作者 主题: 果园的各位有兴趣来一起做游戏么?  (阅读 5934 次)

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离线 halifa

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果园的各位有兴趣来一起做游戏么?
« 于: 2009-11-05, 周四 12:01:52 »

大家好,我是新人,我最近有想做1个  卡牌游戏 

介于  TRPG  和CARD GAME之间的

就是固定元素(事物,角色,都用卡牌固定住)  在此上,尽量做到无限扩展

游戏的底层 数据  不是以数字 和投骰子来进行判定的游戏

目前有简单的2个想法


砖头A :
关于仙剑世界(暂用名)的一些基本想法



首先  游戏应该是 可以聚集人气的  有收藏和扩展价值,能发展处一批深度玩家的游戏

游戏期望达到  在桌游吧,或者桌游店简历网点 和数据库  根据  比赛(由店员做裁判认证结果)
积分累计升级  排名  或者获取唯一性的荣誉名,道具卡,发展整个世界得事件等(这个观点类似一个进度很慢得网游的桌面版本,每个店,就相当于1台PC终端)




游戏应该有1个自己得完整世界  包含类似TRPG 世界得  世界内得一切,包含,种族,起源,职业,各种技法得具体描述,威力, 政治制度,各种物品 ,文化娱乐等等(TRPG,MMORPG都有)



该游戏应该使用一套完全不同于西方得  TRPG  通用得  数字+丢骰子得描述以及判定方式(可以考虑部分借用,但是不能最后又回归到  只发展一个剧本,而不动根本的情况)


这个游戏应该以中国,或者东方文化为底蕴,让玩家在接触这个游戏时,能亲切感受到东方文化得特殊部分

游戏应该是尽可能多得自由和充满变数得,以保证玩家发展固定得模式后腻味



以上为一些基础得想法。


以下为因为多方提出需要讨论实际得内容而创作得一个范本(注,不代表自己得意见,只是拿出一个东西给大家参考,抛砖引玉,希望能有人提出更好的规则机制)


首先 以  一气阴阳五行八卦为一个描述方式

具体表现为  一个太极八卦图  每个事物,个人,都以这样一个太极八卦图来表示(重点以玩家做例子)

例如A 玩家,本身含有  5金3水  2木  这些五行力 

将代表不同得五行力得  标记物  放置进(太极八卦图中相应得标记位置)  当 所有这5+3+2=10个标记物, 在阴得位置多  则为阴,反制则为阳,平衡为调和状态

判定也以五行,阴阳,八卦来判定相互得关系(具体没想好计算方式)


如何克敌制胜  1、破坏消灭对方  八卦图中得五行力   2 将额外得五行力 放置入对方得八卦图中,导致类似俄罗斯方块一样得“堵死”  结束


(以上有类似围棋放置布阵的思路)


其次  实际游戏过程中

以不同得场景(任务)为使用不同得牌组   饭列: A 清风山  B 水帘洞  C 阿修罗场

三个地形 或者任务具有不同得牌堆


一个牌堆里包含各种场景牌 (如 妖物,植物,矿石,等) 玩家各自选取一部分,组成自己得牌堆,代表自身周围得环境  如果移动(换环境,则丢弃一部分牌,再从公共堆补回一定得牌



玩家自身含有一个自带得牌堆,这个牌堆用来表示,玩家所掌握得各种独有得特殊技能,比如炼妖,连体,连器(法宝),炼丹。阵法,法术等等能力(主要是特殊得出牌方式和其他规则,可以理解为DIY三国杀武将得特技列表)

例如:  某 药王洞得玩家,修炼了一种 叫初级炼药得技能  当在游戏中,使用初级炼药这张卡牌后,手上得环境牌(某张草药)威力效果加倍

或者某 玩家手里收集了  3种石头,再打出一个法宝牌,就可以组成一个特殊效果得阵法,或者召唤兽等


任何一张环境牌,法术牌  都应该具有多重属性,目前
考虑到至少含有2个属性

1,实际效果,比如阴月草,吃下去可以恢复五行力
2,抽象元素  此草  属性为 金土  阴  这些属性将可以被玩家得法术牌,能力牌调用,同样击破这些五行力,可以摧毁该物品


行动  像英雄无敌5一样得进度条 ,使用1个行动,则人物标示符号后移,连续行动,将表示物移出行动条后,不能在行动,只能等行动条,自动前移,(每回合行动条自动移动一格)

然后  改变自身内部的五行力位置顺序,减少最少得行动力
改变外部事物得五行力  减少较少得行动力
直接使用法术 或者改变对方得体内得五行力位置,需要很多得行动力


砖头B:
根据BGC上流星锤得提议进行联想得一个方式

具体为

以一个大饼图 来描述事物,人,兽等


大饼图分3色区域(3部分)

分别代表力 技  速

3者相加既为整体得体力


而表示力  技  速  用得是一些筹码,筹码用得越多,则相应属性越大(当然总体力也多)

其次 判定方式 用八卦来决定  八卦  结果为  位置,既计算 力,还是 技,或者速


或者其他特殊效果(暴击,两者合算,3者合算),或者是被作用得区域  等


这个模式  简化了  砖头A的  八卦图阵法 ,没有阴阳 五行,并对  力速技提供筹码来量化

比模式 A简单

特色就是八卦得判定  和集成了A系统得一个一体化的“圆”


以上有2块烂砖头  希望大家能丢些玉石出来,谢谢

另外有:
天道系统:被破坏的,或者说退场的事物所含有的筹码 被集合在一个盒子里“可以成为报应”  然后报应通过一定的判断后,决定 是给与一个人奖励,还是给予惩罚,给多少等

等其他几个系统增加乐趣

601149409 任何有兴趣的人都可以联系我

离线 BobbyLiu

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果园的各位有兴趣来一起做游戏么?
« 回帖 #1 于: 2009-11-05, 周四 14:04:14 »
那啥……不是我故意说你,不过同样的意见我跟你说过好几遍了……

“游戏应该有1个自己得完整世界  包含类似TRPG 世界得  世界内得一切,包含,种族,起源,职业,各种技法得具体描述,威力, 政治制度,各种物品 ,文化娱乐等等(TRPG,MMORPG都有)”
——这样的资料,在TRPG中是重要的,因为它提供一个故事的背景。但是,既然你要做卡牌游戏,背景资料就是最不重要的东西……无论如何请不要把卡牌游戏和TRPG混为一谈

附注:那个消去/填充的系统看起来有点意思

离线 Sheepy

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果园的各位有兴趣来一起做游戏么?
« 回帖 #2 于: 2009-11-05, 周四 17:50:56 »
看上去比較像混合卡片和策略戰棋的德式桌遊. 我同意樓上, 背景可以設定但不需要多更不需要複雜, 實際附在規則書裡的話一頁都嫌多.
個人建議除非你打算另外寫一套小說, 否則先專注系統的趣味性會比較實在.

例如說, 這是單人遊戲, 雙人遊戲, 還是多人遊戲? 聽上去都有潛質.

又例如, 規則可以分數部份, 各有各的豐富規則, 總的來看略偏複雜. 那麼是應該簡化降低入門樂趣的門檻, 還是應該作為特色保留? (複雜的東西自然多變)

另一方面, 德式遊戲的一個常見設計是玩家不會戰敗出局, 即使慘敗到尾局都可能可以因為機綠巧合和其他因素而東山再起, 保持玩家玩下去的動力. 這會不會被採用, 會的話又如何設計呢.

沒空細看, 以上列點或有不當漏之處, 請見諒.
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
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离线 halifa

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« 回帖 #3 于: 2009-11-05, 周四 22:23:07 »
万分感谢楼上得回帖,LIU就不感谢了,天天QQ上能早见得

我也一直说,想做个介于 卡牌BG  和  TRPG之间得东西嘛

为啥不能填充这个需求市场呢?

虽然有可能如你所说得 ,TRPG觉得太鸡肋扮演不够味  桌游众觉得规则不够强

但是我个人觉得

普通大众  比较不愿意动脑筋 KILLTIME而已

所以一个不需要动太多脑子(直接靠卡牌固定住事物)  然后有规则性不太强(就是说自由度较高)的游戏,应该可能不错吧?



游戏背景,我觉得真得问题不大,随便找个论坛,就果园论坛里,都有多少背景设定得目录了

照抄不了,我还可以按照你说得组合嘛

我倒是认为一直强调得底层是最重要得

就是  描述事物得方法  和  判定机制

这样所有得事物都 用这个来表示  和计算


会体现出这个世界得特色

比如为什么我一直用棋盘来搞

就是因为我觉得  中国  传统思想  强调得一体  协调 牵一发动全身

而自己可以调整自己得属性 力   (在自己得棋格里移动 五行力) 

我想也算比较新得东西吧  虽然国外有 比如暂时得狂战,或者附加什么属性,减少什么属性这样得效果

但是不是长效  我这个是改变一个布阵  意思是调整姿势,或者分配自己得能力

还有这样得棋盘 是每个事物都含有得(就是说描述方法) ,你要破坏,要借用其他得东西得力量

比如法宝  一个草药 都要利用这套系统去判定,这就是我所谓得底层算法

当然他目前看来是非常得复杂和不变 ,不像你吃个红药  10血+1血这样简单了

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« 回帖 #4 于: 2009-11-06, 周五 10:22:43 »
普通大众有更多喜闻乐见的游戏
比如扑克牌、麻将和骰子

离线 Sheepy

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« 回帖 #5 于: 2009-11-06, 周五 11:20:42 »
嗯... 不過我覺得, 紅藥也不單是吃了補血那麼簡單. 例如常見的紅藥會佔用有限的物品空間(牌組空間和/或手牌空間), 獲得"紅藥"這選項已經要付機會成本.
然後, 用的時候還要花費法力和/或時間(回合動作), 更不用論消耗紅藥本身的資源代價.
不過, PvE 遊戲為免角色輕易死亡, 紅藥一般都是充足資源. 相對的, 桌遊以 PvP 為主, 紅藥就沒那麼易用了.

而且即使簡單如紅藥, 也能玩花樣. 例如 Diablo2 的慢慢填充和 D&D 4e 的從有限的 HS 抽取, 就各有不同的設計原因:
  前者這一點加入了時間和重覆回復的限制, 要釘住的正是"死前再喝, 喝了就加", 增加喝藥的戰術性, 也間接提升傷害控制的重要性.
  相對的, D&D 4e 要解決的是另外兩個問題: 一是用藥要動作, 戰術代價高昴, 二是玩家能以便宜的藥在戰後無限續航. 這些問題的解決辦法被其他東西影響, 也影響其他東西.

所以, 我會覺得, 好像圍棋"圍住就死"的簡單規則一樣, "吃藥"這種簡單的細節也能成為不簡單的事, 同時也會影響及展現遊戲的風格.

所指的風格不是指中國風, 而是例如 "節奏明快", "高玩家互動", "富谋略性", "無骰無运氣" 等, 很多時是自相矛盾需作出取捨的遊戲風格.

例如節奏明快. 由於桌遊不便硬性限定思考時間 (通常限了也沒好處), 回合時間很大程度受遊戲的邏輯複雜性影響. 動作多, 戰略性高(不是戰術)的話, 玩家就會花時去想, 就變成一天數回的戰棋了.
又例如高玩家互動. 指的不是棋盤上的互動, 而是假如遊戲設計成鼓勵玩家合作/離間的話, 那麼人心就變成一個重要因素, 相對地勝利因素裡"硬技術"的重要性就會下降.
如果要兼顧上面的各種可能性, 那麼複雜度通常會提高.

就我認知, 在遊戲設計裡, "大眾" 與其作為對像, 不如說是市場推廣的空話. 即使大眾如 WoW 也還不是真正的大眾, 最多只是"比其他網遊大眾".
大眾化, 在設計概念裡, 實際代表了很多東西, 包括容易上手, 可以快速完局, 人數有彈性, 富娛樂性等.
(娛樂性又是一個大頭... 同樣是撲克牌, 21 點重运, 抽鬼牌重心, 排七重策略, 各具各的娛樂性)

不過, 最重要的其實還是放膽去做, 放膽去改, 改了再試. XD
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
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离线 halifa

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« 回帖 #6 于: 2009-11-06, 周五 12:13:05 »
说得很好,果然是我没想到红药除了加血的其他部分啊

目前国内有桌游的一股微风,希望借这个风做点事情

就是因为扑克麻将不想,网游不想玩,才找个其他娱乐的

我继续想想底层去了

来帮我一起想么?

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离线 BobbyLiu

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« 回帖 #7 于: 2009-11-06, 周五 12:50:30 »
引用
我也一直说,想做个介于 卡牌BG  和  TRPG之间得东西嘛

为啥不能填充这个需求市场呢?

虽然有可能如你所说得 ,TRPG觉得太鸡肋扮演不够味  桌游众觉得规则不够强

但是我个人觉得

普通大众  比较不愿意动脑筋 KILLTIME而已

所以一个不需要动太多脑子(直接靠卡牌固定住事物)  然后有规则性不太强(就是说自由度较高)的游戏,应该可能不错吧?
继续吐已经滥了的槽……卡牌游戏就算再怎么搞,也是规则主导的
就算卡牌游戏再自由,“卡牌A能否对卡牌B起作用”或者“卡牌AXY的组合对卡牌B能否起作用”这都是规则说了算。

如果你想做一个OUAT类型的“使用卡牌的讲故事游戏”也可以,如果你想做一个“使用卡牌代替事物的TRPG”也可以,问题是你到底要做什么。不要说随便拿两个东西就想着“组合”或者拿一个东西来借一个名头,没用的。本质的东西就是本质的东西,不管你再怎么搞,椅子它也不能变成可乐。

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« 回帖 #8 于: 2009-11-06, 周五 20:39:47 »
干嘛那么在意嘛,随便做做,随便玩玩,刻意不如随意,椅子就是椅子,可乐就是可乐
做出来再改好了 到底是要做椅子 还是要做可乐
这是1个问题

最好能让大家坐在椅上上喝可乐,就好了

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« 回帖 #9 于: 2009-11-07, 周六 00:09:41 »
  实际上,这位哈里发同学,在果园和其他国内的TRPG论坛里,类似的“我想做一个游戏”的帖子已经太多,而“中国风RPG”更是月月都有,但至今也没怎么见到成熟的产品。在这里的大部分讨论者,都已经见多了这类帖子,多少有些“狼来了”的感慨。

  所以一个简单的概念和希望,是很难引来真正有价值的讨论的,想要得到有意义的回应,最好的办法是自己拿出一个已经有一定成熟思考,包含了独特理念的东西。就像那个五行的帖子也行,虽然不够完善,但至少也是一个思路……
文如心,心如意,意即行