嗯... 不過我覺得, 紅藥也不單是吃了補血那麼簡單. 例如常見的紅藥會佔用有限的物品空間(牌組空間和/或手牌空間), 獲得"紅藥"這選項已經要付機會成本.
然後, 用的時候還要花費法力和/或時間(回合動作), 更不用論消耗紅藥本身的資源代價.
不過, PvE 遊戲為免角色輕易死亡, 紅藥一般都是充足資源. 相對的, 桌遊以 PvP 為主, 紅藥就沒那麼易用了.
而且即使簡單如紅藥, 也能玩花樣. 例如 Diablo2 的慢慢填充和 D&D 4e 的從有限的 HS 抽取, 就各有不同的設計原因:
前者這一點加入了時間和重覆回復的限制, 要釘住的正是"死前再喝, 喝了就加", 增加喝藥的戰術性, 也間接提升傷害控制的重要性.
相對的, D&D 4e 要解決的是另外兩個問題: 一是用藥要動作, 戰術代價高昴, 二是玩家能以便宜的藥在戰後無限續航. 這些問題的解決辦法被其他東西影響, 也影響其他東西.
所以, 我會覺得, 好像圍棋"圍住就死"的簡單規則一樣, "吃藥"這種簡單的細節也能成為不簡單的事, 同時也會影響及展現遊戲的風格.
所指的風格不是指中國風, 而是例如 "節奏明快", "高玩家互動", "富谋略性", "無骰無运氣" 等, 很多時是自相矛盾需作出取捨的遊戲風格.
例如節奏明快. 由於桌遊不便硬性限定思考時間 (通常限了也沒好處), 回合時間很大程度受遊戲的邏輯複雜性影響. 動作多, 戰略性高(不是戰術)的話, 玩家就會花時去想, 就變成一天數回的戰棋了.
又例如高玩家互動. 指的不是棋盤上的互動, 而是假如遊戲設計成鼓勵玩家合作/離間的話, 那麼人心就變成一個重要因素, 相對地勝利因素裡"硬技術"的重要性就會下降.
如果要兼顧上面的各種可能性, 那麼複雜度通常會提高.
就我認知, 在遊戲設計裡, "大眾" 與其作為對像, 不如說是市場推廣的空話. 即使大眾如 WoW 也還不是真正的大眾, 最多只是"比其他網遊大眾".
大眾化, 在設計概念裡, 實際代表了很多東西, 包括容易上手, 可以快速完局, 人數有彈性, 富娛樂性等.
(娛樂性又是一個大頭... 同樣是撲克牌, 21 點重运, 抽鬼牌重心, 排七重策略, 各具各的娛樂性)
不過, 最重要的其實還是放膽去做, 放膽去改, 改了再試. XD