如果人是理性且会学习的, 那么多次博弈的结果会使策略趋向平均化(而不论开始时的偏好如何), 这个是博弈论中早就已经证明的问题(最简单的版本就是石头剪子布). 两人划拳多次其实最终的结果应该是胜负平各1/3, 有偏差往往是因为惯性(连续出拳时大脑其实是不做什么工作的, 几乎就是条件反射, 学习评估调整策略什么的都不可能). 如果是每天比一次那么最终的结果会更趋向理论上的结果.
几个人参与的时候, 只要1个人的结果是随机的那么最终的结果就是随机的, 和你的环节或者其他人的环节无关. 但是事实上如果有人能够完全随机的产生数值的话那就不需要这么复杂的过程了不是么
所以本质上来说这个取和的过程就是在每个人的数字都有偏好的情况下(比如有个人特别喜欢出8)通过博弈的手段使最终结果趋向于平均数. 3个人以上我是凭感觉说的(事实上如果参与者的数字偏好越不趋向随机需要的人就越多), 但是基于不同人取数之间的无相关性或者低相关性, 多个数字取和最终结果的概率分布会更趋向于平均分布(比如A只会平均出5和0, B只会平均出3和6, 两者互不相关, 那么A+B就是3,6,8,1各25%概率, 更趋向于平均分布).这就是我说的"抹平分布".
多个D10就是要每个骰子都要来一遍没错. 这是个在没有骰子的情况下取随机数的替代方案(如果有扑克牌也可以抽牌看数字, 同样比这种方法简单), 加加减减的本来就不如直接扔一个骰子看数字简单.
石头剪子布确实是有技巧的, 但是往往依赖大量游戏外的信息(比如出拳时习惯性的动作等). 这些技巧用在大家闷头写数字的情况下就不那么靠谱. 我可以和你做实验, 每天各写100个石头/剪子/布, 比几天看看胜率如何.