1,PL康不过DM。在等级越高的团里,CR崩坏越严重,5级施法者敌人越多,甚至是天生施法的低级怪。这一点与PL建立共识后就可以建议PL多选择有趣的法术。
2,DM设计法术战,要先考虑的不是如何有趣,而是如何存活下来。这是确保法术战施展空间所必要的前提。
3,思考环境、场景和时机。某个场景可以让你想到一个法术,某个法术也可以让你去寻找令人惊讶的用法。场景与法术是密不可分的。
4,你可以预设一个解法,但无需考虑PL要怎么解。何为有趣,意想不到才有趣。也许你可以在中途给出一些小提示,但最终还是要让PL多经过这些历练,才会去思考法术的用途,创造有趣的几率才会增加。
5,如果PL解不掉,那么只要你的强度在合理范围里,最终的结果不是那么突兀,那这是属于DM的胜利,就收下吧。视PL的心态再做适当的补充就行。
示例:
以法表的第一个1环法术警报术为例
PC踩到了出现声音警报,会怎么样?如临大敌?落荒而逃?无所谓,那这样是不是有可能坑掉他们的战前BUFF?不能?那配上魔嘴术伪装敌人大喊呢?
当然这不属于法术战,属于法术应用开发。
那设计到法术战里,把警报术的范围压缩到5尺立方,在战场上放置若干个。再放若干个陷阱和治愈精魂效果(或者别的buff比如隐身),那么问题来了PL怎么辨认其中的区别?
魔嘴说的叮叮铃和叮叮当和叮铃铃和当当当的东南西北格都有可能有啥?通晓语言!
该示例为临时想的(没想到歪到魔嘴术去了

),整场战斗可能会十分有趣,但不一定符合你对有趣的魔法战本身的定义。但是场地的多种固有效果组合可以有极强的战斗趣味拓展。
所以我觉得还是把解法设计进谜题探索里更有趣 