作者 主题: 评价一个规则有哪些标准?  (阅读 1374 次)

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Re: 评价一个规则有哪些标准?
« 回帖 #20 于: 2023-07-28, 周五 11:22:48 »
我们所见到的大部分游戏都是在已有的基本系统上小修小补,搞点自己的灵感。

能创作一个实用基本系统的都是万中无一的天才,整个trpg历史上也就那么数种流行的基本系统

这个我赞同,我自己在做的东西基本上还处于超级缝合怪的程度……
萌新!

离线 livingyan

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Re: 评价一个规则有哪些标准?
« 回帖 #21 于: 2023-07-28, 周五 11:30:14 »
Yep.

Completely original is always unnecessary: It might sound cool, but if it's too original (eg. A mechanic based on various ways to stack beanbags.) then it can just alienate your target audiences.

If you think you can do it you can go ahead and try, but it shouldn't be the point.

劇透 -   :
The "beanbad" mechanics I came up with just now.

Starts with 2 bean bags with upper limit of 10.

-Basic success = If you can get at least one beanbag just somewhat landed on top of another. The more the better.
-vs difficulty. The higher the better.

4 methods:
1) Dropping. (x1 points)
2) Vertical throw-drop (x2 points)
3) Juggle throw-drops (x4 points)
4) Behind back overhead throw-drop (x8 points)



Fate point = bonus bags, or retries.


...Well, it works on paper. That doesn't mean its anything *good* :em008



听起来像是那种动作系的桌游……
萌新!

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Re: 评价一个规则有哪些标准?
« 回帖 #22 于: 2023-07-28, 周五 11:57:02 »
没有评价一个规则的标准,但评价"一项"规则的标准倒是有的。
  • 简单:字句必须简单明暸
  • 合理:能够以直觉判断是否合理
  • 主题:符合游戏表达的主题
  • 选择:创造出有趣选择
  • 互动:与其他规则自然地产生互动

很有帮助!但“选择”是什么意思,可否举例解释一下,好像有点抽象。

"有趣選擇",玩家依靠自身能力與過去經驗在各種情境中做出更優選擇是一種樂趣來源,如果玩家不做選擇——存在全局最佳選項or所有選項結果都相同——那就不是一個有趣選擇。好的遊戲規則會時常將玩家推入這種情境,但這種情境出現的頻率太高又會使玩家疲倦。

簡單例子:著火時,玩家可以選擇花費資源去熄滅火焰;或是承受傷害,將資源用在更優先的地方。
複雜例子:巫師可以選擇在戰士職業上升級兩次來獲取在同一回合施展兩次法術的爆發能力,但這麼做會讓巫師的高級巫術能力被推遲到兩次升級後。

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Re: 评价一个规则有哪些标准?
« 回帖 #23 于: 2023-08-27, 周日 00:10:41 »
咖啡幽灵亲的天才论点让我发现,其新月三美的分析方法和MDA模型高度吻合。

建筑美 即 机制Mechanics,对于TRPG,即游戏本身在理想化玩家手下的运行模式。如果在理想化情况下足够顺畅、没有所谓BUG和奇怪的东西,这个机制就是合理的。至于谈论“优秀”或“美”,那就要考虑到各个机制的运行有多优雅和简洁。

韵律美 即 动态Dynamics,对于TRPG,即实际上玩家如何理解和运行游戏机制。如果玩家能顺畅地理解游戏机制、轻松地加以运用、流畅地根据游戏机制玩出有乐趣的游戏,那这个游戏就在这方面是成功的。

绘画美 即 美学Aesthetics,对于TRPG,即具体的所谓画风,而画风是由软性的【叙述性风味文本】和硬性的【游戏机制】共同组成的。不仅仅是世界观设定上的画风,故事类型、风格、结构、节奏,都属于【美学】的范畴。

这样看来,我使用MDA模型在分析TRPG时,其似乎会出现强烈的层次性倾向,有M→D→A的感觉。
记录在此,抛砖引玉。

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Re: 评价一个规则有哪些标准?
« 回帖 #24 于: 2023-10-04, 周三 00:55:40 »
這我沒想過  這套理論差不多就是我某天想起來徐志摩的時候腦袋一拍隨口唬出來的
但這樣說起來確實是差不多東西
感謝中學義務教育
一個機翻狗  以下是機翻咚咚
克總與帝國:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=107051.0
迷蹤:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=121556.0
武裝少女:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=129052.0
搞姬劍:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=130367.0
Reign-Companies rule:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=131746.0
尼爾-頑抗:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=122575.0
一堆其他小垃圾:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=122692.0

另外目前還在坑底慢慢弄或未發的東西:Gundog、少前同人系統、梵天狗校對、Mahō Shōjo  歡迎內洽

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Re: 评价一个规则有哪些标准?
« 回帖 #25 于: 2023-10-04, 周三 15:12:18 »
核心标准是相对公平的一定条件下的实践所带来的体验,大概