所以才會有人跟你要LOG,他想知道你一直說你帶了之後體驗很好到底是怎麼個好法。
甚至我也很好奇,因為我抓了幾個衰鬼測試了一下這個,最後只覺得人(或說單位)多了就會亂,誰打斷誰或誰的區間在哪完全是冗餘的。
我跟銀葉的想法不太一樣,這份規則目前我沒看到我想參考的部分,所以我不需要你發給我什麼。
如果你真的覺得有很優秀的部分要發出來分享,更新在這篇就好。
我說了打斷這個東西當前可以關掉。區間的作用,首先是可以描述一些用時刻所還不能描述的東西。比如說,一個長動作的即刻可能在短動作之後,但是長動作的發起時間在短動作之前。這裡就可能會出現失真的問題。以及有了區間之後,就可以配套一些更有意思和構築樂趣的規則,比如說打斷就是其一。只是打斷這方面的東西現在很不完善,是我前兩天剛起的想法,所以還不可用。
其實這也是我說這規則貼近口胡的原因。
別說我找你麻煩,但基本的攻擊、防禦、迴避等等就算了,什麼叫做長時間、長動作?又為什麼這些動作一定要用區間表示?
比如,你要在戰鬥情景下緊急駭入一個電腦(假如畫風和世界觀允許),這顯然就是一個長動作。
這我認為就偏口胡了,一來是為什麼要在戰鬥中這樣做,二來是一定他就很長嗎?三來則是如果他真的很長時間,又這麼容易被打斷,那玩家為什麼要選擇在這時這樣做?
但這些都還好,最關鍵的是:為什麼不能用類後日談的方式處理呢?
玩家在12開始駭入,這個行動根據時間換算需要7先攻,那在5之前就都可能被中斷。
你會說結論跟區間很像,但他更乾淨簡潔,而不會出現很多模糊地帶重疊。一個簡單的寫法不同帶來的體驗是會不一樣的。
而且你舉例的情況不只有長時間動作有區間,連攻擊等等都有,那就會非常龐雜。
如果真的只有你說這種長時間的才有區間那可能還好很多。