作者 主题: 简化RPG规则设定  (阅读 15083 次)

副标题: 非常初步,亟待完善

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简化RPG规则设定
« 于: 2010-03-28, 周日 03:49:52 »
主要设想是参考《berayal at house in the  hill》的简易系统,做适当的修改调整,目标是让完全未接触过TRPG的纯白玩家也能在5分钟内迅速上手,主持人不超过15分钟。


基本构思:以D&D3.5为基准参照,人物设定0级(平民冒险)或1-10级(英雄冒险),仅开放预设人物(包括种族、职业、能力和初始装备)。所有规则修改均以“简单明了”为前提,平衡度可以再调整修改。
« 上次编辑: 2010-04-05, 周一 16:06:44 由 xiezhenggang »
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简化RPG规则设定
« 回帖 #1 于: 2010-03-28, 周日 04:22:38 »
人物属性

基本属性:
身体属性
力量:主要影响近战攻击和负重
速度:主要影响远程攻击和移动速度
精神属性:
理智:知识相关的判定
直觉:意志相关的判定
扩展属性:
体质=(力量+速度)/2
精神=(理智+直觉)/2
反应=(速度+直觉)/2

所有属性默认范围是1-10,初始值预设2-9之间。(参考:《辐射》)

平民冒险和英雄冒险:
平民冒险所有玩家皆为LV0平民,默认无装备,未受军事训练,无特殊能力,仅有基本属性和偏好技能。
英雄冒险的玩家均在平民基础上获得至少LV1的职业等级,有初始装备,部分人物受到过专业战斗(军事或施法)训练,有特殊能力,做任何判定均可将职业等级加在判定结果上。

平民冒险:
初始属性:4/5/6/7,任意排列。预计总和22左右。
生命值=(力量+速度)
法力值=默认无,或(理智+直觉)

英雄冒险:
基于设计初衷,目前重点考虑LV1的冒险,暂不开放自定义人物。
属性生成法:6D8取4,结果分别+1。或者用快速队列4/6/7/9。预计总和26左右。
生命值=(力量+速度)*(等级+1)
法力值=(理智+直觉)*(等级+1)

*特殊:体型每大一级,可获得额外HP,反之亦然。此规则主要为怪物设计。

升级时属性随之提升:
LV2:任意1项基本属性+1。
LV4:任意2项基本属性分别+1。
LV6:任意3项基本属性分别+1。
LV8:全部4项基本属性分别+1。
LV10:任意3项基本属性分别+1,1项基本属性+2。
总计单一主要属性最高可+6,次要属性可+4,次次要+3,最次要+2,合计15点。

基本思路是简化低等级平民冒险的数据,避免英雄冒险中LV1升LV2时的数值大幅跳跃,给新人更多HP,更高生存能力。
高等级时人物数值基本呈线性提升。由于属性随等级提升,曲线会趋上扬。
问题:法力值可能(很可能)过多,解决方式是提高单个法术的法力消耗,但基本公式尚未完善。

人物状态
范例:LV1英雄人物的HP为(力量+速度)*2。示例:力量6,速度5,总HP22。
当HP下降至(力量+速度)范围内,则进入重伤状态,所受肉体损伤会转化为属性伤害。示例:当HP低于11,如仅有7,则受到4点肉体属性伤害,随意分配至力量或速度上;法力值损耗过多,亦会对精神属性造成伤害。
人物恢复HP或法力值时,也会同时恢复受损的属性。
任何一项属性降至0或以下,人物立刻昏迷。
当HP下降至-(力量+速度),人物即真正死亡。
« 上次编辑: 2010-04-20, 周二 16:09:06 由 xiezhenggang »
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« 回帖 #2 于: 2010-03-28, 周日 04:25:51 »
种族:待完善,仅开放预设人物。

职业:待完善,仅开放预设人物。
参考D&D3.5规则。
所有施法者(含奥法、牧师、德鲁伊、圣武士、诗人等)均以法师的方式学习,术士的方式施放。
法师与术士合并。
所有非基本战斗动作并入战斗技能。

职业等级:
等级限定1-10级,初始为1级,最高10级,原则上将D&D每2级合并为1级。
原则上仅开放LV1,更高等级随规则开发进度而定。
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« 回帖 #3 于: 2010-03-28, 周日 05:01:53 »
战斗规则:

基本思路:兼容D20 System,盔甲效果由回避攻击改为伤害减免。法术效果需要大幅调整,视开放哪些具体法术而定。

判定方式:
平民冒险:2D6投骰对抗,攻击属性投骰 vs 防御属性投骰。
英雄冒险:1D20投骰对抗,攻击属性值+等级+其他 vs 防御属性+等级+其他

物理战斗
近战:力量+其他
远程:速度+其他
防御:反应+盾牌+其他
伤害:攻击-防御,差值+武器-盔甲=伤害
失手:小于等于0则未命中。
特殊:盾牌若未格挡成功则不提供伤害减免

法术战斗
攻击:施法属性+其他
豁免:豁免对抗+其他
伤害:攻击-豁免,差值+法术效果=伤害
失手:小于等于0则未生效。

武器及防具:
基本思路:
武器分轻武器、单手武器、双手武器。(备选:简易、军用、特殊)
防具分轻型、中型、重型盔甲。
盾牌分小盾牌、大盾牌。
武器提供不固定的伤害值,盔甲提供固定的伤害减免,盾牌提供格挡但不提供伤害减免。

基准:
近战武器以力量攻击。
未装备武器为徒手,未受训徒手攻击无伤害加值。
轻型武器:以短剑为代表,基础伤害1D4,有特殊效果则降为1D3
单手武器:以长剑为代表,基础伤害1D8,有特殊效果则降低为1D6。
双手武器:以巨剑、巨斧为代表,基础伤害2D6/1D12,有特殊效果则降为1D10。
长柄武器:双手武器的分支,攻击范围+1。在英雄冒险中会影响敌方的移动(见“动作:移动”)。

远程武器以速度攻击。
基准武器以长弓为代表,基础伤害1D8。

轻型盔甲提供较低伤害减免,重型提供更高伤害减免。
盾牌仅提高防御,不提供伤害减免。

装备熟练度:

武器攻击:
不熟悉攻击-2。
基本熟悉无加减。
所有人都熟悉简易武器,轻型盔甲和小盾牌,军用武器未受训。

1星
受到普通训练,攻击+2。
职业军人默认军用武器已受训。
2星
高级训练攻击+4。
3星
大师训练攻击+8,并有特殊效果。

每种特殊武器需单独学习。


盔甲擅长:
中甲-1移动,重甲-2移动。
穿着不擅长的盔甲,攻击-2,移动-1。
所有人默认擅长轻甲和小盾,不擅长中甲、重甲和大盾。

1星
学会穿着中甲和大盾牌。
职业军人默认已受训。
2星
学会穿着重型盔甲
盾牌格挡+2,中甲不减移动。
3星
盾牌格挡+4,并可减免伤害;所有盔甲效果+2,重甲不减移动。

以上数值均为临时设定,待调整。
« 上次编辑: 2010-04-23, 周五 14:07:01 由 xiezhenggang »
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« 回帖 #4 于: 2010-03-28, 周日 16:08:08 »
豁免:
身体:力量/速度较低值。
精神:智慧/直觉较低值。
反应:速度/直觉较低值。

补充规则:英雄级游戏豁免判定为(属性值+等级)

备选方案1:
取较高值,难度降低,这会导致能力极端化,我不喜欢。

备选方案2:
取两者之和,数值较大且不够直观。
« 上次编辑: 2010-04-04, 周日 11:40:13 由 xiezhenggang »
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« 回帖 #5 于: 2010-03-28, 周日 21:34:00 »
看了半天,楼主想表达什么呢?规则是简化了,确实是容易上手了。那么除了单纯的减少之外,楼主你又想突出什么呢?是强化了人物的动作编排,还是强化了人物之间的位置关系?

 

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« 回帖 #6 于: 2010-03-29, 周一 03:44:30 »
其实我觉得如果只是考虑上手度的话那么完全可以简化成属性+判定的系统,判定就是例如1d6+关键属性或者像小黑屋那样的nd3。战斗方面不考虑生命值而是以伤势等级来做……
所有的判定简化为DC/后果,例如说战斗的一次攻击是[力量v速度],胜利则对方掉一级伤势,开锁是[直觉v8]这样的感觉

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« 回帖 #7 于: 2010-03-29, 周一 05:49:38 »
樓上的建議很不錯.  
A good game is a series of interesting choices. -- Sid Meier

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« 回帖 #8 于: 2010-03-29, 周一 11:07:31 »
所以说,把技能和专长都XXXX,然后参考4E的受训,选几个技能......

冒险就全部CG......
法术还是用法术位吧...... :em003  
緋紅色樂團

一群笨蛋而已了。

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« 回帖 #9 于: 2010-04-04, 周日 11:35:42 »
平民和英雄:

初始人物没有职业等级,没有额外HP,仅有基本属性,受伤即降属性。对应小黑屋级别的平民探险游戏,人物等级不会提升,没有特殊能力(战斗技巧、武器熟练、施法能力),有擅长技能,无初始装备。判定系统统一用(1D10+属性)对抗,差值为伤害结果。

英雄人物开始拥有职业等级,额外HP,特殊能力,人物随等级提升属性,判定系统原则上兼容/参考D20 System并做适当简化。

设计目的:解决规则复杂度和游戏模拟性的问题。
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