作者 主题: Seed原创的以双方数字"代替骰子"法  (阅读 22843 次)

副标题: 只要有两个人,就能模拟投出D10

离线 AlbertNi

  • Sleeper, Lord of Helpless, The Brainless
  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7244
  • 苹果币: 2
Re: Seed原创的以双方数字"代替骰子"法
« 回帖 #20 于: 2010-08-04, 周三 12:17:48 »
楼上的姐姐看看后面的讨论.
顶楼的算法是有问题的.
至于控制结果, 我觉得这个角度上来说相加取余的结果对于任何人而言都是不可控的, 而如果DM/ST和PC达成默契的话, 可控也未尝不是件好事. 如果DM和PC觉得这个检定该过, 那么就让这个检定过了也未尝不可不是么?
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

离线 landbuilding

  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: Seed原创的以双方数字"代替骰子"法
« 回帖 #21 于: 2010-08-04, 周三 12:35:46 »
算法其实也不重要了……这个想法让我想到了猜拳罚酒的游戏,如果用在跑团,能通过双方达成共识而可控当然是好的,如果有所冲突时呢,一方觉得检定可以过,一方觉得过了对他会产生大影响时要怎么处理?我觉得在这种常见情况下,骰子就比博弈要好一些
Tunnel esp

离线 AlbertNi

  • Sleeper, Lord of Helpless, The Brainless
  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7244
  • 苹果币: 2
Re: Seed原创的以双方数字"代替骰子"法
« 回帖 #22 于: 2010-08-04, 周三 12:42:33 »
算法其实也不重要了……这个想法让我想到了猜拳罚酒的游戏,如果用在跑团,能通过双方达成共识而可控当然是好的,如果有所冲突时呢,一方觉得检定可以过,一方觉得过了对他会产生大影响时要怎么处理?我觉得在这种常见情况下,骰子就比博弈要好一些
这时候就让这两个(或几个)人出数字啊,因为其中任何一方都完全不能控制最终结果.

比如A进行检定, ST和A都觉得过掉很好, 于是互相使了个眼色("我们都出0吧, 10是大成功哦"). 这时候B说"为了公平公正, 我也要出数字"(此时ST出于道义不应该否决B的提议). 那么不管ST和A如何合谋, 只要B出数字是完全随机的, 那么最终结果都是完全随机的. 唯一可能操控结果的情况是所有出数字的人都合谋, 这种情况下合谋就合谋吧(你觉得合谋不好就参与出数字阻止合谋好了)...
« 上次编辑: 2010-08-04, 周三 12:49:01 由 AlbertNi »
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

离线 landbuilding

  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: Seed原创的以双方数字"代替骰子"法
« 回帖 #23 于: 2010-08-04, 周三 12:52:52 »
2个人各出一个数字的话,范围依然是可控的,按Z=|Y-X|+1算的话,一方出10,另一方就是标准的D10范围内,但这依旧是博弈,而不是概率,在出数字前依据的不是随机,而是通过观察对方的表现来定数字。就和划拳游戏一样,或许无法控制每盘都输或赢,但技术好的总是赢多输少,不能控制最终结果我同意,但这并不是完全不能控制的,因为出数字并不是和D10-D10一样给随机数,拼酒游戏里不会观察的人总是会被灌翻,有输家自然也会有赢家了

有一方的数值固定后另一方的范围肯定也会定下了,另外比如主持和玩家A要在说服或战斗上进行对抗,说服方面还可以来个玩家B加大随机性(但玩家B肯定也有自己的观点,依旧是可以估算出他的范围的),战斗时通常就没办法牵涉到B了
多方的对抗算法怎么处理,两方多人每人出个数字平均后再算?这依然在限定范围内啊,也不是完全无法控制

在划拳时,这种方法会增加趣味性,在跑团中,这种方法也可能会淡化剧情的游戏性,而使得参与者把注意力集中到博弈上,如果精力都用在猜数字上面,那这游戏也就更倾向于划拳,而不是跑团了
« 上次编辑: 2010-08-04, 周三 13:01:51 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 chenbotao

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 131
  • 苹果币: 0
Re: Seed原创的以双方数字"代替骰子"法
« 回帖 #24 于: 2010-08-04, 周三 15:47:34 »
回ls:只要Dm决定不放水,不管pc怎么使眼色,怎么猜对方都只能得到一个随机的数,而只要dm决定放水的话即使投骰子失败了,他也会想办法挽救的。 所以DM任然是整场游戏的最重要的因素。再加入第三人,那完全是没有必要和dm作对的。
Z=|Y-X|+1的不用再讨论了,已经证明其不能平均概率分布的了。
划拳或者是各自写下一个数字那肯定是不如骰子方便的了,只是运用于恰好没有骰子的状态下。另外如果划拳转移了游戏的中心的话,投骰子也是一样的,无论投骰子还是划拳都只是游戏的一部分,只有赋予结果意义时才能产生剧情的发展,投骰子和划拳并不只是单纯的比大小。
最后,按照我上面11楼的方法,可以不用取余数,减去多余的X(X是指取1-X的随机数)。
比如投20面骰子:A取17,B取19,结果就是17+19-20=18.
I used to roll the dice
Feel the fear in my enemy's eyes

离线 AlbertNi

  • Sleeper, Lord of Helpless, The Brainless
  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7244
  • 苹果币: 2
Re: Seed原创的以双方数字"代替骰子"法
« 回帖 #25 于: 2010-08-04, 周三 18:55:00 »
回ls:只要Dm决定不放水,不管pc怎么使眼色,怎么猜对方都只能得到一个随机的数,而只要dm决定放水的话即使投骰子失败了,他也会想办法挽救的。 所以DM任然是整场游戏的最重要的因素。再加入第三人,那完全是没有必要和dm作对的。
Z=|Y-X|+1的不用再讨论了,已经证明其不能平均概率分布的了。
划拳或者是各自写下一个数字那肯定是不如骰子方便的了,只是运用于恰好没有骰子的状态下。另外如果划拳转移了游戏的中心的话,投骰子也是一样的,无论投骰子还是划拳都只是游戏的一部分,只有赋予结果意义时才能产生剧情的发展,投骰子和划拳并不只是单纯的比大小。
最后,按照我上面11楼的方法,可以不用取余数,减去多余的X(X是指取1-X的随机数)。
比如投20面骰子:A取17,B取19,结果就是17+19-20=18.
如果多人参与的话(毕竟landbuilding所说共谋对他人会有不公正影响也是需要考虑的因素), 还是需要取余数. 当然2人参与的情况下减掉就好. 另外如d8这样的骰子, 出现7+6-8=5这样需要进位退位的也比较麻烦, 更别提如果是d18这样的诡异骰子(当然现实中不可能存在), 15+6-18=3这样2位数进退位的就更麻烦了.
总之在10进位系统下, 也就d10用起来最方便...当然其他的也不是不可以, 尤其是考虑到d18或者d28这种非标准骰子(真的会用到么= =), 在没有随机数生成器(比如纸牌XD)的情况下还只能用这种办法了.

另外关于landbuilding的问题, 你说的一方数值定下以后最终数值范围定下了那是无稽之谈. 比如A写了9, 那么B写0最终就是9, 写1就是10, 写2就是1, 等等. 无论对方数值多少, 在你知道对方数值后可以调整自己的策略获得1-10之间的任何值, 而对于n人参与的掷骰, 任何一个人如果要试图控制最终结果都只能通过估算剩余n-1人的数字之和, 当n较大的时候这在理论上几乎是不可能实现的(如果2个人那么大约和划拳差不多可以观察对方选择的惯性, 3个人就难猜了, 4个人应该就很难找出规律来).
另外我完全不知道你说的多方对抗, 战斗交涉什么的是怎么回事. 我们讨论的仅仅是在没有任何随机数产生手段的情况下如何投d2,d3,d4...d10...d20..d235...而已, 对抗规则等等那是规则的事情. 如果你觉得战斗的时候B不应该知道掷骰的最终结果, 那么只要他出数字, 不告诉他ST/DM和A的数字, 或者最终的结果就好了.
« 上次编辑: 2010-08-04, 周三 18:57:22 由 AlbertNi »
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

离线 landbuilding

  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: Seed原创的以双方数字"代替骰子"法
« 回帖 #26 于: 2010-08-04, 周三 21:14:13 »
引用
只要Dm决定不放水,不管pc怎么使眼色,怎么猜对方都只能得到一个随机的数,而只要dm决定放水的话即使投骰子失败了,他也会想办法挽救的。
对于这个说法我持保留意见,我是说决定权在主持是否放水那里,和投骰或猜数字无关

一方是指双方中的一方,比方你的例子里的ST和A是一方(A),而B是另一方(B),在一方A共谋的前提条件下,另一方B可以通过估算来得到一个区间,即使无法估算,仍旧可以用一个定值来得到一个范围,所以这个范围必然是可以确定下来的,而不是你说的完全无法确定。一方A共谋后总是向自己有利的方向推动的,另一方B显然知道这个努力方向,通过博弈这就是个很简单的问题,至少这对我来说比控制硬币或者骰子面要容易多了

你前面说A和ST共谋,在投骰上总要有一个合理的说法吧,比如在说服或谈判时,A的角色和ST的NPC选择对自己有利的方向,要使交涉成立,而B则是为了自己的利益要让交涉失败,这时候A和ST都投骰是合理的。而在其他的一些情况,比如个体战斗时,如果B不在附近一般就没有投骰的理由,这样又要如何制造出N的情况来?对抗判定通常都是两人之间,或是一个对多个的分别判定(比如范围法术后每个人过豁免),在没有合理解释时让N人介入这才叫无稽之谈吧?否定多数情况而抓住少数情况不放,这不是丢了西瓜捡芝麻么

如果说这说法提出来是为了凭空YY的,那当我什么都没说过吧,如果是要用来跑团的,那……也当我什么都没说过吧 :em032
« 上次编辑: 2010-08-04, 周三 21:28:42 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 AlbertNi

  • Sleeper, Lord of Helpless, The Brainless
  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7244
  • 苹果币: 2
Re: Seed原创的以双方数字"代替骰子"法
« 回帖 #27 于: 2010-08-04, 周三 22:56:06 »
假如你是A+ST, 希望得到一个成功(D10出8,9,10), 而我是B(希望至少不偏不倚, 所以从0-9之间均概率随机抽取一个数字; 或者希望A失败, 策略未知). 已知投骰结果判定为A出的数+ST出的数+B出的数再取尾数. 作为A和ST的共同代言人, 任选上面两者中的一种你认为最容易处理的B的动机, 你会让A和ST各选什么数字(假设两人能够心灵感应, 互相知道对方要写什么的同时还可以协商)? 如果你能给出一个最优策略那我也只能说你太有才了.

至于对抗云云...这根本就不是一套判定/对抗规则, 而是一个在没有骰子的情况下模拟投骰结果的办法...
我要模拟一个D10的结果, 可以由任何人出数字相加取尾, 这和这个D10用在什么地方, 要怎么用完全没有关系.
比如A要进行交涉/打人/开锁...需要投3个D10, 那么A,ST,B,X,Y,Z,路人甲,路人乙,桌游店老板...每人出3个数字, 每个人的第一个数字相加取尾数得到第一个D10结果,以此类推得到第二个,第三个结果. 至于这3个D10结果怎么用?究竟是相加?还是看8以上的数字有几个?或者有几个数相同?这是规则需要处理的问题,和如何得到这3个骰子的结果(也就是我们讨论的东西)完全无关。在得到这3个D10值的时候有多少人, 是什么人参与, 则和游戏内的情景无关.
« 上次编辑: 2010-08-04, 周三 22:59:54 由 AlbertNi »
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

离线 landbuilding

  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: Seed原创的以双方数字"代替骰子"法
« 回帖 #28 于: 2010-08-05, 周四 06:42:56 »
……人不是开奖机,这不是一个概率问题,而是一个博弈问题,是在具体情形下作决策。A和ST是希望能成功的话,他们的区间在开始就已经定下了(从尾数要出8.9.10反推),在一方为两人(ST和A)的情况下,不需要心灵感应或作弊(我就知道你会这么说),这目的一致的两人也能通过假设来得出合适的数字,或数值范围,以保证最终能够成功,即使无法成功(比如被B阻碍了),至少也不会胡乱出个随机数。而作为B,他是基于某种目的来决定自己的策略(和他没利益冲突的随意给数字,影响到他的利益,出的数字范围),而在游戏中通常是可以直接用肉眼观察到的,比如ST和A希望说服B,或者ST和A要夹击B。除非你说大家都很自觉全部取随机,但这也是不可能的,至少如果我参与了,我肯定不会取随机,就算其他人都是随机,我也要出一个符合我利益的数值范围,来增加成功的可能性,就算判定不能成功,至少也要保证不会大失败(如果有大失败的话)

从这方面来说, AlbertNi你说最终结果无法控制,我是同意的,但你前面说了啥,你自己翻翻,加黑加大加粗的,“完全不能”控制耶。按上段所描述的,跑团时就个位数的参与者,N-1的“未知”并没有你所说的那么难以估算(尤其是在目的明确的前提下)。就算这是个单纯的概率问题,“在理论上”它也不是完全不能控制的,因为完全不能控制是N,而不是N-1
AlbertNi你学数学的口羊?你这是在装楞口羊?我可以吐槽你口羊?

AlbertNi你说“这根本就不是一套判定/对抗规则, 而是一个在没有骰子的情况下模拟投骰结果的办法”,这是不是意味着你并不是从跑团的角度,而只是从数学模型方面来考虑这个问题的?如果是后者,参见上面两段。如果是前者,那怎么会“这和这个D10用在什么地方, 要怎么用完全没有关系”呢?跑团时的投骰,算法还不是最重要的,最重要的是投骰的细节联系起来,你在没有能解决两人划拳的问题的基础上,而试图加入N人来复杂化这个简单的问题,还没有合理的理由(通常判定都是两人),又怎么能说是“是什么人参与, 则和游戏内的情景无关”呢?
如果这个点子无法和规则相结合,不能用来跑团,那算法再好有什么用?
Tunnel esp

离线 chenbotao

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 131
  • 苹果币: 0
Re: Seed原创的以双方数字"代替骰子"法
« 回帖 #29 于: 2010-08-05, 周四 08:11:02 »
问题是:只要其中一个参与者自称是随机的,那么所有的鉴定,即使他一直写比如说“1“那么你也不能说他是故意写“1”的。因为,投骰子的话也有可能一直出同一个数的。

说到多人参与,其实可以这样:比如要取D10,那么三个人各取一个0-9的数字,然后相加除以10,取余数(也就是取个位数)。这样的话,无论ST和A是否同盟取默契的数字,只要B取的是随机(B自称)的,那么结果还是随机D10的结果。

所谓的博弈就是B认为A和ST会同盟,都取0(或者其他的数字),使得结果为10,那么B就可以取1,使得三人相加除以10取尾数为1,那么A和ST同盟(以下简称同盟)在知道B有可能取1的情况下,就会取默契数字使得同盟的结果为9,而B在知道同盟可能取9的情况下,他就会取2.。。。。如此不断循环下去会回到原来的情况,并且继续无限循环下去,而这些可能性中只有10种结果,并且概率是相等的。
I used to roll the dice
Feel the fear in my enemy's eyes