打了几行字最后还是删了。这还不流畅?给我整笑了
我感觉总结起来就是一句话:楼主有没有测试过自己这套东西能不能流畅运行的起来?
- 楼主指的应该是3d6的骰值期望是3*(1+6)/2=10.5,而不是骰出10.5,私以为这并不能作为一个点。谢谢,你的评论属实让我舒坦多了。主要是他们的质疑,肉眼可见已经脱离正常的规则讨论范畴了。我无法忍受。
- 其次楼主的正文于我来说若是一个对“非回合制战斗规则”的大致构想/导入介绍,那么是比较妥帖的;但相对来说作为一个“规则书”或变体规则那么需要补充的东西确实不少,比如兔子骑士提到的施法消耗敏捷值如何转换等问题。
- 如果你觉得上面十四说你没有试验,你不认同,大可贴出log。而且既然你已经提到翻过log,节选一段贴出来更有说服力。
- 通篇阅读下来给我的感觉,这偏向于一个伪回合制规则,敏捷值作为一种资源,消耗资源降低优先级,优先级决定先后,这其实还是一先一后再先再后的顺序,也就是说这还是一种回合制。
- 虽然无理由的批评和过分的刻薄绝不可取,但如果某人贴出一个某某,其他人只能夸好,也不见得是什么好风气。
- 樓主指的應該是3d6的骰值期望是3*(1+6)/2=10.5,而不是骰出10.5,私以為這並不能作為一個點。
永夜後日談的規則我之前從未接觸過,剛剛我才去找到了這本規則書。按我粗略的翻閱下來,它的戰鬥規則確實和我的這個撞了,並且它的還在前頭。如果說這已經有人寫了,那是我讀的不夠多的問題。但既然這個規則在其他正式的出版規則那裡都已經被證明可行,你還拿着一些莫名其妙的東西在這批評,只能說是打自己的臉。
他这个东西跟后日谈不一样。后日谈的动作结算判定点是“即刻”,而他这个的动作结算判定点是“区间结束点”,一个动作的结算点是其他人动作的区间中,这就是我说这个系统不流畅的根本原因,他要同时兼顾每个动作长短不同的区间,判定点在别人的区间点里的话还可以进行打断。那么后发者的最优解其实是等前者的动作区间判定结束,再进行动作,这根本是带行动点的回合制。- 樓主指的應該是3d6的骰值期望是3*(1+6)/2=10.5,而不是骰出10.5,私以為這並不能作為一個點。
僅針對做解釋,我本來是想這樣理解的,所以我那條直接無視繼續往下看,但接著我看到神人趙大海竟有25點敏捷,於是我就困惑他這規則到底是怎麼規範的了。
然後我說他像後日談就是因為後日談基本上就是這樣設定的。
每人10先攻,動作以身上的零件或技能計算,零件包辦了移動跟攻擊、防禦等常見動作,並且每個零件都有自己要消耗的先攻值跟同回合不可重複使用。技能也有自己的先攻值。
回合進行方式是看先攻值進行倒數,從15開始,例如透過零件或技能被動效果A的先攻是14,那輪到14時A可以動。他可能使用『足』來移動,消耗2先攻,那他現在先攻是12,等倒數到12他可以繼續進行行動。
詳細就不多說了,這裡不是後日談規則區,果園上有專門的專區了。
而樓主這份規則的問題在於他既沒有規定清楚動作要怎麼消耗,就像你說的更像是一種思路,但他的寫作方式又擺明說了這是個規則,處於不上不下的狀態,而且本質上也就像你說的,他根本還是一種回合制。
恩,不過樓主大概覺得他超完美的,是我們風氣不好,只好請他從哪來的回哪去了,這種大佛我們供不起。
完全即時戰鬥在TRPG中我是無法想象的,時間軸的這個規則也是因為我覺得它有自己的特點,並且相對於一般回合制並沒有明顯的劣勢,總體上來說相當可取。我所說的也只是作為參考的最核心的架構,至於在各個規則中具體的適配,那並不是我想去考慮的事情。我要跑一個規則,並且用這個時間軸,自然會自己去適配,但要讓我現在就去適配很多規則,那我不可能做到,也不可能去做。
關於趙大海為什麼有25敏捷?因為這是一個修仙規則的測試團,時間軸只是其中部分附帶。當然,修仙規則更加不規範,在這裡的環境屬實是不能拿的出手,就不給大家看了。為了迎合修仙的畫風,這個規則的屬性膨脹是比較嚴重的,我也在考慮怎麼修改。
他這個東西跟後日談不一樣。後日談的動作結算判定點是“即刻”,而他這個的動作結算判定點是“區間結束點”,一個動作的結算點是其他人動作的區間中,這就是我說這個系統不流暢的根本原因,他要同時兼顧每個動作長短不同的區間,判定點在別人的區間點里的話還可以進行打斷。那麼后發者的最優解其實是等前者的動作區間判定結束,再進行動作,這根本是帶行動點的回合制。- 樓主指的應該是3d6的骰值期望是3*(1+6)/2=10.5,而不是骰出10.5,私以為這並不能作為一個點。
僅針對做解釋,我本來是想這樣理解的,所以我那條直接無視繼續往下看,但接著我看到神人趙大海竟有25點敏捷,於是我就困惑他這規則到底是怎麼規範的了。
然後我說他像後日談就是因為後日談基本上就是這樣設定的。
每人10先攻,動作以身上的零件或技能計算,零件包辦了移動跟攻擊、防禦等常見動作,並且每個零件都有自己要消耗的先攻值跟同回合不可重複使用。技能也有自己的先攻值。
回合進行方式是看先攻值進行倒數,從15開始,例如透過零件或技能被動效果A的先攻是14,那輪到14時A可以動。他可能使用『足』來移動,消耗2先攻,那他現在先攻是12,等倒數到12他可以繼續進行行動。
詳細就不多說了,這裡不是後日談規則區,果園上有專門的專區了。
而樓主這份規則的問題在於他既沒有規定清楚動作要怎麼消耗,就像你說的更像是一種思路,但他的寫作方式又擺明說了這是個規則,處於不上不下的狀態,而且本質上也就像你說的,他根本還是一種回合制。
恩,不過樓主大概覺得他超完美的,是我們風氣不好,只好請他從哪來的回哪去了,這種大佛我們供不起。
打斷的規則部分是我沒有測試過的,這方面我不反駁。這個打斷目前肯定還是無法真正運行的。至於敏捷如何消耗,已經非常清楚,看不懂我只能理解為智力問題。
什麼冗余的規範,我是沒有聽懂。你要討論就講清楚,對我來說,清晰足夠讓人看懂的東西就是規範的東西。就例如法術點消耗,對話消耗等等各種行動。你這份作品是一個思路,不是一個成熟的規則,那就不要去思考這種鉅細靡遺的事情。連你自己都說了你知道不可能可以套用在所有規則上,那你還試著去把這些事情寫細了做什麼?
我点出多少问题了?打断的问题吗?这叫“多少”是吗?除开打断的其他部分难道不是能够运行的?打斷的規則部分是我沒有測試過的,這方面我不反駁。這個打斷目前肯定還是無法真正運行的。至於敏捷如何消耗,已經非常清楚,看不懂我只能理解為智力問題。
如果你要假裝看不懂我說看不懂的本意,那我也只能當作你(ry)
你自己也點出這麼多問題了,你的規則拆開來看都還能理解,全拼在一起連你自己都知道有沒測試到的,有還需要優化的,有需要平衡的,你到底哪來的自信心開場就先嘴兩個人甚至開地圖炮?
我點出多少問題了?打斷的問題嗎?這叫“多少”是嗎?除開打斷的其他部分難道不是能夠運行的?打斷的規則部分是我沒有測試過的,這方面我不反駁。這個打斷目前肯定還是無法真正運行的。至於敏捷如何消耗,已經非常清楚,看不懂我只能理解為智力問題。
如果你要假裝看不懂我說看不懂的本意,那我也只能當作你(ry)
你自己也點出這麼多問題了,你的規則拆開來看都還能理解,全拼在一起連你自己都知道有沒測試到的,有還需要優化的,有需要平衡的,你到底哪來的自信心開場就先嘴兩個人甚至開地圖炮?
如果你們覺得,非直接可用的規則書不可發在原創區,那你們得起碼告訴我該發去哪裡?
?规范上限18,dnd的掷骰也是这样,难道dnd就不能出现25的属性了?抠字眼很有意思是把?我點出多少問題了?打斷的問題嗎?這叫“多少”是嗎?除開打斷的其他部分難道不是能夠運行的?打斷的規則部分是我沒有測試過的,這方面我不反駁。這個打斷目前肯定還是無法真正運行的。至於敏捷如何消耗,已經非常清楚,看不懂我只能理解為智力問題。
如果你要假裝看不懂我說看不懂的本意,那我也只能當作你(ry)
你自己也點出這麼多問題了,你的規則拆開來看都還能理解,全拼在一起連你自己都知道有沒測試到的,有還需要優化的,有需要平衡的,你到底哪來的自信心開場就先嘴兩個人甚至開地圖炮?
才剛說完的自己又忘了?規範上限18但舉例用了25,然後說『沒有啦啊哈哈,這是另一個需要平衡的規則裡面塞進來的。』
這就不是問題了?
你現在又承認他是個問題了,這就兩個了,你還要幾個問題才覺得算『多少』?抓著這個點來吵就能讓你的規則更完美嗎?
?規範上限18,dnd的擲骰也是這樣,難道dnd就不能出現25的屬性了?摳字眼很有意思是把?我點出多少問題了?打斷的問題嗎?這叫“多少”是嗎?除開打斷的其他部分難道不是能夠運行的?打斷的規則部分是我沒有測試過的,這方面我不反駁。這個打斷目前肯定還是無法真正運行的。至於敏捷如何消耗,已經非常清楚,看不懂我只能理解為智力問題。
如果你要假裝看不懂我說看不懂的本意,那我也只能當作你(ry)
你自己也點出這麼多問題了,你的規則拆開來看都還能理解,全拼在一起連你自己都知道有沒測試到的,有還需要優化的,有需要平衡的,你到底哪來的自信心開場就先嘴兩個人甚至開地圖炮?
才剛說完的自己又忘了?規範上限18但舉例用了25,然後說『沒有啦啊哈哈,這是另一個需要平衡的規則裡面塞進來的。』
這就不是問題了?
你現在又承認他是個問題了,這就兩個了,你還要幾個問題才覺得算『多少』?抓著這個點來吵就能讓你的規則更完美嗎?
这东西不是能不能直接可用的问题,它没有什么可用价值。《基础框架有问题》,你是指这个框架在永夜后日谈那边运行的很好,以至于我能和它撞点子?
规则服务于意图,而其首先拟真性上有问题,其次运行上繁琐而不清晰,第三对特定风味并无支撑性,而且数据上也并不合理。
虽然按你说的是适配于某个规则,但其基础框架本身就是有问题的。
這東西不是能不能直接可用的問題,它沒有什麼可用價值。
規則服務於意圖,而其首先擬真性上有問題,其次運行上繁瑣而不清晰,第三對特定風味並無支撐性,而且數據上也並不合理。
雖然按你說的是適配于某個規則,但其基礎框架本身就是有問題的。
《基礎框架有問題》,你是指這個框架在永夜後日談那邊運行的很好,以至於我能和它撞點子?
至於哪些問題是真實存在的?那可能就是,我沒有提前加盾,寫上一堆,新人寫的規則,不追求嚴謹,大佬勿噴之類的屁話。
顯然,如果你有點基本的邏輯能力。你就會知道,由於我沒有看過永夜規則,所以在發布時,我認為這個時間軸是新的。你的這一堆玩意的邏輯性屬實是,嘖。
不要說太多沒用的,我只建議上log。
流不流暢,一看log便知。
先看是不是,再問為什麼。
行吧,只能说,你们也有你们的一些道理。只是我压根没想混你们的那种圈子,是我想象的原创区跟现实不太一样了。你的意思是没用的灵感不许随便评价的那种板块吗?有,可以去和姐姐申请一个个人分区,谁说你删谁贴。
最后还是问一下吧,也不指望有人回答,就是,果园有没有那种,我想象的,单纯分享灵感的规则区呢?
行吧,只能說,你們也有你們的一些道理。只是我壓根沒想混你們的那種圈子,是我想象的原創區跟現實不太一樣了。你的意思是沒用的靈感不許隨便評價的那種板塊嗎?有,可以去和姐姐申請一個個人分區,誰說你刪誰貼。
最後還是問一下吧,也不指望有人回答,就是,果園有沒有那種,我想象的,單純分享靈感的規則區呢?
给你们放log属实是侮辱我的pl们了。没啥好说的,你们写了什么规则我没看到,但在逻辑和语义分析上属实是有点低能。写几千个字长文打死你们的全部逻辑错误,你们也只会造出更多的错误。
给你们放log属实是侮辱我的pl们了。没啥好说的,你们写了什么规则我没看到,但在逻辑和语义分析上属实是有点低能。写几千个字长文打死你们的全部逻辑错误,你们也只会造出更多的错误。
那个,你看,我的讨论态度还算好嘛~
咱们不去理那些坏坏,什么兔子啊十四啊之类的,俺其实对你的这个想法挺有意思的。
俺是真的想了解一下这个规则的运行情况,能不能给俺瞅一眼你的log呢?私发也行,俺一定不给他们看 :)
正在拥有下述优势时,每项视作角色拥有+1先攻:想法我觉得是可以,数值上应该需要改动,对突袭之类的场景来说,一点两点的加值不太够用。
①.处于隐蔽之中,对方无法知晓其确切位置。
②.潜伏检定成功,而且对方不知道你正处于潜伏中。
③.对方放松警惕,没有意识到危险的可能性,或是睡着、昏迷。
④.区域内盟友的数量超过敌人两倍,或是将之前后包围。
⑤.可以主动放弃上述所有优势,正大光明的吸引对方注意力;成功时,每个优势使目标对其他埋伏者警惕和察觉检定 -1。失败则无此优势。
袭击:每回合一次,拥有来自上述记载其中三种或更多的优势时,角色就能做出袭击。对被袭击者检定+1;达到四个优势获得额外+1;达到五个优势对被袭击者拥有一个额外的动作行权(该动作无加值)。
这是我改的先攻,看看有没有用
给你们放log属实是侮辱我的pl们了。没啥好说的,你们写了什么规则我没看到,但在逻辑和语义分析上属实是有点低能。写几千个字长文打死你们的全部逻辑错误,你们也只会造出更多的错误。
那个,你看,我的讨论态度还算好嘛~
咱们不去理那些坏坏,什么兔子啊十四啊之类的,俺其实对你的这个想法挺有意思的。
俺是真的想了解一下这个规则的运行情况,能不能给俺瞅一眼你的log呢?私发也行,俺一定不给他们看 :)
阴阳怪气没什么意思,原log是不可能给的,这边我只能接受给个人信息打码的图。你把邮箱给我,我发给你。
另外,口嗨之前,不妨先把你们写的大作给我看看吧。
招換不到了,前陣子因為一些糾紛安里說要退出果園了給你們放log屬實是侮辱我的pl們了。沒啥好說的,你們寫了什麼規則我沒看到,但在邏輯和語義分析上屬實是有點低能。寫幾千個字長文打死你們的全部邏輯錯誤,你們也只會造出更多的錯誤。
那個,你看,我的討論態度還算好嘛~
咱們不去理那些壞壞,什麼兔子啊十四啊之類的,俺其實對你的這個想法挺有意思的。
俺是真的想了解一下這個規則的運行情況,能不能給俺瞅一眼你的log呢?私發也行,俺一定不給他們看 :)
陰陽怪氣沒什麼意思,原log是不可能給的,這邊我只能接受給個人信息打碼的圖。你把郵箱給我,我發給你。
另外,口嗨之前,不妨先把你們寫的大作給我看看吧。
郵箱通過簡訊發你了。
至於大作什麼的,當然是推薦安里的這篇咯
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=132880.0
/me 試圖在這個帖子召喚安里
嗯,写的确实很完整。但实际上真的要挑毛病,并不是挑不出来,比如功能和coc有相当的重合,以及虽说期望是简化,减少查表,但其实列出的表格依然不少。总体的平衡我单看规则看不出来,但确实是有那种出版物的行文的味,给人看的是舒服的。给你们放log属实是侮辱我的pl们了。没啥好说的,你们写了什么规则我没看到,但在逻辑和语义分析上属实是有点低能。写几千个字长文打死你们的全部逻辑错误,你们也只会造出更多的错误。
那个,你看,我的讨论态度还算好嘛~
咱们不去理那些坏坏,什么兔子啊十四啊之类的,俺其实对你的这个想法挺有意思的。
俺是真的想了解一下这个规则的运行情况,能不能给俺瞅一眼你的log呢?私发也行,俺一定不给他们看 :)
阴阳怪气没什么意思,原log是不可能给的,这边我只能接受给个人信息打码的图。你把邮箱给我,我发给你。
另外,口嗨之前,不妨先把你们写的大作给我看看吧。
邮箱通过简讯发你了。
至于大作什么的,当然是推荐安里的这篇咯
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=132880.0
/me 试图在这个帖子召唤安里
真是大白天撞上奈亞子.....早上好,伏行之混沌!
“強強聯合”了屬於是
我的严谨问题可能会让我写不了规则书,但是仅对于我自己带团来说已经够用了,这就行了。我又不靠写规则赚钱。何况这边难道不是分享好点子的地方吗?我不太了解,这边是有很多职业就是设计师的吗?那我可能和你们确实不太能说的来。(https://s1.ax1x.com/2022/09/07/vbAgN4.jpg) (https://imgse.com/i/vbAgN4)
给我规则,来亮亮相吧。我的严谨问题可能会让我写不了规则书,但是仅对于我自己带团来说已经够用了,这就行了。我又不靠写规则赚钱。何况这边难道不是分享好点子的地方吗?我不太了解,这边是有很多职业就是设计师的吗?那我可能和你们确实不太能说的来。(https://s1.ax1x.com/2022/09/07/vbAgN4.jpg) (https://imgse.com/i/vbAgN4)
嗯,写的确实很完整。但实际上真的要挑毛病,并不是挑不出来,比如功能和coc有相当的重合,以及虽说期望是简化,减少查表,但其实列出的表格依然不少。总体的平衡我单看规则看不出来,但确实是有那种出版物的行文的味,给人看的是舒服的。你在草坪客厅这种叙事轻规则里要求平衡,挑毛病的点是“和coc重合”,我突然不知道该说什么了。
另外,截图发你了,除了时间轴规则之外,里面还有一些修仙规则的属性、掷骰、技艺等方面的调用,这些很多都很不完善,就不再发出来了。如果你需要,我可以把文档私发给你。
我的疑問反而是銀葉貼了安里的規則,然後他就一臉釋懷了。很明显是“自己不会制冷就不要评价别人家冰箱不好”的心态
如果是這樣,他要的就不是『自己寫的』規則,如果是這樣自己去果園翻不是很多嗎?從海靈的海國世設到其他各種延伸規則,多少規則可以給他參考?
所以我看不懂他現在這種逢人就要人貼個規則的行為到底是想證明什麼。
我的疑問反而是銀葉貼了安里的規則,然後他就一臉釋懷了。很明顯是“自己不會製冷就不要評價別人家冰箱不好”的心態
如果是這樣,他要的就不是『自己寫的』規則,如果是這樣自己去果園翻不是很多嗎?從海靈的海國世設到其他各種延伸規則,多少規則可以給他參考?
所以我看不懂他現在這種逢人就要人貼個規則的行為到底是想證明什麼。
你們兩可差不多得了,永夜後日談的框架“基本不可用”這是誰說的?你好像沒正面回答我呢?而另外一個人卻拿着與永夜重規則的點來打我,你們兩個為了站隊是可以把自己內部的矛盾強行忽略掉的是吧?
你们两可差不多得了,永夜后日谈的框架“基本不可用”这是谁说的?你好像没正面回答我呢?而另外一个人却拿着与永夜重规则的点来打我,你们两个为了站队是可以把自己内部的矛盾强行忽略掉的是吧?你这东西跟神谷凉的后日谈根本是两码事,只有看起来一样。好比你的3D6和饭桶的3D6,仅仅是都是3d6罢了。
来,给我解释解释什么叫“框架”。我和永夜的框架不同是吗?你是指,这种“靠优先级,或者刻度,随便什么名字也好,确定行动顺序,以及能不能同时发生”,这个东西不是你们口中的“框架”是吗?你們兩可差不多得了,永夜後日談的框架“基本不可用”這是誰說的?你好像沒正面回答我呢?而另外一個人卻拿着與永夜重規則的點來打我,你們兩個為了站隊是可以把自己內部的矛盾強行忽略掉的是吧?
我是看不懂你說站隊是什麼意思,就事論事而已,在這裡幫你劃分隊伍的只有藍天。
此外
1.你的概念跟後日談還是有差的,我很早也說了(雖然你也說你不是抄的)
2.人家原文是這樣:這東西不是能不能直接可用的問題,它沒有什麼可用價值。說的是『你』的規則,你沒理解正確不是問題,但可不要自己拿來沾沾自喜啊...
規則服務於意圖,而其首先擬真性上有問題,其次運行上繁瑣而不清晰,第三對特定風味並無支撐性,而且數據上也並不合理。
雖然按你說的是適配于某個規則,但其基礎框架本身就是有問題的。
就像我很前面就質疑過你了:你真的有看完十四回的『你的規則跟後日談的差別』的部分嗎?
沒有的話... :em032
你们的胡言乱语,让我现在非常怀疑你们究竟能不能理解,规则设计到底是在设计什么。所以给我看看你们的东西吧。你是不是看不懂我两次分别说了什么,只能用这种方法掩饰尴尬了?
樓上十四回答了,而且他很前面就回答了,你只是再次證明你沒有看他說的內容。來,給我解釋解釋什麼叫“框架”。我和永夜的框架不同是嗎?你是指,這種“靠優先級,或者刻度,隨便什麼名字也好,確定行動順序,以及能不能同時發生”,這個東西不是你們口中的“框架”是嗎?你們兩可差不多得了,永夜後日談的框架“基本不可用”這是誰說的?你好像沒正面回答我呢?而另外一個人卻拿着與永夜重規則的點來打我,你們兩個為了站隊是可以把自己內部的矛盾強行忽略掉的是吧?
我是看不懂你說站隊是什麼意思,就事論事而已,在這裡幫你劃分隊伍的只有藍天。
此外
1.你的概念跟後日談還是有差的,我很早也說了(雖然你也說你不是抄的)
2.人家原文是這樣:這東西不是能不能直接可用的問題,它沒有什麼可用價值。說的是『你』的規則,你沒理解正確不是問題,但可不要自己拿來沾沾自喜啊...
規則服務於意圖,而其首先擬真性上有問題,其次運行上繁瑣而不清晰,第三對特定風味並無支撐性,而且數據上也並不合理。
雖然按你說的是適配于某個規則,但其基礎框架本身就是有問題的。
就像我很前面就質疑過你了:你真的有看完十四回的『你的規則跟後日談的差別』的部分嗎?
沒有的話... :em032
那現在告訴我,你們講的框架是什麼,我要嚴謹的定義,你們不是很能嚴謹嗎?給我看看?別用着那些定義不清的詞彙在自己那孱弱的思維里來回擺弄,玩語言和概念的謎語了。
很好,那么我现在将优先级换一个名字,叫做“即刻”,告诉我,这个“即刻”和永夜的“即刻”的区别在哪里。讲吧。樓上十四回答了,而且他很前面就回答了,你只是再次證明你沒有看他說的內容。來,給我解釋解釋什麼叫“框架”。我和永夜的框架不同是嗎?你是指,這種“靠優先級,或者刻度,隨便什麼名字也好,確定行動順序,以及能不能同時發生”,這個東西不是你們口中的“框架”是嗎?你們兩可差不多得了,永夜後日談的框架“基本不可用”這是誰說的?你好像沒正面回答我呢?而另外一個人卻拿着與永夜重規則的點來打我,你們兩個為了站隊是可以把自己內部的矛盾強行忽略掉的是吧?
我是看不懂你說站隊是什麼意思,就事論事而已,在這裡幫你劃分隊伍的只有藍天。
此外
1.你的概念跟後日談還是有差的,我很早也說了(雖然你也說你不是抄的)
2.人家原文是這樣:這東西不是能不能直接可用的問題,它沒有什麼可用價值。說的是『你』的規則,你沒理解正確不是問題,但可不要自己拿來沾沾自喜啊...
規則服務於意圖,而其首先擬真性上有問題,其次運行上繁瑣而不清晰,第三對特定風味並無支撐性,而且數據上也並不合理。
雖然按你說的是適配于某個規則,但其基礎框架本身就是有問題的。
就像我很前面就質疑過你了:你真的有看完十四回的『你的規則跟後日談的差別』的部分嗎?
沒有的話... :em032
那現在告訴我,你們講的框架是什麼,我要嚴謹的定義,你們不是很能嚴謹嗎?給我看看?別用着那些定義不清的詞彙在自己那孱弱的思維里來回擺弄,玩語言和概念的謎語了。
為了照顧您老人家,我幫你再貼一次。
『他這個東西跟後日談不一樣。後日談的動作結算判定點是“即刻”,而他這個的動作結算判定點是“區間結束點”,一個動作的結算點是其他人動作的區間中,這就是我說這個系統不流暢的根本原因,他要同時兼顧每個動作長短不同的區間,判定點在別人的區間點里的話還可以進行打斷。那麼后發者的最優解其實是等前者的動作區間判定結束,再進行動作,這根本是帶行動點的回合制。』
如果要我來說,我也說的很明白了:後日談明確的規範了什麼行為該消耗多少點,並且沒有很多餘的去限制『對話』這種很瑣碎的事情,並且他也很明確的確立了單位彼此之間的順序以及動作的時機點,而不是模稜兩可還沒測試好的打斷跟區間。
你没想明白?那么告诉我哪里有问题吧。但是显然,你的语义分析和逻辑能力,只能让你模糊而懵懂地感觉不爽,根本都没有真正分析什么是正确推理,有意义的语句,的能力。呃呃。
看到了吗?当真正涉及严谨的分析,你们呈现出来的,是毫无还手之力的,对语言和逻辑的完全天真状态。
是的。你第一句话真的让我很生气。不,我真的不觉得你吸收了什么有营养的成分。
说实话,上一次发那个战斗规则被骂了之后,我吸收的经验不少,所以今天才有信心有底气这样怼人的。你们干的好啊。
那么你就回答我的问题吧。你现在还没有解释很多东西呢。你依然凭借着你也讲不清楚的直觉在评价好坏。是的。你第一句话真的让我很生气。不,我真的不觉得你吸收了什么有营养的成分。
说实话,上一次发那个战斗规则被骂了之后,我吸收的经验不少,所以今天才有信心有底气这样怼人的。你们干的好啊。
不然今天就不会再次丢出来这么些·······
是的。你第一句话真的让我很生气。自以為是的部分的確成長了不少呢……
说实话,上一次发那个战斗规则被骂了之后,我吸收的经验不少,所以今天才有信心有底气这样怼人的。你们干的好啊。
不能不说你们帮我成长了很多,但我依然对你们的这种氛围不爽。
不会吸收的全是早上好蓝天的精华吧····是的。你第一句话真的让我很生气。自以為是的部分的確成長了不少呢……
说实话,上一次发那个战斗规则被骂了之后,我吸收的经验不少,所以今天才有信心有底气这样怼人的。你们干的好啊。
不能不说你们帮我成长了很多,但我依然对你们的这种氛围不爽。
来点详细的东西吧。我要有理有据的,清晰可辨的批评。这种就算了,如果你依然发这样的话,我就懒得回了。是的。你第一句话真的让我很生气。自以為是的部分的確成長了不少呢……
说实话,上一次发那个战斗规则被骂了之后,我吸收的经验不少,所以今天才有信心有底气这样怼人的。你们干的好啊。
不能不说你们帮我成长了很多,但我依然对你们的这种氛围不爽。
別亂說不会吸收的全是早上好蓝天的精华吧····是的。你第一句话真的让我很生气。自以為是的部分的確成長了不少呢……
说实话,上一次发那个战斗规则被骂了之后,我吸收的经验不少,所以今天才有信心有底气这样怼人的。你们干的好啊。
不能不说你们帮我成长了很多,但我依然对你们的这种氛围不爽。
別亂說不會吸收的全是早上好藍天的精華吧····是的。你第一句話真的讓我很生氣。自以為是的部分的確成長了不少呢……
說實話,上一次發那個戰鬥規則被罵了之後,我吸收的經驗不少,所以今天才有信心有底氣這樣懟人的。你們乾的好啊。
不能不說你們幫我成長了很多,但我依然對你們的這種氛圍不爽。
藍天很有禮貌的
你就算改成叫做即刻也不會變即刻啊...哦,你要纠结区间的话,我可以给你看无区间的版本。也就是完全的“即刻”版本。那是已经被我舍弃的东西,你要想看,邮箱给我吧
仍然以上述例子作為說明,假設王大陸在受擊兩次之後,意圖用一個4優先級消耗的法術為自己增添一個臨時護甲,6-2即是他執行法術的時間段。此時趙大海進行第三次攻擊(11-4),雙方在6-4的時刻動作重合,趙大海希望該次攻擊能夠打斷王大陸的施法動作,但是由於趙大海的動作起始於11時刻,而王大陸的動作起始於6時刻,王大陸不能被設置為打斷的對象。
但如果趙大海先進行一次正常的攻擊(11-4),然後再使用一個同樣優先級消耗為4的攻擊法術(4-0),希望該法術能夠打斷王大陸的防護法術,那麼該次打斷就是可行的,因為二者既有重合時段(6-4),趙大海的動作亦是在王大陸之後發起。
這整段都是有『區間』的,而不是一個明確的時間點。
後日談是先攻到12就是12的人動,如果有可以在反應使用的動作就在反應使用,而不是去對這些越累積越龐雜的區間。
我不在乎你上次規則被怎樣,一來我沒參與所以跟我無關,二來那是上次規則,跟這次一點關係都沒有,但如果你要遷怒那...我還能說什麼?
也就是说你把原来好好的后日谈回合系统硬改成了这样,还觉得很香。你就算改成叫做即刻也不會變即刻啊...哦,你要纠结区间的话,我可以给你看无区间的版本。也就是完全的“即刻”版本。那是已经被我舍弃的东西,你要想看,邮箱给我吧
仍然以上述例子作為說明,假設王大陸在受擊兩次之後,意圖用一個4優先級消耗的法術為自己增添一個臨時護甲,6-2即是他執行法術的時間段。此時趙大海進行第三次攻擊(11-4),雙方在6-4的時刻動作重合,趙大海希望該次攻擊能夠打斷王大陸的施法動作,但是由於趙大海的動作起始於11時刻,而王大陸的動作起始於6時刻,王大陸不能被設置為打斷的對象。
但如果趙大海先進行一次正常的攻擊(11-4),然後再使用一個同樣優先級消耗為4的攻擊法術(4-0),希望該法術能夠打斷王大陸的防護法術,那麼該次打斷就是可行的,因為二者既有重合時段(6-4),趙大海的動作亦是在王大陸之後發起。
這整段都是有『區間』的,而不是一個明確的時間點。
後日談是先攻到12就是12的人動,如果有可以在反應使用的動作就在反應使用,而不是去對這些越累積越龐雜的區間。
我不在乎你上次規則被怎樣,一來我沒參與所以跟我無關,二來那是上次規則,跟這次一點關係都沒有,但如果你要遷怒那...我還能說什麼?
对我来说,区间是在无区间版本上的一个进步,这是我带过无曲间的时刻规则之后的切身感想。你们没有带过,我真的建议不要靠直觉评判好坏。
你还是什么也没讲出来,既没有证明自己有评价规则的专业水平,也没有试过区间的时间轴。都是些无意义的口水话。也就是说你把原来好好的后日谈回合系统硬改成了这样,还觉得很香。你就算改成叫做即刻也不會變即刻啊...哦,你要纠结区间的话,我可以给你看无区间的版本。也就是完全的“即刻”版本。那是已经被我舍弃的东西,你要想看,邮箱给我吧
仍然以上述例子作為說明,假設王大陸在受擊兩次之後,意圖用一個4優先級消耗的法術為自己增添一個臨時護甲,6-2即是他執行法術的時間段。此時趙大海進行第三次攻擊(11-4),雙方在6-4的時刻動作重合,趙大海希望該次攻擊能夠打斷王大陸的施法動作,但是由於趙大海的動作起始於11時刻,而王大陸的動作起始於6時刻,王大陸不能被設置為打斷的對象。
但如果趙大海先進行一次正常的攻擊(11-4),然後再使用一個同樣優先級消耗為4的攻擊法術(4-0),希望該法術能夠打斷王大陸的防護法術,那麼該次打斷就是可行的,因為二者既有重合時段(6-4),趙大海的動作亦是在王大陸之後發起。
這整段都是有『區間』的,而不是一個明確的時間點。
後日談是先攻到12就是12的人動,如果有可以在反應使用的動作就在反應使用,而不是去對這些越累積越龐雜的區間。
我不在乎你上次規則被怎樣,一來我沒參與所以跟我無關,二來那是上次規則,跟這次一點關係都沒有,但如果你要遷怒那...我還能說什麼?
对我来说,区间是在无区间版本上的一个进步,这是我带过无曲间的时刻规则之后的切身感想。你们没有带过,我真的建议不要靠直觉评判好坏。
那大家散了吧,这个人已经魔怔了。
我再说一遍,规则是有意图的,从即刻执行动作改为动作存在时长且有判定点,我看不到这件事的意图或者益处,只是徒增了繁琐程度而已。
所以才會有人跟你要LOG,他想知道你一直說你帶了之後體驗很好到底是怎麼個好法。我说了打断这个东西当前可以关掉。区间的作用,首先是可以描述一些用时刻所还不能描述的东西。比如说,一个长动作的即刻可能在短动作之后,但是长动作的发起时间在短动作之前。这里就可能会出现失真的问题。以及有了区间之后,就可以配套一些更有意思和构筑乐趣的规则,比如说打断就是其一。只是打断这方面的东西现在很不完善,是我前两天刚起的想法,所以还不可用。
甚至我也很好奇,因為我抓了幾個衰鬼測試了一下這個,最後只覺得人(或說單位)多了就會亂,誰打斷誰或誰的區間在哪完全是冗餘的。
我跟銀葉的想法不太一樣,這份規則目前我沒看到我想參考的部分,所以我不需要你發給我什麼。
如果你真的覺得有很優秀的部分要發出來分享,更新在這篇就好。
如果GM有证书的话,我大概会有个PL送的“世界上最棒GM”的马克杯什么的吧。你还是什么也没讲出来,既没有证明自己有评价规则的专业水平,也没有试过区间的时间轴。都是些无意义的口水话。也就是说你把原来好好的后日谈回合系统硬改成了这样,还觉得很香。你就算改成叫做即刻也不會變即刻啊...哦,你要纠结区间的话,我可以给你看无区间的版本。也就是完全的“即刻”版本。那是已经被我舍弃的东西,你要想看,邮箱给我吧
仍然以上述例子作為說明,假設王大陸在受擊兩次之後,意圖用一個4優先級消耗的法術為自己增添一個臨時護甲,6-2即是他執行法術的時間段。此時趙大海進行第三次攻擊(11-4),雙方在6-4的時刻動作重合,趙大海希望該次攻擊能夠打斷王大陸的施法動作,但是由於趙大海的動作起始於11時刻,而王大陸的動作起始於6時刻,王大陸不能被設置為打斷的對象。
但如果趙大海先進行一次正常的攻擊(11-4),然後再使用一個同樣優先級消耗為4的攻擊法術(4-0),希望該法術能夠打斷王大陸的防護法術,那麼該次打斷就是可行的,因為二者既有重合時段(6-4),趙大海的動作亦是在王大陸之後發起。
這整段都是有『區間』的,而不是一個明確的時間點。
後日談是先攻到12就是12的人動,如果有可以在反應使用的動作就在反應使用,而不是去對這些越累積越龐雜的區間。
我不在乎你上次規則被怎樣,一來我沒參與所以跟我無關,二來那是上次規則,跟這次一點關係都沒有,但如果你要遷怒那...我還能說什麼?
对我来说,区间是在无区间版本上的一个进步,这是我带过无曲间的时刻规则之后的切身感想。你们没有带过,我真的建议不要靠直觉评判好坏。
那大家散了吧,这个人已经魔怔了。
我再说一遍,规则是有意图的,从即刻执行动作改为动作存在时长且有判定点,我看不到这件事的意图或者益处,只是徒增了繁琐程度而已。
给你们放log属实是侮辱我的pl们了。没啥好说的,你们写了什么规则我没看到,但在逻辑和语义分析上属实是有点低能。写几千个字长文打死你们的全部逻辑错误,你们也只会造出更多的错误。
我通篇看下来发现了楼主一些问题
首先是发LOG,这个楼主一直在阐述自己跑得很流畅,但唯一的证据就是LOG,而楼主不发LOG的理由是你在说什么,log我已经发了,你可以去和那人要,或者你邮箱给我。给你们放log属实是侮辱我的pl们了。没啥好说的,你们写了什么规则我没看到,但在逻辑和语义分析上属实是有点低能。写几千个字长文打死你们的全部逻辑错误,你们也只会造出更多的错误。谁发LOG不给自己的PL打个码(也不是这样说)就是,为啥你不把个人资讯给全部删除再发出来?这样也多了证据,也保证了你的PL个资不外泄吧?
其次,永夜后日谈的战斗规则也是十分成熟了,我真的看不出他这个框架跟你这个有任何可比性(指你并不愿意丢出你的LOG作为证据,还有各种动作行为消耗资源规则等等)
作为一个后日谈爱好者来说,你这套规则完全算不上成熟,甚至只能使用于大家都有共识的情况下才能使用,也就是局限性太大
最后...当你开始开地图炮的时候,就已经不是友善的概念了,我这样认为
以及我确实不友善,我说了回帖的第一句话就让我火气很大了。
别搁这论资排辈了,属实给我看麻了。你又要人拿出专业水平,我稍微提了一下又急眼了,有点怪的。
你在说什么啊?你说的打断顺序问题在我的规则里已经写了,你压根都没看几眼是吧?别搁这论资排辈了,属实给我看麻了。你又要人拿出专业水平,我稍微提了一下又急眼了,有点怪的。
不会是你自己没什么能拿得出手的“专业水平”吧?
如果说楼主之前发帖的时候硬度是10
现在大概是12呢,可以说是圆粒金刚石了。
你难道察觉不出来么,我已经说了好几遍了,你引以为傲的动作时长区间并不拟真,因为动作生效的判定点不一致。如果判定点在区间中靠后,是结束的位置,那么先动作应该可以打断后发的动作的“前摇”才拟真。而如果判定点靠前,则不存在打断这一回事,你只是打到了人家的后摇上。更不用说一个动作足足分了七节,如果你要给每一个动作设计一个单独的判定点时间段,哼哼,真是难以想象的运算恶心感·······
拜托了,直接发上来让大家直接评论吧(叹这边无法发图片。起码我没找到怎么发。
一个个私信寄送也太麻烦、太繁琐了,你不觉得吗?
所以才會有人跟你要LOG,他想知道你一直說你帶了之後體驗很好到底是怎麼個好法。我說了打斷這個東西當前可以關掉。區間的作用,首先是可以描述一些用時刻所還不能描述的東西。比如說,一個長動作的即刻可能在短動作之後,但是長動作的發起時間在短動作之前。這裡就可能會出現失真的問題。以及有了區間之後,就可以配套一些更有意思和構築樂趣的規則,比如說打斷就是其一。只是打斷這方面的東西現在很不完善,是我前兩天剛起的想法,所以還不可用。
甚至我也很好奇,因為我抓了幾個衰鬼測試了一下這個,最後只覺得人(或說單位)多了就會亂,誰打斷誰或誰的區間在哪完全是冗餘的。
我跟銀葉的想法不太一樣,這份規則目前我沒看到我想參考的部分,所以我不需要你發給我什麼。
如果你真的覺得有很優秀的部分要發出來分享,更新在這篇就好。
稍微等等,就,发文字版的呗?就,看你是用什么软体跑的,导出纪录,然后用WORD或是TXT一键替换掉任何会造成个人资料外泄的部分就行了拜托了,直接发上来让大家直接评论吧(叹这边无法发图片。起码我没找到怎么发。
一个个私信寄送也太麻烦、太繁琐了,你不觉得吗?
比如,你要在战斗情景下紧急骇入一个电脑(假如画风和世界观允许),这显然就是一个长动作。所以才會有人跟你要LOG,他想知道你一直說你帶了之後體驗很好到底是怎麼個好法。我說了打斷這個東西當前可以關掉。區間的作用,首先是可以描述一些用時刻所還不能描述的東西。比如說,一個長動作的即刻可能在短動作之後,但是長動作的發起時間在短動作之前。這裡就可能會出現失真的問題。以及有了區間之後,就可以配套一些更有意思和構築樂趣的規則,比如說打斷就是其一。只是打斷這方面的東西現在很不完善,是我前兩天剛起的想法,所以還不可用。
甚至我也很好奇,因為我抓了幾個衰鬼測試了一下這個,最後只覺得人(或說單位)多了就會亂,誰打斷誰或誰的區間在哪完全是冗餘的。
我跟銀葉的想法不太一樣,這份規則目前我沒看到我想參考的部分,所以我不需要你發給我什麼。
如果你真的覺得有很優秀的部分要發出來分享,更新在這篇就好。
其實這也是我說這規則貼近口胡的原因。
別說我找你麻煩,但基本的攻擊、防禦、迴避等等就算了,什麼叫做長時間、長動作?又為什麼這些動作一定要用區間表示?
既然你的动作生效有时长,那么生效的判定点在那一刻才成立?如果答案是每一刻都成立,那么这个区间就显得更加没意义了。你在说什么啊?你说的打断顺序问题在我的规则里已经写了,你压根都没看几眼是吧?别搁这论资排辈了,属实给我看麻了。你又要人拿出专业水平,我稍微提了一下又急眼了,有点怪的。
不会是你自己没什么能拿得出手的“专业水平”吧?
如果说楼主之前发帖的时候硬度是10
现在大概是12呢,可以说是圆粒金刚石了。
你难道察觉不出来么,我已经说了好几遍了,你引以为傲的动作时长区间并不拟真,因为动作生效的判定点不一致。如果判定点在区间中靠后,是结束的位置,那么先动作应该可以打断后发的动作的“前摇”才拟真。而如果判定点靠前,则不存在打断这一回事,你只是打到了人家的后摇上。更不用说一个动作足足分了七节,如果你要给每一个动作设计一个单独的判定点时间段,哼哼,真是难以想象的运算恶心感·······
然后18-11,14-10,两个重合,可以攻击,可以反击,14-10可以打断18-11,为什么要拆7节?你在逗我吗?嗯?
你在说什么鸟东西。给我整麻了。什么判定点不判定点的,这个东西是不是运行了?我没懂你在纠结什么玩意的判定点?你非要说14-10不能打断18-11,那16-12可以打断18-11吧?15-11和18-11同时发生所以不能打断是吧?这都是可以直接判断出来的东西,根本不需要什么七个节点。既然你的动作生效有时长,那么生效的判定点在那一刻才成立?如果答案是每一刻都成立,那么这个区间就显得更加没意义了。你在说什么啊?你说的打断顺序问题在我的规则里已经写了,你压根都没看几眼是吧?别搁这论资排辈了,属实给我看麻了。你又要人拿出专业水平,我稍微提了一下又急眼了,有点怪的。
不会是你自己没什么能拿得出手的“专业水平”吧?
如果说楼主之前发帖的时候硬度是10
现在大概是12呢,可以说是圆粒金刚石了。
你难道察觉不出来么,我已经说了好几遍了,你引以为傲的动作时长区间并不拟真,因为动作生效的判定点不一致。如果判定点在区间中靠后,是结束的位置,那么先动作应该可以打断后发的动作的“前摇”才拟真。而如果判定点靠前,则不存在打断这一回事,你只是打到了人家的后摇上。更不用说一个动作足足分了七节,如果你要给每一个动作设计一个单独的判定点时间段,哼哼,真是难以想象的运算恶心感·······
然后18-11,14-10,两个重合,可以攻击,可以反击,14-10可以打断18-11,为什么要拆7节?你在逗我吗?嗯?
鉴定为:无存在价值。建议就地焚烧
@@(稍微有点混乱了)我试试吧。之前导过一次好像不太好弄。
那么,文字版LOG要搞一下吗?
比如,你要在戰鬥情景下緊急駭入一個電腦(假如畫風和世界觀允許),這顯然就是一個長動作。所以才會有人跟你要LOG,他想知道你一直說你帶了之後體驗很好到底是怎麼個好法。我說了打斷這個東西當前可以關掉。區間的作用,首先是可以描述一些用時刻所還不能描述的東西。比如說,一個長動作的即刻可能在短動作之後,但是長動作的發起時間在短動作之前。這裡就可能會出現失真的問題。以及有了區間之後,就可以配套一些更有意思和構築樂趣的規則,比如說打斷就是其一。只是打斷這方面的東西現在很不完善,是我前兩天剛起的想法,所以還不可用。
甚至我也很好奇,因為我抓了幾個衰鬼測試了一下這個,最後只覺得人(或說單位)多了就會亂,誰打斷誰或誰的區間在哪完全是冗餘的。
我跟銀葉的想法不太一樣,這份規則目前我沒看到我想參考的部分,所以我不需要你發給我什麼。
如果你真的覺得有很優秀的部分要發出來分享,更新在這篇就好。
其實這也是我說這規則貼近口胡的原因。
別說我找你麻煩,但基本的攻擊、防禦、迴避等等就算了,什麼叫做長時間、長動作?又為什麼這些動作一定要用區間表示?
你在说什么鸟东西。给我整麻了。什么判定点不判定点的,这个东西是不是运行了?我没懂你在纠结什么玩意的判定点?你非要说14-10不能打断18-11,那16-12可以打断18-11吧?15-11和18-11同时发生所以不能打断是吧?这都是可以直接判断出来的东西,根本不需要什么七个节点。14-10可以打断18-11,好的,如果这后面接了个13-9,然后再接个12-8,是谁打断了谁。谁又能做出来动作。
此外補充一點,你有說打斷可以先不開,但這不改變樓上十四說的問題:當一堆人的一堆動作區間疊的像千層麵一樣時要怎麼判,要怎麼分?我目前的思路是,把区间本身作为玩法的核心点之一,打断可能需要看破,或者有伪装,有佯攻,等等。如果这个机制本身足够的有意思,自然就不会出现觉得繁琐的问题。至于目前如果不开打断,那么单纯时间轴的话还是比较简洁的。
萬一、要是、如果,你真的開了打斷,那這問題更不可能去逃避,而且是非常核心的問題。
不提打斷,這些動作如果有控場效果呢?誰先誰後?就算你不開額外的打斷,動作本身就存在打斷的可能性啊...
A的動作帶擊暈、B的動作帶擊退、C的動作帶摔拌、D的動作帶傳送、F的動作帶致盲、G的動作帶繳械,他們今天區間都疊在一起,誰先誰後?最後的那個會不會先被打死?順序不同,結局截然不同。
此外補充一點,你有說打斷可以先不開,但這不改變樓上十四說的問題:當一堆人的一堆動作區間疊的像千層麵一樣時要怎麼判,要怎麼分?我目前的思路是,把區間本身作為玩法的核心點之一,打斷可能需要看破,或者有偽裝,有佯攻,等等。如果這個機制本身足夠的有意思,自然就不會出現覺得繁瑣的問題。至於目前如果不開打斷,那麼單純時間軸的話還是比較簡潔的。
萬一、要是、如果,你真的開了打斷,那這問題更不可能去逃避,而且是非常核心的問題。
不提打斷,這些動作如果有控場效果呢?誰先誰後?就算你不開額外的打斷,動作本身就存在打斷的可能性啊...
A的動作帶擊暈、B的動作帶擊退、C的動作帶摔拌、D的動作帶傳送、F的動作帶致盲、G的動作帶繳械,他們今天區間都疊在一起,誰先誰後?最後的那個會不會先被打死?順序不同,結局截然不同。
不开打断的话,也很简单,如果一个角色被击晕,那么一定轮次中攻击他的动作自动成功。这并不造成混乱啊。如果是多角色的攻击动作重叠在一个时间段,那么每一个角色自己选择一个反击的对象,工作量分散到每个玩家上,并不会很夸张。此外補充一點,你有說打斷可以先不開,但這不改變樓上十四說的問題:當一堆人的一堆動作區間疊的像千層麵一樣時要怎麼判,要怎麼分?我目前的思路是,把區間本身作為玩法的核心點之一,打斷可能需要看破,或者有偽裝,有佯攻,等等。如果這個機制本身足夠的有意思,自然就不會出現覺得繁瑣的問題。至於目前如果不開打斷,那麼單純時間軸的話還是比較簡潔的。
萬一、要是、如果,你真的開了打斷,那這問題更不可能去逃避,而且是非常核心的問題。
不提打斷,這些動作如果有控場效果呢?誰先誰後?就算你不開額外的打斷,動作本身就存在打斷的可能性啊...
A的動作帶擊暈、B的動作帶擊退、C的動作帶摔拌、D的動作帶傳送、F的動作帶致盲、G的動作帶繳械,他們今天區間都疊在一起,誰先誰後?最後的那個會不會先被打死?順序不同,結局截然不同。
你沒有回答我跟十四的問題:所以當動作疊成千層麵的時候要怎麼處理?你不開打斷難道也不開控場嗎?不可能吧?然後我發現我漏掉E了
我知道你的核心就是這個區間(十四大概也知道),這從你的寫法就能看出來,但就是因為這是核心所以才引出了核心問題。如果這個問題不能解決那十四一開始說的就沒錯:這怎麼可能順暢呢?
我補上例子了,碰這種情況誰先誰後?這才是問題。不是什麼被擊暈後怎樣怎樣,而是單純這動作本身就會中斷別人的動作,不是你開不開打斷就能解決的。不開打斷的話,也很簡單,如果一個角色被擊暈,那麼一定輪次中攻擊他的動作自動成功。這並不造成混亂啊。如果是多角色的攻擊動作重疊在一個時間段,那麼每一個角色自己選擇一個反擊的對象,工作量分散到每個玩家上,並不會很誇張。此外補充一點,你有說打斷可以先不開,但這不改變樓上十四說的問題:當一堆人的一堆動作區間疊的像千層麵一樣時要怎麼判,要怎麼分?我目前的思路是,把區間本身作為玩法的核心點之一,打斷可能需要看破,或者有偽裝,有佯攻,等等。如果這個機制本身足夠的有意思,自然就不會出現覺得繁瑣的問題。至於目前如果不開打斷,那麼單純時間軸的話還是比較簡潔的。
萬一、要是、如果,你真的開了打斷,那這問題更不可能去逃避,而且是非常核心的問題。
不提打斷,這些動作如果有控場效果呢?誰先誰後?就算你不開額外的打斷,動作本身就存在打斷的可能性啊...
A的動作帶擊暈、B的動作帶擊退、C的動作帶摔拌、D的動作帶傳送、F的動作帶致盲、G的動作帶繳械,他們今天區間都疊在一起,誰先誰後?最後的那個會不會先被打死?順序不同,結局截然不同。
你沒有回答我跟十四的問題:所以當動作疊成千層麵的時候要怎麼處理?你不開打斷難道也不開控場嗎?不可能吧?然後我發現我漏掉E了
我知道你的核心就是這個區間(十四大概也知道),這從你的寫法就能看出來,但就是因為這是核心所以才引出了核心問題。如果這個問題不能解決那十四一開始說的就沒錯:這怎麼可能順暢呢?
如果因为击退,动作被取消,那么其他角色的动作依然可以继续执行,并且产生意料之外的效果——也就是战斗中突发状况,传送等也是如此的。战斗中可以产生一些,玩家和主持人都无法预料的突发状况,这其实很值得开发啊?我補上例子了,碰這種情況誰先誰後?這才是問題。不是什麼被擊暈後怎樣怎樣,而是單純這動作本身就會中斷別人的動作,不是你開不開打斷就能解決的。不開打斷的話,也很簡單,如果一個角色被擊暈,那麼一定輪次中攻擊他的動作自動成功。這並不造成混亂啊。如果是多角色的攻擊動作重疊在一個時間段,那麼每一個角色自己選擇一個反擊的對象,工作量分散到每個玩家上,並不會很誇張。此外補充一點,你有說打斷可以先不開,但這不改變樓上十四說的問題:當一堆人的一堆動作區間疊的像千層麵一樣時要怎麼判,要怎麼分?我目前的思路是,把區間本身作為玩法的核心點之一,打斷可能需要看破,或者有偽裝,有佯攻,等等。如果這個機制本身足夠的有意思,自然就不會出現覺得繁瑣的問題。至於目前如果不開打斷,那麼單純時間軸的話還是比較簡潔的。
萬一、要是、如果,你真的開了打斷,那這問題更不可能去逃避,而且是非常核心的問題。
不提打斷,這些動作如果有控場效果呢?誰先誰後?就算你不開額外的打斷,動作本身就存在打斷的可能性啊...
A的動作帶擊暈、B的動作帶擊退、C的動作帶摔拌、D的動作帶傳送、F的動作帶致盲、G的動作帶繳械,他們今天區間都疊在一起,誰先誰後?最後的那個會不會先被打死?順序不同,結局截然不同。
你沒有回答我跟十四的問題:所以當動作疊成千層麵的時候要怎麼處理?你不開打斷難道也不開控場嗎?不可能吧?然後我發現我漏掉E了
我知道你的核心就是這個區間(十四大概也知道),這從你的寫法就能看出來,但就是因為這是核心所以才引出了核心問題。如果這個問題不能解決那十四一開始說的就沒錯:這怎麼可能順暢呢?
B都被擊暈了他又要怎麼攻擊C呢?但如果他不攻擊C就代表C不會干涉D,D如果成功了F就不能致盲G,G就可以干涉A,但如果G成功干涉A,A又要怎麼擊暈B?
如果因為擊退,動作被取消,那麼其他角色的動作依然可以繼續執行,並且產生意料之外的效果——也就是戰鬥中突髮狀況,傳送等也是如此的。戰鬥中可以產生一些,玩家和主持人都無法預料的突髮狀況,這其實很值得開發啊?我補上例子了,碰這種情況誰先誰後?這才是問題。不是什麼被擊暈後怎樣怎樣,而是單純這動作本身就會中斷別人的動作,不是你開不開打斷就能解決的。不開打斷的話,也很簡單,如果一個角色被擊暈,那麼一定輪次中攻擊他的動作自動成功。這並不造成混亂啊。如果是多角色的攻擊動作重疊在一個時間段,那麼每一個角色自己選擇一個反擊的對象,工作量分散到每個玩家上,並不會很誇張。此外補充一點,你有說打斷可以先不開,但這不改變樓上十四說的問題:當一堆人的一堆動作區間疊的像千層麵一樣時要怎麼判,要怎麼分?我目前的思路是,把區間本身作為玩法的核心點之一,打斷可能需要看破,或者有偽裝,有佯攻,等等。如果這個機制本身足夠的有意思,自然就不會出現覺得繁瑣的問題。至於目前如果不開打斷,那麼單純時間軸的話還是比較簡潔的。
萬一、要是、如果,你真的開了打斷,那這問題更不可能去逃避,而且是非常核心的問題。
不提打斷,這些動作如果有控場效果呢?誰先誰後?就算你不開額外的打斷,動作本身就存在打斷的可能性啊...
A的動作帶擊暈、B的動作帶擊退、C的動作帶摔拌、D的動作帶傳送、F的動作帶致盲、G的動作帶繳械,他們今天區間都疊在一起,誰先誰後?最後的那個會不會先被打死?順序不同,結局截然不同。
你沒有回答我跟十四的問題:所以當動作疊成千層麵的時候要怎麼處理?你不開打斷難道也不開控場嗎?不可能吧?然後我發現我漏掉E了
我知道你的核心就是這個區間(十四大概也知道),這從你的寫法就能看出來,但就是因為這是核心所以才引出了核心問題。如果這個問題不能解決那十四一開始說的就沒錯:這怎麼可能順暢呢?
B都被擊暈了他又要怎麼攻擊C呢?但如果他不攻擊C就代表C不會干涉D,D如果成功了F就不能致盲G,G就可以干涉A,但如果G成功干涉A,A又要怎麼擊暈B?
比如a突然被傳送了,原本攻擊他的所有攻擊全部繼續執行並且落空,這是一個很好的很有效果的場面吧?
我上面補充了。
我认为,结束时间相同的话,比如a击晕b,b传送a,那么两个效果都能成立,不能互相打断。我上面補充了。
那他其實就不需要是個區間,而可以簡化成我上面寫的直接用數字標示,但這裡問題又多出來了:這等於你要幫幾乎每種動作寫一個區間,區間比數字還難抓(而且你直接用數字其實也差不多)
又、因為他是區間,你無法避免會產生剛好終點一樣的情況。例如你說18-11生效時間是11,那如果上面的動作雖然起點不同但終點都是11呢?誰先誰後?誰打斷誰?這很重要,這會從根本上影響一樣的行為去產生不一樣的結局。
嗯,油箱发了,让我拜读一下吧发了,因为是测试团,有其他修仙规则的资源,以及当时采用的是即刻规则。
我認為,結束時間相同的話,比如a擊暈b,b傳送a,那麼兩個效果都能成立,不能互相打斷。我上面補充了。
那他其實就不需要是個區間,而可以簡化成我上面寫的直接用數字標示,但這裡問題又多出來了:這等於你要幫幾乎每種動作寫一個區間,區間比數字還難抓(而且你直接用數字其實也差不多)
又、因為他是區間,你無法避免會產生剛好終點一樣的情況。例如你說18-11生效時間是11,那如果上面的動作雖然起點不同但終點都是11呢?誰先誰後?誰打斷誰?這很重要,這會從根本上影響一樣的行為去產生不一樣的結局。
可以改進的地方肯定還有很多,但起碼目前看來它是有可玩性的。
一般来说也不会出现所有人在一个时刻结束的情况吧。那本来就是少见的事情。所以其实,画风上也不是完全不能理解的。我認為,結束時間相同的話,比如a擊暈b,b傳送a,那麼兩個效果都能成立,不能互相打斷。我上面補充了。
那他其實就不需要是個區間,而可以簡化成我上面寫的直接用數字標示,但這裡問題又多出來了:這等於你要幫幾乎每種動作寫一個區間,區間比數字還難抓(而且你直接用數字其實也差不多)
又、因為他是區間,你無法避免會產生剛好終點一樣的情況。例如你說18-11生效時間是11,那如果上面的動作雖然起點不同但終點都是11呢?誰先誰後?誰打斷誰?這很重要,這會從根本上影響一樣的行為去產生不一樣的結局。
可以改進的地方肯定還有很多,但起碼目前看來它是有可玩性的。
只有兩人你可以讓他同時成立,但更多人呢?而且如果是同時不會很奇怪嗎?不是所有效應都能理所當然地讓他同時生效啊......
當混戰發生時,你會發現這很可能經常發生,畢竟你什麼動作都用區間,人數多了自然會有兩三人互相同時影響的情況。因為後日談就常常先攻撞車了,只是我上面也有補充他的處理方式,所以一般來說不會出現這問題,但目前你沒有一套處理方式。那么就可以考虑设置不同效果之间,在同一时刻,某些效果,或者等级更高的战技/法术会更加优先。这是配套规则里要写的东西了。
撇除致盲,就說摔拌跟傳送吧,到底是他傳送成功了還是被摔了?畢竟如果他正常把自己傳送走應該連摔都不會摔,但如果要同時生效就是他傳送了也摔了,這畫風上就是有矛盾處的,雙方都可能根據這點去跟dm抗議。
又比如噴火的同時被噴水,那噴火會不會被影響?如果會被影響又是影響先還是噴完才被影響?雖然說同時是個很理想的情況,但也有不少情況不能用『同時』當免死金牌。
當混戰發生時,你會發現這很可能經常發生,畢竟你什麼動作都用區間,人數多了自然會有兩三人互相同時影響的情況。因為後日談就常常先攻撞車了,只是我上面也有補充他的處理方式,所以一般來說不會出現這問題,但目前你沒有一套處理方式。那麼就可以考慮設置不同效果之間,在同一時刻,某些效果,或者等級更高的戰技/法術會更加優先。這是配套規則里要寫的東西了。
撇除致盲,就說摔拌跟傳送吧,到底是他傳送成功了還是被摔了?畢竟如果他正常把自己傳送走應該連摔都不會摔,但如果要同時生效就是他傳送了也摔了,這畫風上就是有矛盾處的,雙方都可能根據這點去跟dm抗議。
又比如噴火的同時被噴水,那噴火會不會被影響?如果會被影響又是影響先還是噴完才被影響?雖然說同時是個很理想的情況,但也有不少情況不能用『同時』當免死金牌。
草 下午剛看的時候只有兩頁 這個速度簡直要比上cob那個帖和懶人七那個帖了
話說回來懶人七同志改名之後又發Diceroll的節目了
总归还是要有人来干些费力不讨好的事情,那就我来吧
/me 总是喜欢以身饲仓鼠,或者干其他类似的事情。
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1.楼主可以仔细考虑一下规则和点子的区别。
你的这篇帖子,包括你上一篇丰富coc战斗的帖子,都更像是一个“点子”,而非规则。
而两个帖子中让讨论逐渐升级,逐渐不友好起来的,其实都是一件事——“大家认为你的作品更像是一个点子,但你主张这是一篇规则。”
这两者有什么不同呢?
点子最重要的部分是中心思想,一个优秀的点子一定有一个独特的核心——一个让人一眼看上去就与众不同的东西。否则它就只能是“常识”,而不是“点子”
在这一点上,其实你两篇帖子里都做得很好——你觉得coc战斗不太行,你就提出了一个和当前不一样的方案。你觉得回合制战斗有其不足,你就找了一个新的路径。
而规则呢?——规则最重要的是完整,是自洽。一个规则应该能解释其运行中遇到的绝大多数情况——举个例子:一名手持长矛的战士要攻击面前的哥布林,需要花多长时间呢?
根据dnd规则,“攻击”需要一个动作,而一回合一般只能做一个动作,因此这名战士完成这次攻击的时间在一回合内。
你看,这里dnd的规则就能完整地解释这个情景。
因为dnd的规则在写这一块时,对“动作”、“攻击”、“回合”都有其定义。而这些定义已经能应对绝大多数情况。
我们再来看看你的“规则”,以兔骑的问题为例“什么叫做长时间、长动作?”,你并没有给出一个足以应对大多数情况的定义,你仅仅举了一个例子——“在战斗情景下紧急骇入一个电脑”
那么,在除这个动作之外的情形,玩家仍然不明确什么是“长时间、长动作”。
你可能会说有例子了就有参照,有了参照再推其他的很容易——你仅仅是不在意这些细节。
然而,这些细节可能对于你来说的确不是那么重要,但对一篇规则和他的读者来说其实很重要。你在测试这个规则时忽视的一个问题是——你既是主持人,又是规则作者,因此你的任何判定都是“官方的”,因此你可以省略很多对你不重要的细节。但其他使用你规则的主持人,他们并不是“官方”,因此那些你不在意的“细节”就对他们很重要——如果一个规则没有足够的官方定义去解释运行中遇到的各种情况,那么它就无法支持一场完整的跑团——这自然也不是合格的规则了。
你认为你的帖子是“规则”,那么大家就会以“规则”的标准去要求你,如果你的内容达不到“规则”的标准,那大家自然会做出相应的评价。
我注意到你在看完安里的规则后自己也有提到——“确实是有那种出版物的行文的味,给人看的是舒服的”和“写的确实很完整”,那么我想你其实是知道自己的内容作为“规则”还是有欠缺的。
既然这样,何不让自己体面一点呢?——大大方方地承认这就是一个点子,或是坦然面对其作为“规则”的不足,也许这样讨论会朝着更有益的方向进行。
2.请少一点情绪化,地图炮不可取。
别的不说,既然这个贴下面还有你认可的人,那你的地图炮岂不是扫射到了无辜者?这样并不合适吧?
后日谈不即时的动作在同一刻里面都是同时发生的,只是要求敌人的动作优先说出而已我认为,结束时间相同的话,比如a击晕b,b传送a,那么两个效果都能成立,不能互相打断。我上面补充了。
那他其实就不需要是个区间,而可以简化成我上面写的直接用数字标示,但这里问题又多出来了:这等于你要帮几乎每种动作写一个区间,区间比数字还难抓(而且你直接用数字其实也差不多)
又、因为他是区间,你无法避免会产生刚好终点一样的情况。例如你说18-11生效时间是11,那如果上面的动作虽然起点不同但终点都是11呢?谁先谁后?谁打断谁?这很重要,这会从根本上影响一样的行为去产生不一样的结局。
可以改进的地方肯定还有很多,但起码目前看来它是有可玩性的。
只有两人你可以让他同时成立,但更多人呢?而且如果是同时不会很奇怪吗?不是所有效应都能理所当然地让他同时生效啊......
这也是我前面说你规范的太细反而很尴尬的原因:就拿致盲来说好了,A砍b、b砍c、c致盲a,但a这时看向b(毕竟他要砍b),所以他大概不会被致盲?这些模糊地带就是争议的开端,就是我说这规则偏口胡的原因。
後日談不即時的動作在同一刻裡面都是同時發生的,只是要求敵人的動作優先說出而已我認為,結束時間相同的話,比如a擊暈b,b傳送a,那麼兩個效果都能成立,不能互相打斷。我上面補充了。
那他其實就不需要是個區間,而可以簡化成我上面寫的直接用數字標示,但這裡問題又多出來了:這等於你要幫幾乎每種動作寫一個區間,區間比數字還難抓(而且你直接用數字其實也差不多)
又、因為他是區間,你無法避免會產生剛好終點一樣的情況。例如你說18-11生效時間是11,那如果上面的動作雖然起點不同但終點都是11呢?誰先誰后?誰打斷誰?這很重要,這會從根本上影響一樣的行為去產生不一樣的結局。
可以改進的地方肯定還有很多,但起碼目前看來它是有可玩性的。
只有兩人你可以讓他同時成立,但更多人呢?而且如果是同時不會很奇怪嗎?不是所有效應都能理所當然地讓他同時生效啊......
這也是我前面說你規範的太細反而很尷尬的原因:就拿致盲來說好了,A砍b、b砍c、c致盲a,但a這時看向b(畢竟他要砍b),所以他大概不會被致盲?這些模糊地帶就是爭議的開端,就是我說這規則偏口胡的原因。
是你记错了。后日谈不即时的动作在同一刻里面都是同时发生的,只是要求敌人的动作优先说出而已我认为,结束时间相同的话,比如a击晕b,b传送a,那么两个效果都能成立,不能互相打断。我上面补充了。
那他其实就不需要是个区间,而可以简化成我上面写的直接用数字标示,但这里问题又多出来了:这等于你要帮几乎每种动作写一个区间,区间比数字还难抓(而且你直接用数字其实也差不多)
又、因为他是区间,你无法避免会产生刚好终点一样的情况。例如你说18-11生效时间是11,那如果上面的动作虽然起点不同但终点都是11呢?谁先谁后?谁打断谁?这很重要,这会从根本上影响一样的行为去产生不一样的结局。
可以改进的地方肯定还有很多,但起码目前看来它是有可玩性的。
只有两人你可以让他同时成立,但更多人呢?而且如果是同时不会很奇怪吗?不是所有效应都能理所当然地让他同时生效啊......
这也是我前面说你规范的太细反而很尴尬的原因:就拿致盲来说好了,A砍b、b砍c、c致盲a,但a这时看向b(毕竟他要砍b),所以他大概不会被致盲?这些模糊地带就是争议的开端,就是我说这规则偏口胡的原因。
我记得后日谈的规则是先攻一样时(例如都12)敌人先动,而这基本上就会让玩家方处于比较被动的状态-敌人先打,玩家就要先拿先攻点来防御,运气不好就会一面倒的挨揍。
快速浏览一遍(你们是有多闲,才多久就8页了),我表示第一,我很确定原创区早有人干过差不多的,甚至楼主都不知道第几个了,当年包括不限于我说过那堆玩意如何如何不行,楼主可以自己看;第二,我同样确定桌游网bbg里这种的也有(换个说法姑且能当正经商品了),应该说人连即时制的桌游(注意是桌游不是TRPG)都有了,但横竖不是楼主这样的。知乎已经有人翻了部分桌游机制百科(《Building Blocks of Tabletop Game Design》)的简要内容,个人建议任何认为自己想出什么新花样的人可以先去看看再说 https://zhuanlan.zhihu.com/p/102386291;第三,我觉得有效交谈是这样子的 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=134931.0;wap2 虽然以原创区来说这种可太少了行动点的那套东西和我现在搞的只能说有一部分貌似,永夜的时刻制和我现在整的区间也不是一码事了。起码目前为止我还没有看到其他区间制时间轴的规则。另外原创区我早就翻完了,并不存在你说的“早已有人搞过”。
是你記錯了。後日談不即時的動作在同一刻裡面都是同時發生的,只是要求敵人的動作優先說出而已我認為,結束時間相同的話,比如a擊暈b,b傳送a,那麼兩個效果都能成立,不能互相打斷。我上面補充了。
那他其實就不需要是個區間,而可以簡化成我上面寫的直接用數字標示,但這裡問題又多出來了:這等於你要幫幾乎每種動作寫一個區間,區間比數字還難抓(而且你直接用數字其實也差不多)
又、因為他是區間,你無法避免會產生剛好終點一樣的情況。例如你說18-11生效時間是11,那如果上面的動作雖然起點不同但終點都是11呢?誰先誰后?誰打斷誰?這很重要,這會從根本上影響一樣的行為去產生不一樣的結局。
可以改進的地方肯定還有很多,但起碼目前看來它是有可玩性的。
只有兩人你可以讓他同時成立,但更多人呢?而且如果是同時不會很奇怪嗎?不是所有效應都能理所當然地讓他同時生效啊......
這也是我前面說你規範的太細反而很尷尬的原因:就拿致盲來說好了,A砍b、b砍c、c致盲a,但a這時看向b(畢竟他要砍b),所以他大概不會被致盲?這些模糊地帶就是爭議的開端,就是我說這規則偏口胡的原因。
我記得後日談的規則是先攻一樣時(例如都12)敵人先動,而這基本上就會讓玩家方處於比較被動的狀態-敵人先打,玩家就要先拿先攻點來防禦,運氣不好就會一面倒的挨揍。
每次这种十页大战都有你草 下午剛看的時候只有兩頁 這個速度簡直要比上cob那個帖和懶人七那個帖了
話說回來懶人七同志改名之後又發Diceroll的節目了
能在十頁內收尾我備感欣慰。 :em006
每次這種十頁大戰都有你草 下午剛看的時候只有兩頁 這個速度簡直要比上cob那個帖和懶人七那個帖了
話說回來懶人七同志改名之後又發Diceroll的節目了
能在十頁內收尾我備感欣慰。 :em006
:em032
找了一下,我们都没错,只是说的东西不一样而已:在用行动时点的消耗了行动力后只要>0仍然可以用即时的。反而是敌方先提出行动方便了用即时来移动、攻击等操作来调整。
此外,虽然不是硬性规定,不过一个回合内的时间大约为现实的10秒钟左右。虽然说攻击顺序是由『敌方先攻』,不过一个回合内的行动,视为『同时行动』。也就是说同一个回合内损坏的部件,在当回合中是被允许使用的。
我提到的点在因为是对方先攻,所以必然会出现主动与被动的差距,即便损坏的零件可以使用也不改变先攻点被消耗的情况
找了一下,我們都沒錯,只是說的東西不一樣而已:
此外,雖然不是硬性規定,不過一個回合內的時間大約為現實的10秒鐘左右。雖然說攻擊順序是由『敵方先攻』,不過一個回合內的行動,視為『同時行動』。也就是說同一個回合內損壞的部件,在當回合中是被允許使用的。
我提到的點在因為是對方先攻,所以必然會出現主動與被動的差距,即便損壞的零件可以使用也不改變先攻點被消耗的情況
在用行動時點的消耗了行動力后只要>0仍然可以用即時的。反而是敵方先提出行動方便了用即時來移動、攻擊等操作來調整。
再离题一次:单后日谈的话一刻内的都是同时发生,在一刻结尾结算(同时再扯远一点,DND2e的部分法术也是回合末结算,导致可能敌人在砍倒法师后被睡眠)。只有用即时、伤害等时点的是在一刻之前发生的,而且后声明的先发生(堆栈式处理)找了一下,我们都没错,只是说的东西不一样而已:
此外,虽然不是硬性规定,不过一个回合内的时间大约为现实的10秒钟左右。虽然说攻击顺序是由『敌方先攻』,不过一个回合内的行动,视为『同时行动』。也就是说同一个回合内损坏的部件,在当回合中是被允许使用的。
我提到的点在因为是对方先攻,所以必然会出现主动与被动的差距,即便损坏的零件可以使用也不改变先攻点被消耗的情况
在用行动时点的消耗了行动力后只要>0仍然可以用即时的。反而是敌方先提出行动方便了用即时来移动、攻击等操作来调整。
主要是怕控场,虽然多数时候因为同时所以几乎没差,但先后还是有一定程度的影响这点是无法改变的。因为一定有效果是会影响后续。
例如击退:A跟B同时动,B打A,A打B但带击退。在当下由反派A先动但视为同时,所以即使B被击退,他打A的那一下一样可行,但如果他因为对方先动所以先开了防御等等的,影响了后续的行动(例如行动<0了呢?)
然后也一样的,这规则没办法去支撑三方以上的混战,因为判例(甚至地图本身)其实都对三方以上很不友好。
不过这好像就有点离题了就是,有趣的是在这个判定上也正是楼主的规则目前最缺乏的部分。
再離題一次:單後日談的話一刻內的都是同時發生,在一刻結尾結算(同時再扯遠一點,DND2e的部分法術也是回合末結算,導致可能敵人在砍倒法師后被睡眠)。只有用即時、傷害等時點的是在一刻之前發生的,而且后聲明的先發生(堆棧式處理)找了一下,我們都沒錯,只是說的東西不一樣而已:
此外,雖然不是硬性規定,不過一個回合內的時間大約為現實的10秒鐘左右。雖然說攻擊順序是由『敵方先攻』,不過一個回合內的行動,視為『同時行動』。也就是說同一個回合內損壞的部件,在當回合中是被允許使用的。
我提到的點在因為是對方先攻,所以必然會出現主動與被動的差距,即便損壞的零件可以使用也不改變先攻點被消耗的情況
在用行動時點的消耗了行動力后只要>0仍然可以用即時的。反而是敵方先提出行動方便了用即時來移動、攻擊等操作來調整。
主要是怕控場,雖然多數時候因為同時所以幾乎沒差,但先後還是有一定程度的影響這點是無法改變的。因為一定有效果是會影響後續。
例如擊退:A跟B同時動,B打A,A打B但帶擊退。在當下由反派A先動但視為同時,所以即使B被擊退,他打A的那一下一樣可行,但如果他因為對方先動所以先開了防禦等等的,影響了後續的行動(例如行動<0了呢?)
然後也一樣的,這規則沒辦法去支撐三方以上的混戰,因為判例(甚至地圖本身)其實都對三方以上很不友好。
不過這好像就有點離題了就是,有趣的是在這個判定上也正是樓主的規則目前最缺乏的部分。
快速浏览一遍(你们是有多闲,才多久就8页了),我表示第一,我很确定原创区早有人干过差不多的,甚至楼主都不知道第几个了,当年包括不限于我说过那堆玩意如何如何不行,楼主可以自己看;第二,我同样确定桌游网bbg里这种的也有(换个说法姑且能当正经商品了),应该说人连即时制的桌游(注意是桌游不是TRPG)都有了,但横竖不是楼主这样的。知乎已经有人翻了部分桌游机制百科(《Building Blocks of Tabletop Game Design》)的简要内容,个人建议任何认为自己想出什么新花样的人可以先去看看再说 https://zhuanlan.zhihu.com/p/102386291;第三,我觉得有效交谈是这样子的 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=134931.0;wap2 虽然以原创区来说这种可太少了行动点的那套东西和我现在搞的只能说有一部分貌似,永夜的时刻制和我现在整的区间也不是一码事了。起码目前为止我还没有看到其他区间制时间轴的规则。另外原创区我早就翻完了,并不存在你说的“早已有人搞过”。
其实现实一般也不会真就同时,只是效应可交互而已....我记得更古早的千夜月姬还是那个日系规则是有诸如相杀之类的内容的。再离题一次:单后日谈的话一刻内的都是同时发生,在一刻结尾结算(同时再扯远一点,DND2e的部分法术也是回合末结算,导致可能敌人在砍倒法师后被睡眠)。只有用即时、伤害等时点的是在一刻之前发生的,而且后声明的先发生(堆栈式处理)找了一下,我们都没错,只是说的东西不一样而已:
此外,虽然不是硬性规定,不过一个回合内的时间大约为现实的10秒钟左右。虽然说攻击顺序是由『敌方先攻』,不过一个回合内的行动,视为『同时行动』。也就是说同一个回合内损坏的部件,在当回合中是被允许使用的。
我提到的点在因为是对方先攻,所以必然会出现主动与被动的差距,即便损坏的零件可以使用也不改变先攻点被消耗的情况
在用行动时点的消耗了行动力后只要>0仍然可以用即时的。反而是敌方先提出行动方便了用即时来移动、攻击等操作来调整。
主要是怕控场,虽然多数时候因为同时所以几乎没差,但先后还是有一定程度的影响这点是无法改变的。因为一定有效果是会影响后续。
例如击退:A跟B同时动,B打A,A打B但带击退。在当下由反派A先动但视为同时,所以即使B被击退,他打A的那一下一样可行,但如果他因为对方先动所以先开了防御等等的,影响了后续的行动(例如行动<0了呢?)
然后也一样的,这规则没办法去支撑三方以上的混战,因为判例(甚至地图本身)其实都对三方以上很不友好。
不过这好像就有点离题了就是,有趣的是在这个判定上也正是楼主的规则目前最缺乏的部分。
对,这点我知道,但就是『理论上的同时』最终也会有先后上的差距,双方不太可能真的像现实一样达成完美的同时来计算。
如同作者自己的解释:其实晚于对方的玩家是有优势的,可以先知道对方要干嘛再来应对。
看完了,只能说你确实不具备评价规则的能力。你贴出的时间线规则其口胡程度比我目前这个自称为尚不完善的时间轴都只高不低,甚至可以说甩开到一骑绝尘。在检定中,物体的等级是一个令人极其费解的设定。而判断伤害和闪避的影响度,也并没有列出究竟该如何计算。如果你认为这个东西是可懂的,那我的帖子居然可以被称为不可懂的。只能说少杠两句吧,你什么水平我能看出来,自己也该有点b数,还想再开第十页往后?快速浏览一遍(你们是有多闲,才多久就8页了),我表示第一,我很确定原创区早有人干过差不多的,甚至楼主都不知道第几个了,当年包括不限于我说过那堆玩意如何如何不行,楼主可以自己看;第二,我同样确定桌游网bbg里这种的也有(换个说法姑且能当正经商品了),应该说人连即时制的桌游(注意是桌游不是TRPG)都有了,但横竖不是楼主这样的。知乎已经有人翻了部分桌游机制百科(《Building Blocks of Tabletop Game Design》)的简要内容,个人建议任何认为自己想出什么新花样的人可以先去看看再说 https://zhuanlan.zhihu.com/p/102386291;第三,我觉得有效交谈是这样子的 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=134931.0;wap2 虽然以原创区来说这种可太少了行动点的那套东西和我现在搞的只能说有一部分貌似,永夜的时刻制和我现在整的区间也不是一码事了。起码目前为止我还没有看到其他区间制时间轴的规则。另外原创区我早就翻完了,并不存在你说的“早已有人搞过”。
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=127522.msg1130283#msg1130283 你看这位怎么样?这位至少语文基本过关了,虽然可能是因为头一回都怒删贴了的原故。
当然因为我其实就没看懂楼主到底写了什么(翻了下自己帖子发现楼主上回是不是也是写了堆看不懂的玩意来着?)。所以如果楼主坚持,那么就当是这样吧。虽然我是完全无法理解所谓的独创性对于诸如实用性,可玩性等等有什么特别意义的.....
我只是说人语文水平而已。看完了,只能说你确实不具备评价规则的能力。你贴出的时间线规则其口胡程度比我目前这个自称为尚不完善的时间轴都只高不低,甚至可以说甩开到一骑绝尘。在检定中,物体的等级是一个令人极其费解的设定。而判断伤害和闪避的影响度,也并没有列出究竟该如何计算。如果你认为这个东西是可懂的,那我的帖子居然可以被称为不可懂的。只能说少杠两句吧,你什么水平我能看出来,自己也该有点b数,还想再开第十页往后?快速浏览一遍(你们是有多闲,才多久就8页了),我表示第一,我很确定原创区早有人干过差不多的,甚至楼主都不知道第几个了,当年包括不限于我说过那堆玩意如何如何不行,楼主可以自己看;第二,我同样确定桌游网bbg里这种的也有(换个说法姑且能当正经商品了),应该说人连即时制的桌游(注意是桌游不是TRPG)都有了,但横竖不是楼主这样的。知乎已经有人翻了部分桌游机制百科(《Building Blocks of Tabletop Game Design》)的简要内容,个人建议任何认为自己想出什么新花样的人可以先去看看再说 https://zhuanlan.zhihu.com/p/102386291;第三,我觉得有效交谈是这样子的 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=134931.0;wap2 虽然以原创区来说这种可太少了行动点的那套东西和我现在搞的只能说有一部分貌似,永夜的时刻制和我现在整的区间也不是一码事了。起码目前为止我还没有看到其他区间制时间轴的规则。另外原创区我早就翻完了,并不存在你说的“早已有人搞过”。
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=127522.msg1130283#msg1130283 你看这位怎么样?这位至少语文基本过关了,虽然可能是因为头一回都怒删贴了的原故。
当然因为我其实就没看懂楼主到底写了什么(翻了下自己帖子发现楼主上回是不是也是写了堆看不懂的玩意来着?)。所以如果楼主坚持,那么就当是这样吧。虽然我是完全无法理解所谓的独创性对于诸如实用性,可玩性等等有什么特别意义的.....
你这不就是你引用的那个行动点机制吗?与他相似的也就是永夜的即刻机制。但这并不是我最终想要实现的东西。我只是说人语文水平而已。看完了,只能说你确实不具备评价规则的能力。你贴出的时间线规则其口胡程度比我目前这个自称为尚不完善的时间轴都只高不低,甚至可以说甩开到一骑绝尘。在检定中,物体的等级是一个令人极其费解的设定。而判断伤害和闪避的影响度,也并没有列出究竟该如何计算。如果你认为这个东西是可懂的,那我的帖子居然可以被称为不可懂的。只能说少杠两句吧,你什么水平我能看出来,自己也该有点b数,还想再开第十页往后?快速浏览一遍(你们是有多闲,才多久就8页了),我表示第一,我很确定原创区早有人干过差不多的,甚至楼主都不知道第几个了,当年包括不限于我说过那堆玩意如何如何不行,楼主可以自己看;第二,我同样确定桌游网bbg里这种的也有(换个说法姑且能当正经商品了),应该说人连即时制的桌游(注意是桌游不是TRPG)都有了,但横竖不是楼主这样的。知乎已经有人翻了部分桌游机制百科(《Building Blocks of Tabletop Game Design》)的简要内容,个人建议任何认为自己想出什么新花样的人可以先去看看再说 https://zhuanlan.zhihu.com/p/102386291;第三,我觉得有效交谈是这样子的 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=134931.0;wap2 虽然以原创区来说这种可太少了行动点的那套东西和我现在搞的只能说有一部分貌似,永夜的时刻制和我现在整的区间也不是一码事了。起码目前为止我还没有看到其他区间制时间轴的规则。另外原创区我早就翻完了,并不存在你说的“早已有人搞过”。
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=127522.msg1130283#msg1130283 你看这位怎么样?这位至少语文基本过关了,虽然可能是因为头一回都怒删贴了的原故。
当然因为我其实就没看懂楼主到底写了什么(翻了下自己帖子发现楼主上回是不是也是写了堆看不懂的玩意来着?)。所以如果楼主坚持,那么就当是这样吧。虽然我是完全无法理解所谓的独创性对于诸如实用性,可玩性等等有什么特别意义的.....
我再随便来个做体力活顺道想的玩意:
所有行动都有对应卡片,正反面都有行动值,正面还包括其他内容。
每个参战者都有一定量的行动值。从参战者中选择行动值最高的作为行动者,打出一张行动并使参战者减少等量行动值,重复此步骤至所有参战者的行动值<0。行动阶段结束,结算阶段开始;
行动按打出顺序排放,按先进先出的顺序结算行动。可选的:对于打出行动后,当前行动者的行动值等于上一行动者的,将行动置于上一行动。重叠的行动同时结算。结算阶段结束。
恢复或重置行动值,然后重复上述步骤至停止战斗。
一些机制
转瞬:行动立即结算;反击:若此行动相邻其他行动,则可置于其上。结算时,按后进先出的顺序结算;相杀:同时结算的行动互相抵消;隐蔽/看破:将行动背面朝上打出/将行动翻至正面;
这是我水平.jpg
你这不就是你引用的那个行动点机制吗?与他相似的也就是永夜的即刻机制。但这并不是我最终想要实现的东西。呃,您认真的?虽然我是觉得把电子设备当标配可能是有点过了,但按您这逻辑是不是用模型的都该开除TRPG籍了.....以及我只能想指出您有空扯这些,为什么没空整理下自己的语言。我是不懂您对区间时间轴这个词或者 我独创了!有什么执念,我真不清楚您为什么觉得诸如优先权划分的问题,只有您才会碰到.....
另外你的描述看上去更像是卡牌类的桌游,而不是TRPG。
另外,你这边也还没有谈论,如果a对b做出的动作,因为a被c的某些动作所干扰,而无法完成对b的动作的情况下,该怎么办的问题。这本来是区间时间轴才有的困难,即刻制是可以避免这个问题的,但你用了即刻,却整出了时间轴才需要考虑的问题,这着实不算高明吧。
你应该也没有看完我写的规则全文,也没有认真看我和某兔骑士到底在争论什么,这些都已经是前文反复提及和争辩的东西。
兔騎心態真是好,被標題吸引進來的我看到這個人的態度后就不想看他說什麼了
1.很難讓人相信爐石和遊戲王的卡面表述是規範的,三國殺太久沒打萬智牌沒打過不做評價
2.和雲巨人那篇帖子一樣,確實首先要敢寫,但寫完以後一副天老大我老二的樣子還是別來進行討論了
3.任何規則以運行流暢為標準,其次才是你要通過這個流程表達出來的東西。5e的戰鬥按戰鬥時間算半分鐘就能分出生死,可以說很不合理,但這並不妨礙它(除了騎乘和突襲)好用,本身這個規則在DM允許下,不嚴格卡6秒的話,也可以用於一定程度的交涉、劇情之類。而對於“給你們看log是侮辱我的pl”這種言論……你覺得對那就對吧
4.在我看來兔騎最大的問題是脾氣太好了。不預設立場的情況下可能只有藍天覺得起手地圖炮可以被理所當然的接受吧?
敢写是第一步,第二步很明显应该是敢承认错误 :em0011.很難讓人相信爐石和遊戲王的卡面表述是規範的,三國殺太久沒打萬智牌沒打過不做評價
2.和雲巨人那篇帖子一樣,確實首先要敢寫,但寫完以後一副天老大我老二的樣子還是別來進行討論了
3.任何規則以運行流暢為標準,其次才是你要通過這個流程表達出來的東西。5e的戰鬥按戰鬥時間算半分鐘就能分出生死,可以說很不合理,但這並不妨礙它(除了騎乘和突襲)好用,本身這個規則在DM允許下,不嚴格卡6秒的話,也可以用於一定程度的交涉、劇情之類。而對於“給你們看log是侮辱我的pl”這種言論……你覺得對那就對吧
4.在我看來兔騎最大的問題是脾氣太好了。不預設立場的情況下可能只有藍天覺得起手地圖炮可以被理所當然的接受吧?
別太在意,我對海王已經釋懷了。反正在他眼裡我說的都是辯,損失的絕對不是我。(也感謝他把我脾氣磨成你們說的好,雖然我自認我脾氣還是很差)
然後你說到重點了,這也是為什麼雲巨人那篇強調敢寫我不能全盤同意的原因,這篇文章很標準就是一個『敢寫,但其他沒考慮到』的產物。至於結果如何嘛......
敢寫是第一步,就像跑步的第一步是邁開步伐,但要跑的好絕對不能只有邁開第一步。過度強調『有邁開第一步就贏』的想法很危險。
呃,兔骑这类回应原理你看准了就成,这类人叫辩手,思维重点在他说来是为了回应的,越说越为了回应。动机是练手,地位,字句敏感型,你提过售后。只能说,他们十个段落回复里还是有一个段落是有用的,这样的话我付出的精力就算没有白费。到现在,除了兔骑士的部分段落真的有意义之外,其他都是什么乱七八糟的凑数叼东西,真正是不值得与之交流一句话的废物。
工程类,具体到聊机制上,多余的辩没什么p用,技术工一把手下都这态度和思维,落实不了就是屁fucking bullshit,搁哪哪都看不进去。你为了落实,你就是对,不落实,就屁话,这就是工程思维,辩不了,全眼界交换,这标准套你身上一样不变的,象哥。
你看码农什么氛围,资源在这你多判断,就编程论坛的标配答案,知道为什么嘛?因为现实的检验是非常冷酷的,行不行搞出来行业用户公司会帮你检验,不行就开了很简单,工程效率与成果为王,工程思维里面是不需要相互添内耗给情绪垃圾的知道吧?因为错了会直接暴死,所以做的都是尽量支持,然后自生自灭,理解这个工程类论坛的交流逻辑吧
呃,兔騎這類回應原理你看準了就成,這類人叫辯手,思維重點在他說來是為了回應的,越說越為了回應。動機是練手,地位,字句敏感型,你提過售后。只能說,他們十個段落回復里還是有一個段落是有用的,這樣的話我付出的精力就算沒有白費。到現在,除了兔騎士的部分段落真的有意義之外,其他都是什麼亂七八糟的湊數叼東西,真正是不值得與之交流一句話的廢物。
工程類,具體到聊機制上,多餘的辯沒什麼p用,技術工一把手下都這態度和思維,落實不了就是屁fucking bullshit,擱哪哪都看不進去。你為了落實,你就是對,不落實,就屁話,這就是工程思維,辯不了,全眼界交換,這標準套你身上一樣不變的,象哥。
你看碼農什麼氛圍,資源在這你多判斷,就編程論壇的標配答案,知道為什麼嘛?因為現實的檢驗是非常冷酷的,行不行搞出來行業用戶公司會幫你檢驗,不行就開了很簡單,工程效率與成果為王,工程思維裡面是不需要相互添內耗給情緒垃圾的知道吧?因為錯了會直接暴死,所以做的都是盡量支持,然後自生自滅,理解這個工程類論壇的交流邏輯吧
排版加強一下比較好,其次我認為這沒有顯著改善我提出的問題。同时触发的时候,干扰链依然可以适用,基本的原理依然不变——如果玩家2试图干扰玩家1,那么玩家1的开始时刻至少要在玩家2的开始时刻之前一时刻,只不过玩家1和玩家2可以在同一时刻结束动作,产生效果——然后就导向了之前所说的,配套规则问题。此时干扰链的长度被延伸到了6次行动(如果真的可以存在2个时刻就能完成的动作的话。)。那么在适配了配套规则之后(也就是,不同的法术和战技各自需要多少优先级,以及在同一时刻结算的哪些法术/战技更加优先的规则),同时结算动作的干扰链的长度同样可以被控制在3~4个行动。
看你的舉例是這樣:在18-11時段,a對c行動,然後17-13時段,b對a行動,用控制效果制止了a的行動,而c本來要應對a的行為做補血。
你知道為什麼後日談沒這問題嗎?問題不在輪次,而是判定時間。而這也是被你無視的,十四回的那一串的核心關鍵,也是你跟後日談最大的不同,也是後日談可行你不可行的原因之一。(看吧,我就說他回的東西還是有用的,只是你不一定有看進去或吸收而已)
你的舉例是回合『一開始』大家就同時安排行動,而且出自某種原因,c可以看到a準備針對他行動,所以才安排了補血的行為。
這就是所謂的『預知困境』。假設我知道你要對我嘴炮,所以我根本不來回這篇文章,那你就不會對我嘴炮,那我又幹嘛不回這篇文章?
後日談沒這問題,因為後日談的判定是『每個先攻時段』進行一次判定,不存在跨先攻的預知,用一樣的情況但你的例子,帶入後日談就是這樣的畫面:
b先在先攻13時段攻擊a,確定判定結果(a此時也可以反應,因為有些動作的動作時機是在『反應』或『即時』,不存在只有自己回合才能動作的問題)。a在先攻11時段攻擊c,確定判定結果。最後c治療自己。
如果b在13已經打傷a的攻擊部件導致他無法攻擊,c可以在輪到他時改變行為,而不是在一個最一開始的時候訂死自己的行動無法改變,從而導致無用功。
其次就像我前面提到的,你假設的長時間行動是駭入,但現在你的例子是連攻擊都是長時間,甚至有時間差,那自然會亂會干涉,這兩個問題加起來就是你的規則現在窒礙難行的原因。
更不提這代表你要把幾乎所有攻擊動作都要平衡。如果重型武器高傷害的代價是時段超長容易被打斷,那是不是只會被短時段的控場打著玩?反之亦然。
這,你只是把自己的工作量又無限增大了。你要準備控場的對應消耗跟區間、持續時間,現在你要對所有『攻擊方式』去設定一個平衡的區間。
而你的修正方式類似取消了回合一開始就訂死行動,這是好的改變,但如果你的規則下連攻擊都還是這種區間制且其他動作也是的話,那一樣的問題會不斷纏上來,陰魂不散。
因為其實說到最後,你還是沒解決『萬一他們就剛好同時段發生行動』時該怎麼辦的問題。
你的例子都是11 12 13等,觸發時機不同的,跟我前面提到的『同時觸發一串行動的先後』基本上是完全不同的問題。
排版加強一下比較好,其次我認為這沒有顯著改善我提出的問題。同時觸發的時候,干擾鏈依然可以適用,基本的原理依然不變——如果玩家2試圖干擾玩家1,那麼玩家1的開始時刻至少要在玩家2的開始時刻之前一時刻,只不過玩家1和玩家2可以在同一時刻結束動作,產生效果——然後就導向了之前所說的,配套規則問題。此時干擾鏈的長度被延伸到了6次行動(如果真的可以存在2個時刻就能完成的動作的話。)。那麼在適配了配套規則之後(也就是,不同的法術和戰技各自需要多少優先級,以及在同一時刻結算的哪些法術/戰技更加優先的規則),同時結算動作的干擾鏈的長度同樣可以被控制在3~4個行動。
看你的舉例是這樣:在18-11時段,a對c行動,然後17-13時段,b對a行動,用控制效果制止了a的行動,而c本來要應對a的行為做補血。
你知道為什麼後日談沒這問題嗎?問題不在輪次,而是判定時間。而這也是被你無視的,十四回的那一串的核心關鍵,也是你跟後日談最大的不同,也是後日談可行你不可行的原因之一。(看吧,我就說他回的東西還是有用的,只是你不一定有看進去或吸收而已)
你的舉例是回合『一開始』大家就同時安排行動,而且出自某種原因,c可以看到a準備針對他行動,所以才安排了補血的行為。
這就是所謂的『預知困境』。假設我知道你要對我嘴炮,所以我根本不來回這篇文章,那你就不會對我嘴炮,那我又幹嘛不回這篇文章?
後日談沒這問題,因為後日談的判定是『每個先攻時段』進行一次判定,不存在跨先攻的預知,用一樣的情況但你的例子,帶入後日談就是這樣的畫面:
b先在先攻13時段攻擊a,確定判定結果(a此時也可以反應,因為有些動作的動作時機是在『反應』或『即時』,不存在只有自己回合才能動作的問題)。a在先攻11時段攻擊c,確定判定結果。最後c治療自己。
如果b在13已經打傷a的攻擊部件導致他無法攻擊,c可以在輪到他時改變行為,而不是在一個最一開始的時候訂死自己的行動無法改變,從而導致無用功。
其次就像我前面提到的,你假設的長時間行動是駭入,但現在你的例子是連攻擊都是長時間,甚至有時間差,那自然會亂會干涉,這兩個問題加起來就是你的規則現在窒礙難行的原因。
更不提這代表你要把幾乎所有攻擊動作都要平衡。如果重型武器高傷害的代價是時段超長容易被打斷,那是不是只會被短時段的控場打著玩?反之亦然。
這,你只是把自己的工作量又無限增大了。你要準備控場的對應消耗跟區間、持續時間,現在你要對所有『攻擊方式』去設定一個平衡的區間。
而你的修正方式類似取消了回合一開始就訂死行動,這是好的改變,但如果你的規則下連攻擊都還是這種區間制且其他動作也是的話,那一樣的問題會不斷纏上來,陰魂不散。
因為其實說到最後,你還是沒解決『萬一他們就剛好同時段發生行動』時該怎麼辦的問題。
你的例子都是11 12 13等,觸發時機不同的,跟我前面提到的『同時觸發一串行動的先後』基本上是完全不同的問題。
你说的显然过分夸张。如果我们不考虑有法术/战技特殊标注的优先级消耗,只考虑12/7/4这三个级别的消耗。那么干扰链制度现在就已经可以运行,并且可以把干扰链长度控制在3个行动(因为12长度区间中最多也就只有3个4行动,甚至通常可能只有两个。)。排版加強一下比較好,其次我認為這沒有顯著改善我提出的問題。同時觸發的時候,干擾鏈依然可以適用,基本的原理依然不變——如果玩家2試圖干擾玩家1,那麼玩家1的開始時刻至少要在玩家2的開始時刻之前一時刻,只不過玩家1和玩家2可以在同一時刻結束動作,產生效果——然後就導向了之前所說的,配套規則問題。此時干擾鏈的長度被延伸到了6次行動(如果真的可以存在2個時刻就能完成的動作的話。)。那麼在適配了配套規則之後(也就是,不同的法術和戰技各自需要多少優先級,以及在同一時刻結算的哪些法術/戰技更加優先的規則),同時結算動作的干擾鏈的長度同樣可以被控制在3~4個行動。
看你的舉例是這樣:在18-11時段,a對c行動,然後17-13時段,b對a行動,用控制效果制止了a的行動,而c本來要應對a的行為做補血。
你知道為什麼後日談沒這問題嗎?問題不在輪次,而是判定時間。而這也是被你無視的,十四回的那一串的核心關鍵,也是你跟後日談最大的不同,也是後日談可行你不可行的原因之一。(看吧,我就說他回的東西還是有用的,只是你不一定有看進去或吸收而已)
你的舉例是回合『一開始』大家就同時安排行動,而且出自某種原因,c可以看到a準備針對他行動,所以才安排了補血的行為。
這就是所謂的『預知困境』。假設我知道你要對我嘴炮,所以我根本不來回這篇文章,那你就不會對我嘴炮,那我又幹嘛不回這篇文章?
後日談沒這問題,因為後日談的判定是『每個先攻時段』進行一次判定,不存在跨先攻的預知,用一樣的情況但你的例子,帶入後日談就是這樣的畫面:
b先在先攻13時段攻擊a,確定判定結果(a此時也可以反應,因為有些動作的動作時機是在『反應』或『即時』,不存在只有自己回合才能動作的問題)。a在先攻11時段攻擊c,確定判定結果。最後c治療自己。
如果b在13已經打傷a的攻擊部件導致他無法攻擊,c可以在輪到他時改變行為,而不是在一個最一開始的時候訂死自己的行動無法改變,從而導致無用功。
其次就像我前面提到的,你假設的長時間行動是駭入,但現在你的例子是連攻擊都是長時間,甚至有時間差,那自然會亂會干涉,這兩個問題加起來就是你的規則現在窒礙難行的原因。
更不提這代表你要把幾乎所有攻擊動作都要平衡。如果重型武器高傷害的代價是時段超長容易被打斷,那是不是只會被短時段的控場打著玩?反之亦然。
這,你只是把自己的工作量又無限增大了。你要準備控場的對應消耗跟區間、持續時間,現在你要對所有『攻擊方式』去設定一個平衡的區間。
而你的修正方式類似取消了回合一開始就訂死行動,這是好的改變,但如果你的規則下連攻擊都還是這種區間制且其他動作也是的話,那一樣的問題會不斷纏上來,陰魂不散。
因為其實說到最後,你還是沒解決『萬一他們就剛好同時段發生行動』時該怎麼辦的問題。
你的例子都是11 12 13等,觸發時機不同的,跟我前面提到的『同時觸發一串行動的先後』基本上是完全不同的問題。
這個方法的可行性建立在你確實確立了所有行動(從控場到攻擊)的優先順序以及時段消耗上。所以這只是把問題轉移到其他問題身上,換句話說他不算解決。
出發點很好,但說穿了是挖東牆補西牆,而且你甚至還沒蓋好東牆。
而在我看來,你預計要蓋的東牆看起來像一座巴別塔,似乎很難有蓋完的一刻。
你說的顯然過分誇張。如果我們不考慮有法術/戰技特殊標注的優先級消耗,只考慮12/7/4這三個級別的消耗。那麼干擾鏈制度現在就已經可以運行,並且可以把干擾鏈長度控制在3個行動(因為12長度區間中最多也就只有3個4行動,甚至通常可能只有兩個。)。排版加強一下比較好,其次我認為這沒有顯著改善我提出的問題。同時觸發的時候,干擾鏈依然可以適用,基本的原理依然不變——如果玩家2試圖干擾玩家1,那麼玩家1的開始時刻至少要在玩家2的開始時刻之前一時刻,只不過玩家1和玩家2可以在同一時刻結束動作,產生效果——然後就導向了之前所說的,配套規則問題。此時干擾鏈的長度被延伸到了6次行動(如果真的可以存在2個時刻就能完成的動作的話。)。那麼在適配了配套規則之後(也就是,不同的法術和戰技各自需要多少優先級,以及在同一時刻結算的哪些法術/戰技更加優先的規則),同時結算動作的干擾鏈的長度同樣可以被控制在3~4個行動。
看你的舉例是這樣:在18-11時段,a對c行動,然後17-13時段,b對a行動,用控制效果制止了a的行動,而c本來要應對a的行為做補血。
你知道為什麼後日談沒這問題嗎?問題不在輪次,而是判定時間。而這也是被你無視的,十四回的那一串的核心關鍵,也是你跟後日談最大的不同,也是後日談可行你不可行的原因之一。(看吧,我就說他回的東西還是有用的,只是你不一定有看進去或吸收而已)
你的舉例是回合『一開始』大家就同時安排行動,而且出自某種原因,c可以看到a準備針對他行動,所以才安排了補血的行為。
這就是所謂的『預知困境』。假設我知道你要對我嘴炮,所以我根本不來回這篇文章,那你就不會對我嘴炮,那我又幹嘛不回這篇文章?
後日談沒這問題,因為後日談的判定是『每個先攻時段』進行一次判定,不存在跨先攻的預知,用一樣的情況但你的例子,帶入後日談就是這樣的畫面:
b先在先攻13時段攻擊a,確定判定結果(a此時也可以反應,因為有些動作的動作時機是在『反應』或『即時』,不存在只有自己回合才能動作的問題)。a在先攻11時段攻擊c,確定判定結果。最後c治療自己。
如果b在13已經打傷a的攻擊部件導致他無法攻擊,c可以在輪到他時改變行為,而不是在一個最一開始的時候訂死自己的行動無法改變,從而導致無用功。
其次就像我前面提到的,你假設的長時間行動是駭入,但現在你的例子是連攻擊都是長時間,甚至有時間差,那自然會亂會干涉,這兩個問題加起來就是你的規則現在窒礙難行的原因。
更不提這代表你要把幾乎所有攻擊動作都要平衡。如果重型武器高傷害的代價是時段超長容易被打斷,那是不是只會被短時段的控場打著玩?反之亦然。
這,你只是把自己的工作量又無限增大了。你要準備控場的對應消耗跟區間、持續時間,現在你要對所有『攻擊方式』去設定一個平衡的區間。
而你的修正方式類似取消了回合一開始就訂死行動,這是好的改變,但如果你的規則下連攻擊都還是這種區間制且其他動作也是的話,那一樣的問題會不斷纏上來,陰魂不散。
因為其實說到最後,你還是沒解決『萬一他們就剛好同時段發生行動』時該怎麼辦的問題。
你的例子都是11 12 13等,觸發時機不同的,跟我前面提到的『同時觸發一串行動的先後』基本上是完全不同的問題。
這個方法的可行性建立在你確實確立了所有行動(從控場到攻擊)的優先順序以及時段消耗上。所以這只是把問題轉移到其他問題身上,換句話說他不算解決。
出發點很好,但說穿了是挖東牆補西牆,而且你甚至還沒蓋好東牆。
而在我看來,你預計要蓋的東牆看起來像一座巴別塔,似乎很難有蓋完的一刻。
另外,干擾鏈的控制並沒有限制自由度,因為我實際上只是在重申兩個先前已經提出的原則,即,干擾動作的發起必須在被干擾動作的發起之後,干擾動作的結果必須在被干擾動作結果的同時,或者之前。是完全靠邏輯演繹得出的,對於這兩條原則的廓清,而不是額外增添了什麼限制條目。
我想你并没有完全理解我的意思,当然,这也有这部分推导写的有些不清楚的原因。你說的顯然過分誇張。如果我們不考慮有法術/戰技特殊標注的優先級消耗,只考慮12/7/4這三個級別的消耗。那麼干擾鏈制度現在就已經可以運行,並且可以把干擾鏈長度控制在3個行動(因為12長度區間中最多也就只有3個4行動,甚至通常可能只有兩個。)。排版加強一下比較好,其次我認為這沒有顯著改善我提出的問題。同時觸發的時候,干擾鏈依然可以適用,基本的原理依然不變——如果玩家2試圖干擾玩家1,那麼玩家1的開始時刻至少要在玩家2的開始時刻之前一時刻,只不過玩家1和玩家2可以在同一時刻結束動作,產生效果——然後就導向了之前所說的,配套規則問題。此時干擾鏈的長度被延伸到了6次行動(如果真的可以存在2個時刻就能完成的動作的話。)。那麼在適配了配套規則之後(也就是,不同的法術和戰技各自需要多少優先級,以及在同一時刻結算的哪些法術/戰技更加優先的規則),同時結算動作的干擾鏈的長度同樣可以被控制在3~4個行動。
看你的舉例是這樣:在18-11時段,a對c行動,然後17-13時段,b對a行動,用控制效果制止了a的行動,而c本來要應對a的行為做補血。
你知道為什麼後日談沒這問題嗎?問題不在輪次,而是判定時間。而這也是被你無視的,十四回的那一串的核心關鍵,也是你跟後日談最大的不同,也是後日談可行你不可行的原因之一。(看吧,我就說他回的東西還是有用的,只是你不一定有看進去或吸收而已)
你的舉例是回合『一開始』大家就同時安排行動,而且出自某種原因,c可以看到a準備針對他行動,所以才安排了補血的行為。
這就是所謂的『預知困境』。假設我知道你要對我嘴炮,所以我根本不來回這篇文章,那你就不會對我嘴炮,那我又幹嘛不回這篇文章?
後日談沒這問題,因為後日談的判定是『每個先攻時段』進行一次判定,不存在跨先攻的預知,用一樣的情況但你的例子,帶入後日談就是這樣的畫面:
b先在先攻13時段攻擊a,確定判定結果(a此時也可以反應,因為有些動作的動作時機是在『反應』或『即時』,不存在只有自己回合才能動作的問題)。a在先攻11時段攻擊c,確定判定結果。最後c治療自己。
如果b在13已經打傷a的攻擊部件導致他無法攻擊,c可以在輪到他時改變行為,而不是在一個最一開始的時候訂死自己的行動無法改變,從而導致無用功。
其次就像我前面提到的,你假設的長時間行動是駭入,但現在你的例子是連攻擊都是長時間,甚至有時間差,那自然會亂會干涉,這兩個問題加起來就是你的規則現在窒礙難行的原因。
更不提這代表你要把幾乎所有攻擊動作都要平衡。如果重型武器高傷害的代價是時段超長容易被打斷,那是不是只會被短時段的控場打著玩?反之亦然。
這,你只是把自己的工作量又無限增大了。你要準備控場的對應消耗跟區間、持續時間,現在你要對所有『攻擊方式』去設定一個平衡的區間。
而你的修正方式類似取消了回合一開始就訂死行動,這是好的改變,但如果你的規則下連攻擊都還是這種區間制且其他動作也是的話,那一樣的問題會不斷纏上來,陰魂不散。
因為其實說到最後,你還是沒解決『萬一他們就剛好同時段發生行動』時該怎麼辦的問題。
你的例子都是11 12 13等,觸發時機不同的,跟我前面提到的『同時觸發一串行動的先後』基本上是完全不同的問題。
這個方法的可行性建立在你確實確立了所有行動(從控場到攻擊)的優先順序以及時段消耗上。所以這只是把問題轉移到其他問題身上,換句話說他不算解決。
出發點很好,但說穿了是挖東牆補西牆,而且你甚至還沒蓋好東牆。
而在我看來,你預計要蓋的東牆看起來像一座巴別塔,似乎很難有蓋完的一刻。
另外,干擾鏈的控制並沒有限制自由度,因為我實際上只是在重申兩個先前已經提出的原則,即,干擾動作的發起必須在被干擾動作的發起之後,干擾動作的結果必須在被干擾動作結果的同時,或者之前。是完全靠邏輯演繹得出的,對於這兩條原則的廓清,而不是額外增添了什麼限制條目。
如果不考慮他們就表示他們不存在,那確實可行,但這代表你的這規則不存在法術與戰技,這顯然是象牙塔式討論,把不利因素都排除,那結果就是有利的。
如果你的規則從今以後也不會有法術跟戰技,那當然沒問題。沒辦法解決問題就解決有問題的東西,這是一種思路,但這是你要的規則嗎?至少他肯定修不了仙了。
而且12長度區間不一定只有3、4個行動。假設場上有8個人就至少有8個行動了吧?所以我才說你的規則限制了人數。
規則是環環相扣的,你現在提出的不再是一個思路而是一個規則了,之間的差距早就有人跟你說了我就不贅述。
如果這是一個規則,就不能只提出一部分然後說『有其他部分他就完整了』,因為這樣就代表他現在不完整,不用多說什麼,唯一的開脫只有你讓他完整後才有意義,否則最好聽來說你也只是在畫大餅。
而我很清楚的點出了你所謂的釐清帶來的隱憂:即動作增多後還是一樣會存在互相干擾的情況,而你設定了上限代表會有排擠作用。
舉個例子:A有個18-10的行動,B見狀塞了個17-10的行動處理,C見狀決定再塞個16-10的行動...(ry)
有上限,代表可能塞到D就沒有人能插手,但如果每個行動之間的上限又是分開的那一樣沒解決問題,這是一連串的干擾,而這在後日談不會發生,原因我上面解釋過了。
其次,如果你要說『沒有這種消耗的行動』,那就是我說的你在挖東牆補西牆,而你的東牆甚至還沒蓋出來。
我想你並沒有完全理解我的意思,當然,這也有這部分推導寫的有些不清楚的原因。
假如,初始優先級最高的玩家1,在18-10行動,玩家2的初始優先級同樣是18,他也做出一個18-10的行動,這會造成什麼情況呢?答案是,玩家1和玩家2之間不能互相干擾。
現在,假如有玩家3在17-10對玩家1進行了干擾,接着有玩家4在16-10對玩家1進行了干擾,接着有玩家5在15-10對玩家a進行了干擾,但是,玩家3,玩家4,玩家5之間沒有互相干擾,這就仍然是一個干擾鏈。
如果,有玩家4在16-10對玩家3干擾,那麼依然在玩家1-玩家3--玩家4的干擾鏈中。
如果,有玩家5在15-10對玩家4干擾,並且有玩家6在14-10對玩家5干擾,那麼這依然是一條依次結算的干擾鏈。這條最開始長度為18-10的干擾鏈條會不斷收縮,最終長度保持在7個動作。
如果,有玩家5在16-10同樣對玩家1進行了干擾,那麼由於玩家5的區間和玩家4一樣,我們完全可以視為同一時間段處理。不影響干擾鏈的運行。無論玩家6在15-10中是干擾5,還是干擾4,還是干擾3,也無論干擾的結果是什麼——我們只需要保證一點,a動作被干擾時,只要,所以因為這次干擾可能被影響的其他動作,都在a動作的發起時刻之後被發起,那麼就不會造成干擾鏈條的崩壞,因為,只要其他動作在a動作之後被發起,那麼它們就都是對於a動作做出的反應,如果a動作出現什麼意外,並不影響它們繼續執行自己的反應,因為這些動作並不涉及場外安排行動順序時的“預知未來”。如果在這些其他動作中還有b動作被打斷——那麼也只需要保證,對於b動作發起的所有動作,都發生在b的發起時刻之後即可。
另外,你所舉的例子未免也太過離譜,不管是coc,dnd,還是其他戰鬥中我是還沒有見過真的如此混亂的情況……
10个pl真的是过分极端的情况了……我想你並沒有完全理解我的意思,當然,這也有這部分推導寫的有些不清楚的原因。
假如,初始優先級最高的玩家1,在18-10行動,玩家2的初始優先級同樣是18,他也做出一個18-10的行動,這會造成什麼情況呢?答案是,玩家1和玩家2之間不能互相干擾。
現在,假如有玩家3在17-10對玩家1進行了干擾,接着有玩家4在16-10對玩家1進行了干擾,接着有玩家5在15-10對玩家a進行了干擾,但是,玩家3,玩家4,玩家5之間沒有互相干擾,這就仍然是一個干擾鏈。
如果,有玩家4在16-10對玩家3干擾,那麼依然在玩家1-玩家3--玩家4的干擾鏈中。
如果,有玩家5在15-10對玩家4干擾,並且有玩家6在14-10對玩家5干擾,那麼這依然是一條依次結算的干擾鏈。這條最開始長度為18-10的干擾鏈條會不斷收縮,最終長度保持在7個動作。
如果,有玩家5在16-10同樣對玩家1進行了干擾,那麼由於玩家5的區間和玩家4一樣,我們完全可以視為同一時間段處理。不影響干擾鏈的運行。無論玩家6在15-10中是干擾5,還是干擾4,還是干擾3,也無論干擾的結果是什麼——我們只需要保證一點,a動作被干擾時,只要,所以因為這次干擾可能被影響的其他動作,都在a動作的發起時刻之後被發起,那麼就不會造成干擾鏈條的崩壞,因為,只要其他動作在a動作之後被發起,那麼它們就都是對於a動作做出的反應,如果a動作出現什麼意外,並不影響它們繼續執行自己的反應,因為這些動作並不涉及場外安排行動順序時的“預知未來”。如果在這些其他動作中還有b動作被打斷——那麼也只需要保證,對於b動作發起的所有動作,都發生在b的發起時刻之後即可。
另外,你所舉的例子未免也太過離譜,不管是coc,dnd,還是其他戰鬥中我是還沒有見過真的如此混亂的情況……
沒有貶意,但不提敵方配置,我的DND團有10個PL,今天要跑的BOSS戰他們總共有32個單位(不包含攻城武器)可以使用,混不混亂你看著辦吧,只能說你跑的團可能剛好沒碰上這些單位多的情況。 :em032
而這也是我說的,你的規則限制了人數的原因。這是不是好事沒有一定標準,但他絕對限制了人(單位)數。
其次,你說的是他們都干擾A的情況,但我說的恰恰就是他們『連成一串互相干擾』的情況。
10個pl真的是過分極端的情況了……我想你並沒有完全理解我的意思,當然,這也有這部分推導寫的有些不清楚的原因。
假如,初始優先級最高的玩家1,在18-10行動,玩家2的初始優先級同樣是18,他也做出一個18-10的行動,這會造成什麼情況呢?答案是,玩家1和玩家2之間不能互相干擾。
現在,假如有玩家3在17-10對玩家1進行了干擾,接着有玩家4在16-10對玩家1進行了干擾,接着有玩家5在15-10對玩家a進行了干擾,但是,玩家3,玩家4,玩家5之間沒有互相干擾,這就仍然是一個干擾鏈。
如果,有玩家4在16-10對玩家3干擾,那麼依然在玩家1-玩家3--玩家4的干擾鏈中。
如果,有玩家5在15-10對玩家4干擾,並且有玩家6在14-10對玩家5干擾,那麼這依然是一條依次結算的干擾鏈。這條最開始長度為18-10的干擾鏈條會不斷收縮,最終長度保持在7個動作。
如果,有玩家5在16-10同樣對玩家1進行了干擾,那麼由於玩家5的區間和玩家4一樣,我們完全可以視為同一時間段處理。不影響干擾鏈的運行。無論玩家6在15-10中是干擾5,還是干擾4,還是干擾3,也無論干擾的結果是什麼——我們只需要保證一點,a動作被干擾時,只要,所以因為這次干擾可能被影響的其他動作,都在a動作的發起時刻之後被發起,那麼就不會造成干擾鏈條的崩壞,因為,只要其他動作在a動作之後被發起,那麼它們就都是對於a動作做出的反應,如果a動作出現什麼意外,並不影響它們繼續執行自己的反應,因為這些動作並不涉及場外安排行動順序時的“預知未來”。如果在這些其他動作中還有b動作被打斷——那麼也只需要保證,對於b動作發起的所有動作,都發生在b的發起時刻之後即可。
另外,你所舉的例子未免也太過離譜,不管是coc,dnd,還是其他戰鬥中我是還沒有見過真的如此混亂的情況……
沒有貶意,但不提敵方配置,我的DND團有10個PL,今天要跑的BOSS戰他們總共有32個單位(不包含攻城武器)可以使用,混不混亂你看著辦吧,只能說你跑的團可能剛好沒碰上這些單位多的情況。 :em032
而這也是我說的,你的規則限制了人數的原因。這是不是好事沒有一定標準,但他絕對限制了人(單位)數。
其次,你說的是他們都干擾A的情況,但我說的恰恰就是他們『連成一串互相干擾』的情況。
我能吐槽一下你們是真的不考慮一下諸如閉環時間比如一個錶盤還有PC數和可操作單位數和戰鬥單位數這些其實不是一回事的嗎……
我自己寫幾個測試例子吧,假如有7/5/3/2這四種動作。然後有八個玩家,用a~h表示。互相干擾。
簡單情景:a~h敏捷依次按18~10排序
第一種情況,a~h依次插入動作干擾前一個,那麼最終h執行了干擾動作,結算a~h的干擾鏈。
第二種情況,a攻擊b,b攻擊c,c干擾a,d干擾c,e干擾d,f攻擊c,g干擾e。(我相信這就夠亂了,從最後一個開始結算)
結果:g干擾,e無動作,f攻擊c,d不受干擾,d干擾c,c無動作,b攻擊c,a攻擊b。這種情況依然不會發生干擾鏈的崩潰,因為遵循了上面我說的幾條原則。干擾行動必定發生在被干擾行動發生之後,而且它們都在同一時刻結束,或者被干擾行動在干擾行動之後結束。
至於pc數量,在本規則中實際上不需要考慮,戰鬥只需要看優先級,就知道下一個行動的順序是誰。
实际上,我写那个干扰链案例的时候没有考虑7/5/3/2,这也是我在写案例的时候才发现的问题,我们预设情景的时候,实际上可以有任意的优先级消耗。在假设的时候,任意消耗会比7/5/3/2更容易设想。我自己寫幾個測試例子吧,假如有7/5/3/2這四種動作。然後有八個玩家,用a~h表示。互相干擾。
簡單情景:a~h敏捷依次按18~10排序
第一種情況,a~h依次插入動作干擾前一個,那麼最終h執行了干擾動作,結算a~h的干擾鏈。
第二種情況,a攻擊b,b攻擊c,c干擾a,d干擾c,e干擾d,f攻擊c,g干擾e。(我相信這就夠亂了,從最後一個開始結算)
結果:g干擾,e無動作,f攻擊c,d不受干擾,d干擾c,c無動作,b攻擊c,a攻擊b。這種情況依然不會發生干擾鏈的崩潰,因為遵循了上面我說的幾條原則。干擾行動必定發生在被干擾行動發生之後,而且它們都在同一時刻結束,或者被干擾行動在干擾行動之後結束。
至於pc數量,在本規則中實際上不需要考慮,戰鬥只需要看優先級,就知道下一個行動的順序是誰。
這是理想的判定結果,也是我(跟我猜十四)預設的你的判定方法,但這就很複雜(用你的規則來判的話)
他很拖,因為區間疊的程度太高了,平常回合制是一次一個慢慢處理,大家都有事情做,但你的規則就是突然一大串要同時處理(如果這真的發生的話),這也是十四說會卡的原因,至少我是這樣猜測的。
而人數絕對是要考慮的,隨著單位增加上述說的情況會更常發生,甚至一個大回合內發生好幾次,那絕對是卡到一個不行。
而且此時你還只考慮了7532四種動作而已呢。
當然,你可以視為這問題暫時解決,但實際上就是我前面說的:把問題暫時轉移到其他地方,一旦你把其他地方蓋出來了,問題又陰魂不散的回來纏著你了,而且會越來越牽一髮而動全身。
你可以先當作他解決了去補其他部分(例如各動作的實際消耗,控場優先級等等)但你想一想應該也預期的到用現在這種解決方式,等你補完其他地方問題一樣會出現,而且會帶著更多問題一起來。
實際上,我寫那個干擾鏈案例的時候沒有考慮7/5/3/2,這也是我在寫案例的時候才發現的問題,我們預設情景的時候,實際上可以有任意的優先級消耗。在假設的時候,任意消耗會比7/5/3/2更容易設想。我自己寫幾個測試例子吧,假如有7/5/3/2這四種動作。然後有八個玩家,用a~h表示。互相干擾。
簡單情景:a~h敏捷依次按18~10排序
第一種情況,a~h依次插入動作干擾前一個,那麼最終h執行了干擾動作,結算a~h的干擾鏈。
第二種情況,a攻擊b,b攻擊c,c干擾a,d干擾c,e干擾d,f攻擊c,g干擾e。(我相信這就夠亂了,從最後一個開始結算)
結果:g干擾,e無動作,f攻擊c,d不受干擾,d干擾c,c無動作,b攻擊c,a攻擊b。這種情況依然不會發生干擾鏈的崩潰,因為遵循了上面我說的幾條原則。干擾行動必定發生在被干擾行動發生之後,而且它們都在同一時刻結束,或者被干擾行動在干擾行動之後結束。
至於pc數量,在本規則中實際上不需要考慮,戰鬥只需要看優先級,就知道下一個行動的順序是誰。
這是理想的判定結果,也是我(跟我猜十四)預設的你的判定方法,但這就很複雜(用你的規則來判的話)
他很拖,因為區間疊的程度太高了,平常回合制是一次一個慢慢處理,大家都有事情做,但你的規則就是突然一大串要同時處理(如果這真的發生的話),這也是十四說會卡的原因,至少我是這樣猜測的。
而人數絕對是要考慮的,隨著單位增加上述說的情況會更常發生,甚至一個大回合內發生好幾次,那絕對是卡到一個不行。
而且此時你還只考慮了7532四種動作而已呢。
當然,你可以視為這問題暫時解決,但實際上就是我前面說的:把問題暫時轉移到其他地方,一旦你把其他地方蓋出來了,問題又陰魂不散的回來纏著你了,而且會越來越牽一髮而動全身。
你可以先當作他解決了去補其他部分(例如各動作的實際消耗,控場優先級等等)但你想一想應該也預期的到用現在這種解決方式,等你補完其他地方問題一樣會出現,而且會帶著更多問題一起來。
我只能说,你压根没有看懂我现在在写什么了。如果你继续保持这样的态度,说那些谁也不知道具体在讲什么的,玄之又玄的话,我只能对你不加理会。實際上,我寫那個干擾鏈案例的時候沒有考慮7/5/3/2,這也是我在寫案例的時候才發現的問題,我們預設情景的時候,實際上可以有任意的優先級消耗。在假設的時候,任意消耗會比7/5/3/2更容易設想。我自己寫幾個測試例子吧,假如有7/5/3/2這四種動作。然後有八個玩家,用a~h表示。互相干擾。
簡單情景:a~h敏捷依次按18~10排序
第一種情況,a~h依次插入動作干擾前一個,那麼最終h執行了干擾動作,結算a~h的干擾鏈。
第二種情況,a攻擊b,b攻擊c,c干擾a,d干擾c,e干擾d,f攻擊c,g干擾e。(我相信這就夠亂了,從最後一個開始結算)
結果:g干擾,e無動作,f攻擊c,d不受干擾,d干擾c,c無動作,b攻擊c,a攻擊b。這種情況依然不會發生干擾鏈的崩潰,因為遵循了上面我說的幾條原則。干擾行動必定發生在被干擾行動發生之後,而且它們都在同一時刻結束,或者被干擾行動在干擾行動之後結束。
至於pc數量,在本規則中實際上不需要考慮,戰鬥只需要看優先級,就知道下一個行動的順序是誰。
這是理想的判定結果,也是我(跟我猜十四)預設的你的判定方法,但這就很複雜(用你的規則來判的話)
他很拖,因為區間疊的程度太高了,平常回合制是一次一個慢慢處理,大家都有事情做,但你的規則就是突然一大串要同時處理(如果這真的發生的話),這也是十四說會卡的原因,至少我是這樣猜測的。
而人數絕對是要考慮的,隨著單位增加上述說的情況會更常發生,甚至一個大回合內發生好幾次,那絕對是卡到一個不行。
而且此時你還只考慮了7532四種動作而已呢。
當然,你可以視為這問題暫時解決,但實際上就是我前面說的:把問題暫時轉移到其他地方,一旦你把其他地方蓋出來了,問題又陰魂不散的回來纏著你了,而且會越來越牽一髮而動全身。
你可以先當作他解決了去補其他部分(例如各動作的實際消耗,控場優先級等等)但你想一想應該也預期的到用現在這種解決方式,等你補完其他地方問題一樣會出現,而且會帶著更多問題一起來。
但這樣反而就更口胡了,因為動作的消耗都是即時去判的。而且因為這很核心,例如這次你判定巨劍橫掃是7消耗好了,那代表他以後也是7消耗,最終你們也會建立出一個消耗表,平衡問題還是逃不掉。
而如果每次都不一樣(因為各種原因),無貶意,但這100%是口胡,那事到如今規則反而就不重要了。
口胡的優勢就是絕對的自由,只要情況拿捏對了,細則有衝突還是怎樣都沒差,只要主持人跟玩家電波對上那就完全沒問題,但這就不可能建立出任何能當做『通則』的規則,你最多隻能提一些共識而已。
一旦有規則,他就是跟口胡衝突的,問題只在誰的成分高誰的成分低。目前你說的這判定方法我認為絕對是口胡成分高的,所以問題就會發生在口胡跟規則之間的衝突上。
或許你跑的時候很順暢也是因為這些細則可以無視,你跟你的玩家們電波合拍,不會去考慮這些點,但如果要發表出來給陌生人用那這些問題不得不考慮,否則他就只能留在你們團內用做你們的家規,因為你無法將他的電波調率到跟陌生人一致上。
更複雜些的情況(這裡要說一下,因為預設情況可以有無數多種,所以我才會說我很難想象兔騎士你認為的一些問題,我不知道你有沒有想具體的情境,還是只是模糊的感覺,但是你給我一個模糊的感覺的話,我是沒法找到具體的情境去驗證你的感覺正確與否的,所以我們乾脆就別談感覺了。)
:同樣有敏捷重合,即ab18,cd16,ef14,gh12,但是每個人在不同的時間結算。下面來三次隨便設置數據的結算,看看效果如何。
第一次模擬:a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾a(16-11),d攻擊b(16-9),e干擾b(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
結算:首先看看有沒有不符合規則的(因為是我隨機寫的數據,在實戰中,玩家自己就可以判斷一個行動是不是符合規則,不需要這一步篩選)。c干擾a是不符合的,e干擾b是不符合的,f干擾c是符合的,g干擾c是符合的。
調整之後,變成如下案例:
a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾b(16-14),d攻擊b(16-9),e干擾d(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
再次倒序結算如下:h攻擊a,g干擾c,c無動作,f干擾c,c無動作,e干擾d,d無動作,c干擾b,b無動作,a攻擊f執行。
仔細看會發現這裡有些問題,比如f已經干擾c,g為什麼還要干擾c?但實際上,這是隨機數據的緣故,真正執行時,如果沒有必要,在f玩家之後執行動作的g玩家自然不會做出重複干擾行為。
你现在的嘴真的很硬啊,最后这一节点我已经讲的很明白,不会存在混乱的干扰和其他情况,只需要从最后一个行动开始往前倒序结算,我写这几个案例的时候的结算时间是多久呢?答案是,1~3分钟,随着我熟悉这个流程而逐渐来到一分钟左右(当然,这是在排除了那个,筛查不符合规则的行动的时间花费之后的。)你大可以自己写案例来试试,你会知道这个结算究竟需要多久的。更複雜些的情況(這裡要說一下,因為預設情況可以有無數多種,所以我才會說我很難想象兔騎士你認為的一些問題,我不知道你有沒有想具體的情境,還是只是模糊的感覺,但是你給我一個模糊的感覺的話,我是沒法找到具體的情境去驗證你的感覺正確與否的,所以我們乾脆就別談感覺了。)
:同樣有敏捷重合,即ab18,cd16,ef14,gh12,但是每個人在不同的時間結算。下面來三次隨便設置數據的結算,看看效果如何。
第一次模擬:a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾a(16-11),d攻擊b(16-9),e干擾b(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
結算:首先看看有沒有不符合規則的(因為是我隨機寫的數據,在實戰中,玩家自己就可以判斷一個行動是不是符合規則,不需要這一步篩選)。c干擾a是不符合的,e干擾b是不符合的,f干擾c是符合的,g干擾c是符合的。
調整之後,變成如下案例:
a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾b(16-14),d攻擊b(16-9),e干擾d(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
再次倒序結算如下:h攻擊a,g干擾c,c無動作,f干擾c,c無動作,e干擾d,d無動作,c干擾b,b無動作,a攻擊f執行。
仔細看會發現這裡有些問題,比如f已經干擾c,g為什麼還要干擾c?但實際上,這是隨機數據的緣故,真正執行時,如果沒有必要,在f玩家之後執行動作的g玩家自然不會做出重複干擾行為。
那這就代表你,開始回歸一回合一回合的感覺了,因為有了明確的先後區分。
我提出的情況主要是所有人的最終時機都一樣(例如11),而且人數多的場合。
因為這才是你這份規則的核心思想不是嗎?打破回合制。我說的是萬一有10個動作同時在11發生,我上面有說,你已經提供判定方法了,現在問題是在『這樣發生的時後很拖』上。
主持人等於要一口氣判十個動作,他們之間又彼此干擾,可能前面都很快,不到5分鐘就過去,但一到這所謂的動作節點就要卡個10幾20分鐘甚至半小時以上。這對主持人跟玩家來說都是一種負擔。主持人要一口氣解線團,玩家則要注意解著解著自己是不是之後的安排要變動了。
而且這裡的問題就是你提供的這解法可以說是99%依賴於有既定的行動消耗上,玩家可以預測他的這個行動永遠都是7消耗之類的,那就不能用你上面說的『任意消耗』,否則玩家的戰術經驗是無法繼承的,因為每次消耗都是不一的,上一場戰鬥的經驗無法用在這一場上。
至於到底是不是我沒看懂,你拿去問別人看看吧,所謂『任意消耗』到底會被怎麼理解。
你現在的嘴真的很硬啊,最後這一節點我已經講的很明白,不會存在混亂的干擾和其他情況,只需要從最後一個行動開始往前倒序結算,我寫這幾個案例的時候的結算時間是多久呢?答案是,1~3分鐘,隨着我熟悉這個流程而逐漸來到一分鐘左右(當然,這是在排除了那個,篩查不符合規則的行動的時間花費之後的。)你大可以自己寫案例來試試,你會知道這個結算究竟需要多久的。更複雜些的情況(這裡要說一下,因為預設情況可以有無數多種,所以我才會說我很難想象兔騎士你認為的一些問題,我不知道你有沒有想具體的情境,還是只是模糊的感覺,但是你給我一個模糊的感覺的話,我是沒法找到具體的情境去驗證你的感覺正確與否的,所以我們乾脆就別談感覺了。)
:同樣有敏捷重合,即ab18,cd16,ef14,gh12,但是每個人在不同的時間結算。下面來三次隨便設置數據的結算,看看效果如何。
第一次模擬:a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾a(16-11),d攻擊b(16-9),e干擾b(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
結算:首先看看有沒有不符合規則的(因為是我隨機寫的數據,在實戰中,玩家自己就可以判斷一個行動是不是符合規則,不需要這一步篩選)。c干擾a是不符合的,e干擾b是不符合的,f干擾c是符合的,g干擾c是符合的。
調整之後,變成如下案例:
a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾b(16-14),d攻擊b(16-9),e干擾d(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
再次倒序結算如下:h攻擊a,g干擾c,c無動作,f干擾c,c無動作,e干擾d,d無動作,c干擾b,b無動作,a攻擊f執行。
仔細看會發現這裡有些問題,比如f已經干擾c,g為什麼還要干擾c?但實際上,這是隨機數據的緣故,真正執行時,如果沒有必要,在f玩家之後執行動作的g玩家自然不會做出重複干擾行為。
那這就代表你,開始回歸一回合一回合的感覺了,因為有了明確的先後區分。
我提出的情況主要是所有人的最終時機都一樣(例如11),而且人數多的場合。
因為這才是你這份規則的核心思想不是嗎?打破回合制。我說的是萬一有10個動作同時在11發生,我上面有說,你已經提供判定方法了,現在問題是在『這樣發生的時後很拖』上。
主持人等於要一口氣判十個動作,他們之間又彼此干擾,可能前面都很快,不到5分鐘就過去,但一到這所謂的動作節點就要卡個10幾20分鐘甚至半小時以上。這對主持人跟玩家來說都是一種負擔。主持人要一口氣解線團,玩家則要注意解著解著自己是不是之後的安排要變動了。
而且這裡的問題就是你提供的這解法可以說是99%依賴於有既定的行動消耗上,玩家可以預測他的這個行動永遠都是7消耗之類的,那就不能用你上面說的『任意消耗』,否則玩家的戰術經驗是無法繼承的,因為每次消耗都是不一的,上一場戰鬥的經驗無法用在這一場上。
至於到底是不是我沒看懂,你拿去問別人看看吧,所謂『任意消耗』到底會被怎麼理解。
現在我不需要你的什麼理解,我現在已經很明白的講了,主持人方面結算的用時大概是1~3分鐘(在8個角色行動的情況下)。現在我要你寫的案例,作為可以像數學題目一樣被嚴謹的研究和證明的案例。我要你拿這種東西來嚴格的證明我的干擾鏈系統的問題。
我不需要你的模糊感覺和直覺理解。
给出你的案例,别扯犊子了。我已经厌倦了。你現在的嘴真的很硬啊,最後這一節點我已經講的很明白,不會存在混亂的干擾和其他情況,只需要從最後一個行動開始往前倒序結算,我寫這幾個案例的時候的結算時間是多久呢?答案是,1~3分鐘,隨着我熟悉這個流程而逐漸來到一分鐘左右(當然,這是在排除了那個,篩查不符合規則的行動的時間花費之後的。)你大可以自己寫案例來試試,你會知道這個結算究竟需要多久的。更複雜些的情況(這裡要說一下,因為預設情況可以有無數多種,所以我才會說我很難想象兔騎士你認為的一些問題,我不知道你有沒有想具體的情境,還是只是模糊的感覺,但是你給我一個模糊的感覺的話,我是沒法找到具體的情境去驗證你的感覺正確與否的,所以我們乾脆就別談感覺了。)
:同樣有敏捷重合,即ab18,cd16,ef14,gh12,但是每個人在不同的時間結算。下面來三次隨便設置數據的結算,看看效果如何。
第一次模擬:a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾a(16-11),d攻擊b(16-9),e干擾b(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
結算:首先看看有沒有不符合規則的(因為是我隨機寫的數據,在實戰中,玩家自己就可以判斷一個行動是不是符合規則,不需要這一步篩選)。c干擾a是不符合的,e干擾b是不符合的,f干擾c是符合的,g干擾c是符合的。
調整之後,變成如下案例:
a攻擊f(18-16),b攻擊a(18-14),c干擾b(16-14),d攻擊b(16-9),e干擾d(14-11),f干擾c(14-13),g干擾c(12-11),h攻擊a(12-6)
再次倒序結算如下:h攻擊a,g干擾c,c無動作,f干擾c,c無動作,e干擾d,d無動作,c干擾b,b無動作,a攻擊f執行。
仔細看會發現這裡有些問題,比如f已經干擾c,g為什麼還要干擾c?但實際上,這是隨機數據的緣故,真正執行時,如果沒有必要,在f玩家之後執行動作的g玩家自然不會做出重複干擾行為。
那這就代表你,開始回歸一回合一回合的感覺了,因為有了明確的先後區分。
我提出的情況主要是所有人的最終時機都一樣(例如11),而且人數多的場合。
因為這才是你這份規則的核心思想不是嗎?打破回合制。我說的是萬一有10個動作同時在11發生,我上面有說,你已經提供判定方法了,現在問題是在『這樣發生的時後很拖』上。
主持人等於要一口氣判十個動作,他們之間又彼此干擾,可能前面都很快,不到5分鐘就過去,但一到這所謂的動作節點就要卡個10幾20分鐘甚至半小時以上。這對主持人跟玩家來說都是一種負擔。主持人要一口氣解線團,玩家則要注意解著解著自己是不是之後的安排要變動了。
而且這裡的問題就是你提供的這解法可以說是99%依賴於有既定的行動消耗上,玩家可以預測他的這個行動永遠都是7消耗之類的,那就不能用你上面說的『任意消耗』,否則玩家的戰術經驗是無法繼承的,因為每次消耗都是不一的,上一場戰鬥的經驗無法用在這一場上。
至於到底是不是我沒看懂,你拿去問別人看看吧,所謂『任意消耗』到底會被怎麼理解。
現在我不需要你的什麼理解,我現在已經很明白的講了,主持人方面結算的用時大概是1~3分鐘(在8個角色行動的情況下)。現在我要你寫的案例,作為可以像數學題目一樣被嚴謹的研究和證明的案例。我要你拿這種東西來嚴格的證明我的干擾鏈系統的問題。
我不需要你的模糊感覺和直覺理解。
我的案例就是我跟朋友用了你的方法,一個回合跑了15分鐘而且動作規範不清其實很多時後也不知道該幹嘛,都是平a根本沒有測試的意義。
所以我才說,你的感覺是不是因為基於你跟你的團員電波對到了,有很多事情根本不需要確認?到底是誰在憑感覺呢?更不提你的測試你自己都說加了什麼修仙等等各種『現在不存在於此規則內』的規則,那又怎麼能夠混為一談?
我的重點也不是混亂了,我早說了:你提供的判例很清晰了,問題現在在很拖上。
你的規則不是只面向你的親友,而是陌生人,甚至陌生主持人的。你的功力足以讓他1~3分鐘判完背後有非常多因素。
我並沒有嘴硬,我有說你這樣也確實是解決了問題,只是要看後面其他規則被你補上後會不會又影響到這裡而已,真正嘴硬的是你才對。
那还有什么好说啊。虽然也不是一定要搞顶低设计什么的,但是比如我就完全可以宣称这只用于单挑所以不用纠结人多导致的问题来的。不要指望就靠一些也就那样的数学结构能干那么多事啊,不管那个角度太为难了……我能吐槽一下你们是真的不考虑一下诸如闭环时间比如一个表盘还有PC数和可操作单位数和战斗单位数这些其实不是一回事的吗……
他不考虑,不是我不考虑。作者毕竟不是我,我只负责点出问题。 :em032
給出你的案例,別扯犢子了。我已經厭倦了。
如果你覺得依然不理解我到底是用什麼流程去運行時間軸機制的,那麼我現在可以給你寫完整。
那還有什麼好說啊。雖然也不是一定要搞頂低設計什麼的,但是比如我就完全可以宣稱這隻用於單挑所以不用糾結人多導致的問題來的。不要指望就靠一些也就那樣的數學結構能幹那麼多事啊,不管那個角度太為難了……我能吐槽一下你們是真的不考慮一下諸如閉環時間比如一個錶盤還有PC數和可操作單位數和戰鬥單位數這些其實不是一回事的嗎……
他不考慮,不是我不考慮。作者畢竟不是我,我只負責點出問題。 :em032
從18:56到19:06寫完,總共用時10分鐘,我說的3分鐘結算並不是誇大之詞吧?
至於你說其他人如何判定,那麼我只能說,我希望在我寫出一個清楚的流程之後,其他人仿照着,可以達到相似的速度,我認為這是可行的啊?這隻是一個熟練度的問題吧。
可我已经展示了它的判时,果园的发帖时间有记录,我只知道这是铁证。我说了现在时间轴不是一个拿出来给谁用的规则,我说这么多只是想优化它,或者说,至少让它不具备你们嘴里这样那样的“可怕”的弊病。從18:56到19:06寫完,總共用時10分鐘,我說的3分鐘結算並不是誇大之詞吧?
至於你說其他人如何判定,那麼我只能說,我希望在我寫出一個清楚的流程之後,其他人仿照着,可以達到相似的速度,我認為這是可行的啊?這隻是一個熟練度的問題吧。
首先我拿到的規則,也就是這份規則是只有基本動作的,所以我只能用基本動作,這就在很前面排除了你各種所謂戰技跟魔法,這樣要卡15分鐘很大一部份原因也是根本不知道能幹嘛,很多動作要口胡。
你不用,因為你是規則作者,因為你外加了很多其他規則,因為你的親友跟你有共識,知道一些基本動作,請搞清楚這之間的差別。
你的自身例子甚至只會比我或其他人的『感覺』要更加偏差,因為你有意無意的預設太多目前不存在於此規則內的東西了。
你依然沒搞清楚,現在問題不再ABCDE怎樣了,而是所有動作累積在一起同時判本身就很拖時間。
直接微测试啊,每个环节过一遍边玩你边改,一夜改动超百条,这聊一百天出不了你要的,信我,找个亲信测,就说你有时回慢点而且途中改规则,各环节反复提炼捶打我打算是写一个完整的模组之后去测试。不然可能也不能完全反映真实运行状况。不过目前手头事情不少,认识的pl事情更多,所以可能要拖到过年了。
可我已經展示了它的判時,果園的發帖時間有記錄,我只知道這是鐵證。我說了現在時間軸不是一個拿出來給誰用的規則,我說這麼多隻是想優化它,或者說,至少讓它不具備你們嘴裡這樣那樣的“可怕”的弊病。從18:56到19:06寫完,總共用時10分鐘,我說的3分鐘結算並不是誇大之詞吧?
至於你說其他人如何判定,那麼我只能說,我希望在我寫出一個清楚的流程之後,其他人仿照着,可以達到相似的速度,我認為這是可行的啊?這隻是一個熟練度的問題吧。
首先我拿到的規則,也就是這份規則是只有基本動作的,所以我只能用基本動作,這就在很前面排除了你各種所謂戰技跟魔法,這樣要卡15分鐘很大一部份原因也是根本不知道能幹嘛,很多動作要口胡。
你不用,因為你是規則作者,因為你外加了很多其他規則,因為你的親友跟你有共識,知道一些基本動作,請搞清楚這之間的差別。
你的自身例子甚至只會比我或其他人的『感覺』要更加偏差,因為你有意無意的預設太多目前不存在於此規則內的東西了。
你依然沒搞清楚,現在問題不再ABCDE怎樣了,而是所有動作累積在一起同時判本身就很拖時間。
我能做到3分鐘處理完8個pc的十個出頭的動作,為什麼其他人不能呢?如果說差的是一本清晰可讀的採用時間軸的規則書,那麼這並不是時間軸和干擾鏈機制本身的問題。
你没看完帖子吧?我上面就跟某人说过这只是一个暂时还算画饼的规则,也和某个要我截图的人说过,这确实更像一个灵感。但我不想纠结,规则,和灵感,这些名字上的问题。我也不想讨论什么态度问题,我懒得关注这些,好吗?可我已經展示了它的判時,果園的發帖時間有記錄,我只知道這是鐵證。我說了現在時間軸不是一個拿出來給誰用的規則,我說這麼多隻是想優化它,或者說,至少讓它不具備你們嘴裡這樣那樣的“可怕”的弊病。從18:56到19:06寫完,總共用時10分鐘,我說的3分鐘結算並不是誇大之詞吧?
至於你說其他人如何判定,那麼我只能說,我希望在我寫出一個清楚的流程之後,其他人仿照着,可以達到相似的速度,我認為這是可行的啊?這隻是一個熟練度的問題吧。
首先我拿到的規則,也就是這份規則是只有基本動作的,所以我只能用基本動作,這就在很前面排除了你各種所謂戰技跟魔法,這樣要卡15分鐘很大一部份原因也是根本不知道能幹嘛,很多動作要口胡。
你不用,因為你是規則作者,因為你外加了很多其他規則,因為你的親友跟你有共識,知道一些基本動作,請搞清楚這之間的差別。
你的自身例子甚至只會比我或其他人的『感覺』要更加偏差,因為你有意無意的預設太多目前不存在於此規則內的東西了。
你依然沒搞清楚,現在問題不再ABCDE怎樣了,而是所有動作累積在一起同時判本身就很拖時間。
我能做到3分鐘處理完8個pc的十個出頭的動作,為什麼其他人不能呢?如果說差的是一本清晰可讀的採用時間軸的規則書,那麼這並不是時間軸和干擾鏈機制本身的問題。
確實不是,但是是你現在規則的問題,你依然沒搞清楚規則跟思路的差別。不多說了,鬼打牆了,還無法參透的話跟樓上的海王手牽手逍遙去吧?祝兩位珠聯璧合百年好合。
你沒看完帖子吧?我上面就跟某人說過這隻是一個暫時還算畫餅的規則,也和某個要我截圖的人說過,這確實更像一個靈感。但我不想糾結,規則,和靈感,這些名字上的問題。我也不想討論什麼態度問題,我懶得關注這些,好嗎?可我已經展示了它的判時,果園的發帖時間有記錄,我只知道這是鐵證。我說了現在時間軸不是一個拿出來給誰用的規則,我說這麼多隻是想優化它,或者說,至少讓它不具備你們嘴裡這樣那樣的“可怕”的弊病。從18:56到19:06寫完,總共用時10分鐘,我說的3分鐘結算並不是誇大之詞吧?
至於你說其他人如何判定,那麼我只能說,我希望在我寫出一個清楚的流程之後,其他人仿照着,可以達到相似的速度,我認為這是可行的啊?這隻是一個熟練度的問題吧。
首先我拿到的規則,也就是這份規則是只有基本動作的,所以我只能用基本動作,這就在很前面排除了你各種所謂戰技跟魔法,這樣要卡15分鐘很大一部份原因也是根本不知道能幹嘛,很多動作要口胡。
你不用,因為你是規則作者,因為你外加了很多其他規則,因為你的親友跟你有共識,知道一些基本動作,請搞清楚這之間的差別。
你的自身例子甚至只會比我或其他人的『感覺』要更加偏差,因為你有意無意的預設太多目前不存在於此規則內的東西了。
你依然沒搞清楚,現在問題不再ABCDE怎樣了,而是所有動作累積在一起同時判本身就很拖時間。
我能做到3分鐘處理完8個pc的十個出頭的動作,為什麼其他人不能呢?如果說差的是一本清晰可讀的採用時間軸的規則書,那麼這並不是時間軸和干擾鏈機制本身的問題。
確實不是,但是是你現在規則的問題,你依然沒搞清楚規則跟思路的差別。不多說了,鬼打牆了,還無法參透的話跟樓上的海王手牽手逍遙去吧?祝兩位珠聯璧合百年好合。
那麼本貼應該可以完結了。我需要的東西基本也已經全部吸收完了——如果沒有其他人提出新的有價值的批評的話。
本來還想寫一寫佯攻、看破在時間軸上的運用的進一步深化規則,現在也被整得有點沒心情,以後有時間有興趣再往這發好了。
我是即兴发挥型,派对玩家,模组基本不合适我思路,这方面有需要可交流我讲的佯攻也是基于时间轴的。大概的思路是,在一个干扰链结束的结算阶段,佯攻类的能力,可以让使用者替换时间轴上自己的一个动作——其他所有人的所有动作不受到影响,因为都是在被佯攻误导之后的干扰链上进行的行动,就算发生意外也是合理的应该如此的情景。
https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=135032.0
这贴看过没?你提到了佯攻,搏斗还有别的角度或许能扩展思路
内耗就这种聊完了累的感觉,这方面象哥可能要磨
至少你耐心很好,我早就懒得跟他说明白了那麼本貼應該可以完結了。我需要的東西基本也已經全部吸收完了——如果沒有其他人提出新的有價值的批評的話。
本來還想寫一寫佯攻、看破在時間軸上的運用的進一步深化規則,現在也被整得有點沒心情,以後有時間有興趣再往這發好了。
別來了,拜託,就去藍天說的那什麼大群就好,慢走不送,最好今天以後兩位都再也不出現。
記得測試下,到了先去開個地圖炮把整個群罵個遍再說你不在乎你的態度,看他們會不會歡迎你,不然怕是沒辦法久待。給其他人:我就說我脾氣不好,還說我脾氣好,你看你們都錯了吧。 :em032
看到了吗,逼事多,内耗。是,但是我被他们整得,第一反应就是你说的这些机制做的太多,可能会导致步骤繁杂。不过适当的繁杂可能是好事情。具体效果还得开了团测试过才知道。
整个公司都这种玩意基本就废了,见一个裁一个,干干净净
佯攻可以做虚假发言和盖牌揭晓
佯攻之外还有试探和意识培植
你这玩法可深挖,先测,交流和等人动作等人发言的步骤减到最少才是即时,想象一次次流畅的水群,等人回话吗?都是直接水,往后接话区别不大,整个跑团带规则的全部可归于"话题游戏"下
笑死,所以你這份規則就是自己寫了東西然後說可以適配到其他規則上,但實際上是要其他規則來配合你的意思?干,我倒是以为是这个www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=111448.0中的方案四
抱歉抱歉,看來我們這圈子真的太小請不起你這尊佛了,哪裡來的回哪裡去吧,慢走不送。更不提這規則抄也沒抄到精隨,後日談都寫得更清楚直接,概念上還幾乎一樣。 :em032