基础能力:分体能,交涉和心智三类,单项至少为1。
1-弱
2-有可以拿得出手的能力
3-擅长
等等
基础对抗系统:以一对一的对抗为基础。每轮双方各自提出自己的优势(例如,我有枪而对方没有,对方是杀父仇人,对方战完要回老家结婚)。将每项优势换算成倍率,乘在基础能力上。然后双方投掷dN(N=基础能力*倍率),根据大小和点数判定结果。
-判定结果较小者(劣势方)承受基础能力-1(打出了伤害)或取消一项倍率(打掉对方的武器或打压了对方士气等等)的惩罚,由优势方选择,然后双方继续对抗。如果该基础能力减值将基础能力减到0则优势方立刻获胜。
-若优势方的判定结果小于等于劣势方的倍率,则优势方也会承受上述后果。
-若劣势方的判定点数小于等于优势方的倍率,则优势方立刻获胜。
-若判定结果相同,则双方同时承受上述后果。
倍率计算原则:
一般而言会带来优势的情况=*2(比较精良的装备,预先设置的陷阱,主角的热血爆发,可有可无的死亡flag,等等)
会带来较高优势的情况=*3(枪对空手,百年不破的堡垒,对恋人的守护,等等)
绝对优势=*5(神级装备,橡胶对雷电,对西方女巫使用水,等等)
原则上说所有难以判断的优势都是*2,除非有相当恰当的理由才能得到*3甚至*5的倍率
同类倍率按照加法原则,不同类倍率按照乘法原则。例如,某XX士小强(基础战斗力=3)穿着黄金做的衣服(装备*3)带着对如父亲一般的师父的报仇心(关系*3)和一同作战且刚刚被打倒的伙伴们的关怀(关系*2)爆发了主角斗气(剧情*2)使用了XX流星拳,于是总战斗力为基础3*装备倍率3*关系倍率4*剧情倍率2=基础战力3*倍率24=72点。敌人(基础战力4)是拥有神的力量(属性*5)且穿着神的装备(装备*5)的最终boss(总战力=4*25=100),判定结果为45 vs 70,小强吃了一击。但是boss此时对主角发出了无意义挑衅(剧情*2),于是下一次的判定变成了2*36=72点对4*25=100点。判定结果为20 vs 17,小强面对最终boss的一击奋勇向前于是吃了boss一击重伤的前提下将boss打败了。
多人参战的时候,由所有人分别计算战力和倍率,分别掷骰判定。