作者 主题: 评价一个规则有哪些标准?  (阅读 1354 次)

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离线 RabbitKnight

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Re: 評價一個規則有哪些標準?
« 回帖 #10 于: 2023-07-12, 周三 15:43:45 »
這也是為什麼我覺得比起說好壞不如說優缺點,至少是言之有物的,就算會陷入『有些人眼中的缺點可能是別人眼中的優點』,至少這也是個人能看能參考的,會比起單純說『這個好/不好』要有參考意義。
就像要分析戰神跟法環,可以有這條範例:戰神的劇情比較線性,法環有多結局。
至於參考者想要玩怎樣的遊戲,怎樣才是好/壞就讓他們自己決定吧。

离线 Coffee G

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Re: 评价一个规则有哪些标准?
« 回帖 #11 于: 2023-07-13, 周四 19:27:07 »
我想什麼東西是優什麼東西是缺  哪些是好哪些是壞
都是沒什麼太大意義的 理由上面講得夠多了
我簡單說一下 我目前認為最好的作為一個講述以及自行評斷一個系統的簡單標準
新月三美:韻律美、建築美與繪畫美
運用將TRPG以美審視的標準去評價系統或在写系統自我平衡

再三美的原始意涵基礎上轉移至系統  那原始意涵請自己回顧國高中國文課本
這邊簡單解釋一下三美運用在TRPG系統上的涵蓋範圍

建築美是最通俗易懂的,可以大致理解為系統機制層面 它是否工整、平穩、均衡、有型
並不是單純的涵蓋越廣越好或是角色越平衡越好  如同建築結構有高有廣有直有曲
從系統機制與數值層面去單純的審視其美感與合理性
當然 於是乎OSR會有OSR的美 老學校有老學校的美 極簡系統其機制也會有它的美感
完全可以如同審視現實建築流派一樣  客觀的去評價其之於流派或特性的美感  又主觀的去喜歡或支持某種流派

繪畫美並非純只美術插圖,當然規則書上面的美術插圖可能也會提供這方面美感的要素
簡而言之,當你閱讀這篇規則書的行文、審視角卡不論項目或排版時乃至實際按照規則去運行和擲骰時
是否支持、增幅甚至直接構建出了閱讀者或遊玩者的想像 加深系統主題或調性的印象
舉例而言白狼或MCG不僅僅是在世界設定的篇章中寫下這整個世界
當你閱讀規則書任何一處時 從排版、插圖到規則的用字遣詞都是在加強你對它所構築的獨特且強烈的世界觀印象
再舉例如某些關於西部拓荒或者賭博的規則中 運用上了普克牌或賭場遊戲的機制概念
每當你抓起骰子時都會提醒你這是什麼樣的遊戲
再擴大解釋來說 從成長曲線到擲骰判定成功率與加值紅利  都可能反過來影響這個規則所構築出的世界給人的印象
(最簡單如加值無用純隨機的規則會讓你覺得這個世界運氣比能力更重要眾生平等 而反過來某些系統則告訴你去用某些方式獲取特定點數資源遠比其他更重要 那是否這個世界的戰鬥邏輯也是否如此?)
一言以蔽之 繪畫美就是系統內外是否有足夠畫風

最後則可能最抽象的 但也是最終呈現在桌上的是韻律美  也就是節奏美或音樂美
當然這指的不是附贈BGM好不好聽   而是玩起來的節奏舒不舒服
從核心且重要的「機制運行起來是否流暢」到「整體遊戲的節奏快慢」
從硬機制到軟運行面;從規則軟體面到排版與附贈物的硬體面,最終我們獲得一款遊戲通常就是為了花時間玩它
那既然是花費時間且實際運行的事務  那當然就有其節奏可言
攻擊檢定是否拖沓、場景運行機制是否合理、對抗檢定時會不會有一方看半天一方乾等、是否在進行中會停下查閱規則而這樣的暫停是否打斷節奏或是反而等待給予好奇、需要查閱規則時能否容易找到、場景制遊戲的起承轉合機制是否有其美感和遊戲性、骰子與能力是否直覺等等等等等等
幾乎可以說舉凡遊戲實際運行所帶來的一切體驗都是規則帶給你的遊戲節奏 也就都是韻律美
這方面在TRPG中可能並沒有受到廣大的討論或重視(或簡單的被歸為「GM帶團自己看要怎麼帶就好/規則熟了就順云云」給掩蓋過去)
但在電玩領域倒是有相當研究和分析 這方面可以自己去看


最後我用一句話總結這三美對你写一個系統或是認識一個系統的直接結果
有建築美的系統其機制容易被抄被改被引薦 即使沒人玩還是整天會有人提叫你去看看最好例子如飯桶命運
有繪畫美的系統讀了會讓你有開團衝動還安麗別人也買一套(沒錯 IS方盒一顆199鎂你值得擁有)
而有韻律美的系統就直白的實際玩起來會好玩或至少不難玩(最具代表性的就是PBTA機制火的原因)
« 上次编辑: 2023-07-13, 周四 19:29:29 由 Coffee G »
一個機翻狗  以下是機翻咚咚
克總與帝國:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=107051.0
迷蹤:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=121556.0
武裝少女:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=129052.0
搞姬劍:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=130367.0
Reign-Companies rule:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=131746.0
尼爾-頑抗:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=122575.0
一堆其他小垃圾:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=122692.0

另外目前還在坑底慢慢弄或未發的東西:Gundog、少前同人系統、梵天狗校對、Mahō Shōjo  歡迎內洽

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Re: 评价一个规则有哪些标准?
« 回帖 #12 于: 2023-07-27, 周四 01:32:53 »
一。战斗表现和剧情表现是否相符
比如lv1弓骑兵放风筝射杀lv30灭星巨兽。
二。是否能流畅进行
战斗(毕竟一般战斗比较卡)在熟悉规则但是不背资源的情况下会有多长时间的判定卡顿。
三。是否能够获得版权
众所周知,版权保护表达不保护思想。
四。是否能快速获得更多的资源和拓展
是否存在受众壁垒
五。请正常排版,谢谢

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Re: 评价一个规则有哪些标准?
« 回帖 #13 于: 2023-07-27, 周四 03:33:03 »
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Re: 评价一个规则有哪些标准?
« 回帖 #14 于: 2023-07-27, 周四 03:39:49 »
规范程度
当官方自己用语都无法规范统一,自然也没法指望玩家能搞懂。这些问题只要用心就很容易避免,而如果连作者都不把自己的工作当回事,投入时间精力去钻研的玩家就很像个小丑

稳定程度
频繁修改原有内容,不断推出战力膨胀的新扩展都会让玩家当下投入的精力贬值,就好像外资不会选择政局不稳的国家投资建厂
« 上次编辑: 2023-07-27, 周四 03:43:05 由 Juiblex »
城龙说 每一张人物卡都给你带来快乐和回忆,所以跑完团要把它们丢进垃圾桶里面 你要好好地珍惜它们
邪魔崇拜者的城市生态
维克纳兄弟电影公司的特效片指南

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Re: 評價一個規則有哪些標準?
« 回帖 #15 于: 2023-07-28, 周五 09:36:19 »
Bottom Line:
-Core mechanic runs the way its supposed to be, and is internally coherent.
(eg. "roll d20 and ask for 10+". That's it for a core mechanic;
"My system can do this and this and this and this and this" with 30+ pages of skills and jobs, but no dice or resolution? That's just someone's rant;
"Rolling d20 and last time when you walk did you move your left leg or right?" might sound interesting, but it makes no flicking sense when its together.)

One step away:
-People being able to understand it.
(eg. "roll d20 and ask for 10+" That's not too complicated;
"P = p power-n = (1/20) power-n>10" That's a guarantee that anyone but a mathhead won't even touch it.
"Dispersed with thy Icosahedron, and least thee seek above and beyond such holy union" now that's just being an unnecessary a$$hole.
BTW. "It works fine for me" is probably the worst excuse you can come up with here. Of course it works for you since you made it, but if it only works for you then putting it up is just a waste of everyone's time including yours. Orz)

One step beyond:
-The internal gimmicks you added don't clash with each other.
(eg. Scifi game with Psychic power and magic in a world of common people but also transformable super-monsters and mecha-cthulhu? Sure, why not.
None of them worked with each other at all? You might as well just make 5 separate games.
Yes, I am looking at you Cthulhutech.)

Bonus step:
-Don't be an a$$hole when people call you out.
(eg. The hobby's around long enough that nothing you come up with is going to be new. You only never seen it before because:
1.) It just doesn't work.
2.) It works, but is just a hassle to actually use.
2b.)  It works, but its outright boring or just not fun that people just use the easier/simpler/better alternatives.
2c.) It needs a calculator/computer. If you have to ask why this is a problem, yeah you're already f__ked. =___=
3.) It already existed but you don't know because you've only ever read - And might not even played - DND and/or CoC, so you're just putting up ABCs to a bunch of geezers thinking you've found the next best thing after sliced bread.
4.) It's never in that particular mix, but its around in bits and pieces out there.
Choose your combination.)

Bonus bonus step:
-Anyone can make a system in 5 minutes. Don't think you're any special.
(eg. Make it a job that you can pay taxes on, now that makes you special.
Otherwise? whatef.   ~~~=3=~~~)



An amazing GM can make miracles out of anything including FATAL, RaHoWa, RIFTS and d2, so "running" is completely irrelevant to the point if we're just talking systemcrafts. Actually, the goal of a system should be that even an "average (and a little below) GM" can handle it well. Everyone calls out on DnD/PF, but they can do that pretty okay, and that alone makes them good systems.



Actually, even just having the first 2 would work.
Everything you added after that are just fluffs, even if you added numbers and mechanics to it.

Like I've always said, making new systems are really VERY EASY.
It's the Ignorant A-hole part that caused 90% of the crap.
« 上次编辑: 2023-07-28, 周五 10:25:09 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
( Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )

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Re: 评价一个规则有哪些标准?
« 回帖 #16 于: 2023-07-28, 周五 11:07:50 »
-People being able to understand it.
(eg. "roll d20 and ask for 10+" That's not too complicated;
"P = p power-n = (1/20) power-n>10" That's a guarantee that anyone but a mathhead won't even touch it.
"Dispersed with thy Icosahedron, and least thee seek above and beyond such holy union" now that's just being an unnecessary a$$hole.
BTW. "It works fine for me" is probably the worst excuse you can come up with here. Of course it works for you since you made it, but if it only works for you then putting it up is just a waste of everyone's time including yours. Orz)

虽然但是,第三种描述*真的*有够酷)。不过通常来讲如果系统和世界观交织时,世界观不说人话的时候,表述规则的时候就会多很多奇怪而难以理解的词句。也可能是因为古怪的名词太多了?

4.) It's never in that particular mix, but its around in bits and pieces out there.

这一句我不知道我是否正确理解了,大概你的意思是已经存在的规则东拼西凑凑出来的东西?可是完全原创一个新机制听起来是挺难的东西……
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Re: 評價一個規則有哪些標準?
« 回帖 #17 于: 2023-07-28, 周五 11:12:10 »
Yep.

Completely original is always unnecessary: It might sound cool, but if it's too original (eg. A mechanic based on various ways to stack beanbags.) then it can just alienate your target audiences.

If you think you can do it you can go ahead and try, but it shouldn't be the point.

劇透 -   :
The "beanbad" mechanics I came up with just now.

Starts with 2 bean bags with upper limit of 10.

-Basic success = If you can get at least one beanbag just somewhat landed on top of another. The more the better.
-vs difficulty. The higher the better.

4 methods:
1) Dropping. (x1 points)
2) Vertical throw-drop (x2 points)
3) Juggle throw-drops (x4 points)
4) Behind back overhead throw-drop (x8 points)



Fate point = bonus bags, or retries.


...Well, it works on paper. That doesn't mean its anything *good* :em008

« 上次编辑: 2023-07-28, 周五 11:26:28 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
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Re: 评价一个规则有哪些标准?
« 回帖 #18 于: 2023-07-28, 周五 11:18:10 »

这一句我不知道我是否正确理解了,大概你的意思是已经存在的规则东拼西凑凑出来的东西?可是完全原创一个新机制听起来是挺难的东西……

我们所见到的大部分游戏都是在已有的基本系统上小修小补,搞点自己的灵感。

能创作一个实用基本系统的都是万中无一的天才,整个trpg历史上也就那么数种流行的基本系统

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Re: 评价一个规则有哪些标准?
« 回帖 #19 于: 2023-07-28, 周五 11:21:57 »
二。是否能流畅进行
战斗(毕竟一般战斗比较卡)在熟悉规则但是不背资源的情况下会有多长时间的判定卡顿。

这一条是指在人物卡上是否能找到对应的数值?比如DND的人物速查,AC/CL之类的东西?还是说进行一个判定的复杂程度?需要投掷D20,然后加上加值,然后对比AC,然后投掷伤害,然后计算DR(这就5步了),指这种吗?
还是说施放法术的时候需要查一下是否豁免/效果范围多大/超魔怎么计算?

三。是否能够获得版权
众所周知,版权保护表达不保护思想。

呃……这一条恕我没看懂,原创规则是否抄袭还是翻译规则是否可以正式发行?

四。是否能快速获得更多的资源和拓展
是否存在受众壁垒

首先快速获得更多资源和拓展是指在主持人层面还是玩家层面?这个是得看发行出新东西的速度有多快还是指主持人有多大的自由度可以原创自己的内容?
受众壁垒好像又是另一回事了,带多拓展的规则本身阅读量就更高,壁垒确实也会更高吧。
萌新!