作者 主题: 一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲  (阅读 18457 次)

副标题: 妈妈说到这里来由很多强者可以指教

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #40 于: 2009-09-05, 周六 00:05:14 »
以这个例子而言,A采取的追加动作并不干扰他的射击动作,二者都可以结算。
比如,A:宣告射击,B:宣告打断,召唤石墙。A:响应打断,追加动作:移动。
结算:石墙结算,石墙阻挡了A的射击线,追加移动结算,A移出石墙,射击线重新建立,射击结算:进行一次射击。

当然,这并不说明先手劣势不存在……但具体会如何,还是要测试一下。

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« 回帖 #41 于: 2009-09-05, 周六 09:33:34 »
引用
以这个例子而言,A采取的追加动作并不干扰他的射击动作,二者都可以结算。
比如,A:宣告射击,B:宣告打断,召唤石墙。A:响应打断,追加动作:移动。
结算:石墙结算,石墙阻挡了A的射击线,追加移动结算,A移出石墙,射击线重新建立,射击结算:进行一次射击。

当然,这并不说明先手劣势不存在……但具体会如何,还是要测试一下。
也许我说的不够详细,我举的例子是说B的反击可以使A失去行动能力:

比如A射击B, B打断并对A施以例如睡眠术or麻痹术or死亡术,诸如此类。仅仅用石墙这种为了打断而打断的行动太浪费难得而来的看破对方行动的优势了...
« 上次编辑: 2009-09-05, 周六 09:56:22 由 alexzx »

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #42 于: 2009-09-05, 周六 09:44:14 »
不侃了,先说说想法。

这种打断的设计会不会造成大AP动作很难施展的状况?例如说吟唱长时间的法术,会有很大的危险被打断或干扰,这样是否要调整长咒法术的优势,例如说效果要更强大?而再来会不会造成玩家不愿意冒这个风险使用长AP动作,甚至是在Build角色时放弃长AP动作的可能,而全选择短而难以被打断(或是被打断也不吃很多亏)的状况。这是从核心点要考虑的。

而在公平性上,用小动作去打断(或干扰)大动作是很显然的优势,而多打少可能会比现有几个系统更有全面的压制性。

讲到多打少,这个系统在人数增加时(坏蛋头目总要带点人显个气派),运作起来可能会很恐怖,四打四总共32个机。 :em016


听起来好像都是批评,不过提出来的目的应该是要人喷而不是要人赞的,因此就大胆的评了下去,如有冒犯请多见谅。实际上这整套设计是非常有趣的。

这串讨论启发了个人几个想法,也许会影响到个人系统的几个设计,虽然在行动点的设计上,这边有讨论出一些更实用且有趣的设计,不过碍于商品化的考量,可能无法在这边与诸位分享,实在很抱歉。

有一点要提的是,是不是需要考虑除了核心动作系统外,其他延伸的设计与搭配?例如,如果角色成长后获得第三个机,那对整体系统的影响会如何?

另外,是不是可以考虑加入Refocus的机制,让被先制的角色可以用牺牲部分动作的代价,换取下一轮先动的优势?

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« 回帖 #43 于: 2009-09-05, 周六 10:22:23 »
其实我需要指出的是,B“能够用一击就让A失去战斗能力”……而且你没有提到豁免问题……难道不是说明B比A厉害好多好多好多么……

 :em003 请试想DND里自己在对付一个可以释放NO SAVE的内爆术的怪物……

如果考虑到这个因素的话,B面对A时占据巨大的优势也是显而易见的,如果规则体现不出来反而才是奇怪的事情吧?

恩,如果再细化一点,如果B的秒杀招是一个可以回避的招式的话,A完全可以尝试再消耗一个机打断移动之类的来回避,而也不影响自己之前的射击行动(除非A因为移动失去了和B的效果线),因为射击这个动作是最后结算的。

 :em003 当然刚才你说的那个情况让我发现了一个问题,就是“我是把火球丢出去了才被你打断还是我正准备施法你就打断了我”这个问题似乎规则上没有明确的定义……需要进行追加
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« 回帖 #44 于: 2009-09-05, 周六 10:36:44 »
另外to Shinohara君,本来贴出啦就是希望大家对这个半成品进行找茬,再回复的过程中我也能反复推演其中的漏洞呀,所以轰过来吧!!! :em003

目前多人战斗还没实际测试过,但大致的解决思路有这么几个:

多打1的情况下,如果1是玩家,那么让多的杂兵化,杂兵不能打断,只有1个机,AP减半……,HP=1,(本来普通小怪能打断大侠们就不合理呀!)这样就避免了无谓的处理大量小兵的打断和行动。(同时让游戏豪快起来呀! :em003

如果是一群PC围攻一个BOSS,处理的办法就是把BOSS套一个模板,在本身数据的基础上追加AP和机的数量,这样即使PC一哄而上,BOSS也能轻松应对。

如果是在同等实力的多V多情况下,假设是PC 对 DM的话,首先DM就不是为了“赢”PC而进行的战斗,他只需要表现出NPC敌人的战斗风格就好了,没必要(也不提倡)在这情况下进行最优化的战术,蛮干型的敌人可能就是一味猛打……之类的,这样也就能节约一些战斗时间。同样PC为了表现人物性格,对AP和机的使用可能也有一些非绝对合理性推演,这也能节约一些战斗时间。

当然,在绝对的玩家 VS 玩家的竞技场模式下,因为双方都要追求最大化的合理行动……以我不多的DND多人竞技场经验看,4V4打6,7个小时太正常了……这也不是我想缩短时间的努力方向 :em024

恩,因为我在1楼没说明的很清楚,其实这个游戏无论是使用多少AP,只要都在同一个机内结算……就都算一个动作……所以大AP法术倒是只用担心会不会让自己没有AP给后手以自保的问题……

特殊情况是一些耗费AP大于10的仪式类法术/能力,这需要多轮的持续专注,算是特例吧。例如远距离传送需要100AP…… :em013  
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« 回帖 #45 于: 2009-09-05, 周六 10:46:31 »
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恩,如果再细化一点,如果B的秒杀招是一个可以回避的招式的话,A完全可以尝试再消耗一个机打断移动之类的来回避,而也不影响自己之前的射击行动(除非A因为移动失去了和B的效果线),因为射击这个动作是最后结算的。
 
厄,因为没有具体规则,所以我都说那例子是极端的情况。说的更极端一点:

A要秒了B ->  B打断要求反秒A -> A继续打断要求秒B ->  B也继续打断要求反秒A -> A被秒了

                                                     -> A追加动作要求秒了B -> B很开心的要求结算 -> A被秒了
撇开行动点够不够,save过不过,有没有能力的问题(因为你的规则这部分还没出来),单单看这种极端的情况下最后结算显然是B优势,那么再来看看A和B消耗的代价如何:大家都用了两个机(无区别),假设秒只是一个动作,那么B只不过比A多花费了1点行动力而已。
而且还是注意的是A是先攻胜利方,B才是失败方。

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« 回帖 #46 于: 2009-09-05, 周六 10:54:19 »
啊,跟后面某位同好提到的“时序型”系统弄混了。 :em003

虽然说时序型系统也挺有趣的就是,念大招要左躲右闪的避开干扰,然后念完就...哼哼哼。

您提的几个例子有点类似DnD 4e的状况,个人带过一段时间后有些许抱怨。


4e杂兵存在感实在太有限了,从小干扰变纯路障,到几乎被玩家当背景不理会。当然,杂兵还是有伤害力,不过命中不够高,常常战士开个剑雨就当作没看见,谁靠上来谁死。

而Boss,个人认为4e的Solo Boss设计的实在是─非.常.之.差,四个玩家动啊动,轮到Boss,先标准双击,次微偷打(有的Boss还没次微可用!),偶尔在玩家动的时候干扰一下,真的是花样有限,除了某些怪骰子大颗打得痛外,很难给什么惊喜。

说到蛮子,那又要谈到GM自制与怪物AI的问题,在这种设计下,骷髅会不会打断?僵尸懂不懂反应?吸血鬼跟巫妖应该是够高级了。不过这设计上可能有点麻烦。

反面来说,玩家真的能"为了表现人物性格,对AP和机的使用可能也有一些非绝对合理性推演"?个人保持怀疑态度。 :em016  

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« 回帖 #47 于: 2009-09-05, 周六 10:58:40 »
可以给法术职业设计些不会被打退施法条的天赋…… :em001  

离线 Shinohara

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« 回帖 #48 于: 2009-09-05, 周六 11:07:08 »
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可以给法术职业设计些不会被打退施法条的天赋…… :em001
山口山。 :em017  

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« 回帖 #49 于: 2009-09-05, 周六 11:33:02 »
alexzx,恩,我觉得你说的秒与反秒的问题大多是数值问题而不是系统问题……

以DND为例,我完全可以说:在双方能互秒的情况下,DND先手绝对胜利。

当然还是以互秒为例,A若是再看到B也发出了秒人的招后以能够阻碍这个秒人效果的保护招打断的话,情况是不是会变呢?

A秒B--------B打断秒A-------A打断自保---------B打断自保(注意,因为B比A多一个打断,B很可能出现因为打断的招AP消耗多1点儿“恰好”放不出自保招的情况……假设秒人的招和自保招都是5分……不过这确实是个纯数值问题……)

 :em003 当然在具体系统里避免秒人的情况发生还是一个努力的重点……
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