作者 主题: 非回合制的时间轴战斗规则  (阅读 4865 次)

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #120 于: 2022-09-07, 周三 23:22:53 »
所以才會有人跟你要LOG,他想知道你一直說你帶了之後體驗很好到底是怎麼個好法。
甚至我也很好奇,因為我抓了幾個衰鬼測試了一下這個,最後只覺得人(或說單位)多了就會亂,誰打斷誰或誰的區間在哪完全是冗餘的。

我跟銀葉的想法不太一樣,這份規則目前我沒看到我想參考的部分,所以我不需要你發給我什麼。
如果你真的覺得有很優秀的部分要發出來分享,更新在這篇就好。
我說了打斷這個東西當前可以關掉。區間的作用,首先是可以描述一些用時刻所還不能描述的東西。比如說,一個長動作的即刻可能在短動作之後,但是長動作的發起時間在短動作之前。這裡就可能會出現失真的問題。以及有了區間之後,就可以配套一些更有意思和構築樂趣的規則,比如說打斷就是其一。只是打斷這方面的東西現在很不完善,是我前兩天剛起的想法,所以還不可用。

其實這也是我說這規則貼近口胡的原因。
別說我找你麻煩,但基本的攻擊、防禦、迴避等等就算了,什麼叫做長時間、長動作?又為什麼這些動作一定要用區間表示?
比如,你要在戰鬥情景下緊急駭入一個電腦(假如畫風和世界觀允許),這顯然就是一個長動作。

這我認為就偏口胡了,一來是為什麼要在戰鬥中這樣做,二來是一定他就很長嗎?三來則是如果他真的很長時間,又這麼容易被打斷,那玩家為什麼要選擇在這時這樣做?
但這些都還好,最關鍵的是:為什麼不能用類後日談的方式處理呢?
玩家在12開始駭入,這個行動根據時間換算需要7先攻,那在5之前就都可能被中斷。

你會說結論跟區間很像,但他更乾淨簡潔,而不會出現很多模糊地帶重疊。一個簡單的寫法不同帶來的體驗是會不一樣的。
而且你舉例的情況不只有長時間動作有區間,連攻擊等等都有,那就會非常龐雜。
如果真的只有你說這種長時間的才有區間那可能還好很多。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #121 于: 2022-09-07, 周三 23:24:53 »
你在说什么鸟东西。给我整麻了。什么判定点不判定点的,这个东西是不是运行了?我没懂你在纠结什么玩意的判定点?你非要说14-10不能打断18-11,那16-12可以打断18-11吧?15-11和18-11同时发生所以不能打断是吧?这都是可以直接判断出来的东西,根本不需要什么七个节点。
14-10可以打断18-11,好的,如果这后面接了个13-9,然后再接个12-8,是谁打断了谁。谁又能做出来动作。
16-12可以打断18-11,那么你的判定点至少在16之后。
那么这样的话,为什么15-11又打断不了18-11,15不应该在18之后么。
你看,你的所谓时间轴体系,自己都不能解决自己的问题,当他真的按你的方法运行起来之后,你会发现它并不是一个时间轴,因为它没办法很好地表述时间。
这只是一个,呃,抽象、繁琐而且不怎么好的行动机制。

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #122 于: 2022-09-07, 周三 23:28:22 »
此外補充一點,你有說打斷可以先不開,但這不改變樓上十四說的問題:當一堆人的一堆動作區間疊的像千層麵一樣時要怎麼判,要怎麼分?
萬一、要是、如果,你真的開了打斷,那這問題更不可能去逃避,而且是非常核心的問題。

不提打斷,這些動作如果有控場效果呢?誰先誰後?就算你不開額外的打斷,動作本身就存在打斷的可能性啊...
A的動作帶擊暈、B的動作帶擊退、C的動作帶摔拌、D的動作帶傳送、F的動作帶致盲、G的動作帶繳械,他們今天區間都疊在一起,誰先誰後?最後的那個會不會先被打死?順序不同,結局截然不同。
« 上次编辑: 2022-09-07, 周三 23:30:28 由 RabbitKnight »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #123 于: 2022-09-07, 周三 23:31:42 »
此外補充一點,你有說打斷可以先不開,但這不改變樓上十四說的問題:當一堆人的一堆動作區間疊的像千層麵一樣時要怎麼判,要怎麼分?
萬一、要是、如果,你真的開了打斷,那這問題更不可能去逃避,而且是非常核心的問題。

不提打斷,這些動作如果有控場效果呢?誰先誰後?就算你不開額外的打斷,動作本身就存在打斷的可能性啊...
A的動作帶擊暈、B的動作帶擊退、C的動作帶摔拌、D的動作帶傳送、F的動作帶致盲、G的動作帶繳械,他們今天區間都疊在一起,誰先誰後?最後的那個會不會先被打死?順序不同,結局截然不同。
我目前的思路是,把区间本身作为玩法的核心点之一,打断可能需要看破,或者有伪装,有佯攻,等等。如果这个机制本身足够的有意思,自然就不会出现觉得繁琐的问题。至于目前如果不开打断,那么单纯时间轴的话还是比较简洁的。
总得来说,不开打断,时间区间轴的机制,去掉打断,也能说微创新吧,并且用起来谈不上多好,反正也还能实用。
如果说进一步拓展,围绕这个机制做出有意思的构筑,那就是以后的事情了。
« 上次编辑: 2022-09-07, 周三 23:33:41 由 伏行之象 »

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #124 于: 2022-09-07, 周三 23:32:46 »
此外補充一點,你有說打斷可以先不開,但這不改變樓上十四說的問題:當一堆人的一堆動作區間疊的像千層麵一樣時要怎麼判,要怎麼分?
萬一、要是、如果,你真的開了打斷,那這問題更不可能去逃避,而且是非常核心的問題。

不提打斷,這些動作如果有控場效果呢?誰先誰後?就算你不開額外的打斷,動作本身就存在打斷的可能性啊...
A的動作帶擊暈、B的動作帶擊退、C的動作帶摔拌、D的動作帶傳送、F的動作帶致盲、G的動作帶繳械,他們今天區間都疊在一起,誰先誰後?最後的那個會不會先被打死?順序不同,結局截然不同。
我目前的思路是,把區間本身作為玩法的核心點之一,打斷可能需要看破,或者有偽裝,有佯攻,等等。如果這個機制本身足夠的有意思,自然就不會出現覺得繁瑣的問題。至於目前如果不開打斷,那麼單純時間軸的話還是比較簡潔的。

你沒有回答我跟十四的問題:所以當動作疊成千層麵的時候要怎麼處理?你不開打斷難道也不開控場嗎?不可能吧?

然後我發現我漏掉E了

我知道你的核心就是這個區間(十四大概也知道),這從你的寫法就能看出來,但就是因為這是核心所以才引出了核心問題。如果這個問題不能解決那十四一開始說的就沒錯:這怎麼可能順暢呢?
延續我說的例子,A要擊暈B,B要擊退C,C要摔拌D,D要傳送F,F要致盲G,G要繳械A,那麼誰先誰後?這會瞬間影響其他人的動作。
« 上次编辑: 2022-09-07, 周三 23:34:40 由 RabbitKnight »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #125 于: 2022-09-07, 周三 23:35:22 »
此外補充一點,你有說打斷可以先不開,但這不改變樓上十四說的問題:當一堆人的一堆動作區間疊的像千層麵一樣時要怎麼判,要怎麼分?
萬一、要是、如果,你真的開了打斷,那這問題更不可能去逃避,而且是非常核心的問題。

不提打斷,這些動作如果有控場效果呢?誰先誰後?就算你不開額外的打斷,動作本身就存在打斷的可能性啊...
A的動作帶擊暈、B的動作帶擊退、C的動作帶摔拌、D的動作帶傳送、F的動作帶致盲、G的動作帶繳械,他們今天區間都疊在一起,誰先誰後?最後的那個會不會先被打死?順序不同,結局截然不同。
我目前的思路是,把區間本身作為玩法的核心點之一,打斷可能需要看破,或者有偽裝,有佯攻,等等。如果這個機制本身足夠的有意思,自然就不會出現覺得繁瑣的問題。至於目前如果不開打斷,那麼單純時間軸的話還是比較簡潔的。

你沒有回答我跟十四的問題:所以當動作疊成千層麵的時候要怎麼處理?你不開打斷難道也不開控場嗎?不可能吧?

然後我發現我漏掉E了

我知道你的核心就是這個區間(十四大概也知道),這從你的寫法就能看出來,但就是因為這是核心所以才引出了核心問題。如果這個問題不能解決那十四一開始說的就沒錯:這怎麼可能順暢呢?
不开打断的话,也很简单,如果一个角色被击晕,那么一定轮次中攻击他的动作自动成功。这并不造成混乱啊。如果是多角色的攻击动作重叠在一个时间段,那么每一个角色自己选择一个反击的对象,工作量分散到每个玩家上,并不会很夸张。

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #126 于: 2022-09-07, 周三 23:36:15 »
此外補充一點,你有說打斷可以先不開,但這不改變樓上十四說的問題:當一堆人的一堆動作區間疊的像千層麵一樣時要怎麼判,要怎麼分?
萬一、要是、如果,你真的開了打斷,那這問題更不可能去逃避,而且是非常核心的問題。

不提打斷,這些動作如果有控場效果呢?誰先誰後?就算你不開額外的打斷,動作本身就存在打斷的可能性啊...
A的動作帶擊暈、B的動作帶擊退、C的動作帶摔拌、D的動作帶傳送、F的動作帶致盲、G的動作帶繳械,他們今天區間都疊在一起,誰先誰後?最後的那個會不會先被打死?順序不同,結局截然不同。
我目前的思路是,把區間本身作為玩法的核心點之一,打斷可能需要看破,或者有偽裝,有佯攻,等等。如果這個機制本身足夠的有意思,自然就不會出現覺得繁瑣的問題。至於目前如果不開打斷,那麼單純時間軸的話還是比較簡潔的。

你沒有回答我跟十四的問題:所以當動作疊成千層麵的時候要怎麼處理?你不開打斷難道也不開控場嗎?不可能吧?

然後我發現我漏掉E了

我知道你的核心就是這個區間(十四大概也知道),這從你的寫法就能看出來,但就是因為這是核心所以才引出了核心問題。如果這個問題不能解決那十四一開始說的就沒錯:這怎麼可能順暢呢?
不開打斷的話,也很簡單,如果一個角色被擊暈,那麼一定輪次中攻擊他的動作自動成功。這並不造成混亂啊。如果是多角色的攻擊動作重疊在一個時間段,那麼每一個角色自己選擇一個反擊的對象,工作量分散到每個玩家上,並不會很誇張。
我補上例子了,碰這種情況誰先誰後?這才是問題。不是什麼被擊暈後怎樣怎樣,而是單純這動作本身就會中斷別人的動作,不是你開不開打斷就能解決的。

B都被擊暈了他又要怎麼攻擊C呢?但如果他不攻擊C就代表C會干涉D,D如果失敗了F就能致盲G,G就無法繳械A,但如果中間多一個E呢?順序就可能變成G可以繳械A,那A又要怎麼擊暈B?
果然不能漏掉E嗎
« 上次编辑: 2022-09-07, 周三 23:38:29 由 RabbitKnight »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #127 于: 2022-09-07, 周三 23:37:41 »
此外補充一點,你有說打斷可以先不開,但這不改變樓上十四說的問題:當一堆人的一堆動作區間疊的像千層麵一樣時要怎麼判,要怎麼分?
萬一、要是、如果,你真的開了打斷,那這問題更不可能去逃避,而且是非常核心的問題。

不提打斷,這些動作如果有控場效果呢?誰先誰後?就算你不開額外的打斷,動作本身就存在打斷的可能性啊...
A的動作帶擊暈、B的動作帶擊退、C的動作帶摔拌、D的動作帶傳送、F的動作帶致盲、G的動作帶繳械,他們今天區間都疊在一起,誰先誰後?最後的那個會不會先被打死?順序不同,結局截然不同。
我目前的思路是,把區間本身作為玩法的核心點之一,打斷可能需要看破,或者有偽裝,有佯攻,等等。如果這個機制本身足夠的有意思,自然就不會出現覺得繁瑣的問題。至於目前如果不開打斷,那麼單純時間軸的話還是比較簡潔的。

你沒有回答我跟十四的問題:所以當動作疊成千層麵的時候要怎麼處理?你不開打斷難道也不開控場嗎?不可能吧?

然後我發現我漏掉E了

我知道你的核心就是這個區間(十四大概也知道),這從你的寫法就能看出來,但就是因為這是核心所以才引出了核心問題。如果這個問題不能解決那十四一開始說的就沒錯:這怎麼可能順暢呢?
不開打斷的話,也很簡單,如果一個角色被擊暈,那麼一定輪次中攻擊他的動作自動成功。這並不造成混亂啊。如果是多角色的攻擊動作重疊在一個時間段,那麼每一個角色自己選擇一個反擊的對象,工作量分散到每個玩家上,並不會很誇張。
我補上例子了,碰這種情況誰先誰後?這才是問題。不是什麼被擊暈後怎樣怎樣,而是單純這動作本身就會中斷別人的動作,不是你開不開打斷就能解決的。

B都被擊暈了他又要怎麼攻擊C呢?但如果他不攻擊C就代表C不會干涉D,D如果成功了F就不能致盲G,G就可以干涉A,但如果G成功干涉A,A又要怎麼擊暈B?
如果因为击退,动作被取消,那么其他角色的动作依然可以继续执行,并且产生意料之外的效果——也就是战斗中突发状况,传送等也是如此的。战斗中可以产生一些,玩家和主持人都无法预料的突发状况,这其实很值得开发啊?
比如a突然被传送了,原本攻击他的所有攻击全部继续执行并且落空,这是一个很好的很有效果的场面吧?
另外,就像我上面说的,这个时间区间是有意义的。比如18-11,说明效果在11产生,14-10,说明效果在10产生,所以16-12可以在12时刻打断11的时候就要发生的事情,而15-11和18-11的效果同时发生。
« 上次编辑: 2022-09-07, 周三 23:40:34 由 伏行之象 »

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« 回帖 #128 于: 2022-09-07, 周三 23:38:58 »
此外補充一點,你有說打斷可以先不開,但這不改變樓上十四說的問題:當一堆人的一堆動作區間疊的像千層麵一樣時要怎麼判,要怎麼分?
萬一、要是、如果,你真的開了打斷,那這問題更不可能去逃避,而且是非常核心的問題。

不提打斷,這些動作如果有控場效果呢?誰先誰後?就算你不開額外的打斷,動作本身就存在打斷的可能性啊...
A的動作帶擊暈、B的動作帶擊退、C的動作帶摔拌、D的動作帶傳送、F的動作帶致盲、G的動作帶繳械,他們今天區間都疊在一起,誰先誰後?最後的那個會不會先被打死?順序不同,結局截然不同。
我目前的思路是,把區間本身作為玩法的核心點之一,打斷可能需要看破,或者有偽裝,有佯攻,等等。如果這個機制本身足夠的有意思,自然就不會出現覺得繁瑣的問題。至於目前如果不開打斷,那麼單純時間軸的話還是比較簡潔的。

你沒有回答我跟十四的問題:所以當動作疊成千層麵的時候要怎麼處理?你不開打斷難道也不開控場嗎?不可能吧?

然後我發現我漏掉E了

我知道你的核心就是這個區間(十四大概也知道),這從你的寫法就能看出來,但就是因為這是核心所以才引出了核心問題。如果這個問題不能解決那十四一開始說的就沒錯:這怎麼可能順暢呢?
不開打斷的話,也很簡單,如果一個角色被擊暈,那麼一定輪次中攻擊他的動作自動成功。這並不造成混亂啊。如果是多角色的攻擊動作重疊在一個時間段,那麼每一個角色自己選擇一個反擊的對象,工作量分散到每個玩家上,並不會很誇張。
我補上例子了,碰這種情況誰先誰後?這才是問題。不是什麼被擊暈後怎樣怎樣,而是單純這動作本身就會中斷別人的動作,不是你開不開打斷就能解決的。

B都被擊暈了他又要怎麼攻擊C呢?但如果他不攻擊C就代表C不會干涉D,D如果成功了F就不能致盲G,G就可以干涉A,但如果G成功干涉A,A又要怎麼擊暈B?
如果因為擊退,動作被取消,那麼其他角色的動作依然可以繼續執行,並且產生意料之外的效果——也就是戰鬥中突髮狀況,傳送等也是如此的。戰鬥中可以產生一些,玩家和主持人都無法預料的突髮狀況,這其實很值得開發啊?
比如a突然被傳送了,原本攻擊他的所有攻擊全部繼續執行並且落空,這是一個很好的很有效果的場面吧?

你還是沒回答到核心問題:所以到底誰先?他們的區間都一樣啊。

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« 回帖 #129 于: 2022-09-07, 周三 23:40:49 »
我上面补充了。