作者 主题: 关于设计,我想说的其实是...  (阅读 36662 次)

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离线 Shinohara

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关于设计,我想说的其实是...
« 于: 2009-08-17, 周一 17:59:49 »
这阵子看到许多朋友都在讨论设计系统,重点摆在“中国风”,事实上有许多想法想要讨论,不过一但泼了冷水,又被说只会喷,想想就放下没管了。

在这边说个故事,内容基本上是由个人单方面的认知与听来的传闻所组成,如有什么谬误或是错漏,请不吝指教。

许多人可以看到,日本的TRPG实际上与欧美走的路子不太一样,除了有本身ACG的架构支持外,还有其他的理由。要说的是,日本的TRPG是怎么发展出自己的一条路。

当时美国的TRPG已经发展了一阵子,在当时最主流的龙与地下城,从1971年的Chainmail所发展成的龙与地下城,在1974年出版第一版。而对于日本来说,这类的游戏到1980年代初期,才开始脱离欧美制品的控制。

1984年,第一个日本自制TRPG游戏出版─ローズ・トゥ・ロード(Roads to Lord),而真正爆发性的影响是1980年代后期的ロードス岛战记(Records of Lodoss War 罗德斯岛战记)。

之后的就是八卦,罗德斯岛战记其实是基于龙与地下城系统所写成的Replay,当时确实出版社有代理的想法,但无奈TSR版权费开价太高,于是当时水野良等人所参加的同好社团奋而自行设计系统,也就是后来的《ソード・ワールドRPG》(Sword World RPG 剑世界RPG),这个系统参考了龙与地下城,并且加上了其他国外系统的理念,譬如说星际漫游者(Traveler)。

这个契机,造成了日文圈与华文圈TRPG发展的最大差异。

(续待)

离线 河伯

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #1 于: 2009-08-17, 周一 18:35:03 »
我们可以感觉到,日本TRPG和欧美TRPG,还是有一种很大的“基调”上的不同,找出这种不同、以及为什么不同对于构建“天朝风”系统应该很有帮助。

一直以来都有在说的“中国风”规则,看起来却只不过是一个武侠世界战役设定罢了。我反而觉得无限恐怖还蛮有“中国特色”的。

首先将“基调”定下来,之后的判定规则、角色成长方式、世界设定就全部围绕这个一步步向外扩展。
« 上次编辑: 2009-08-17, 周一 18:35:45 由 真·laura »

离线 Bozar

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #2 于: 2009-08-17, 周一 23:17:59 »
期待Shinohara姐姐的下文~ :em004

TRPG发展到今天已经形成了一个非常庞大的体系,许多宅·洋鬼子总结了跑团过程中的各种现象提炼出了不少很有意思的理论——比如GNS或者在此基础上进一步产生的The Big Model等等(前者在Visionary杂志第2期上有很详细的介绍,后者在维基百科上能找到相关的资料)——并不是说这些理论有多么完美或者多么的不可或缺,事实上DND或者WOD的成功完全没有依赖这些理论的指导。但是对于一个没有太多TRPG设计经验的主持人而言(我想假设有愿望设计规则的朋友们都有至少几年的主持人经验并不过分吧?),了解这些理论可以帮助思考很多问题,少走许多弯路。

另外,在真正打算做规则前,我觉得倒不妨先静下心来读几套成熟的TRPG规则——DND、WOD、COC、GURPS显然都是必修课。除此之外还有许多indie RPG值得关注——Fudge就是必读的规则之一。把视线从DND上移开,看一看其他的规则,又会避开许多的误区。

最后,在一开始设计时到不一定非得拘泥于“天朝风”,能做出一套虽然简单,但是完整而且有一些特色的原创规则已经是一个很大的进步了。

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #3 于: 2009-08-18, 周二 03:23:01 »
事实上本人至今没有看到一个清晰的所谓中国风是什么的定论。
这里要抱怨一下国内的文化艺术发展环境实在太差了,好的东西无法得到发扬,于是现在中国已经没有能够代表自己的精神了。
09:51:24 <九妃> 菊长就俩法术,瞧给折腾的- -b
09:51:44 <莉塔> 选了
09:51:49 <莉塔> 就是重雾
09:51:52 <真田尤利安> 结果是啥?
09:51:53 <莉塔> 还有触手
09:51:56 <真田尤利安> ……
09:52:07 <九妃> 。。。。
09:52:14 <真田尤利安> 就算不要DD也要触手……
09:53:48 * 莉塔 对真田尤利安说:DD是什么?
09:53:48 <真田尤利安> 不过也很有趣
09:54:02 <真田尤利安> Dimension Door
09:54:13 <真田尤利安> 保命用的
09:54:20 <真田尤利安> 不要命,要触手?
09:54:40 <莉塔> 好吧
09:55:09 <莉塔> 那就不要重雾了?
09:55:13 <真田尤利安> ……
09:55:13 <九妃> 。。。。

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« 回帖 #4 于: 2009-08-18, 周二 09:16:16 »
这和什么国内文化环境之类的有关系么……

开发一个TRPG系统和相关的背景是需要一个“团队”的长期工作而非“个人”的一时热情,在国内没有市场需求的情况下,诞生不了完备的国产系统不是正常的么?谁愿意去“做”呢?
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« 回帖 #5 于: 2009-08-18, 周二 09:47:15 »
看过游戏设计的书。可惜只记得什么"不情愿的英雄"。

好像好来鸟的英雄都有这个模板。
« 上次编辑: 2009-08-18, 周二 09:47:52 由 王建民 »

线上 Dya

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« 回帖 #6 于: 2009-08-18, 周二 10:48:06 »
背景和规则的设计是很严肃,严谨的事,不是靠着一腔热血,或者说,靠着一时头脑发热,抄袭一点国产网游都不用的东西就可以完成的。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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« 回帖 #7 于: 2009-08-18, 周二 11:03:14 »
引用
这和什么国内文化环境之类的有关系么……

开发一个TRPG系统和相关的背景是需要一个“团队”的长期工作而非“个人”的一时热情,在国内没有市场需求的情况下,诞生不了完备的国产系统不是正常的么?谁愿意去“做”呢?
那种想做很多题材但是一看就知道会被OX总局搞掉的情形

只要感受上几次,就会明白国内环境如何……
09:51:24 <九妃> 菊长就俩法术,瞧给折腾的- -b
09:51:44 <莉塔> 选了
09:51:49 <莉塔> 就是重雾
09:51:52 <真田尤利安> 结果是啥?
09:51:53 <莉塔> 还有触手
09:51:56 <真田尤利安> ……
09:52:07 <九妃> 。。。。
09:52:14 <真田尤利安> 就算不要DD也要触手……
09:53:48 * 莉塔 对真田尤利安说:DD是什么?
09:53:48 <真田尤利安> 不过也很有趣
09:54:02 <真田尤利安> Dimension Door
09:54:13 <真田尤利安> 保命用的
09:54:20 <真田尤利安> 不要命,要触手?
09:54:40 <莉塔> 好吧
09:55:09 <莉塔> 那就不要重雾了?
09:55:13 <真田尤利安> ……
09:55:13 <九妃> 。。。。

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« 回帖 #8 于: 2009-08-18, 周二 11:13:05 »
引用
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这和什么国内文化环境之类的有关系么……

开发一个TRPG系统和相关的背景是需要一个“团队”的长期工作而非“个人”的一时热情,在国内没有市场需求的情况下,诞生不了完备的国产系统不是正常的么?谁愿意去“做”呢?
那种想做很多题材但是一看就知道会被OX总局搞掉的情形

只要感受上几次,就会明白国内环境如何……
你拿来开团,我当PC,就不会被OX掉了。 :em010  

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« 回帖 #9 于: 2009-08-18, 周二 11:20:14 »
事实上做TRPG规则和OX局没任何关系……DND都能在国内引进出版……

关键是有谁来为这个开发埋单……有消费者么……

如果解决不了市场问题,都是无源之水,你要谁投入精力资金时间来做一个中国风规则呢?
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