咳嗽一下
美国英雄和异能系统已经有官方的系统了,天朝武侠系统也是有的,但真正的武侠系统一直没人做成功过,加油罢。另外,在这里贴一下秦的一部分规则,可供参考
《秦 ——战国时代(Qin- Warring States)》(后文简称“《秦》”)由The 7th Circle公司发行。背景为烽烟四起的中国的战国时代。是一套ST(Story Teller)风格的规则。不过个人感觉这套规则战斗部分还是很华丽豪快的。其实感觉上不论时代背景如何在外国人眼中古代的中国总是那种带着神秘气息的武侠社会。刀光剑影天外飞仙衣袂飘飘。
《秦》也充分体现了这一特点。这里有道骨仙风,有江湖侠义,更少不了剑气纵横的快意江湖。
鉴于国内大部分TRPG爱好者都是DND的玩家,所以本文就以DND规则为比较对象,简单解析一下《秦》这套规则。
一、概述
《秦》采用的是双10面骰进行判定。不同于通常的D100系统,在《秦》中一黑一白两个十面骰分别代表了阴和阳,称为阴阳骰(YyD,即Yin/Yang Dice)。阴阳骰的最终结果总是两骰大小相减所得的数目,再根据所进行的检定不同加上不同的调整值。
如同DND中的检定结果有重击威胁和致命失误一样,《秦》的阴阳骰判定同样也有所谓“阴阳调和”与“致命失误”。当阴阳骰数字相同且都不为0(即1-9)时,即为阴阳调和,此次检定自动成功,且该人物会获得与阴阳骰数字相等的气值;当阴阳骰数字都为0时,即为致命失误,此次检定失败,且不论如何人物都会失去5点气值。
与DND不同的是,《秦》的阴阳调和与致命失误的判定不光在战斗中有效,在任何的检定中都有效。
二、人物
《秦》的人物系统最大的特色就是没有像DND中的“职业”设定。所有的人物都是由特性(Aspect);天赋与缺陷(Gifts and Weaknesses);技能(skills);第二特性(Secondary Aspect);道术、战斗技巧与法术(Taos, Combat Technique and Magic)以及背景(Background)六部分组成。玩家可以根据自己的构思以及对于人物的理解自行搭配,自由度极高,创造出来的人物各具特色而且可以最大程度的符合玩家心中的形象。同时,这样的设定也少了职业对于技能的限制,你可以创造一个人物是全城最出名的舞者(相关技能为——火领域:表演),同时又使得一手好剑法(相关技能为——金领域:剑术),所谓“一舞剑器动四方,表演却是我所长”。
《秦》中的人物除了有生命值以外,还拥有气值。人物使用道术或者法术都会消耗气值。气值与生命值都是由人物的五行特性衍生而成。
1. 五行特性(Aspect)
人物的特性其实就是中国传统的五行,包括金、水、火、木、土五项。在人物系统中的作用大致上和DND中的属性相类似。
金代表了力量、恢复力以及尚武精神,它的高低决定了一个人是否善于战斗。
水代表了敏捷、速度和柔韧性,它的高低决定了一个人身体素质的好坏。
火代表了魅力、直觉和艺术灵感,它的高低决定了一个人社交能力的强弱。
木代表了智力、创造性、记忆力以及理解能力,它的高低决定一个人是否能够集中而深刻的思考。
土代表了六感、意志、内在力量以及人物与宇宙万物之间的联系。它调和了天地人之间的关系。
金和水属阴(Yin),同时也是人物的物理属性;火和木属阳(Yang)同时也是人物的精神属性;而土的属性则为调和(Balance)。
每个初始人物拥有14点特性点可以分配到自己的五行特性上,一点换一点。单项属性最低为1,最高为5。
2.天赋与缺陷
每个人物都需要选择一项天赋以及一项缺陷。大部分天赋与缺陷都是和技能相关的。不同之处在于,天赋可以让玩家在技能检定结果不利的情况下进行重掷,两者取其优;而缺陷则是赋予主持人要求玩家重掷的权利,不论第二次结果如何玩家都必须接受。
3.技能
技能也根据五行分为了五大类:
金——军事领域:战争艺术、棒术、徒手格斗、锤术、刀术、盾术、弓术、即席战斗、剑术、投掷、枪术和弩术。
水——身体领域:杂技、手艺、潜行、马术、攀爬、闪避、铸造、盗窃、游泳和野外求生。
火——社会领域:艺术、表演、贸易、舞蹈、外交、雄辩、礼节、符号学、威吓、游戏、语言、音乐和诱惑。
木——精神领域:建筑学、行政、书法、草药学、历史、调查、文学、法律、医学、航海、感知、学问和科学。
土——神秘领域:外部炼金术、内部炼金术、预言、读心术、驱魔、传说、冥想、道学和神学。
所有的技能都分为7级,分别是:初学者、学徒、称职、专家、大师、传奇和如神的。其中出学者等级相当于人物没有分配任何点数到该技能,只适合于未受训可用技能。
初始人物拥有15点技能点数可以分配。初始人物的任何技能最高都只能升到3级。和属性不同,技能等级不是一点换一点,所需点数随级别增加。从初学者到学徒需 1点,从学徒到称职需3点,从称职到专家需6点。同时,升级所消耗点数需累加,比如从初学者升到专家级就需要10点技能点数(1+3+6=10)。
《秦》中没有属性调整值,所有的技能检定都为:阴阳骰+相关五行特性值+该技能等级。
4.第二特性
第二特征包括了人物的气值(Qi)、生命值(Breath of Life)、被动防御(Passive Defense)和声望(Renown)。都是从人物的五行特性衍生而来的。
其中气值和生命值都涉及到了人物五行特性的阴阳调和。将人物的阴属性也就是金和水相加,再把人物的阳属性火和木相加,再用较大的数值减去较小的,就能得出一个平衡值。再用这个值经过一系列的公式运算,就能得出人物的气值和生命值。阴阳属性越相近,平衡值越低,人物就就拥有越多的气值和生命值。而把特性点数分配的越平衡,在初始人物特性点有限的情况下,就不可能出现单个属性很高的情况。如此一来,人物和人物之间的区别也就明显起来。举例来说,如果你想成为一名手持长枪四处征战的士兵,那么你就需要较高的金属性值,同时因为气值的重要性降低,某些属性就可以相对降低。而假如你希望成为一名通晓各种神秘力量的法师,就需要让自己的各项属性尽可能平衡,从而拥有较多的气值。
在道家的哲学中,静亦是动,没有行动也是行动的一种方式。这就是人物的被动防御的含义。人物可能在不由自主地情况就作出闪避和招架动作。人物的被动防御值为:水属性值+木属性值+2。
人物的声望值等同于其最高等级技能的等级数。
5. 道术、战斗技巧和法术
初始人物一共拥有15点可以分配在道术、战斗技巧和法术上。分配的方式和技能点分配方式相同。
道术提供给人物一些特殊能力,比如跳得更高,拥有更好的平衡能力,提高身体的耐受力从而获得一定数量的伤害减免,或者是提高某些技能鉴定时的加值。从某种意义上讲这就相当于DND中的职业的特殊能力。选择不同的道术就让人物拥有特殊的不同于别人的能力。
战斗技巧基本上就相当于DND中的战斗专长。所有的战斗技巧都和武器技能相关,只有武器技能达到一定等级才学习和该等级相关的战斗技巧。
《秦》系统中相当有意思的地方是在法术部分中还融合了炼丹的概念。人物可以通过掌握相关技能,一定时间的准备并消耗一定的气值来炼制丹药。甚至还可以炼出让人不老的神药。
6. 背景
这应该是最好理解的部分了。所有角色扮演游戏的人物都需要有一个背景。
三、战斗
宪正在客栈里平静地享受美酒,却看到在角落有四个秦兵在骚扰一位单身的女子。本来是出于病态地对于妇女的勾引很快就变成了一场暴力侵犯。宪当然不会放任这样的事情发生。他拔剑在手,并决定使用技能——剑术 :他的等级是胜任的,所以他在这个回合里拥有三个动作。
这些秦兵认为可以轻易地就料理掉胆敢冒犯的宪然后再回来继续自己的“享受”。于是战斗开始,每个参与者都需要进行先攻权鉴定。宪的阴阳骰的结果为3,再加上他的水属性值3,他这一轮的先攻为6。秦兵的动作则慢得多,先攻分别为5,4,3和3。
宪决定马上利用他的速度优势直取和他处在一条直线上的对手。他用长剑直刺对手,进行金属性+剑术的鉴定。他的最终结果为10,远远高于对手的被动防御值,此次攻击成功。
刚刚被宪攻击的士兵决定用自己的马刀招架这次攻击。他需要进行一次水属性+剑术鉴定,ST与宪的攻击鉴定结果相同为10。这个士兵得到的结果是8,于是宪的长剑穿透了对方的防御直中对手。
宪的攻击击中了第一个秦兵,所以他需要计算对对手造成了多少伤害。在攻击鉴定中,阳骰为9阴骰为5。所以伤害总值为4(金属性)+3(剑的伤害)+4(阴阳骰之差)=11。如果阴阳骰的结果为阳5阴9,那么伤害只为7点(金属性+剑的伤害)。
宪刚刚结果了他的第一个对手,战意昂扬的他决定马上去料理下一个敌人。不过其他的士兵十分聪明地躲到宪的剑的攻击范围之外。不过,宪所掌握的“六向之术”让他可以把一次攻击和一次最大距离为9码(他的水属性的三倍)的移动融为一体,这距离足够他轻易地抓住胆小如鼠三人组。当宪进行攻击鉴定的同时他使用了道术让自己接近下一个牺牲者,并且在此过程中消耗了所必需的气值。
由于多年的苦练再加上行侠四方的经验,宪学到了相当多的战斗技巧。由于他的对手穿着皮甲,宪决定使用可以忽略掉目标盔甲防御值的直击之技。于是他进行金属性+剑术的攻击鉴定,ST等于被攻击者的被动防御值+1。
以上为《秦》中战斗规则部分的战斗范例。个人感觉由于是Story Teller向的规则,《秦》的整体规则没有DND那样严密。但是道术、战斗技巧以及法术的运用把战斗变得相当华丽,GM如果掌控得当的话可以很容易地呈现出像“竹林大战”那样经典的华丽战斗场面。