另外to Shinohara君,本来贴出啦就是希望大家对这个半成品进行找茬,再回复的过程中我也能反复推演其中的漏洞呀,所以轰过来吧!!!
目前多人战斗还没实际测试过,但大致的解决思路有这么几个:
多打1的情况下,如果1是玩家,那么让多的杂兵化,杂兵不能打断,只有1个机,AP减半……,HP=1,(本来普通小怪能打断大侠们就不合理呀!)这样就避免了无谓的处理大量小兵的打断和行动。(同时让游戏豪快起来呀!
如果是一群PC围攻一个BOSS,处理的办法就是把BOSS套一个模板,在本身数据的基础上追加AP和机的数量,这样即使PC一哄而上,BOSS也能轻松应对。
如果是在同等实力的多V多情况下,假设是PC 对 DM的话,首先DM就不是为了“赢”PC而进行的战斗,他只需要表现出NPC敌人的战斗风格就好了,没必要(也不提倡)在这情况下进行最优化的战术,蛮干型的敌人可能就是一味猛打……之类的,这样也就能节约一些战斗时间。同样PC为了表现人物性格,对AP和机的使用可能也有一些非绝对合理性推演,这也能节约一些战斗时间。
当然,在绝对的玩家 VS 玩家的竞技场模式下,因为双方都要追求最大化的合理行动……以我不多的DND多人竞技场经验看,4V4打6,7个小时太正常了……这也不是我想缩短时间的努力方向
恩,因为我在1楼没说明的很清楚,其实这个游戏无论是使用多少AP,只要都在同一个机内结算……就都算一个动作……所以大AP法术倒是只用担心会不会让自己没有AP给后手以自保的问题……
特殊情况是一些耗费AP大于10的仪式类法术/能力,这需要多轮的持续专注,算是特例吧。例如远距离传送需要100AP……