我前面說你規範的太細反而很尷尬的原因:就拿致盲來說好了,A砍b、b砍c、c致盲a,但a這時看向b(畢竟他要砍b),所以他大概不會被致盲?這些模糊地帶就是爭議的開端,就是我說這規則偏口胡的原因。
後日談不即時的動作在同一刻裡面都是同時發生的,只是要求敵人的動作優先說出而已

我記得後日談的規則是先攻一樣時(例如都12)敵人先動,而這基本上就會讓玩家方處於比較被動的狀態-敵人先打,玩家就要先拿先攻點來防禦,運氣不好就會一面倒的挨揍。
是你記錯了。

找了一下,我們都沒錯,只是說的東西不一樣而已:
此外,雖然不是硬性規定,不過一個回合內的時間大約為現實的10秒鐘左右。雖然說攻擊順序是由『敵方先攻』,不過一個回合內的行動,視為『同時行動』。也就是說同一個回合內損壞的部件,在當回合中是被允許使用的。

我提到的點在因為是對方先攻,所以必然會出現主動與被動的差距,即便損壞的零件可以使用也不改變先攻點被消耗的情況
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: leofor2022-09-08, 周四 13:01:08
草 下午剛看的時候只有兩頁 這個速度簡直要比上cob那個帖和懶人七那個帖了
話說回來懶人七同志改名之後又發Diceroll的節目了

能在十頁內收尾我備感欣慰。 :em006
每次这种十页大战都有你
 :em032
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-08, 周四 13:20:55
草 下午剛看的時候只有兩頁 這個速度簡直要比上cob那個帖和懶人七那個帖了
話說回來懶人七同志改名之後又發Diceroll的節目了

能在十頁內收尾我備感欣慰。 :em006
每次這種十頁大戰都有你
 :em032

因為我是大壞兔,啊哈!
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 基洛伊2022-09-08, 周四 14:40:07
找了一下,我们都没错,只是说的东西不一样而已:
此外,虽然不是硬性规定,不过一个回合内的时间大约为现实的10秒钟左右。虽然说攻击顺序是由『敌方先攻』,不过一个回合内的行动,视为『同时行动』。也就是说同一个回合内损坏的部件,在当回合中是被允许使用的。

我提到的点在因为是对方先攻,所以必然会出现主动与被动的差距,即便损坏的零件可以使用也不改变先攻点被消耗的情况
在用行动时点的消耗了行动力后只要>0仍然可以用即时的。反而是敌方先提出行动方便了用即时来移动、攻击等操作来调整。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-08, 周四 15:00:18
找了一下,我們都沒錯,只是說的東西不一樣而已:
此外,雖然不是硬性規定,不過一個回合內的時間大約為現實的10秒鐘左右。雖然說攻擊順序是由『敵方先攻』,不過一個回合內的行動,視為『同時行動』。也就是說同一個回合內損壞的部件,在當回合中是被允許使用的。

我提到的點在因為是對方先攻,所以必然會出現主動與被動的差距,即便損壞的零件可以使用也不改變先攻點被消耗的情況

在用行動時點的消耗了行動力后只要>0仍然可以用即時的。反而是敵方先提出行動方便了用即時來移動、攻擊等操作來調整。

主要是怕控場,雖然多數時候因為同時所以幾乎沒差,但先後還是有一定程度的影響這點是無法改變的。因為一定有效果是會影響後續。
例如擊退:A跟B同時動,B打A,A打B但帶擊退。在當下由反派A先動但視為同時,所以即使B被擊退,他打A的那一下一樣可行,但如果他因為對方先動所以先開了防禦等等的,影響了後續的行動(例如行動<0了呢?)

然後也一樣的,這規則沒辦法去支撐三方以上的混戰,因為判例(甚至地圖本身)其實都對三方以上很不友好。
不過這好像就有點離題了就是,有趣的是在這個判定上也正是樓主的規則目前最缺乏的部分。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 基洛伊2022-09-08, 周四 16:04:03
找了一下,我们都没错,只是说的东西不一样而已:
此外,虽然不是硬性规定,不过一个回合内的时间大约为现实的10秒钟左右。虽然说攻击顺序是由『敌方先攻』,不过一个回合内的行动,视为『同时行动』。也就是说同一个回合内损坏的部件,在当回合中是被允许使用的。

我提到的点在因为是对方先攻,所以必然会出现主动与被动的差距,即便损坏的零件可以使用也不改变先攻点被消耗的情况

在用行动时点的消耗了行动力后只要>0仍然可以用即时的。反而是敌方先提出行动方便了用即时来移动、攻击等操作来调整。

主要是怕控场,虽然多数时候因为同时所以几乎没差,但先后还是有一定程度的影响这点是无法改变的。因为一定有效果是会影响后续。
例如击退:A跟B同时动,B打A,A打B但带击退。在当下由反派A先动但视为同时,所以即使B被击退,他打A的那一下一样可行,但如果他因为对方先动所以先开了防御等等的,影响了后续的行动(例如行动<0了呢?)

然后也一样的,这规则没办法去支撑三方以上的混战,因为判例(甚至地图本身)其实都对三方以上很不友好。
不过这好像就有点离题了就是,有趣的是在这个判定上也正是楼主的规则目前最缺乏的部分。
再离题一次:单后日谈的话一刻内的都是同时发生,在一刻结尾结算(同时再扯远一点,DND2e的部分法术也是回合末结算,导致可能敌人在砍倒法师后被睡眠)。只有用即时、伤害等时点的是在一刻之前发生的,而且后声明的先发生(堆栈式处理)
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-08, 周四 16:06:48
找了一下,我們都沒錯,只是說的東西不一樣而已:
此外,雖然不是硬性規定,不過一個回合內的時間大約為現實的10秒鐘左右。雖然說攻擊順序是由『敵方先攻』,不過一個回合內的行動,視為『同時行動』。也就是說同一個回合內損壞的部件,在當回合中是被允許使用的。

我提到的點在因為是對方先攻,所以必然會出現主動與被動的差距,即便損壞的零件可以使用也不改變先攻點被消耗的情況

在用行動時點的消耗了行動力后只要>0仍然可以用即時的。反而是敵方先提出行動方便了用即時來移動、攻擊等操作來調整。

主要是怕控場,雖然多數時候因為同時所以幾乎沒差,但先後還是有一定程度的影響這點是無法改變的。因為一定有效果是會影響後續。
例如擊退:A跟B同時動,B打A,A打B但帶擊退。在當下由反派A先動但視為同時,所以即使B被擊退,他打A的那一下一樣可行,但如果他因為對方先動所以先開了防禦等等的,影響了後續的行動(例如行動<0了呢?)

然後也一樣的,這規則沒辦法去支撐三方以上的混戰,因為判例(甚至地圖本身)其實都對三方以上很不友好。
不過這好像就有點離題了就是,有趣的是在這個判定上也正是樓主的規則目前最缺乏的部分。
再離題一次:單後日談的話一刻內的都是同時發生,在一刻結尾結算(同時再扯遠一點,DND2e的部分法術也是回合末結算,導致可能敵人在砍倒法師后被睡眠)。只有用即時、傷害等時點的是在一刻之前發生的,而且后聲明的先發生(堆棧式處理)

對,這點我知道,但就是『理論上的同時』最終也會有先後上的差距,雙方不太可能真的像現實一樣達成完美的同時來計算。
如同作者自己的解釋:其實晚於對方的玩家是有優勢的,可以先知道對方要幹嘛再來應對。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-09-08, 周四 18:25:52
快速浏览一遍(你们是有多闲,才多久就8页了),我表示第一,我很确定原创区早有人干过差不多的,甚至楼主都不知道第几个了,当年包括不限于我说过那堆玩意如何如何不行,楼主可以自己看;第二,我同样确定桌游网bbg里这种的也有(换个说法姑且能当正经商品了),应该说人连即时制的桌游(注意是桌游不是TRPG)都有了,但横竖不是楼主这样的。知乎已经有人翻了部分桌游机制百科(《Building Blocks of Tabletop Game Design》)的简要内容,个人建议任何认为自己想出什么新花样的人可以先去看看再说 https://zhuanlan.zhihu.com/p/102386291;第三,我觉得有效交谈是这样子的 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=134931.0;wap2 虽然以原创区来说这种可太少了
行动点的那套东西和我现在搞的只能说有一部分貌似,永夜的时刻制和我现在整的区间也不是一码事了。起码目前为止我还没有看到其他区间制时间轴的规则。另外原创区我早就翻完了,并不存在你说的“早已有人搞过”。

http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=127522.msg1130283#msg1130283 你看这位怎么样?这位至少语文基本过关了,虽然可能是因为头一回都怒删贴了的缘故。
当然因为我其实就没看懂楼主到底写了什么(翻了下自己帖子发现楼主上回是不是也是写了堆看不懂的玩意来着?)。所以如果楼主坚持,那么就当是这样吧。虽然我是完全无法理解所谓的独创性对于诸如实用性,可玩性等等有什么特别意义的.....


主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-09-08, 周四 18:31:45
找了一下,我们都没错,只是说的东西不一样而已:
此外,虽然不是硬性规定,不过一个回合内的时间大约为现实的10秒钟左右。虽然说攻击顺序是由『敌方先攻』,不过一个回合内的行动,视为『同时行动』。也就是说同一个回合内损坏的部件,在当回合中是被允许使用的。

我提到的点在因为是对方先攻,所以必然会出现主动与被动的差距,即便损坏的零件可以使用也不改变先攻点被消耗的情况

在用行动时点的消耗了行动力后只要>0仍然可以用即时的。反而是敌方先提出行动方便了用即时来移动、攻击等操作来调整。

主要是怕控场,虽然多数时候因为同时所以几乎没差,但先后还是有一定程度的影响这点是无法改变的。因为一定有效果是会影响后续。
例如击退:A跟B同时动,B打A,A打B但带击退。在当下由反派A先动但视为同时,所以即使B被击退,他打A的那一下一样可行,但如果他因为对方先动所以先开了防御等等的,影响了后续的行动(例如行动<0了呢?)

然后也一样的,这规则没办法去支撑三方以上的混战,因为判例(甚至地图本身)其实都对三方以上很不友好。
不过这好像就有点离题了就是,有趣的是在这个判定上也正是楼主的规则目前最缺乏的部分。
再离题一次:单后日谈的话一刻内的都是同时发生,在一刻结尾结算(同时再扯远一点,DND2e的部分法术也是回合末结算,导致可能敌人在砍倒法师后被睡眠)。只有用即时、伤害等时点的是在一刻之前发生的,而且后声明的先发生(堆栈式处理)

对,这点我知道,但就是『理论上的同时』最终也会有先后上的差距,双方不太可能真的像现实一样达成完美的同时来计算。
如同作者自己的解释:其实晚于对方的玩家是有优势的,可以先知道对方要干嘛再来应对。
其实现实一般也不会真就同时,只是效应可交互而已....我记得更古早的千夜月姬还是那个日系规则是有诸如相杀之类的内容的。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-08, 周四 18:58:05
快速浏览一遍(你们是有多闲,才多久就8页了),我表示第一,我很确定原创区早有人干过差不多的,甚至楼主都不知道第几个了,当年包括不限于我说过那堆玩意如何如何不行,楼主可以自己看;第二,我同样确定桌游网bbg里这种的也有(换个说法姑且能当正经商品了),应该说人连即时制的桌游(注意是桌游不是TRPG)都有了,但横竖不是楼主这样的。知乎已经有人翻了部分桌游机制百科(《Building Blocks of Tabletop Game Design》)的简要内容,个人建议任何认为自己想出什么新花样的人可以先去看看再说 https://zhuanlan.zhihu.com/p/102386291;第三,我觉得有效交谈是这样子的 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=134931.0;wap2 虽然以原创区来说这种可太少了
行动点的那套东西和我现在搞的只能说有一部分貌似,永夜的时刻制和我现在整的区间也不是一码事了。起码目前为止我还没有看到其他区间制时间轴的规则。另外原创区我早就翻完了,并不存在你说的“早已有人搞过”。

http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=127522.msg1130283#msg1130283 你看这位怎么样?这位至少语文基本过关了,虽然可能是因为头一回都怒删贴了的原故。
当然因为我其实就没看懂楼主到底写了什么(翻了下自己帖子发现楼主上回是不是也是写了堆看不懂的玩意来着?)。所以如果楼主坚持,那么就当是这样吧。虽然我是完全无法理解所谓的独创性对于诸如实用性,可玩性等等有什么特别意义的.....
看完了,只能说你确实不具备评价规则的能力。你贴出的时间线规则其口胡程度比我目前这个自称为尚不完善的时间轴都只高不低,甚至可以说甩开到一骑绝尘。在检定中,物体的等级是一个令人极其费解的设定。而判断伤害和闪避的影响度,也并没有列出究竟该如何计算。如果你认为这个东西是可懂的,那我的帖子居然可以被称为不可懂的。只能说少杠两句吧,你什么水平我能看出来,自己也该有点b数,还想再开第十页往后?

时间轴区间规则的优点是什么?答,提供了在时间轴上的打断、佯攻、看破等可开发的选项,并且可以做到诸如战斗中突发意外等有场面效果的,其他规则(包括你贴出的时间线)所无法模拟的场景。换言之,它可以兼容描述回合制(以及即刻制)所描述的场景,而回合制无法描述时间轴所能描述的场景。

缺点是什么?缺点是,时间轴到目前为止,还只是一个个人设想,其总设定长度还不到5000字。只能被称为一个模式的引子,或者你也可以理解为画饼。它虽然可以直接搬到现有的某些规则里运行,但会造成严重的平衡问题和画风突变问题。它并不是一个某个规则书当中已经可以适配使用的规则。并且,像那个rabbit所说的,时间轴重合如何进行结算的问题,也只有到具体的适配规则里才能得到良好的解决。

至于从底层设计上实际上是即刻制,或者你贴出来的,更加抽象的时间线制,即刻制是在某些规则里(永夜或者某些日本规则)已经经过了规则的特异性适配的,但它们同样不可能被凭空抽出来拿到dnd或coc中进行使用——这也就是时间轴规则的问题所在,它还没有其相配套的那个整个的世设+规则。至于时间线,只能说,它同样需要适配到某个具体规则书当中,不然光凭他说了三十多页,实际上仍然不可投入使用。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-09-08, 周四 19:07:41
快速浏览一遍(你们是有多闲,才多久就8页了),我表示第一,我很确定原创区早有人干过差不多的,甚至楼主都不知道第几个了,当年包括不限于我说过那堆玩意如何如何不行,楼主可以自己看;第二,我同样确定桌游网bbg里这种的也有(换个说法姑且能当正经商品了),应该说人连即时制的桌游(注意是桌游不是TRPG)都有了,但横竖不是楼主这样的。知乎已经有人翻了部分桌游机制百科(《Building Blocks of Tabletop Game Design》)的简要内容,个人建议任何认为自己想出什么新花样的人可以先去看看再说 https://zhuanlan.zhihu.com/p/102386291;第三,我觉得有效交谈是这样子的 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=134931.0;wap2 虽然以原创区来说这种可太少了
行动点的那套东西和我现在搞的只能说有一部分貌似,永夜的时刻制和我现在整的区间也不是一码事了。起码目前为止我还没有看到其他区间制时间轴的规则。另外原创区我早就翻完了,并不存在你说的“早已有人搞过”。

http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=127522.msg1130283#msg1130283 你看这位怎么样?这位至少语文基本过关了,虽然可能是因为头一回都怒删贴了的原故。
当然因为我其实就没看懂楼主到底写了什么(翻了下自己帖子发现楼主上回是不是也是写了堆看不懂的玩意来着?)。所以如果楼主坚持,那么就当是这样吧。虽然我是完全无法理解所谓的独创性对于诸如实用性,可玩性等等有什么特别意义的.....
看完了,只能说你确实不具备评价规则的能力。你贴出的时间线规则其口胡程度比我目前这个自称为尚不完善的时间轴都只高不低,甚至可以说甩开到一骑绝尘。在检定中,物体的等级是一个令人极其费解的设定。而判断伤害和闪避的影响度,也并没有列出究竟该如何计算。如果你认为这个东西是可懂的,那我的帖子居然可以被称为不可懂的。只能说少杠两句吧,你什么水平我能看出来,自己也该有点b数,还想再开第十页往后?
我只是说人语文水平而已。
我再随便来个做体力活顺道想的玩意:
所有行动都有对应卡片,正反面都有行动值,正面还包括其他内容。
每个参战者都有一定量的行动值。从参战者中选择行动值最高的作为行动者,打出一张行动并使参战者减少等量行动值,重复此步骤至所有参战者的行动值<0。行动阶段结束,结算阶段开始;
行动按打出顺序排放,按先进先出的顺序结算行动。可选的:对于打出行动后,当前行动者的行动值等于上一行动者的,将行动置于上一行动。重叠的行动同时结算。结算阶段结束。
恢复或重置行动值,然后重复上述步骤至停止战斗。
一些机制
转瞬:行动立即结算;反击:若此行动相邻其他行动,则可置于其上。结算时,按后进先出的顺序结算;相杀:同时结算的行动互相抵消;隐蔽/看破:将行动背面朝上打出/将行动翻至正面;

这是我水平.jpg
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-08, 周四 19:11:35
快速浏览一遍(你们是有多闲,才多久就8页了),我表示第一,我很确定原创区早有人干过差不多的,甚至楼主都不知道第几个了,当年包括不限于我说过那堆玩意如何如何不行,楼主可以自己看;第二,我同样确定桌游网bbg里这种的也有(换个说法姑且能当正经商品了),应该说人连即时制的桌游(注意是桌游不是TRPG)都有了,但横竖不是楼主这样的。知乎已经有人翻了部分桌游机制百科(《Building Blocks of Tabletop Game Design》)的简要内容,个人建议任何认为自己想出什么新花样的人可以先去看看再说 https://zhuanlan.zhihu.com/p/102386291;第三,我觉得有效交谈是这样子的 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=134931.0;wap2 虽然以原创区来说这种可太少了
行动点的那套东西和我现在搞的只能说有一部分貌似,永夜的时刻制和我现在整的区间也不是一码事了。起码目前为止我还没有看到其他区间制时间轴的规则。另外原创区我早就翻完了,并不存在你说的“早已有人搞过”。

http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=127522.msg1130283#msg1130283 你看这位怎么样?这位至少语文基本过关了,虽然可能是因为头一回都怒删贴了的原故。
当然因为我其实就没看懂楼主到底写了什么(翻了下自己帖子发现楼主上回是不是也是写了堆看不懂的玩意来着?)。所以如果楼主坚持,那么就当是这样吧。虽然我是完全无法理解所谓的独创性对于诸如实用性,可玩性等等有什么特别意义的.....
看完了,只能说你确实不具备评价规则的能力。你贴出的时间线规则其口胡程度比我目前这个自称为尚不完善的时间轴都只高不低,甚至可以说甩开到一骑绝尘。在检定中,物体的等级是一个令人极其费解的设定。而判断伤害和闪避的影响度,也并没有列出究竟该如何计算。如果你认为这个东西是可懂的,那我的帖子居然可以被称为不可懂的。只能说少杠两句吧,你什么水平我能看出来,自己也该有点b数,还想再开第十页往后?
我只是说人语文水平而已。
我再随便来个做体力活顺道想的玩意:
所有行动都有对应卡片,正反面都有行动值,正面还包括其他内容。
每个参战者都有一定量的行动值。从参战者中选择行动值最高的作为行动者,打出一张行动并使参战者减少等量行动值,重复此步骤至所有参战者的行动值<0。行动阶段结束,结算阶段开始;
行动按打出顺序排放,按先进先出的顺序结算行动。可选的:对于打出行动后,当前行动者的行动值等于上一行动者的,将行动置于上一行动。重叠的行动同时结算。结算阶段结束。
恢复或重置行动值,然后重复上述步骤至停止战斗。
一些机制
转瞬:行动立即结算;反击:若此行动相邻其他行动,则可置于其上。结算时,按后进先出的顺序结算;相杀:同时结算的行动互相抵消;隐蔽/看破:将行动背面朝上打出/将行动翻至正面;

这是我水平.jpg
你这不就是你引用的那个行动点机制吗?与他相似的也就是永夜的即刻机制。但这并不是我最终想要实现的东西。
另外你的描述看上去更像是卡牌类的桌游,而不是TRPG。
另外,你这边也还没有谈论,如果a对b做出的动作,因为a被c的某些动作所干扰,而无法完成对b的动作的情况下,该怎么办的问题。这本来是区间时间轴才有的困难,即刻制是可以避免这个问题的,但你用了即刻,却整出了时间轴才需要考虑的问题,这着实不算高明吧。
你应该也没有看完我写的规则全文,也没有认真看我和某兔骑士到底在争论什么,这些都已经是前文反复提及和争辩的东西。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-08, 周四 19:26:26
哈囉,現在我能有名有姓嗎?不然至少用某兔? :em032
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-09-08, 周四 22:25:16
你这不就是你引用的那个行动点机制吗?与他相似的也就是永夜的即刻机制。但这并不是我最终想要实现的东西。
另外你的描述看上去更像是卡牌类的桌游,而不是TRPG。
另外,你这边也还没有谈论,如果a对b做出的动作,因为a被c的某些动作所干扰,而无法完成对b的动作的情况下,该怎么办的问题。这本来是区间时间轴才有的困难,即刻制是可以避免这个问题的,但你用了即刻,却整出了时间轴才需要考虑的问题,这着实不算高明吧。
你应该也没有看完我写的规则全文,也没有认真看我和某兔骑士到底在争论什么,这些都已经是前文反复提及和争辩的东西。
呃,您认真的?虽然我是觉得把电子设备当标配可能是有点过了,但按您这逻辑是不是用模型的都该开除TRPG籍了.....以及我只能想指出您有空扯这些,为什么没空整理下自己的语言。我是不懂您对区间时间轴这个词或者 我独创了!有什么执念,我真不清楚您为什么觉得诸如优先权划分的问题,只有您才会碰到.....
而对于这些问题,我顶多只能说方法多了去,您高兴选那个与我有什么关系。我最多评价我觉得这玩意靠不靠谱而已。
当然如果您觉得我随便写的不够完备,所以强烈要求我是可以再随便加点比如同一个堆叠行动值低的先结算,又或者一个效应会尽量做它能做到的等等的玩意。讲真没具体要求,这些不都是差不多编编就完事了么。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: EternalRider2022-09-08, 周四 22:35:02
兔骑心态真是好,被标题吸引进来的我看到这个人的态度后就不想看他说什么了
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-08, 周四 22:53:12
兔騎心態真是好,被標題吸引進來的我看到這個人的態度后就不想看他說什麼了

沒那麼好,我一開始有看到標題,點進來看到內文覺得沒什麼特別,而且又想打遊戲所以根本沒打算回應。
後來下午邊備團邊刷果園看到這篇有人回應,點開看是十四回的,然後看到他直接開噴十四我才忍不住開口的。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 早上好蓝天2022-09-09, 周五 03:42:12
哥你是个智力型,就用最优最省的字写规则落实到一篇文档上,用语通篇规范如竞技卡牌如游戏王炉石三国杀万智牌,这些都游戏界玩文字逻辑艺术天花板之一,没意见吧,对标月亮。你多弄弄,反复至简。而且好用。
概念到成型到完全成型大概是一天,三个月,六年的区别,慢慢磨它。
我热爱写规则,觉得这是比主持更难上一些的玩法,06写到现在给你个缩影。我把整个经历缩成一句话其实是,反复多看多学习其他规则按字句对着一句一句看看换成自己写规则能怎么写会怎么写哪点即刻应用永远如此——这就是真正的学习,拆解,比较,应用,传授,而且一旦学到永远在反复应用。立刻变现的能力到位,竞争对手立刻就消失了99%。
规则是一个作者哼多年来爽点的全部缩影,里面很多东西,远不只是规则,字句怎么选,概念怎么堆积,玩法怎么整,选择如何被鼓励。游戏设计师呢,也不是吃素的,专业人,专业思路,编程工程师出身逻辑全部到位,GDC好东西很多。

你要原创,我爱原创,我一定无条件支持你的。落实下来,资源上嫩帮就帮,别的p话我就不说了,祝你好运,深耕,一念求真,继续践行。大多数玩意里都有学不完的东西,你只要越玩越大,就是好的,大海干净澄澈,眼界太广。
爱,有精力时间资源去干,思维敏锐清静澄澈,你写出来一定好,多沉淀,怎么样。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 早上好蓝天2022-09-09, 周五 03:52:12
呃,兔骑这类回应原理你看准了就成,这类人叫辩手,思维重点在他说来是为了回应的,越说越为了回应。动机是练手,地位,字句敏感型,你提过售后。

工程类,具体到聊机制上,多余的辩没什么p用,技术工一把手下都这态度和思维,落实不了就是屁fucking bullshit,搁哪哪都看不进去。你为了落实,你就是对,不落实,就屁话,这就是工程思维,辩不了,全眼界交换,这标准套你身上一样不变的,象哥。

你看码农什么氛围,资源在这你多判断,就编程论坛的标配答案,知道为什么嘛?因为现实的检验是非常冷酷的,行不行搞出来行业用户公司会帮你检验,不行就开了很简单,工程效率与成果为王,工程思维里面是不需要相互添内耗给情绪垃圾的知道吧?因为错了会直接暴死,所以做的都是尽量支持,然后自生自灭,理解这个工程类论坛的交流逻辑吧
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 酱爆猫跳墙2022-09-09, 周五 07:19:53
1.很难让人相信炉石和游戏王的卡面表述是规范的,三国杀太久没打万智牌没打过不做评价
2.和云巨人那篇帖子一样,确实首先要敢写,但写完以后一副天老大我老二的样子还是别来进行讨论了
3.任何规则以运行流畅为标准,其次才是你要通过这个流程表达出来的东西。5e的战斗按战斗时间算半分钟就能分出生死,可以说很不合理,但这并不妨碍它(除了骑乘和突袭)好用,本身这个规则在DM允许下,不严格卡6秒的话,也可以用于一定程度的交涉、剧情之类。而对于“给你们看log是侮辱我的pl”这种言论……你觉得对那就对吧
4.在我看来兔骑最大的问题是脾气太好了。不预设立场的情况下可能只有蓝天觉得起手地图炮可以被理所当然的接受吧?
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: Ophidia2022-09-09, 周五 10:22:09
真的,你地方的风气属实给我整笑了。自己反省反省吧。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 早上好蓝天2022-09-09, 周五 10:31:02
额……不妨碍卡牌类游戏它语言逻辑做的非常精巧,不少优点是可以去学的,我第一次看炉石学了很多,接触GWEN,又学了很多,三国杀的字条结构,也很有启发,都厉害,能好玩都有它道理。

嗯……我这类人眼里基本看不见情绪和内耗,粗点都是个人籽油,所以最后好用或有借鉴价值就行
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-09, 周五 11:13:25
1.很難讓人相信爐石和遊戲王的卡面表述是規範的,三國殺太久沒打萬智牌沒打過不做評價
2.和雲巨人那篇帖子一樣,確實首先要敢寫,但寫完以後一副天老大我老二的樣子還是別來進行討論了
3.任何規則以運行流暢為標準,其次才是你要通過這個流程表達出來的東西。5e的戰鬥按戰鬥時間算半分鐘就能分出生死,可以說很不合理,但這並不妨礙它(除了騎乘和突襲)好用,本身這個規則在DM允許下,不嚴格卡6秒的話,也可以用於一定程度的交涉、劇情之類。而對於“給你們看log是侮辱我的pl”這種言論……你覺得對那就對吧
4.在我看來兔騎最大的問題是脾氣太好了。不預設立場的情況下可能只有藍天覺得起手地圖炮可以被理所當然的接受吧?

別太在意,我對海王已經釋懷了。反正在他眼裡我說的都是辯,損失的絕對不是我。(也感謝他把我脾氣磨成你們說的好,雖然我自認我脾氣還是很差)
然後你說到重點了,這也是為什麼雲巨人那篇強調敢寫我不能全盤同意的原因,這篇文章很標準就是一個『敢寫,但其他沒考慮到』的產物。至於結果如何嘛......

敢寫是第一步,就像跑步的第一步是邁開步伐,但要跑的好絕對不能只有邁開第一步。過度強調『有邁開第一步就贏』的想法很危險。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 极夜十四2022-09-09, 周五 12:17:33
1.很難讓人相信爐石和遊戲王的卡面表述是規範的,三國殺太久沒打萬智牌沒打過不做評價
2.和雲巨人那篇帖子一樣,確實首先要敢寫,但寫完以後一副天老大我老二的樣子還是別來進行討論了
3.任何規則以運行流暢為標準,其次才是你要通過這個流程表達出來的東西。5e的戰鬥按戰鬥時間算半分鐘就能分出生死,可以說很不合理,但這並不妨礙它(除了騎乘和突襲)好用,本身這個規則在DM允許下,不嚴格卡6秒的話,也可以用於一定程度的交涉、劇情之類。而對於“給你們看log是侮辱我的pl”這種言論……你覺得對那就對吧
4.在我看來兔騎最大的問題是脾氣太好了。不預設立場的情況下可能只有藍天覺得起手地圖炮可以被理所當然的接受吧?

別太在意,我對海王已經釋懷了。反正在他眼裡我說的都是辯,損失的絕對不是我。(也感謝他把我脾氣磨成你們說的好,雖然我自認我脾氣還是很差)
然後你說到重點了,這也是為什麼雲巨人那篇強調敢寫我不能全盤同意的原因,這篇文章很標準就是一個『敢寫,但其他沒考慮到』的產物。至於結果如何嘛......

敢寫是第一步,就像跑步的第一步是邁開步伐,但要跑的好絕對不能只有邁開第一步。過度強調『有邁開第一步就贏』的想法很危險。
敢写是第一步,第二步很明显应该是敢承认错误 :em001
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 16:46:42
呃,兔骑这类回应原理你看准了就成,这类人叫辩手,思维重点在他说来是为了回应的,越说越为了回应。动机是练手,地位,字句敏感型,你提过售后。

工程类,具体到聊机制上,多余的辩没什么p用,技术工一把手下都这态度和思维,落实不了就是屁fucking bullshit,搁哪哪都看不进去。你为了落实,你就是对,不落实,就屁话,这就是工程思维,辩不了,全眼界交换,这标准套你身上一样不变的,象哥。

你看码农什么氛围,资源在这你多判断,就编程论坛的标配答案,知道为什么嘛?因为现实的检验是非常冷酷的,行不行搞出来行业用户公司会帮你检验,不行就开了很简单,工程效率与成果为王,工程思维里面是不需要相互添内耗给情绪垃圾的知道吧?因为错了会直接暴死,所以做的都是尽量支持,然后自生自灭,理解这个工程类论坛的交流逻辑吧
只能说,他们十个段落回复里还是有一个段落是有用的,这样的话我付出的精力就算没有白费。到现在,除了兔骑士的部分段落真的有意义之外,其他都是什么乱七八糟的凑数叼东西,真正是不值得与之交流一句话的废物。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-09, 周五 17:00:30
呃,兔騎這類回應原理你看準了就成,這類人叫辯手,思維重點在他說來是為了回應的,越說越為了回應。動機是練手,地位,字句敏感型,你提過售后。

工程類,具體到聊機制上,多餘的辯沒什麼p用,技術工一把手下都這態度和思維,落實不了就是屁fucking bullshit,擱哪哪都看不進去。你為了落實,你就是對,不落實,就屁話,這就是工程思維,辯不了,全眼界交換,這標準套你身上一樣不變的,象哥。

你看碼農什麼氛圍,資源在這你多判斷,就編程論壇的標配答案,知道為什麼嘛?因為現實的檢驗是非常冷酷的,行不行搞出來行業用戶公司會幫你檢驗,不行就開了很簡單,工程效率與成果為王,工程思維裡面是不需要相互添內耗給情緒垃圾的知道吧?因為錯了會直接暴死,所以做的都是盡量支持,然後自生自滅,理解這個工程類論壇的交流邏輯吧
只能說,他們十個段落回復里還是有一個段落是有用的,這樣的話我付出的精力就算沒有白費。到現在,除了兔騎士的部分段落真的有意義之外,其他都是什麼亂七八糟的湊數叼東西,真正是不值得與之交流一句話的廢物。

給你個小建議:在你繼續前行以前可以先確認一下這個你可能覺得『整篇裡面少數全肯定你』的人到底是怎樣的人,你可能覺得他是個好傢伙,但實際上如何你可以先看一下他發過的主題跟底下的情況。
他的風評即便只是這篇文章你應該也能略窺一二,至於實際如何我不打算干涉你的看法,你自己看完會得到你的結論。

至於我跟其他人的回覆,其中的段落有沒有用,你會發現我跟十四回的第一句就是命中核心的看法,只是當時你選擇嘴臭。
當然,中間互相嘴炮的部分肯定沒用,但你應該好好想想為什麼會變這局面,這嘴炮到底是誰先開始的。
我自認我脾氣沒好到別人嘴臭我還在跟他善哉善哉認真討論,我覺得這篇文其他人說我脾氣好都是謬讚了,但如果我已經算他們眼中的脾氣好,你應該更清楚用這種『被反對就嘴臭』的討論方式是不可能引來你期待的『有用的段落』
說句客觀的:如果跟你嘴炮的部分是沒用的,那你的嘴炮自然也是沒用的,這是互相的。

我很厭惡那種表面認錯實際上做完全相反的人,換句話說我討厭陽奉陰違表裡不一的人,果園這種地方不需要再搞這種明爭暗鬥,我徹底厭惡藍天這個人並打算從此以後眼中再也沒有他,並且把他扔進論壇黑單的關鍵原因就是他犯了這個雷點。
其他什麼爽就好的言論、各種愛搞腥羶色的禽獸腦、牛頭不對馬嘴的亂數骰規則、嚴重沙文主義的思想、三天兩頭就要水一篇東西、寫規則老愛畫大餅或挖坑不填、四處亂蹭熱度等等都是其次。

如果你確實沒打算把果園當成所謂的『你們這小圈圈』,而是有打算繼續互相討論,那麼你可以思考一下這些話。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 17:23:16
关于时间轴结算的进一步思考和补充:
在使用了时间轴的机制后,一个显著的问题是,如果同一时间可以有三四个人乃至更多人同时做出行动,比如说,【a对c行动,b对a行动,c对c行动】其相互之间的干扰和限制会导致复杂度急剧上升。如果我们像方括号中所述的那样,将所有玩家一轮可进行的所有行动列出并进行一次性的结算,那么几乎可以肯定必然会出现某些行动逻辑互相冲突,(比如如果在18-11时段,a对c行动,然后17-13时段,b对a行动,用控制效果制止了a的行动,而c本来可能要在8-1时段为自己恢复血量,并且结束该轮次。但由于13时刻a已经被打断,所以8时刻的c做出治疗自己的行为是不可理解的。轮次就必须要在c处重新开始计算)最终导致战斗中需要处理的计算量膨胀。
如何解决?答案是,取消通常的“轮次”概念,不使用轮次进行结算。那么如何结算?同样是括号中的例子,18-11时刻,a攻击c,此时c还没有行动权,因为他的动作初始时刻是8。b有行动权,因为他的动作初始时刻是17。如果场上只有这三个人,那么在执行【a攻击c,b控制a】的动作之后,a的剩余优先级为11,b为13,c为8,那么第三次行动的权力在于b,如果b要继续行动,那么该时间轴继续排列下去,如果b选择先不进行行动,那么立即对a和b的动作进行结算,并将时间直接跳跃至两者中更靠后的一人的结算时刻,即a完成动作的时刻:11。
显然,如果b选择提前结算,那么他很可能需要平白损失一定的优先级。那么如果他不立刻进行结算呢?如果b决定在13-6中对a发起第二次攻击,那么a可能会尝试在11-7时段反制b的行动,而此时轮次才会轮到c。在此情景当中,c无论如何不可能在8-6这样短的时间内完成一次动作以反制a,所以b的不结算虽然避免了优先级的额外损耗,却也可能会为他带来另一种意义上的劣势。
如果运行的战斗并非如上述的情景所描述的那样呢?比如在某些情况下,c可能有足够的时间来反制a——这也就是说b通过和他的队友的配合,既规避了先发行动的劣势,也免于了损耗额外的优先级,这在规则设计上显然是值得考虑的选项,亦是时间轴战斗策略中应有的一环。
如果复杂度进一步增加呢?我们再增加d:初始优先级为16。假如a在18-11阶段攻击c,b在17-12(某种特别标注了消耗的法术)阶段控制a,此时轮到d行动,他在16-13(同样特别标注了消耗的法术)时控制了b。如果此时还有一个玩家e的动作在16~11之间,它也许还可以在这一段过程中做出某种操作来进一步地打乱这个干扰链条。但我们在这里真正想要说明的是:由于,玩家1控制玩家2致使对方无法完成某个动作的前提是,玩家1控制动作的起始时刻和结束时刻必须在玩家2的起始时刻和结束时刻之间——同样的,下一个想要扰乱链条者,玩家3的初始和结束时刻又必须在玩家2的初始和结束时刻之间。也就是说,如果玩家1动作的区间长度为7,则玩家2可用的区间长度最高为5,而玩家3可用的区间长度最高为3,那么该链条最多持续到第4个玩家时就会结束。当这样一个链条最终结束的时候,就可以立刻进行一次结算——因为不会存在其他能够干扰该链条的因素了。这样一来,战场的混乱度就被控制在了四个行动的互相干扰之内,而避免了无限的恶性膨胀。
不过这样还是只解决了一个链条的膨胀问题,如果干扰链走到玩家2或者玩家3这边,他们选择不掺和这个干扰链条,而是选择对某个玩家5发动攻击,开启一个新的干扰链条,这样的情况下,复杂度仍然可能被继续提升。当然,每条干扰链的复杂度依然是可处理的4个行动以内的级别。由于不同干扰链之间不可能互相干扰,所以新开干扰链的行为,导致的复杂度提升是线性的,而不是膨胀式的。但这依然不够简洁,尽可能要保证一场战斗中同时只有至多一条4行动的干扰链进行结算,才能保证达到比较好的流畅程度。
好像算错了,一个干扰链的长度上限应该是3次行动。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-09, 周五 17:31:55
排版加強一下比較好,其次我認為這沒有顯著改善我提出的問題。
看你的舉例是這樣:在18-11時段,a對c行動,然後17-13時段,b對a行動,用控制效果制止了a的行動,而c本來要應對a的行為做補血。
你知道為什麼後日談沒這問題嗎?問題不在輪次,而是判定時間。而這也是被你無視的,十四回的那一串的核心關鍵,也是你跟後日談最大的不同,也是後日談可行你不可行的原因之一。(看吧,我就說他回的東西還是有用的,只是你不一定有看進去或吸收而已)

你的舉例是回合『一開始』大家就同時安排行動,而且出自某種原因,c可以看到a準備針對他行動,所以才安排了補血的行為。
這就是所謂的『預知困境』。假設我知道你要對我嘴炮,所以我根本不來回這篇文章,那你就不會對我嘴炮,那我又幹嘛不回這篇文章?

後日談沒這問題,因為後日談的判定是『每個先攻時段』進行一次判定,不存在跨先攻的預知,用一樣的情況但你的例子,帶入後日談就是這樣的畫面:
b先在先攻13時段攻擊a,確定判定結果(a此時也可以反應,因為有些動作的動作時機是在『反應』或『即時』,不存在只有自己回合才能動作的問題)。a在先攻11時段攻擊c,確定判定結果。最後c治療自己。
如果b在13已經打傷a的攻擊部件導致他無法攻擊,c可以在輪到他時改變行為,而不是在一個最一開始的時候訂死自己的行動無法改變,從而導致無用功。

其次就像我前面提到的,你假設的長時間行動是駭入,但現在你的例子是連攻擊都是長時間,甚至有時間差,那自然會亂會干涉,這兩個問題加起來就是你的規則現在窒礙難行的原因。
更不提這代表你要把幾乎所有攻擊動作都要平衡。如果重型武器高傷害的代價是時段超長容易被打斷,那是不是只會被短時段的控場打著玩?反之亦然。
這,你只是把自己的工作量又無限增大了。你要準備控場的對應消耗跟區間、持續時間,現在你要對所有『攻擊方式』去設定一個平衡的區間。

而你的修正方式類似取消了回合一開始就訂死行動,這是好的改變,但如果你的規則下連攻擊都還是這種區間制且其他動作也是的話,那一樣的問題會不斷纏上來,陰魂不散。
因為其實說到最後,你還是沒解決『萬一他們就剛好同時段發生行動』時該怎麼辦的問題。
你的例子都是區間結束時間11 12 13等,觸發時機不同的,跟我前面提到的『同時觸發一串行動的先後』基本上是完全不同的問題。
如果四個人結束的時間都是11且帶控場,那誰先誰後?後日談的處理方式是同時,但即便是同時也會影響到『之後』的先攻,尤其如果你『什麼動作都要吃區間』的話。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 17:39:19
排版加強一下比較好,其次我認為這沒有顯著改善我提出的問題。
看你的舉例是這樣:在18-11時段,a對c行動,然後17-13時段,b對a行動,用控制效果制止了a的行動,而c本來要應對a的行為做補血。
你知道為什麼後日談沒這問題嗎?問題不在輪次,而是判定時間。而這也是被你無視的,十四回的那一串的核心關鍵,也是你跟後日談最大的不同,也是後日談可行你不可行的原因之一。(看吧,我就說他回的東西還是有用的,只是你不一定有看進去或吸收而已)

你的舉例是回合『一開始』大家就同時安排行動,而且出自某種原因,c可以看到a準備針對他行動,所以才安排了補血的行為。
這就是所謂的『預知困境』。假設我知道你要對我嘴炮,所以我根本不來回這篇文章,那你就不會對我嘴炮,那我又幹嘛不回這篇文章?

後日談沒這問題,因為後日談的判定是『每個先攻時段』進行一次判定,不存在跨先攻的預知,用一樣的情況但你的例子,帶入後日談就是這樣的畫面:
b先在先攻13時段攻擊a,確定判定結果(a此時也可以反應,因為有些動作的動作時機是在『反應』或『即時』,不存在只有自己回合才能動作的問題)。a在先攻11時段攻擊c,確定判定結果。最後c治療自己。
如果b在13已經打傷a的攻擊部件導致他無法攻擊,c可以在輪到他時改變行為,而不是在一個最一開始的時候訂死自己的行動無法改變,從而導致無用功。

其次就像我前面提到的,你假設的長時間行動是駭入,但現在你的例子是連攻擊都是長時間,甚至有時間差,那自然會亂會干涉,這兩個問題加起來就是你的規則現在窒礙難行的原因。
更不提這代表你要把幾乎所有攻擊動作都要平衡。如果重型武器高傷害的代價是時段超長容易被打斷,那是不是只會被短時段的控場打著玩?反之亦然。
這,你只是把自己的工作量又無限增大了。你要準備控場的對應消耗跟區間、持續時間,現在你要對所有『攻擊方式』去設定一個平衡的區間。

而你的修正方式類似取消了回合一開始就訂死行動,這是好的改變,但如果你的規則下連攻擊都還是這種區間制且其他動作也是的話,那一樣的問題會不斷纏上來,陰魂不散。
因為其實說到最後,你還是沒解決『萬一他們就剛好同時段發生行動』時該怎麼辦的問題。
你的例子都是11 12 13等,觸發時機不同的,跟我前面提到的『同時觸發一串行動的先後』基本上是完全不同的問題。
同时触发的时候,干扰链依然可以适用,基本的原理依然不变——如果玩家2试图干扰玩家1,那么玩家1的开始时刻至少要在玩家2的开始时刻之前一时刻,只不过玩家1和玩家2可以在同一时刻结束动作,产生效果——然后就导向了之前所说的,配套规则问题。此时干扰链的长度被延伸到了6次行动(如果真的可以存在2个时刻就能完成的动作的话。)。那么在适配了配套规则之后(也就是,不同的法术和战技各自需要多少优先级,以及在同一时刻结算的哪些法术/战技更加优先的规则),同时结算动作的干扰链的长度同样可以被控制在3~4个行动。
所以我们就得到了,一次性可以结算的,3~4个业已决定好了,不会再被干扰的行动。这个时候复杂度已经降低到可以正常运行了。
剩下来的就是开多个干扰链的问题,但就像上面说的,各个干扰链之间,在原理上就是不可互相干扰的。所以分别处理时也只是线性的增加处理时间,而不是爆炸式的增长。
当然,我也说了,还是得想办法保证干扰链在团里的同一时间(指现实时间)只有一条,这样的话就完全达到了它作为一个时间轴规则的要求。至于其他配套资源的问题则另说。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-09, 周五 17:40:43
排版加強一下比較好,其次我認為這沒有顯著改善我提出的問題。
看你的舉例是這樣:在18-11時段,a對c行動,然後17-13時段,b對a行動,用控制效果制止了a的行動,而c本來要應對a的行為做補血。
你知道為什麼後日談沒這問題嗎?問題不在輪次,而是判定時間。而這也是被你無視的,十四回的那一串的核心關鍵,也是你跟後日談最大的不同,也是後日談可行你不可行的原因之一。(看吧,我就說他回的東西還是有用的,只是你不一定有看進去或吸收而已)

你的舉例是回合『一開始』大家就同時安排行動,而且出自某種原因,c可以看到a準備針對他行動,所以才安排了補血的行為。
這就是所謂的『預知困境』。假設我知道你要對我嘴炮,所以我根本不來回這篇文章,那你就不會對我嘴炮,那我又幹嘛不回這篇文章?

後日談沒這問題,因為後日談的判定是『每個先攻時段』進行一次判定,不存在跨先攻的預知,用一樣的情況但你的例子,帶入後日談就是這樣的畫面:
b先在先攻13時段攻擊a,確定判定結果(a此時也可以反應,因為有些動作的動作時機是在『反應』或『即時』,不存在只有自己回合才能動作的問題)。a在先攻11時段攻擊c,確定判定結果。最後c治療自己。
如果b在13已經打傷a的攻擊部件導致他無法攻擊,c可以在輪到他時改變行為,而不是在一個最一開始的時候訂死自己的行動無法改變,從而導致無用功。

其次就像我前面提到的,你假設的長時間行動是駭入,但現在你的例子是連攻擊都是長時間,甚至有時間差,那自然會亂會干涉,這兩個問題加起來就是你的規則現在窒礙難行的原因。
更不提這代表你要把幾乎所有攻擊動作都要平衡。如果重型武器高傷害的代價是時段超長容易被打斷,那是不是只會被短時段的控場打著玩?反之亦然。
這,你只是把自己的工作量又無限增大了。你要準備控場的對應消耗跟區間、持續時間,現在你要對所有『攻擊方式』去設定一個平衡的區間。

而你的修正方式類似取消了回合一開始就訂死行動,這是好的改變,但如果你的規則下連攻擊都還是這種區間制且其他動作也是的話,那一樣的問題會不斷纏上來,陰魂不散。
因為其實說到最後,你還是沒解決『萬一他們就剛好同時段發生行動』時該怎麼辦的問題。
你的例子都是11 12 13等,觸發時機不同的,跟我前面提到的『同時觸發一串行動的先後』基本上是完全不同的問題。
同時觸發的時候,干擾鏈依然可以適用,基本的原理依然不變——如果玩家2試圖干擾玩家1,那麼玩家1的開始時刻至少要在玩家2的開始時刻之前一時刻,只不過玩家1和玩家2可以在同一時刻結束動作,產生效果——然後就導向了之前所說的,配套規則問題。此時干擾鏈的長度被延伸到了6次行動(如果真的可以存在2個時刻就能完成的動作的話。)。那麼在適配了配套規則之後(也就是,不同的法術和戰技各自需要多少優先級,以及在同一時刻結算的哪些法術/戰技更加優先的規則),同時結算動作的干擾鏈的長度同樣可以被控制在3~4個行動。

這個方法的可行性建立在你確實確立了所有行動(從控場到攻擊)的優先順序以及時段消耗上。所以這只是把問題轉移到其他問題身上,換句話說他不算解決。
出發點很好,但說穿了是挖東牆補西牆,而且你甚至還沒蓋好東牆。

而在我看來,你預計要蓋的東牆看起來像一座巴別塔,似乎很難有蓋完的一刻。

另一方面,我想了想另一個隱憂是干擾上限註定了他限制了戰鬥規模。人數一多就有可能幹擾上限被搶先佔滿等等。
當然,這是為了阻止無限套娃,但會不會適得其反呢?

你的規則有一大部分建立在自由度上,但隨著進行你正在不斷砍掉自由度,會不會最後變成好像也沒那麼自由,但在其他不需要的地方又太自由的規則?這點我認為你也要注意。

而最後就是,容我提一下,例如行動的消耗與區間、戰技的優先級等等,這些造成的影響都是核心的,或許你覺得我在摳字眼,但事到如今我認為他們不是『配套規則』了,而是核心規則的一部份。
就像dnd會說清楚你一回合的動作能幹嘛跟有什麼動作一樣,這不是能『委外』的『配套規則』了。
如果今天dnd的戰鬥只說了一半,沒說清楚各種武器跟法術的消耗,而是說這是要配套規則,那大概戰鬥也會淪為口胡。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 17:44:25
排版加強一下比較好,其次我認為這沒有顯著改善我提出的問題。
看你的舉例是這樣:在18-11時段,a對c行動,然後17-13時段,b對a行動,用控制效果制止了a的行動,而c本來要應對a的行為做補血。
你知道為什麼後日談沒這問題嗎?問題不在輪次,而是判定時間。而這也是被你無視的,十四回的那一串的核心關鍵,也是你跟後日談最大的不同,也是後日談可行你不可行的原因之一。(看吧,我就說他回的東西還是有用的,只是你不一定有看進去或吸收而已)

你的舉例是回合『一開始』大家就同時安排行動,而且出自某種原因,c可以看到a準備針對他行動,所以才安排了補血的行為。
這就是所謂的『預知困境』。假設我知道你要對我嘴炮,所以我根本不來回這篇文章,那你就不會對我嘴炮,那我又幹嘛不回這篇文章?

後日談沒這問題,因為後日談的判定是『每個先攻時段』進行一次判定,不存在跨先攻的預知,用一樣的情況但你的例子,帶入後日談就是這樣的畫面:
b先在先攻13時段攻擊a,確定判定結果(a此時也可以反應,因為有些動作的動作時機是在『反應』或『即時』,不存在只有自己回合才能動作的問題)。a在先攻11時段攻擊c,確定判定結果。最後c治療自己。
如果b在13已經打傷a的攻擊部件導致他無法攻擊,c可以在輪到他時改變行為,而不是在一個最一開始的時候訂死自己的行動無法改變,從而導致無用功。

其次就像我前面提到的,你假設的長時間行動是駭入,但現在你的例子是連攻擊都是長時間,甚至有時間差,那自然會亂會干涉,這兩個問題加起來就是你的規則現在窒礙難行的原因。
更不提這代表你要把幾乎所有攻擊動作都要平衡。如果重型武器高傷害的代價是時段超長容易被打斷,那是不是只會被短時段的控場打著玩?反之亦然。
這,你只是把自己的工作量又無限增大了。你要準備控場的對應消耗跟區間、持續時間,現在你要對所有『攻擊方式』去設定一個平衡的區間。

而你的修正方式類似取消了回合一開始就訂死行動,這是好的改變,但如果你的規則下連攻擊都還是這種區間制且其他動作也是的話,那一樣的問題會不斷纏上來,陰魂不散。
因為其實說到最後,你還是沒解決『萬一他們就剛好同時段發生行動』時該怎麼辦的問題。
你的例子都是11 12 13等,觸發時機不同的,跟我前面提到的『同時觸發一串行動的先後』基本上是完全不同的問題。
同時觸發的時候,干擾鏈依然可以適用,基本的原理依然不變——如果玩家2試圖干擾玩家1,那麼玩家1的開始時刻至少要在玩家2的開始時刻之前一時刻,只不過玩家1和玩家2可以在同一時刻結束動作,產生效果——然後就導向了之前所說的,配套規則問題。此時干擾鏈的長度被延伸到了6次行動(如果真的可以存在2個時刻就能完成的動作的話。)。那麼在適配了配套規則之後(也就是,不同的法術和戰技各自需要多少優先級,以及在同一時刻結算的哪些法術/戰技更加優先的規則),同時結算動作的干擾鏈的長度同樣可以被控制在3~4個行動。

這個方法的可行性建立在你確實確立了所有行動(從控場到攻擊)的優先順序以及時段消耗上。所以這只是把問題轉移到其他問題身上,換句話說他不算解決。
出發點很好,但說穿了是挖東牆補西牆,而且你甚至還沒蓋好東牆。

而在我看來,你預計要蓋的東牆看起來像一座巴別塔,似乎很難有蓋完的一刻。
你说的显然过分夸张。如果我们不考虑有法术/战技特殊标注的优先级消耗,只考虑12/7/4这三个级别的消耗。那么干扰链制度现在就已经可以运行,并且可以把干扰链长度控制在3个行动(因为12长度区间中最多也就只有3个4行动,甚至通常可能只有两个。)。
另外,干扰链的控制并没有限制自由度,因为我实际上只是在重申两个先前已经提出的原则,即,干扰动作的发起必须在被干扰动作的发起之后,干扰动作的结果必须在被干扰动作结果的同时,或者之前。是完全靠逻辑演绎得出的,对于这两条原则的廓清,而不是额外增添了什么限制条目。
另外你说,战技法术的消耗,是核心,这是从重要性上来说的,如果没有写好这些“配套”,时间轴本身当然无法支撑一场有趣而完整的战斗。但我目前在这个帖子里所打算讨论的,只是时间轴本身,我想先完全解决时间轴本身的问题,配套规则的问题,需要写大量具体的资源,在这个帖子里讨论就太长太长了。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-09, 周五 17:51:05
排版加強一下比較好,其次我認為這沒有顯著改善我提出的問題。
看你的舉例是這樣:在18-11時段,a對c行動,然後17-13時段,b對a行動,用控制效果制止了a的行動,而c本來要應對a的行為做補血。
你知道為什麼後日談沒這問題嗎?問題不在輪次,而是判定時間。而這也是被你無視的,十四回的那一串的核心關鍵,也是你跟後日談最大的不同,也是後日談可行你不可行的原因之一。(看吧,我就說他回的東西還是有用的,只是你不一定有看進去或吸收而已)

你的舉例是回合『一開始』大家就同時安排行動,而且出自某種原因,c可以看到a準備針對他行動,所以才安排了補血的行為。
這就是所謂的『預知困境』。假設我知道你要對我嘴炮,所以我根本不來回這篇文章,那你就不會對我嘴炮,那我又幹嘛不回這篇文章?

後日談沒這問題,因為後日談的判定是『每個先攻時段』進行一次判定,不存在跨先攻的預知,用一樣的情況但你的例子,帶入後日談就是這樣的畫面:
b先在先攻13時段攻擊a,確定判定結果(a此時也可以反應,因為有些動作的動作時機是在『反應』或『即時』,不存在只有自己回合才能動作的問題)。a在先攻11時段攻擊c,確定判定結果。最後c治療自己。
如果b在13已經打傷a的攻擊部件導致他無法攻擊,c可以在輪到他時改變行為,而不是在一個最一開始的時候訂死自己的行動無法改變,從而導致無用功。

其次就像我前面提到的,你假設的長時間行動是駭入,但現在你的例子是連攻擊都是長時間,甚至有時間差,那自然會亂會干涉,這兩個問題加起來就是你的規則現在窒礙難行的原因。
更不提這代表你要把幾乎所有攻擊動作都要平衡。如果重型武器高傷害的代價是時段超長容易被打斷,那是不是只會被短時段的控場打著玩?反之亦然。
這,你只是把自己的工作量又無限增大了。你要準備控場的對應消耗跟區間、持續時間,現在你要對所有『攻擊方式』去設定一個平衡的區間。

而你的修正方式類似取消了回合一開始就訂死行動,這是好的改變,但如果你的規則下連攻擊都還是這種區間制且其他動作也是的話,那一樣的問題會不斷纏上來,陰魂不散。
因為其實說到最後,你還是沒解決『萬一他們就剛好同時段發生行動』時該怎麼辦的問題。
你的例子都是11 12 13等,觸發時機不同的,跟我前面提到的『同時觸發一串行動的先後』基本上是完全不同的問題。
同時觸發的時候,干擾鏈依然可以適用,基本的原理依然不變——如果玩家2試圖干擾玩家1,那麼玩家1的開始時刻至少要在玩家2的開始時刻之前一時刻,只不過玩家1和玩家2可以在同一時刻結束動作,產生效果——然後就導向了之前所說的,配套規則問題。此時干擾鏈的長度被延伸到了6次行動(如果真的可以存在2個時刻就能完成的動作的話。)。那麼在適配了配套規則之後(也就是,不同的法術和戰技各自需要多少優先級,以及在同一時刻結算的哪些法術/戰技更加優先的規則),同時結算動作的干擾鏈的長度同樣可以被控制在3~4個行動。

這個方法的可行性建立在你確實確立了所有行動(從控場到攻擊)的優先順序以及時段消耗上。所以這只是把問題轉移到其他問題身上,換句話說他不算解決。
出發點很好,但說穿了是挖東牆補西牆,而且你甚至還沒蓋好東牆。

而在我看來,你預計要蓋的東牆看起來像一座巴別塔,似乎很難有蓋完的一刻。
你說的顯然過分誇張。如果我們不考慮有法術/戰技特殊標注的優先級消耗,只考慮12/7/4這三個級別的消耗。那麼干擾鏈制度現在就已經可以運行,並且可以把干擾鏈長度控制在3個行動(因為12長度區間中最多也就只有3個4行動,甚至通常可能只有兩個。)。
另外,干擾鏈的控制並沒有限制自由度,因為我實際上只是在重申兩個先前已經提出的原則,即,干擾動作的發起必須在被干擾動作的發起之後,干擾動作的結果必須在被干擾動作結果的同時,或者之前。是完全靠邏輯演繹得出的,對於這兩條原則的廓清,而不是額外增添了什麼限制條目。

如果不考慮他們就表示他們不存在,那確實可行,但這代表你的這規則不存在法術與戰技,這顯然是象牙塔式討論,把不利因素都排除,那結果就是有利的。
如果你的規則從今以後也不會有法術跟戰技,那當然沒問題。沒辦法解決問題就解決有問題的東西,這是一種思路,但這是你要的規則嗎?至少他肯定修不了仙了。
而且12長度區間不一定只有3、4個行動。假設場上有8個人就至少有8個行動了吧?所以我才說你的規則限制了人數。
規則是環環相扣的,你現在提出的不再是一個思路而是一個規則了,之間的差距早就有人跟你說了我就不贅述。
如果這是一個規則,就不能只提出一部分然後說『有其他部分他就完整了』,因為這樣就代表他現在不完整,不用多說什麼,唯一的開脫只有你讓他完整後才有意義,否則最好聽來說你也只是在畫大餅。

而我很清楚的點出了你所謂的釐清帶來的隱憂:即動作增多後還是一樣會存在互相干擾的情況,而你設定了上限代表會有排擠作用。
舉個例子:A有個18-10的行動,B見狀塞了個17-10的行動處理,C見狀決定再塞個16-10的行動...(ry)
有上限,代表可能塞到D就沒有人能插手,但如果每個行動之間的上限又是分開的那一樣沒解決問題,這是一連串的干擾,而這在後日談不會發生,原因我上面解釋過了。

其次,如果你要說『沒有這種消耗的行動』,那就是我說的你在挖東牆補西牆,而你的東牆甚至還沒蓋出來。

最後,如果你要說『那我改口稱他為思路就好了吧?』,沒錯,這樣可以,但你就要讓他像個思路而不是像個規則。
你不能造了台車說『我叫他摩托車』,其他人就當他是摩托車,這只是自欺欺人。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 18:08:14
排版加強一下比較好,其次我認為這沒有顯著改善我提出的問題。
看你的舉例是這樣:在18-11時段,a對c行動,然後17-13時段,b對a行動,用控制效果制止了a的行動,而c本來要應對a的行為做補血。
你知道為什麼後日談沒這問題嗎?問題不在輪次,而是判定時間。而這也是被你無視的,十四回的那一串的核心關鍵,也是你跟後日談最大的不同,也是後日談可行你不可行的原因之一。(看吧,我就說他回的東西還是有用的,只是你不一定有看進去或吸收而已)

你的舉例是回合『一開始』大家就同時安排行動,而且出自某種原因,c可以看到a準備針對他行動,所以才安排了補血的行為。
這就是所謂的『預知困境』。假設我知道你要對我嘴炮,所以我根本不來回這篇文章,那你就不會對我嘴炮,那我又幹嘛不回這篇文章?

後日談沒這問題,因為後日談的判定是『每個先攻時段』進行一次判定,不存在跨先攻的預知,用一樣的情況但你的例子,帶入後日談就是這樣的畫面:
b先在先攻13時段攻擊a,確定判定結果(a此時也可以反應,因為有些動作的動作時機是在『反應』或『即時』,不存在只有自己回合才能動作的問題)。a在先攻11時段攻擊c,確定判定結果。最後c治療自己。
如果b在13已經打傷a的攻擊部件導致他無法攻擊,c可以在輪到他時改變行為,而不是在一個最一開始的時候訂死自己的行動無法改變,從而導致無用功。

其次就像我前面提到的,你假設的長時間行動是駭入,但現在你的例子是連攻擊都是長時間,甚至有時間差,那自然會亂會干涉,這兩個問題加起來就是你的規則現在窒礙難行的原因。
更不提這代表你要把幾乎所有攻擊動作都要平衡。如果重型武器高傷害的代價是時段超長容易被打斷,那是不是只會被短時段的控場打著玩?反之亦然。
這,你只是把自己的工作量又無限增大了。你要準備控場的對應消耗跟區間、持續時間,現在你要對所有『攻擊方式』去設定一個平衡的區間。

而你的修正方式類似取消了回合一開始就訂死行動,這是好的改變,但如果你的規則下連攻擊都還是這種區間制且其他動作也是的話,那一樣的問題會不斷纏上來,陰魂不散。
因為其實說到最後,你還是沒解決『萬一他們就剛好同時段發生行動』時該怎麼辦的問題。
你的例子都是11 12 13等,觸發時機不同的,跟我前面提到的『同時觸發一串行動的先後』基本上是完全不同的問題。
同時觸發的時候,干擾鏈依然可以適用,基本的原理依然不變——如果玩家2試圖干擾玩家1,那麼玩家1的開始時刻至少要在玩家2的開始時刻之前一時刻,只不過玩家1和玩家2可以在同一時刻結束動作,產生效果——然後就導向了之前所說的,配套規則問題。此時干擾鏈的長度被延伸到了6次行動(如果真的可以存在2個時刻就能完成的動作的話。)。那麼在適配了配套規則之後(也就是,不同的法術和戰技各自需要多少優先級,以及在同一時刻結算的哪些法術/戰技更加優先的規則),同時結算動作的干擾鏈的長度同樣可以被控制在3~4個行動。

這個方法的可行性建立在你確實確立了所有行動(從控場到攻擊)的優先順序以及時段消耗上。所以這只是把問題轉移到其他問題身上,換句話說他不算解決。
出發點很好,但說穿了是挖東牆補西牆,而且你甚至還沒蓋好東牆。

而在我看來,你預計要蓋的東牆看起來像一座巴別塔,似乎很難有蓋完的一刻。
你說的顯然過分誇張。如果我們不考慮有法術/戰技特殊標注的優先級消耗,只考慮12/7/4這三個級別的消耗。那麼干擾鏈制度現在就已經可以運行,並且可以把干擾鏈長度控制在3個行動(因為12長度區間中最多也就只有3個4行動,甚至通常可能只有兩個。)。
另外,干擾鏈的控制並沒有限制自由度,因為我實際上只是在重申兩個先前已經提出的原則,即,干擾動作的發起必須在被干擾動作的發起之後,干擾動作的結果必須在被干擾動作結果的同時,或者之前。是完全靠邏輯演繹得出的,對於這兩條原則的廓清,而不是額外增添了什麼限制條目。

如果不考慮他們就表示他們不存在,那確實可行,但這代表你的這規則不存在法術與戰技,這顯然是象牙塔式討論,把不利因素都排除,那結果就是有利的。
如果你的規則從今以後也不會有法術跟戰技,那當然沒問題。沒辦法解決問題就解決有問題的東西,這是一種思路,但這是你要的規則嗎?至少他肯定修不了仙了。
而且12長度區間不一定只有3、4個行動。假設場上有8個人就至少有8個行動了吧?所以我才說你的規則限制了人數。
規則是環環相扣的,你現在提出的不再是一個思路而是一個規則了,之間的差距早就有人跟你說了我就不贅述。
如果這是一個規則,就不能只提出一部分然後說『有其他部分他就完整了』,因為這樣就代表他現在不完整,不用多說什麼,唯一的開脫只有你讓他完整後才有意義,否則最好聽來說你也只是在畫大餅。

而我很清楚的點出了你所謂的釐清帶來的隱憂:即動作增多後還是一樣會存在互相干擾的情況,而你設定了上限代表會有排擠作用。
舉個例子:A有個18-10的行動,B見狀塞了個17-10的行動處理,C見狀決定再塞個16-10的行動...(ry)
有上限,代表可能塞到D就沒有人能插手,但如果每個行動之間的上限又是分開的那一樣沒解決問題,這是一連串的干擾,而這在後日談不會發生,原因我上面解釋過了。

其次,如果你要說『沒有這種消耗的行動』,那就是我說的你在挖東牆補西牆,而你的東牆甚至還沒蓋出來。
我想你并没有完全理解我的意思,当然,这也有这部分推导写的有些不清楚的原因。
假如,初始优先级最高的玩家1,在18-10行动,玩家2的初始优先级同样是18,他也做出一个18-10的行动,这会造成什么情况呢?答案是,玩家1和玩家2之间不能互相干扰。
现在,假如有玩家3在17-10对玩家1进行了干扰,接着有玩家4在16-10对玩家1进行了干扰,接着有玩家5在15-10对玩家a进行了干扰,但是,玩家3,玩家4,玩家5之间没有互相干扰,这就仍然是一个干扰链。
如果,有玩家4在16-10对玩家3干扰,那么依然在玩家1-玩家3--玩家4的干扰链中。
如果,有玩家5在15-10对玩家4干扰,并且有玩家6在14-10对玩家5干扰,那么这依然是一条依次结算的干扰链。这条最开始长度为18-10的干扰链条会不断收缩,最终长度保持在7个动作。
如果,有玩家5在16-10同样对玩家1进行了干扰,那么由于玩家5的区间和玩家4一样,我们完全可以视为同一时间段处理。不影响干扰链的运行。无论玩家6在15-10中是干扰5,还是干扰4,还是干扰3,也无论干扰的结果是什么——我们只需要保证一点,a动作被干扰时,只要,所以因为这次干扰可能被影响的其他动作,都在a动作的发起时刻之后被发起,那么就不会造成干扰链条的崩坏,因为,只要其他动作在a动作之后被发起,那么它们就都是对于a动作做出的反应,如果a动作出现什么意外,并不影响它们继续执行自己的反应,因为这些动作并不涉及场外安排行动顺序时的“预知未来”。如果在这些其他动作中还有b动作被打断——那么也只需要保证,对于b动作发起的所有动作,都发生在b的发起时刻之后即可。
另外,你所举的例子未免也太过离谱,不管是coc,dnd,还是其他战斗中我是还没有见过真的如此混乱的情况……
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-09, 周五 18:12:31
我想你並沒有完全理解我的意思,當然,這也有這部分推導寫的有些不清楚的原因。
假如,初始優先級最高的玩家1,在18-10行動,玩家2的初始優先級同樣是18,他也做出一個18-10的行動,這會造成什麼情況呢?答案是,玩家1和玩家2之間不能互相干擾。
現在,假如有玩家3在17-10對玩家1進行了干擾,接着有玩家4在16-10對玩家1進行了干擾,接着有玩家5在15-10對玩家a進行了干擾,但是,玩家3,玩家4,玩家5之間沒有互相干擾,這就仍然是一個干擾鏈。
如果,有玩家4在16-10對玩家3干擾,那麼依然在玩家1-玩家3--玩家4的干擾鏈中。
如果,有玩家5在15-10對玩家4干擾,並且有玩家6在14-10對玩家5干擾,那麼這依然是一條依次結算的干擾鏈。這條最開始長度為18-10的干擾鏈條會不斷收縮,最終長度保持在7個動作。
如果,有玩家5在16-10同樣對玩家1進行了干擾,那麼由於玩家5的區間和玩家4一樣,我們完全可以視為同一時間段處理。不影響干擾鏈的運行。無論玩家6在15-10中是干擾5,還是干擾4,還是干擾3,也無論干擾的結果是什麼——我們只需要保證一點,a動作被干擾時,只要,所以因為這次干擾可能被影響的其他動作,都在a動作的發起時刻之後被發起,那麼就不會造成干擾鏈條的崩壞,因為,只要其他動作在a動作之後被發起,那麼它們就都是對於a動作做出的反應,如果a動作出現什麼意外,並不影響它們繼續執行自己的反應,因為這些動作並不涉及場外安排行動順序時的“預知未來”。如果在這些其他動作中還有b動作被打斷——那麼也只需要保證,對於b動作發起的所有動作,都發生在b的發起時刻之後即可。
另外,你所舉的例子未免也太過離譜,不管是coc,dnd,還是其他戰鬥中我是還沒有見過真的如此混亂的情況……

沒有貶意,但不提敵方配置,我的DND團有10個PL,今天要跑的BOSS戰他們總共有32個單位(不包含攻城武器)可以使用,混不混亂你看著辦吧,只能說你跑的團可能剛好沒碰上這些單位多的情況。 :em032
而這也是我說的,你的規則限制了人數的原因。這是不是好事沒有一定標準,但他絕對限制了人(單位)數。

其次,你說的是他們都干擾A的情況,但我說的恰恰就是他們『連成一串互相干擾』的情況。都干擾一個人的時候當然很簡單,誰成功了其他人就無用功嘛(至於這樣無用功帶來的代價是否太高又是另一個問題了,但這是平衡問題,等本體出來才有討論意義)
問題在連成一串時的情況。A干擾B、B干擾C、C干擾D、D干擾E....(ry)
這種情況困難的地方在誰成功了對其他人的影響都不是單一的,而且環環相扣。
這裡還只討論了單體干擾,如果有群體干擾的情況又更複雜了。萬一你還有緩速等等的,影響『區間判定時機』的控場,那又是... :em032
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 18:13:34
你要谈论的话,请举出一个真的会导致干扰链崩溃的具体情况吧。说实话我现在也有点晕了,我觉得你说的那些情况不会导致问题,但我也不知道你是不是真的发现了什么问题。我们谈论那些太宏观的东西,已经没啥意义了。我需要的是针对具体的规则崩溃案例的批评,不然你说的太过宏观而模糊的话,我其实很难去想象那是什么情况。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 18:14:06
我想你並沒有完全理解我的意思,當然,這也有這部分推導寫的有些不清楚的原因。
假如,初始優先級最高的玩家1,在18-10行動,玩家2的初始優先級同樣是18,他也做出一個18-10的行動,這會造成什麼情況呢?答案是,玩家1和玩家2之間不能互相干擾。
現在,假如有玩家3在17-10對玩家1進行了干擾,接着有玩家4在16-10對玩家1進行了干擾,接着有玩家5在15-10對玩家a進行了干擾,但是,玩家3,玩家4,玩家5之間沒有互相干擾,這就仍然是一個干擾鏈。
如果,有玩家4在16-10對玩家3干擾,那麼依然在玩家1-玩家3--玩家4的干擾鏈中。
如果,有玩家5在15-10對玩家4干擾,並且有玩家6在14-10對玩家5干擾,那麼這依然是一條依次結算的干擾鏈。這條最開始長度為18-10的干擾鏈條會不斷收縮,最終長度保持在7個動作。
如果,有玩家5在16-10同樣對玩家1進行了干擾,那麼由於玩家5的區間和玩家4一樣,我們完全可以視為同一時間段處理。不影響干擾鏈的運行。無論玩家6在15-10中是干擾5,還是干擾4,還是干擾3,也無論干擾的結果是什麼——我們只需要保證一點,a動作被干擾時,只要,所以因為這次干擾可能被影響的其他動作,都在a動作的發起時刻之後被發起,那麼就不會造成干擾鏈條的崩壞,因為,只要其他動作在a動作之後被發起,那麼它們就都是對於a動作做出的反應,如果a動作出現什麼意外,並不影響它們繼續執行自己的反應,因為這些動作並不涉及場外安排行動順序時的“預知未來”。如果在這些其他動作中還有b動作被打斷——那麼也只需要保證,對於b動作發起的所有動作,都發生在b的發起時刻之後即可。
另外,你所舉的例子未免也太過離譜,不管是coc,dnd,還是其他戰鬥中我是還沒有見過真的如此混亂的情況……

沒有貶意,但不提敵方配置,我的DND團有10個PL,今天要跑的BOSS戰他們總共有32個單位(不包含攻城武器)可以使用,混不混亂你看著辦吧,只能說你跑的團可能剛好沒碰上這些單位多的情況。 :em032
而這也是我說的,你的規則限制了人數的原因。這是不是好事沒有一定標準,但他絕對限制了人(單位)數。

其次,你說的是他們都干擾A的情況,但我說的恰恰就是他們『連成一串互相干擾』的情況。
10个pl真的是过分极端的情况了……
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-09, 周五 18:16:58
我想你並沒有完全理解我的意思,當然,這也有這部分推導寫的有些不清楚的原因。
假如,初始優先級最高的玩家1,在18-10行動,玩家2的初始優先級同樣是18,他也做出一個18-10的行動,這會造成什麼情況呢?答案是,玩家1和玩家2之間不能互相干擾。
現在,假如有玩家3在17-10對玩家1進行了干擾,接着有玩家4在16-10對玩家1進行了干擾,接着有玩家5在15-10對玩家a進行了干擾,但是,玩家3,玩家4,玩家5之間沒有互相干擾,這就仍然是一個干擾鏈。
如果,有玩家4在16-10對玩家3干擾,那麼依然在玩家1-玩家3--玩家4的干擾鏈中。
如果,有玩家5在15-10對玩家4干擾,並且有玩家6在14-10對玩家5干擾,那麼這依然是一條依次結算的干擾鏈。這條最開始長度為18-10的干擾鏈條會不斷收縮,最終長度保持在7個動作。
如果,有玩家5在16-10同樣對玩家1進行了干擾,那麼由於玩家5的區間和玩家4一樣,我們完全可以視為同一時間段處理。不影響干擾鏈的運行。無論玩家6在15-10中是干擾5,還是干擾4,還是干擾3,也無論干擾的結果是什麼——我們只需要保證一點,a動作被干擾時,只要,所以因為這次干擾可能被影響的其他動作,都在a動作的發起時刻之後被發起,那麼就不會造成干擾鏈條的崩壞,因為,只要其他動作在a動作之後被發起,那麼它們就都是對於a動作做出的反應,如果a動作出現什麼意外,並不影響它們繼續執行自己的反應,因為這些動作並不涉及場外安排行動順序時的“預知未來”。如果在這些其他動作中還有b動作被打斷——那麼也只需要保證,對於b動作發起的所有動作,都發生在b的發起時刻之後即可。
另外,你所舉的例子未免也太過離譜,不管是coc,dnd,還是其他戰鬥中我是還沒有見過真的如此混亂的情況……

沒有貶意,但不提敵方配置,我的DND團有10個PL,今天要跑的BOSS戰他們總共有32個單位(不包含攻城武器)可以使用,混不混亂你看著辦吧,只能說你跑的團可能剛好沒碰上這些單位多的情況。 :em032
而這也是我說的,你的規則限制了人數的原因。這是不是好事沒有一定標準,但他絕對限制了人(單位)數。

其次,你說的是他們都干擾A的情況,但我說的恰恰就是他們『連成一串互相干擾』的情況。
10個pl真的是過分極端的情況了……

我補充了,而且不說十個PL,就拿標準4V4也有至少8個動作有機會互相干擾了。
就我認知上果園上是有人比我還瘋狂的,只是他沒出來說過而已。(這禮拜我才發現的驚人事實)

你的規則你絕對可以限制人數,就像DND也是說面向4人,那超出或少於的風險是主持人要自己去處理的。但這你就要先確定你的規則到底面向幾人。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-09-09, 周五 18:19:40
我能吐槽一下你们是真的不考虑一下诸如闭环时间比如一个表盘还有PC数和可操作单位数和战斗单位数这些其实不是一回事的吗……
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-09, 周五 18:20:51
我能吐槽一下你們是真的不考慮一下諸如閉環時間比如一個錶盤還有PC數和可操作單位數和戰鬥單位數這些其實不是一回事的嗎……

他不考慮,不是我不考慮。作者畢竟不是我,我只負責點出問題。 :em032
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 18:26:04
我自己写几个测试例子吧,假如有7/5/3/2这四种动作。然后有八个玩家,用a~h表示。互相干扰。
简单情景:a~h敏捷依次按18~10排序
第一种情况,a~h依次插入动作干扰前一个,那么最终h执行了干扰动作,结算a~h的干扰链。
第二种情况,a攻击b,b攻击c,c干扰a,d干扰c,e干扰d,f攻击c,g干扰e。(我相信这就够乱了,从最后一个开始结算)
结果:g干扰,e无动作,f攻击c,d不受干扰,d干扰c,c无动作,b攻击c,a攻击b。这种情况依然不会发生干扰链的崩溃,因为遵循了上面我说的几条原则。干扰行动必定发生在被干扰行动发生之后,而且它们都在同一时刻结束,或者被干扰行动在干扰行动之后结束。
就像这样,请你举出具体的,干扰链会崩溃的例子。因为我自己暂时并没有构想出来。
至于pc数量,在本规则中实际上不需要考虑,战斗只需要看优先级,就知道下一个行动的顺序是谁。你在这嘴炮没用,谈具体的案例。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-09, 周五 18:29:36
我自己寫幾個測試例子吧,假如有7/5/3/2這四種動作。然後有八個玩家,用a~h表示。互相干擾。
簡單情景:a~h敏捷依次按18~10排序
第一種情況,a~h依次插入動作干擾前一個,那麼最終h執行了干擾動作,結算a~h的干擾鏈。
第二種情況,a攻擊b,b攻擊c,c干擾a,d干擾c,e干擾d,f攻擊c,g干擾e。(我相信這就夠亂了,從最後一個開始結算)
結果:g干擾,e無動作,f攻擊c,d不受干擾,d干擾c,c無動作,b攻擊c,a攻擊b。這種情況依然不會發生干擾鏈的崩潰,因為遵循了上面我說的幾條原則。干擾行動必定發生在被干擾行動發生之後,而且它們都在同一時刻結束,或者被干擾行動在干擾行動之後結束。
至於pc數量,在本規則中實際上不需要考慮,戰鬥只需要看優先級,就知道下一個行動的順序是誰。

這是理想的判定結果,也是我(跟我猜十四)預設的你的判定方法,但這就很複雜(用你的規則來判的話)
他很拖,因為區間疊的程度太高了,平常回合制是一次一個慢慢處理,大家都有事情做,但你的規則就是突然一大串要同時處理(如果這真的發生的話),這也是十四說會卡的原因,至少我是這樣猜測的。

而人數絕對是要考慮的,隨著單位增加上述說的情況會更常發生,甚至一個大回合內發生好幾次,那絕對是卡到一個不行。
而且此時你還只考慮了7532四種動作而已呢。

當然,你可以視為這問題暫時解決,但實際上就是我前面說的:把問題暫時轉移到其他地方,一旦你把其他地方蓋出來了,問題又陰魂不散的回來纏著你了,而且會越來越牽一髮而動全身。
你可以先當作他解決了去補其他部分(例如各動作的實際消耗,控場優先級等等)但你想一想應該也預期的到用現在這種解決方式,等你補完其他地方問題一樣會出現,而且會帶著更多問題一起來。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 18:30:33
复杂些的情景:ab敏捷18,cd敏捷16,ef敏捷14,gh敏捷12。所有动作同样结束于10时刻。
第一种情况:a攻击c,b攻击d,c攻击b,d干扰b,e攻击a,f干扰e,g干扰a,h干扰c。
结果:倒序结算,h干扰c,c无动作,g干扰a,a无动作,f干扰e,e无动作,d干扰b,b无动作。结束。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 早上好蓝天2022-09-09, 周五 18:31:53
嗯,你需要的圈子是工程思维圈,人都是干事的人。果园里面符合你的群众,一有空,爱写,对规则感兴趣,建设性思维再加个字句不敏感,少。越来越少。游戏设计师论坛,全是你要找的内类人,都冲着效果去的,效果就是钱,是命,非常干净高效,非常直接实诚

果园不同,不像游戏设计师聊游戏设计,冲着高效去的,羊群效应容易带话题,煽动情绪,多来几个瞎扯淡的也别想讨论啥建设性意见了,看十页阴阳怪气反复讲地图炮各种找理由就是不谈正事吧2333 这地方就是容易瞎内耗多,因为干实事的很少说东西,参与聊的极少建设性思维,特别有人那么一带节奏,剩下一堆人眼里只剩下怎么扯淡搞事摆态度,b事一堆,正事彻底不聊23333 群里反而聊东西效率高 一会玩找找规则群吧,

以前我好奇过十几人的小工作室怎么比aaa大公司还能打?桥水基金怎么有专门的智囊库二十人组?DAPRA怎么那么小?尖刀部队怎么就那么几个人?后来知道了,大也可能是战五渣,内耗多逼事多,菜的。

,象哥直爽而且边界和素质比较硬,我欣赏的,不少地方还是你厉害,学习了
兔骑思维方式不一定能出来符合你的目标的东西,多鉴别,有时候多看几个规则,换个角度看玩法更能有所发现
好比往别的玩法嫁接融合改造进来,想象最接近fps的规则怎么写出来?如果写成特像rts的感觉怎么写最有体验?用的思路突然就不一样了。实验性的东西越早尽可能最大限度的微测试越彪悍,越久构架概念,越容易脱节落后
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 18:32:12
我自己寫幾個測試例子吧,假如有7/5/3/2這四種動作。然後有八個玩家,用a~h表示。互相干擾。
簡單情景:a~h敏捷依次按18~10排序
第一種情況,a~h依次插入動作干擾前一個,那麼最終h執行了干擾動作,結算a~h的干擾鏈。
第二種情況,a攻擊b,b攻擊c,c干擾a,d干擾c,e干擾d,f攻擊c,g干擾e。(我相信這就夠亂了,從最後一個開始結算)
結果:g干擾,e無動作,f攻擊c,d不受干擾,d干擾c,c無動作,b攻擊c,a攻擊b。這種情況依然不會發生干擾鏈的崩潰,因為遵循了上面我說的幾條原則。干擾行動必定發生在被干擾行動發生之後,而且它們都在同一時刻結束,或者被干擾行動在干擾行動之後結束。
至於pc數量,在本規則中實際上不需要考慮,戰鬥只需要看優先級,就知道下一個行動的順序是誰。

這是理想的判定結果,也是我(跟我猜十四)預設的你的判定方法,但這就很複雜(用你的規則來判的話)
他很拖,因為區間疊的程度太高了,平常回合制是一次一個慢慢處理,大家都有事情做,但你的規則就是突然一大串要同時處理(如果這真的發生的話),這也是十四說會卡的原因,至少我是這樣猜測的。

而人數絕對是要考慮的,隨著單位增加上述說的情況會更常發生,甚至一個大回合內發生好幾次,那絕對是卡到一個不行。
而且此時你還只考慮了7532四種動作而已呢。

當然,你可以視為這問題暫時解決,但實際上就是我前面說的:把問題暫時轉移到其他地方,一旦你把其他地方蓋出來了,問題又陰魂不散的回來纏著你了,而且會越來越牽一髮而動全身。
你可以先當作他解決了去補其他部分(例如各動作的實際消耗,控場優先級等等)但你想一想應該也預期的到用現在這種解決方式,等你補完其他地方問題一樣會出現,而且會帶著更多問題一起來。
实际上,我写那个干扰链案例的时候没有考虑7/5/3/2,这也是我在写案例的时候才发现的问题,我们预设情景的时候,实际上可以有任意的优先级消耗。在假设的时候,任意消耗会比7/5/3/2更容易设想。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-09, 周五 18:33:11
我自己寫幾個測試例子吧,假如有7/5/3/2這四種動作。然後有八個玩家,用a~h表示。互相干擾。
簡單情景:a~h敏捷依次按18~10排序
第一種情況,a~h依次插入動作干擾前一個,那麼最終h執行了干擾動作,結算a~h的干擾鏈。
第二種情況,a攻擊b,b攻擊c,c干擾a,d干擾c,e干擾d,f攻擊c,g干擾e。(我相信這就夠亂了,從最後一個開始結算)
結果:g干擾,e無動作,f攻擊c,d不受干擾,d干擾c,c無動作,b攻擊c,a攻擊b。這種情況依然不會發生干擾鏈的崩潰,因為遵循了上面我說的幾條原則。干擾行動必定發生在被干擾行動發生之後,而且它們都在同一時刻結束,或者被干擾行動在干擾行動之後結束。
至於pc數量,在本規則中實際上不需要考慮,戰鬥只需要看優先級,就知道下一個行動的順序是誰。

這是理想的判定結果,也是我(跟我猜十四)預設的你的判定方法,但這就很複雜(用你的規則來判的話)
他很拖,因為區間疊的程度太高了,平常回合制是一次一個慢慢處理,大家都有事情做,但你的規則就是突然一大串要同時處理(如果這真的發生的話),這也是十四說會卡的原因,至少我是這樣猜測的。

而人數絕對是要考慮的,隨著單位增加上述說的情況會更常發生,甚至一個大回合內發生好幾次,那絕對是卡到一個不行。
而且此時你還只考慮了7532四種動作而已呢。

當然,你可以視為這問題暫時解決,但實際上就是我前面說的:把問題暫時轉移到其他地方,一旦你把其他地方蓋出來了,問題又陰魂不散的回來纏著你了,而且會越來越牽一髮而動全身。
你可以先當作他解決了去補其他部分(例如各動作的實際消耗,控場優先級等等)但你想一想應該也預期的到用現在這種解決方式,等你補完其他地方問題一樣會出現,而且會帶著更多問題一起來。
實際上,我寫那個干擾鏈案例的時候沒有考慮7/5/3/2,這也是我在寫案例的時候才發現的問題,我們預設情景的時候,實際上可以有任意的優先級消耗。在假設的時候,任意消耗會比7/5/3/2更容易設想。

但這樣反而就更口胡了,因為動作的消耗都是即時去判的。而且因為這很核心,例如這次你判定巨劍橫掃是7消耗好了,那代表他以後也是7消耗,最終你們也會建立出一個消耗表,平衡問題還是逃不掉。
而如果每次都不一樣(因為各種原因),無貶意,但這100%是口胡,那事到如今規則反而就不重要了。

口胡的優勢就是絕對的自由,只要情況拿捏對了,細則有衝突還是怎樣都沒差,只要主持人跟玩家電波對上那就完全沒問題,但這就不可能建立出任何能當做『通則』的規則,你最多隻能提一些共識而已。
一旦有規則,他就是跟口胡衝突的,問題只在誰的成分高誰的成分低。目前你說的這判定方法我認為絕對是口胡成分高的,所以問題就會發生在口胡跟規則之間的衝突上。

或許你跑的時候很順暢也是因為這些細則可以無視,你跟你的玩家們電波合拍,不會去考慮這些點,但如果要發表出來給陌生人用那這些問題不得不考慮,否則他就只能留在你們團內用做你們的家規,因為你無法將他的電波調率到跟陌生人一致上。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 18:43:09
更复杂些的情况(这里要说一下,因为预设情况可以有无数多种,所以我才会说我很难想象兔骑士你认为的一些问题,我不知道你有没有想具体的情境,还是只是模糊的感觉,但是你给我一个模糊的感觉的话,我是没法找到具体的情境去验证你的感觉正确与否的,所以我们干脆就别谈感觉了。)
:同样有敏捷重合,即ab18,cd16,ef14,gh12,但是每个人在不同的时间结算。下面来三次随便设置数据的结算,看看效果如何。
第一次模拟:a攻击f(18-16),b攻击a(18-14),c干扰a(16-11),d攻击b(16-9),e干扰b(14-11),f干扰c(14-13),g干扰c(12-11),h攻击a(12-6)
结算:首先看看有没有不符合规则的(因为是我随机写的数据,在实战中,玩家自己就可以判断一个行动是不是符合规则,不需要这一步筛选)。c干扰a是不符合的,e干扰b是不符合的,f干扰c是符合的,g干扰c是符合的。
调整之后,变成如下案例:
a攻击f(18-16),b攻击a(18-14),c干扰b(16-14),d攻击b(16-9),e干扰d(14-11),f干扰c(14-13),g干扰c(12-11),h攻击a(12-6)
再次倒序结算如下:h攻击a,g干扰c,c无动作,f干扰c,c无动作,e干扰d,d无动作,c干扰b,b无动作,a攻击f执行。
仔细看会发现这里有些问题,比如f已经干扰c,g为什么还要干扰c?但实际上,这是随机数据的缘故,真正执行时,如果没有必要,在f玩家之后执行动作的g玩家自然不会做出重复干扰行为。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 18:44:20
我自己寫幾個測試例子吧,假如有7/5/3/2這四種動作。然後有八個玩家,用a~h表示。互相干擾。
簡單情景:a~h敏捷依次按18~10排序
第一種情況,a~h依次插入動作干擾前一個,那麼最終h執行了干擾動作,結算a~h的干擾鏈。
第二種情況,a攻擊b,b攻擊c,c干擾a,d干擾c,e干擾d,f攻擊c,g干擾e。(我相信這就夠亂了,從最後一個開始結算)
結果:g干擾,e無動作,f攻擊c,d不受干擾,d干擾c,c無動作,b攻擊c,a攻擊b。這種情況依然不會發生干擾鏈的崩潰,因為遵循了上面我說的幾條原則。干擾行動必定發生在被干擾行動發生之後,而且它們都在同一時刻結束,或者被干擾行動在干擾行動之後結束。
至於pc數量,在本規則中實際上不需要考慮,戰鬥只需要看優先級,就知道下一個行動的順序是誰。

這是理想的判定結果,也是我(跟我猜十四)預設的你的判定方法,但這就很複雜(用你的規則來判的話)
他很拖,因為區間疊的程度太高了,平常回合制是一次一個慢慢處理,大家都有事情做,但你的規則就是突然一大串要同時處理(如果這真的發生的話),這也是十四說會卡的原因,至少我是這樣猜測的。

而人數絕對是要考慮的,隨著單位增加上述說的情況會更常發生,甚至一個大回合內發生好幾次,那絕對是卡到一個不行。
而且此時你還只考慮了7532四種動作而已呢。

當然,你可以視為這問題暫時解決,但實際上就是我前面說的:把問題暫時轉移到其他地方,一旦你把其他地方蓋出來了,問題又陰魂不散的回來纏著你了,而且會越來越牽一髮而動全身。
你可以先當作他解決了去補其他部分(例如各動作的實際消耗,控場優先級等等)但你想一想應該也預期的到用現在這種解決方式,等你補完其他地方問題一樣會出現,而且會帶著更多問題一起來。
實際上,我寫那個干擾鏈案例的時候沒有考慮7/5/3/2,這也是我在寫案例的時候才發現的問題,我們預設情景的時候,實際上可以有任意的優先級消耗。在假設的時候,任意消耗會比7/5/3/2更容易設想。

但這樣反而就更口胡了,因為動作的消耗都是即時去判的。而且因為這很核心,例如這次你判定巨劍橫掃是7消耗好了,那代表他以後也是7消耗,最終你們也會建立出一個消耗表,平衡問題還是逃不掉。
而如果每次都不一樣(因為各種原因),無貶意,但這100%是口胡,那事到如今規則反而就不重要了。

口胡的優勢就是絕對的自由,只要情況拿捏對了,細則有衝突還是怎樣都沒差,只要主持人跟玩家電波對上那就完全沒問題,但這就不可能建立出任何能當做『通則』的規則,你最多隻能提一些共識而已。
一旦有規則,他就是跟口胡衝突的,問題只在誰的成分高誰的成分低。目前你說的這判定方法我認為絕對是口胡成分高的,所以問題就會發生在口胡跟規則之間的衝突上。

或許你跑的時候很順暢也是因為這些細則可以無視,你跟你的玩家們電波合拍,不會去考慮這些點,但如果要發表出來給陌生人用那這些問題不得不考慮,否則他就只能留在你們團內用做你們的家規,因為你無法將他的電波調率到跟陌生人一致上。
我只能说,你压根没有看懂我现在在写什么了。如果你继续保持这样的态度,说那些谁也不知道具体在讲什么的,玄之又玄的话,我只能对你不加理会。
写到现在,我自己也被整得很头大,这一系列的原则和推理中也有我自己都拿捏不准的部分,所以我很期望有人纠错。但这种纠错必须是严谨的,可直接判明的案例形式,你说的那些模糊的东西我看不懂,其中的错误我也不想再去挑明,因为到了这一阶段,谈论那些直觉已经不能够解决问题了。
你可以对我已经提出的案例进行批驳,指出其他的自相矛盾之处,或者,你可以提出自己设想的案例。仅此而已。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-09, 周五 18:48:05
更複雜些的情況(這裡要說一下,因為預設情況可以有無數多種,所以我才會說我很難想象兔騎士你認為的一些問題,我不知道你有沒有想具體的情境,還是只是模糊的感覺,但是你給我一個模糊的感覺的話,我是沒法找到具體的情境去驗證你的感覺正確與否的,所以我們乾脆就別談感覺了。)
:同樣有敏捷重合,即ab18,cd16,ef14,gh12,但是每個人在不同的時間結算。下面來三次隨便設置數據的結算,看看效果如何。
第一次模擬:a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾a(16-11),d攻擊b(16-9),e干擾b(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
結算:首先看看有沒有不符合規則的(因為是我隨機寫的數據,在實戰中,玩家自己就可以判斷一個行動是不是符合規則,不需要這一步篩選)。c干擾a是不符合的,e干擾b是不符合的,f干擾c是符合的,g干擾c是符合的。
調整之後,變成如下案例:
a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾b(16-14),d攻擊b(16-9),e干擾d(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
再次倒序結算如下:h攻擊a,g干擾c,c無動作,f干擾c,c無動作,e干擾d,d無動作,c干擾b,b無動作,a攻擊f執行。
仔細看會發現這裡有些問題,比如f已經干擾c,g為什麼還要干擾c?但實際上,這是隨機數據的緣故,真正執行時,如果沒有必要,在f玩家之後執行動作的g玩家自然不會做出重複干擾行為。

那這就代表你,開始回歸一回合一回合的感覺了,因為有了明確的先後區分。

我提出的情況主要是所有人的最終時機都一樣(例如11),而且人數多的場合。
因為這才是你這份規則的核心思想不是嗎?打破回合制。我說的是萬一有10個動作同時在11發生,我上面有說,你已經提供判定方法了,現在問題是在『這樣發生的時後很拖』上。
主持人等於要一口氣判十個動作,他們之間又彼此干擾,可能前面都很快,不到5分鐘就過去,但一到這所謂的動作節點就要卡個10幾20分鐘甚至半小時以上。這對主持人跟玩家來說都是一種負擔。主持人要一口氣解線團,玩家則要注意解著解著自己是不是之後的安排要變動了。

而且這裡的問題就是你提供的這解法可以說是99%依賴於有既定的行動消耗上,玩家可以預測他的這個行動永遠都是7消耗之類的,那就不能用你上面說的『任意消耗』,否則玩家的戰術經驗是無法繼承的,因為每次消耗都是不一的,上一場戰鬥的經驗無法用在這一場上。


至於到底是不是我沒看懂,你拿去問別人看看吧,所謂『任意消耗』到底會被怎麼理解。
任意到底是怎麼任意?是一樣動作可能根據環境等各種因素有不同消耗還是?如果不考慮7532那不就代表沒有固定,那不就是我說的即時決定嗎?
但即便如此重要的是一個動作的消耗到底最終會不會被固定下來。巨劍橫掃到底是只有這次消耗7還是永遠都是7?這就是口胡跟規則的差別。說真的我甚至不在乎你所謂的任意到底是什麼意思了,這對我來說不痛不癢,重點是『對你來說』是什麼意思。

你心裡如果還想著吵架,那你自然抓不到重點。
那段的重點是:如果沒有固定的消耗表,那其實根本不需要規則;如果有固定的消耗,不論你是任意還是怎樣,最終你都會建立出固定的消耗表,那你就需要規則就需要平衡,而不是『不考慮』或怎樣。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 18:50:46
更複雜些的情況(這裡要說一下,因為預設情況可以有無數多種,所以我才會說我很難想象兔騎士你認為的一些問題,我不知道你有沒有想具體的情境,還是只是模糊的感覺,但是你給我一個模糊的感覺的話,我是沒法找到具體的情境去驗證你的感覺正確與否的,所以我們乾脆就別談感覺了。)
:同樣有敏捷重合,即ab18,cd16,ef14,gh12,但是每個人在不同的時間結算。下面來三次隨便設置數據的結算,看看效果如何。
第一次模擬:a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾a(16-11),d攻擊b(16-9),e干擾b(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
結算:首先看看有沒有不符合規則的(因為是我隨機寫的數據,在實戰中,玩家自己就可以判斷一個行動是不是符合規則,不需要這一步篩選)。c干擾a是不符合的,e干擾b是不符合的,f干擾c是符合的,g干擾c是符合的。
調整之後,變成如下案例:
a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾b(16-14),d攻擊b(16-9),e干擾d(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
再次倒序結算如下:h攻擊a,g干擾c,c無動作,f干擾c,c無動作,e干擾d,d無動作,c干擾b,b無動作,a攻擊f執行。
仔細看會發現這裡有些問題,比如f已經干擾c,g為什麼還要干擾c?但實際上,這是隨機數據的緣故,真正執行時,如果沒有必要,在f玩家之後執行動作的g玩家自然不會做出重複干擾行為。

那這就代表你,開始回歸一回合一回合的感覺了,因為有了明確的先後區分。

我提出的情況主要是所有人的最終時機都一樣(例如11),而且人數多的場合。
因為這才是你這份規則的核心思想不是嗎?打破回合制。我說的是萬一有10個動作同時在11發生,我上面有說,你已經提供判定方法了,現在問題是在『這樣發生的時後很拖』上。
主持人等於要一口氣判十個動作,他們之間又彼此干擾,可能前面都很快,不到5分鐘就過去,但一到這所謂的動作節點就要卡個10幾20分鐘甚至半小時以上。這對主持人跟玩家來說都是一種負擔。主持人要一口氣解線團,玩家則要注意解著解著自己是不是之後的安排要變動了。

而且這裡的問題就是你提供的這解法可以說是99%依賴於有既定的行動消耗上,玩家可以預測他的這個行動永遠都是7消耗之類的,那就不能用你上面說的『任意消耗』,否則玩家的戰術經驗是無法繼承的,因為每次消耗都是不一的,上一場戰鬥的經驗無法用在這一場上。


至於到底是不是我沒看懂,你拿去問別人看看吧,所謂『任意消耗』到底會被怎麼理解。
你现在的嘴真的很硬啊,最后这一节点我已经讲的很明白,不会存在混乱的干扰和其他情况,只需要从最后一个行动开始往前倒序结算,我写这几个案例的时候的结算时间是多久呢?答案是,1~3分钟,随着我熟悉这个流程而逐渐来到一分钟左右(当然,这是在排除了那个,筛查不符合规则的行动的时间花费之后的。)你大可以自己写案例来试试,你会知道这个结算究竟需要多久的。
现在我不需要你的什么理解,我现在已经很明白的讲了,主持人方面结算的用时大概是1~3分钟(在8个角色行动的情况下)。现在我要你写的案例,作为可以像数学题目一样被严谨的研究和证明的案例。我要你拿这种东西来严格的证明我的干扰链系统的问题。
我不需要你的模糊感觉和直觉理解。
另外,为什么会表现的好像回合?因为有些角色我没有让他们二动啊。比如a在18-16一动,它完全可以在16时刻开始二动,比如它在16-12二动,这个二动和c或者d在16-12二动不会有任何区别,因为我们在这里只需要考虑行动,而不需要考虑玩家个体。所以,a在16-12二动,与c/d在16/12一动等价,所以虽然没有让一部分角色二动,但就算二动,也不会对结果产生额外的影响。这是严格的证明。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-09, 周五 18:55:37
更複雜些的情況(這裡要說一下,因為預設情況可以有無數多種,所以我才會說我很難想象兔騎士你認為的一些問題,我不知道你有沒有想具體的情境,還是只是模糊的感覺,但是你給我一個模糊的感覺的話,我是沒法找到具體的情境去驗證你的感覺正確與否的,所以我們乾脆就別談感覺了。)
:同樣有敏捷重合,即ab18,cd16,ef14,gh12,但是每個人在不同的時間結算。下面來三次隨便設置數據的結算,看看效果如何。
第一次模擬:a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾a(16-11),d攻擊b(16-9),e干擾b(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
結算:首先看看有沒有不符合規則的(因為是我隨機寫的數據,在實戰中,玩家自己就可以判斷一個行動是不是符合規則,不需要這一步篩選)。c干擾a是不符合的,e干擾b是不符合的,f干擾c是符合的,g干擾c是符合的。
調整之後,變成如下案例:
a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾b(16-14),d攻擊b(16-9),e干擾d(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
再次倒序結算如下:h攻擊a,g干擾c,c無動作,f干擾c,c無動作,e干擾d,d無動作,c干擾b,b無動作,a攻擊f執行。
仔細看會發現這裡有些問題,比如f已經干擾c,g為什麼還要干擾c?但實際上,這是隨機數據的緣故,真正執行時,如果沒有必要,在f玩家之後執行動作的g玩家自然不會做出重複干擾行為。

那這就代表你,開始回歸一回合一回合的感覺了,因為有了明確的先後區分。

我提出的情況主要是所有人的最終時機都一樣(例如11),而且人數多的場合。
因為這才是你這份規則的核心思想不是嗎?打破回合制。我說的是萬一有10個動作同時在11發生,我上面有說,你已經提供判定方法了,現在問題是在『這樣發生的時後很拖』上。
主持人等於要一口氣判十個動作,他們之間又彼此干擾,可能前面都很快,不到5分鐘就過去,但一到這所謂的動作節點就要卡個10幾20分鐘甚至半小時以上。這對主持人跟玩家來說都是一種負擔。主持人要一口氣解線團,玩家則要注意解著解著自己是不是之後的安排要變動了。

而且這裡的問題就是你提供的這解法可以說是99%依賴於有既定的行動消耗上,玩家可以預測他的這個行動永遠都是7消耗之類的,那就不能用你上面說的『任意消耗』,否則玩家的戰術經驗是無法繼承的,因為每次消耗都是不一的,上一場戰鬥的經驗無法用在這一場上。


至於到底是不是我沒看懂,你拿去問別人看看吧,所謂『任意消耗』到底會被怎麼理解。
你現在的嘴真的很硬啊,最後這一節點我已經講的很明白,不會存在混亂的干擾和其他情況,只需要從最後一個行動開始往前倒序結算,我寫這幾個案例的時候的結算時間是多久呢?答案是,1~3分鐘,隨着我熟悉這個流程而逐漸來到一分鐘左右(當然,這是在排除了那個,篩查不符合規則的行動的時間花費之後的。)你大可以自己寫案例來試試,你會知道這個結算究竟需要多久的。
現在我不需要你的什麼理解,我現在已經很明白的講了,主持人方面結算的用時大概是1~3分鐘(在8個角色行動的情況下)。現在我要你寫的案例,作為可以像數學題目一樣被嚴謹的研究和證明的案例。我要你拿這種東西來嚴格的證明我的干擾鏈系統的問題。
我不需要你的模糊感覺和直覺理解。

我的案例就是我跟朋友用了你的方法,一個回合跑了15分鐘而且動作規範不清其實很多時後也不知道該幹嘛,都是平a根本沒有測試的意義。
所以我才說,你的感覺是不是因為基於你跟你的團員電波對到了,有很多事情根本不需要確認?到底是誰在憑感覺呢?更不提你的測試你自己都說加了什麼修仙等等各種『現在不存在於此規則內』的規則,那又怎麼能夠混為一談?
我的重點也不是混亂了,我早說了:你提供的判例很清晰了,問題現在在很拖上。
尤其現在你又加上二動了,但這不改變他像回合就是了。所謂二動頂多就是你讓他多了一個回合,他本質上其實還是趨近回合制的。

前面你說著動作不會多,現在多了個二動規則,所以其實你也很清楚動作會多。
那等你把其他完善了,例如戰技、魔法等等都再加上去,真的有辦法讓任何人1~3分鐘就判完?不要說任何人,能夠讓這成為『一般人』的速度嗎?這次,應該是你沒有實際數據而是在談感覺了,畢竟你自己的『實際數據』實際上是加上很多額外規則且只適用於自己當主持人下的數據,並不是完全客觀的。

你的規則不是只面向你的親友,而是陌生人,甚至陌生主持人的。你的功力足以讓他1~3分鐘判完背後有非常多因素。
我並沒有嘴硬,我有說你這樣也確實是解決了問題,只是要看後面其他規則被你補上後會不會又影響到這裡而已,真正嘴硬的是你才對。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 18:56:54
更複雜些的情況(這裡要說一下,因為預設情況可以有無數多種,所以我才會說我很難想象兔騎士你認為的一些問題,我不知道你有沒有想具體的情境,還是只是模糊的感覺,但是你給我一個模糊的感覺的話,我是沒法找到具體的情境去驗證你的感覺正確與否的,所以我們乾脆就別談感覺了。)
:同樣有敏捷重合,即ab18,cd16,ef14,gh12,但是每個人在不同的時間結算。下面來三次隨便設置數據的結算,看看效果如何。
第一次模擬:a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾a(16-11),d攻擊b(16-9),e干擾b(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
結算:首先看看有沒有不符合規則的(因為是我隨機寫的數據,在實戰中,玩家自己就可以判斷一個行動是不是符合規則,不需要這一步篩選)。c干擾a是不符合的,e干擾b是不符合的,f干擾c是符合的,g干擾c是符合的。
調整之後,變成如下案例:
a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾b(16-14),d攻擊b(16-9),e干擾d(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
再次倒序結算如下:h攻擊a,g干擾c,c無動作,f干擾c,c無動作,e干擾d,d無動作,c干擾b,b無動作,a攻擊f執行。
仔細看會發現這裡有些問題,比如f已經干擾c,g為什麼還要干擾c?但實際上,這是隨機數據的緣故,真正執行時,如果沒有必要,在f玩家之後執行動作的g玩家自然不會做出重複干擾行為。

那這就代表你,開始回歸一回合一回合的感覺了,因為有了明確的先後區分。

我提出的情況主要是所有人的最終時機都一樣(例如11),而且人數多的場合。
因為這才是你這份規則的核心思想不是嗎?打破回合制。我說的是萬一有10個動作同時在11發生,我上面有說,你已經提供判定方法了,現在問題是在『這樣發生的時後很拖』上。
主持人等於要一口氣判十個動作,他們之間又彼此干擾,可能前面都很快,不到5分鐘就過去,但一到這所謂的動作節點就要卡個10幾20分鐘甚至半小時以上。這對主持人跟玩家來說都是一種負擔。主持人要一口氣解線團,玩家則要注意解著解著自己是不是之後的安排要變動了。

而且這裡的問題就是你提供的這解法可以說是99%依賴於有既定的行動消耗上,玩家可以預測他的這個行動永遠都是7消耗之類的,那就不能用你上面說的『任意消耗』,否則玩家的戰術經驗是無法繼承的,因為每次消耗都是不一的,上一場戰鬥的經驗無法用在這一場上。


至於到底是不是我沒看懂,你拿去問別人看看吧,所謂『任意消耗』到底會被怎麼理解。
你現在的嘴真的很硬啊,最後這一節點我已經講的很明白,不會存在混亂的干擾和其他情況,只需要從最後一個行動開始往前倒序結算,我寫這幾個案例的時候的結算時間是多久呢?答案是,1~3分鐘,隨着我熟悉這個流程而逐漸來到一分鐘左右(當然,這是在排除了那個,篩查不符合規則的行動的時間花費之後的。)你大可以自己寫案例來試試,你會知道這個結算究竟需要多久的。
現在我不需要你的什麼理解,我現在已經很明白的講了,主持人方面結算的用時大概是1~3分鐘(在8個角色行動的情況下)。現在我要你寫的案例,作為可以像數學題目一樣被嚴謹的研究和證明的案例。我要你拿這種東西來嚴格的證明我的干擾鏈系統的問題。
我不需要你的模糊感覺和直覺理解。

我的案例就是我跟朋友用了你的方法,一個回合跑了15分鐘而且動作規範不清其實很多時後也不知道該幹嘛,都是平a根本沒有測試的意義。
所以我才說,你的感覺是不是因為基於你跟你的團員電波對到了,有很多事情根本不需要確認?到底是誰在憑感覺呢?更不提你的測試你自己都說加了什麼修仙等等各種『現在不存在於此規則內』的規則,那又怎麼能夠混為一談?
我的重點也不是混亂了,我早說了:你提供的判例很清晰了,問題現在在很拖上。

你的規則不是只面向你的親友,而是陌生人,甚至陌生主持人的。你的功力足以讓他1~3分鐘判完背後有非常多因素。
我並沒有嘴硬,我有說你這樣也確實是解決了問題,只是要看後面其他規則被你補上後會不會又影響到這裡而已,真正嘴硬的是你才對。
给出你的案例,别扯犊子了。我已经厌倦了。
如果你觉得依然不理解我到底是用什么流程去运行时间轴机制的,那么我现在可以给你写完整。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-09-09, 周五 18:58:25
我能吐槽一下你们是真的不考虑一下诸如闭环时间比如一个表盘还有PC数和可操作单位数和战斗单位数这些其实不是一回事的吗……

他不考虑,不是我不考虑。作者毕竟不是我,我只负责点出问题。 :em032
那还有什么好说啊。虽然也不是一定要搞顶低设计什么的,但是比如我就完全可以宣称这只用于单挑所以不用纠结人多导致的问题来的。不要指望就靠一些也就那样的数学结构能干那么多事啊,不管那个角度太为难了……
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-09, 周五 19:01:27
給出你的案例,別扯犢子了。我已經厭倦了。
如果你覺得依然不理解我到底是用什麼流程去運行時間軸機制的,那麼我現在可以給你寫完整。

這有什麼好案例嗎?你還沒看懂我說的,你現在只想吵架,何等無謂。
我說了,你的判例已經很清楚了,只是不是任何主持人都可以在1~3分鐘判完十幾個可能互相交互的動作。
還是我一定要再用個a b c d來模擬『陌生主持人』你才看的懂?不必吧?你是為了辯而要判例,還是真的不理解我說的?

我自己用長期跟我跑幾年的親友,合計5人用了你這規則跑,很明顯我手上沒有你那堆修仙什麼的外加規則,一個回合就卡了15分鐘,這算不算案例?還是你覺得這太主觀這太感覺?
但你的又跟我差別在哪呢?大概差在一來規則你寫的,二來你加了一堆附加規則吧?
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-09, 周五 19:01:59
我能吐槽一下你們是真的不考慮一下諸如閉環時間比如一個錶盤還有PC數和可操作單位數和戰鬥單位數這些其實不是一回事的嗎……

他不考慮,不是我不考慮。作者畢竟不是我,我只負責點出問題。 :em032
那還有什麼好說啊。雖然也不是一定要搞頂低設計什麼的,但是比如我就完全可以宣稱這隻用於單挑所以不用糾結人多導致的問題來的。不要指望就靠一些也就那樣的數學結構能幹那麼多事啊,不管那個角度太為難了……

我也差不多覺得沒意義了,如果在我開始跑團前他還是這種只想吵架的態度我還是早點扔黑單讓他跟海王快樂逍遙去好了。
最好是他們真的找到個所謂『寫程式』的論壇,從此消失在果園,大家都會很開心的。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 19:06:52
a攻击f(18-16),b攻击a(18-14),c干扰b(16-14),d攻击b(16-9),e干扰d(14-11),f干扰c(14-13),g干扰c(12-11),h攻击a(12-6)
我们同样还拿这个例子说事,因为它的复杂度已经达到真实战斗的标准了。
首先,我们知道,干扰链起始的条件是,优先级最高的那个人行动。在这里,也就是a行动。如果a不行动,那么也就意味着他等待时间流逝,空度了时间。
a的行动是攻击f,同时,b和他一起行动(因为优先级同样是18),b的行动不能是干扰a,因为它们在同一时刻开始,逻辑上不可能b预知未来去干扰a。所以b攻击a。现在轮到16优先级的a和c和d行动,a随便怎么做,就算它攻击c(16-9)吧,然后c照上面那样干扰b,d攻击b。然后到了14优先级的,b、c、e、f行动,b、c分别攻击,e干扰d,f干扰c,然后f作为13优先级,执行攻击(13-6),然后g干扰c,然后轮到a行动,执行攻击,然后轮到h攻击。
现在我们开始结算,从h的动作开始从后往前倒数。
h攻击,a攻击,g干扰c,c不动作一次,e干扰d,d不动作一次,b、c分别攻击(此次攻击并不是被g干扰的那次,而是我新加上的),b攻击a,a攻击f
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 19:07:39
从18:56到19:06写完,总共用时10分钟,我说的3分钟结算并不是夸大之词吧?
至于你说其他人如何判定,那么我只能说,我希望在我写出一个清楚的流程之后,其他人仿照着,可以达到相似的速度,我认为这是可行的啊?这只是一个熟练度的问题吧。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 19:09:57
真的,讲不出问题就别讲了。时间轴目前的问题我理解的比你们深刻,我是来找收获的,没有好的想法可以不发。没活可以不整。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-09, 周五 19:11:00
從18:56到19:06寫完,總共用時10分鐘,我說的3分鐘結算並不是誇大之詞吧?
至於你說其他人如何判定,那麼我只能說,我希望在我寫出一個清楚的流程之後,其他人仿照着,可以達到相似的速度,我認為這是可行的啊?這隻是一個熟練度的問題吧。

首先我拿到的規則,也就是這份規則是只有基本動作的,所以我只能用基本動作,這就在很前面排除了你各種所謂戰技跟魔法,這樣要卡15分鐘很大一部份原因也是根本不知道能幹嘛,很多動作要口胡。
你不用,因為你是規則作者,因為你外加了很多其他規則,因為你的親友跟你有共識,知道一些基本動作,請搞清楚這之間的差別。

你的自身例子甚至只會比我或其他人的『感覺』要更加偏差,因為你有意無意的預設太多目前不存在於此規則內的東西了。
你依然沒搞清楚,現在問題不在ABCDE怎樣了,而是所有動作累積在一起同時判本身就很拖時間。

結論來說,如果你只是想吵架想辯贏『這就超他喵順暢啊!』這是你的自由,規則好不好用會由使用者決定,我也不打算再多回什麼了,我比你更深刻認知到此時此刻這樣的討論有多無謂,你的心態此時更趨近於想吵架。

如果是這樣,最理想的情況是你跟海王手牽手去找個別的論壇荼毒,這樣你開心他開心我開心,大家都會很開心。 :em032
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 早上好蓝天2022-09-09, 周五 19:11:39
直接微测试啊,每个环节过一遍边玩你边改,一夜改动超百条,这聊一百天出不了你要的,信我,找个亲信测,就说你有时回慢点而且途中改规则,各环节反复提炼捶打
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 19:13:29
從18:56到19:06寫完,總共用時10分鐘,我說的3分鐘結算並不是誇大之詞吧?
至於你說其他人如何判定,那麼我只能說,我希望在我寫出一個清楚的流程之後,其他人仿照着,可以達到相似的速度,我認為這是可行的啊?這隻是一個熟練度的問題吧。

首先我拿到的規則,也就是這份規則是只有基本動作的,所以我只能用基本動作,這就在很前面排除了你各種所謂戰技跟魔法,這樣要卡15分鐘很大一部份原因也是根本不知道能幹嘛,很多動作要口胡。
你不用,因為你是規則作者,因為你外加了很多其他規則,因為你的親友跟你有共識,知道一些基本動作,請搞清楚這之間的差別。

你的自身例子甚至只會比我或其他人的『感覺』要更加偏差,因為你有意無意的預設太多目前不存在於此規則內的東西了。
你依然沒搞清楚,現在問題不再ABCDE怎樣了,而是所有動作累積在一起同時判本身就很拖時間。
可我已经展示了它的判时,果园的发帖时间有记录,我只知道这是铁证。我说了现在时间轴不是一个拿出来给谁用的规则,我说这么多只是想优化它,或者说,至少让它不具备你们嘴里这样那样的“可怕”的弊病。
我能做到3分钟处理完8个pc的十个出头的动作,为什么其他人不能呢?如果说差的是一本清晰可读的采用时间轴的规则书,那么这并不是时间轴和干扰链机制本身的问题。
你不熟悉这个机制,不知道用什么样的流程,所以很麻烦,时间很长,这当然是我没有写清楚的问题。但我之前就承认过了,这是一个画饼的灵感,我现在能做到让这个机制本身可以运行就满意了。至于其他更多的,哪怕是不可不有的配套规则,也不是我在这个帖子里要讨论的东西了。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 19:14:37
直接微测试啊,每个环节过一遍边玩你边改,一夜改动超百条,这聊一百天出不了你要的,信我,找个亲信测,就说你有时回慢点而且途中改规则,各环节反复提炼捶打
我打算是写一个完整的模组之后去测试。不然可能也不能完全反映真实运行状况。不过目前手头事情不少,认识的pl事情更多,所以可能要拖到过年了。
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-09, 周五 19:14:49
從18:56到19:06寫完,總共用時10分鐘,我說的3分鐘結算並不是誇大之詞吧?
至於你說其他人如何判定,那麼我只能說,我希望在我寫出一個清楚的流程之後,其他人仿照着,可以達到相似的速度,我認為這是可行的啊?這隻是一個熟練度的問題吧。

首先我拿到的規則,也就是這份規則是只有基本動作的,所以我只能用基本動作,這就在很前面排除了你各種所謂戰技跟魔法,這樣要卡15分鐘很大一部份原因也是根本不知道能幹嘛,很多動作要口胡。
你不用,因為你是規則作者,因為你外加了很多其他規則,因為你的親友跟你有共識,知道一些基本動作,請搞清楚這之間的差別。

你的自身例子甚至只會比我或其他人的『感覺』要更加偏差,因為你有意無意的預設太多目前不存在於此規則內的東西了。
你依然沒搞清楚,現在問題不再ABCDE怎樣了,而是所有動作累積在一起同時判本身就很拖時間。
可我已經展示了它的判時,果園的發帖時間有記錄,我只知道這是鐵證。我說了現在時間軸不是一個拿出來給誰用的規則,我說這麼多隻是想優化它,或者說,至少讓它不具備你們嘴裡這樣那樣的“可怕”的弊病。
我能做到3分鐘處理完8個pc的十個出頭的動作,為什麼其他人不能呢?如果說差的是一本清晰可讀的採用時間軸的規則書,那麼這並不是時間軸和干擾鏈機制本身的問題。

確實不是,但是是你現在規則的問題,你依然沒搞清楚規則跟思路的差別。不多說了,鬼打牆了,還無法參透的話跟樓上的海王手牽手逍遙去吧?祝兩位珠聯璧合百年好合。
很多問題我跟其他人前面提到了,很多問題不是只有批評面,而是解決的方法背後帶出其他問題的一體兩面,規則不是只給你用的、批評的也不是你的思路,甚至不是批評。
如果你眼中只覺得都是批評,如果你眼中只覺得別人都是來反你的,如果你就是這樣想那確實一切討論都沒意義,哪裡來的哪裡回去,這只是回到最一開始你那想開地圖炮的吵架心態而已,無聊死了。

到頭來,如果真的是這樣,只代表你根本什麼都沒看進去,或甚至你就是那表裡不一的人,嘴上說懂了,說都是PTSD,實際上就是心態問題,從沒解決。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 19:17:16
從18:56到19:06寫完,總共用時10分鐘,我說的3分鐘結算並不是誇大之詞吧?
至於你說其他人如何判定,那麼我只能說,我希望在我寫出一個清楚的流程之後,其他人仿照着,可以達到相似的速度,我認為這是可行的啊?這隻是一個熟練度的問題吧。

首先我拿到的規則,也就是這份規則是只有基本動作的,所以我只能用基本動作,這就在很前面排除了你各種所謂戰技跟魔法,這樣要卡15分鐘很大一部份原因也是根本不知道能幹嘛,很多動作要口胡。
你不用,因為你是規則作者,因為你外加了很多其他規則,因為你的親友跟你有共識,知道一些基本動作,請搞清楚這之間的差別。

你的自身例子甚至只會比我或其他人的『感覺』要更加偏差,因為你有意無意的預設太多目前不存在於此規則內的東西了。
你依然沒搞清楚,現在問題不再ABCDE怎樣了,而是所有動作累積在一起同時判本身就很拖時間。
可我已經展示了它的判時,果園的發帖時間有記錄,我只知道這是鐵證。我說了現在時間軸不是一個拿出來給誰用的規則,我說這麼多隻是想優化它,或者說,至少讓它不具備你們嘴裡這樣那樣的“可怕”的弊病。
我能做到3分鐘處理完8個pc的十個出頭的動作,為什麼其他人不能呢?如果說差的是一本清晰可讀的採用時間軸的規則書,那麼這並不是時間軸和干擾鏈機制本身的問題。

確實不是,但是是你現在規則的問題,你依然沒搞清楚規則跟思路的差別。不多說了,鬼打牆了,還無法參透的話跟樓上的海王手牽手逍遙去吧?祝兩位珠聯璧合百年好合。
你没看完帖子吧?我上面就跟某人说过这只是一个暂时还算画饼的规则,也和某个要我截图的人说过,这确实更像一个灵感。但我不想纠结,规则,和灵感,这些名字上的问题。我也不想讨论什么态度问题,我懒得关注这些,好吗?
我从头到尾都是要讨论规则,完善规则,现在它完善的可以了——作为时间轴的灵感,或者基础框架来说。
我现在依然可以重申,我不想混你们的什么圈子,因为我在这个地方发帖,需要的只是来自其他人的灵感的碰撞。你的语气是不是阴阳怪气我懒得关注,只要你指责的有用,我就会去吸收——就好像干扰链的想法就是在你之前部分有意义的批评下诞生的。
但现在,你说的这好几段东西已经没有吸收价值了,如果你还想讨论这类无价值物,我不会再回复了,ok?
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-09, 周五 19:19:24
從18:56到19:06寫完,總共用時10分鐘,我說的3分鐘結算並不是誇大之詞吧?
至於你說其他人如何判定,那麼我只能說,我希望在我寫出一個清楚的流程之後,其他人仿照着,可以達到相似的速度,我認為這是可行的啊?這隻是一個熟練度的問題吧。

首先我拿到的規則,也就是這份規則是只有基本動作的,所以我只能用基本動作,這就在很前面排除了你各種所謂戰技跟魔法,這樣要卡15分鐘很大一部份原因也是根本不知道能幹嘛,很多動作要口胡。
你不用,因為你是規則作者,因為你外加了很多其他規則,因為你的親友跟你有共識,知道一些基本動作,請搞清楚這之間的差別。

你的自身例子甚至只會比我或其他人的『感覺』要更加偏差,因為你有意無意的預設太多目前不存在於此規則內的東西了。
你依然沒搞清楚,現在問題不再ABCDE怎樣了,而是所有動作累積在一起同時判本身就很拖時間。
可我已經展示了它的判時,果園的發帖時間有記錄,我只知道這是鐵證。我說了現在時間軸不是一個拿出來給誰用的規則,我說這麼多隻是想優化它,或者說,至少讓它不具備你們嘴裡這樣那樣的“可怕”的弊病。
我能做到3分鐘處理完8個pc的十個出頭的動作,為什麼其他人不能呢?如果說差的是一本清晰可讀的採用時間軸的規則書,那麼這並不是時間軸和干擾鏈機制本身的問題。

確實不是,但是是你現在規則的問題,你依然沒搞清楚規則跟思路的差別。不多說了,鬼打牆了,還無法參透的話跟樓上的海王手牽手逍遙去吧?祝兩位珠聯璧合百年好合。
你沒看完帖子吧?我上面就跟某人說過這隻是一個暫時還算畫餅的規則,也和某個要我截圖的人說過,這確實更像一個靈感。但我不想糾結,規則,和靈感,這些名字上的問題。我也不想討論什麼態度問題,我懶得關注這些,好嗎?

你對別人態度不好說你不想關注態度問題,你說這是規則然後說不想糾結這是規則還是思路問題,所以我說了你最終還是沒搞清楚問題在哪。
你不能造了台車說他是摩托車。你不能嘴炮別人再說你不在乎態度問題。我今天把你祖宗18代都罵了個遍然後刨出來鞭屍,能用一句『我不在乎態度問題』帶過嗎?

規則跟思路差在哪?思路是:『嘿,我覺得把汽車變成六個輪子會不會開的更穩更好?』 規則是:『當汽車總長控制在X公尺內,總高則是Y公尺內,總重保留在Z公噸以下,同時三個輪胎半徑差不超過N公分,則車會開的更順。』
你的內容更像哪個不用我多說吧?

不必你不想回復,只要你的態度就是這種藍天式的『不管我做了什麼,只要我說我不在乎你們就不準在乎』,那你就跟他手牽手有多遠閃多遠去就好,不會有人來跟你討論什麼的。
你可以去他的專區盡量發文,他有專版呢。兩位最好就窩在裡面永遠別出來了,對你對他對我對大家都好。
既想寫規則又說他只是個想法,完全沒看懂問題在哪裡,明明都看過別人『好』的規則該怎麼寫,也認同了,甚至頭頭是道的還批評了一翻,結果自己的問題通通『我不在乎』,說你跟藍天是一類人真的沒說錯,面對這樣我也只能讓你待在跟他一樣的地方了。
你不想混,別人不想留,恰恰好,哪座山出來的大佛回哪去,不然去找藍天讓他收留你,這樣對大家都好。
可別像前面那樣嘴上喊著不想混,然後一直回來,多讓人頭痛。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 19:27:53
那么本贴应该可以完结了。我需要的东西基本也已经全部吸收完了——如果没有其他人提出新的有价值的批评的话。
本来还想写一写佯攻、看破在时间轴上的运用的进一步深化规则,现在也被整得有点没心情,以后有时间有兴趣再往这发好了。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 早上好蓝天2022-09-09, 周五 19:28:00
保持效率,开团可以无模组或用现成的,今天测可以看出想几个月都看不出的玩意

这是规则讨论群,都原创爱好者,大千旅人的跑团小屋 838907880,差不多就可以上了,当pre alpha,游戏设计都这原理,重点就是天天玩天天看天天试,有需求有基本功才有聊头,概念的玩意很容易落空,反复写原型,多睡五分钟觉,多锻炼,营养到位,水到渠成的问题。

看好你,上
主题: Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
作者: RabbitKnight2022-09-09, 周五 19:32:05
那麼本貼應該可以完結了。我需要的東西基本也已經全部吸收完了——如果沒有其他人提出新的有價值的批評的話。
本來還想寫一寫佯攻、看破在時間軸上的運用的進一步深化規則,現在也被整得有點沒心情,以後有時間有興趣再往這發好了。

別來了,拜託,就去藍天說的那什麼大群就好,慢走不送,最好今天以後兩位都再也不出現。

記得測試下,到了先去開個地圖炮把整個群罵個遍再說你不在乎你的態度,看他們會不會歡迎你,不然怕是沒辦法久待。



給其他人:我就說我脾氣不好,還說我脾氣好,你看你們都錯了吧。 :em032
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 早上好蓝天2022-09-09, 周五 19:33:26
我是即兴发挥型,派对玩家,模组基本不合适我思路,这方面有需要可交流

https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=135032.0
这贴看过没?你提到了佯攻,搏斗还有别的角度或许能扩展思路

内耗就这种聊完了累的感觉,这方面象哥可能要磨
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 19:40:09
我是即兴发挥型,派对玩家,模组基本不合适我思路,这方面有需要可交流

https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=135032.0
这贴看过没?你提到了佯攻,搏斗还有别的角度或许能扩展思路

内耗就这种聊完了累的感觉,这方面象哥可能要磨
我讲的佯攻也是基于时间轴的。大概的思路是,在一个干扰链结束的结算阶段,佯攻类的能力,可以让使用者替换时间轴上自己的一个动作——其他所有人的所有动作不受到影响,因为都是在被佯攻误导之后的干扰链上进行的行动,就算发生意外也是合理的应该如此的情景。
看破就是相对于佯攻而言的了,就是把已经被替换的动作重新替换回去——或者在对方替换动作之后替换自己的动作(第二种看破方案和干扰链有冲突,而且和佯攻的能力也重合了,所以目前不考虑这种。)另外,进行佯攻和看破都可能需要进行一些检定。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 极夜十四2022-09-09, 周五 19:42:24
那麼本貼應該可以完結了。我需要的東西基本也已經全部吸收完了——如果沒有其他人提出新的有價值的批評的話。
本來還想寫一寫佯攻、看破在時間軸上的運用的進一步深化規則,現在也被整得有點沒心情,以後有時間有興趣再往這發好了。

別來了,拜託,就去藍天說的那什麼大群就好,慢走不送,最好今天以後兩位都再也不出現。

記得測試下,到了先去開個地圖炮把整個群罵個遍再說你不在乎你的態度,看他們會不會歡迎你,不然怕是沒辦法久待。



給其他人:我就說我脾氣不好,還說我脾氣好,你看你們都錯了吧。 :em032
至少你耐心很好,我早就懒得跟他说明白了
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 早上好蓝天2022-09-09, 周五 19:54:03
看到了吗,逼事多,内耗。
整个公司都这种玩意基本就废了,见一个裁一个,干干净净

佯攻可以做虚假发言和盖牌揭晓
佯攻之外还有试探和意识培植
你这玩法可深挖,先测,交流和等人动作等人发言的步骤减到最少才是即时,想象一次次流畅的水群,等人回话吗?都是直接水,往后接话区别不大,整个跑团带规则的全部可归于"话题游戏"下
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-09-09, 周五 19:55:04
终于完了啊……我还是重复一下老东西吧,任何诸如迭代这些有自指特征的又或者胞分机类的就算都可以轻易创造保底指数增长的计算量,就好像只要连续引用轻易就能创造一个超长回复一样,如果不是一个觉得超长回复有趣的人可以不用看这贴说了什么……
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 早上好蓝天2022-09-09, 周五 19:58:20
所以后日谈爽,而且强,但它还能精简
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 伏行之象2022-09-09, 周五 20:01:30
看到了吗,逼事多,内耗。
整个公司都这种玩意基本就废了,见一个裁一个,干干净净

佯攻可以做虚假发言和盖牌揭晓
佯攻之外还有试探和意识培植
你这玩法可深挖,先测,交流和等人动作等人发言的步骤减到最少才是即时,想象一次次流畅的水群,等人回话吗?都是直接水,往后接话区别不大,整个跑团带规则的全部可归于"话题游戏"下
是,但是我被他们整得,第一反应就是你说的这些机制做的太多,可能会导致步骤繁杂。不过适当的繁杂可能是好事情。具体效果还得开了团测试过才知道。
另外TRPG里如果有很多法术之类的,在挑选法术的过程中时间消耗就不可避免,除非是纯粹的特化格斗规则,专门为了快节奏战斗而做的,不然不可能做到真正的流畅如水。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 早上好蓝天2022-09-09, 周五 21:51:00
讲讲所谓流畅吧

思维框架我这样解释,你看看方不方便理解。

想象一般的文字介绍一个东西,现在想象脑图,脑图怎么没有框架?没框架他们怎么玩?
想象好莱坞90年代的剧本创作法,现在想象他们发现白板贴满字条可视化比什么写剧本法都实用,他们怎么不按框架一行一行的写?
想象上赛场干架按一招一式出动作,现在想象整个UFC群体都在说的同一句话“忘掉一切,狂野拼杀,相信训练,相信直觉”。他们怎么出拳不规范?这TM都不是直拳勾拳看我打的比他们标准多了。"Forget it all, go wild, have faith in your training, trust your instinc."都这么说。杀出来的这句话没有半点掺假。

发现规律没?训练,工工整整,硬核至极,千锤百炼,久经考验,干事和出去杀的时候,都是拆掉全部框架,狂野不羁。

流畅的一切从“顺” 开始,顺应本能,顺应习惯,顺应思路,顺应趋势

落实到设计步骤上,工整的构架,精心打造概念,反复提炼,齐全了把战斗做成一段很自然的闲谈和对话,哪里不顺拆哪里,框架尽量全部废掉。到了这一步要想的问题,其实是,我写什么规则能最大限度的帮到这个顺,帮他们顺利玩,顺利练。

不知道你有没有感受到,这就是微测试的力量,因为要顺它而生长

我哪知道这东西对你有没有用,你谈设计框架,我谈挑出框架,或许都牛头不对马嘴,就当这是一堆空话吧。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 绿皮熊2022-10-04, 周二 00:10:41
笑死,所以你這份規則就是自己寫了東西然後說可以適配到其他規則上,但實際上是要其他規則來配合你的意思?
抱歉抱歉,看來我們這圈子真的太小請不起你這尊佛了,哪裡來的回哪裡去吧,慢走不送。

更不提這規則抄也沒抄到精隨,後日談都寫得更清楚直接,概念上還幾乎一樣。 :em032
干,我倒是以为是这个www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=111448.0中的方案四
其中也谈了优缺点。改天看看永夜后日谈好了 :em012
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: lsr2022-11-13, 周日 11:22:33
呃我就说一点,仅仅取消打断并不能解决区间带来的问题。比如题主都说了移动5尺用1优先级,于是当对方进行长优先级行动时自己完全可以直接开跑。。。
进而导致,除了起始有巨大优先级差距而一方不能行动的时候以外,面对近战敌人时显然选择只在对方有长优先级有限范围行动时进行更短的行动(比如对方18-11近战攻击,这时自己可以16-12攻击完直接开跑让对方攻击落空),除此以外都观望(比如只做很短优先级的动作或者压根什么都不做)寻找时机以保证下次对方进行长优先级行动中自己能够行动,会是更好的选择。或者如果攻击范围比对方更大的话,自己采取的行动还可以放宽,比如对方18-11近战攻击,自己用12-11移出对方攻击范围让对方的攻击落空,然后11-4远程攻击,对方要再次近战攻击不得不先用11-10移进攻击范围,然后10-3的攻击的区间终点3<4,对方又有时间再跑了。
也就是说近战角色面对有更大攻击范围或更少攻击占用优先级的对手时都会有压倒性的劣势,于是进而对于近战角色寻找机会而非直接出手也是更好地选择。(是舰队决战无限拖延!题主快换成去写个写实二战海战规则!(喂
另外比如战场遍布障碍物,跑几步就能避开对方攻击之类的情况也是一样的。
而问题的根源就是前面说到的,结算的时点在区间终点而非起点,导致动作有一个区间而非即时的。或者只要多玩一些规则,哪怕只是玩过前朝d&d也知道施法时间一轮以上的法术在战时非常难生效,都是同样的道理。


另外顺带一提,虽然不怎么关心原创区,但至少几年前不还都当作垃圾堆么(
所以当年安里的规则被移动到原创区不就还炸了
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 13033186102022-11-22, 周二 20:18:47
感觉作者在设计“打断”时考虑的更多是叙事上的意义,即主动做出的“打断”动作才有效果(结算所要求的起始时间一定在被打断动作的起始时间之后),但没有考虑到这个规则的基础结算方式是在动作结束时间点。

结果就出现了两套互相矛盾的结算方式。

PS:其实“反应动作”放在线下游戏里已经足够复杂了。lz规则如果能够优化的话会近似于《second second》和《星际反叛军》
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: 拙吾2022-11-23, 周三 22:19:46
没想到有12页回复。确实和后日谈很像,但我相信楼主这一套不是抄的。因为我过去玩dnd3r得时候也对很多东西不满意,写了一套私货,后来看到pf,发现里面全有!然后就抛弃了3r。

说回这套机制。我是在玩过pf之后玩到后日谈的。我在初次玩后日谈之后,也被他的战斗机制惊艳了。确实有一种高速角色动作更快,同样的时长内有更多的动作,也很有一些pc游戏中的时间轴的感觉,甚至有点半即时半回合的feel。那时候我自己也有写规则,用于给身边好友推新。当时我用的战斗机制是类似dnd,移动+动作+反应这样的机制,后来我打算试一下后日谈的机制,就是用的ap=敏捷。然后采用ap倒数来决定谁的轮次。那次团里,pc和敌人加起来有10几个,结果就是,pl一直记录ap点变化觉得累,而自己要记录的更多,更累!于是,又回到了动作制。现在再回头看,“时间轴战斗”就像一颗好看不好吃的果子。
主题: Re: 非回合制的时间轴战斗规则
作者: ㅤㅤ2023-02-22, 周三 05:51:41
好像坛友这边也提到了时间线规则,并且楼主也进行了些许了解。

我是时间线的作者,我也不常上论坛,所以才这么晚回复,因为三年前第一次发规则的时候确实被骂的很惨。不过回想起来,确实我的初版概念是有巨大缺陷的。

我看了楼主的规则概念,大约能理解楼主的意思。楼主的出发点是很确切的,就是一要能够兼容已有的规则,二要让战斗变得更加有基于时间的感觉。就我目前比较粗略的理解来看,时间轴系统是一个对传统回合制战斗很有趣的变革。为每一个行动增加一个判定区间,来让其他的行动和变化能与该行动产生交互是很不错的想法。

不过楼主对于时间线的评价恕我不能苟同。时间线的设计思路根本上就是不同的,物体的等级,行动的等级,无非都是和人物等级一样的东西罢了。并且没有计划兼容已有的回合制战斗。但是在我看来,时间线和楼主的时间轴系统有一些相似之处:

例如说时间线规则同样是以一个“行动”作为战斗中的造成影响的操作,且每个行动都具有一个前摇时间。在前摇过程中,对手也可以与该行动进行交互。如果楼主说不太理解闪避的操作的话,把闪避理解成护盾就好了,都是一个东西。时间线规则无非就是比数字大小而已。

并且,规则是规则,世设是世设,我一直认为二者根本不必要同时存在。就像是在魔兽里,玩家下副本使用战斗的游戏规则,但这个副本里,我的角色是谁,我打的人又是谁,和我追求操作精湛打出巨量dps是没有关系的。规则是承载游戏的机器,而世设是机器与人沟通的面孔。有些人喜欢一个漂亮的机器,有些人则只关心我能打出多少dps。

不过,每个规则都有自己特殊的地方,正是规则的特点让这个规则不同于其他已有的规则。还是期待看到楼主完善自己的想法,能有完整的规则描述就更好了。

说起来,如果楼主可以描述下自己规则创作的目标实现思路的话,对于我们的沟通会有更好的帮助。

例如说,时间线规则的目标是解决以下几个传统TRPG的痛点:
1.   等级碾压和数据膨胀导致游戏体验随周期发生变化
(这对于游戏并不是坏事,但是我并不希望这种情况在我的规则里出现)
2.   交涉技能与人物基本属性割裂,且和玩家的rp行为无关
(例如coc中交涉技能就有4个,我希望让交涉能与基础属性互动,而不只是技能。并且,玩家的rp行为能够影响成功率)
3.   战斗随机性较大,并且回合制让副本设计受限
(随机性不是坏事,但是我不喜欢)

那么基于这三个我认为现有规则都无法解决的前提,我解决的思路为:
1.   设计一个行为难度,随着游戏周期的延长,玩家在低等级地区的体验变好。但是该行为难度和等级一样可以无限增长,因此游戏后期也不会产生碾压。并且开新地图dlc也一样可以用。
2.   取消所有交涉技能,根据基础属性计算一个交涉技能值,并且让主持人可以给出rp评分来改变交涉技能成功率
(如此一来,想要高交涉的角色只要把表演,文学,智力,外貌之类的看起来就让人有说服力的基础属性点高,交涉自然就会高)
3.   直接放弃回合制,让一个抽象的时间线来指引战斗。
(好不好呢,我不能评价,但是确实挺独特的,玩起来有自己特别的难度)

我可以贴一段我对时间线战斗系统好玩在哪里的理解:

战斗的逻辑是,每个角色都会有11个属性可供使用,每个属性在角色创建时就已经确认了。那么对于每一次行动,玩家都必须选择一个属性进行使用,例如打拳需要调用力量。

玩家的每一个属性都是一个效率,而这个效率乘以玩家行动的前摇时间就是该行动的结果。例如说我的力量属性是10,我决定打拳,我决定这次拳击的前摇时间是5t,那么10*5t=50,得到我这一拳的伤害为50。当然这并非是该规则的正确数据,不过你应该已经了解了这个属性是如何在战斗中调用的了。

每一个行为的前摇时间都是玩家决定的。

在pve战斗中,对于行动的计划和编排就是主要的玩法。例如我知道boss在8t的时候会有一个无法规避的aoe,那么我的行为就可以是先进行5t的攻击,再叠一个3t的甲。在8t时,我的甲刚好叠出来,正好可以抵消boss的伤害。

在pvp战斗中,对于对手属性值的猜测和对行动的博弈就是主要的玩法。例如在战斗开始时,我不知道对方的属性为何,但是一旦我的行为结算,对方就可以通过时间和数值反推出我的属性数据。同样的,对方的属性也会这样暴露。如果你知道了对方的强势属性和弱势属性,你就可以通过行动安排来尽可能地逼迫对方多使用弱势属性,以此来打出效率差。效率差是pvp游戏决胜的关键。

希望楼主逐步完善你的时间轴规则,我也很愿意继续交流。你可以给我发邮件:whilimior@gmail.com