to Kh:
除了这里说的以外,规则使用的指示物仅有用来表示“损血”的d6骰子。角色受伤后会获得“伤势骰”,并且要投掷所有的伤势骰(以及较低等级的角色还要额外加掷1-2枚骰子),只要结果里有相同的数字就躺。除此之外就没有别的指示物了。
你说的想法(包括评分)和我的直觉还是蛮相似的,就是“步态”这个设计在一开始的理解上要绕一个弯弯,绕过来以后从RP和代入感的角度来说是强于“卡牌”的。这个规则最初设计时考虑了另一种卡牌设计,早已被我扔进垃圾堆了,也是你说到的“桌游感会增加(RP感会减少)”的原因。至于可能会更加复杂的问题,我还在想如何把它(以及它和其他机制的互动)做的更简洁。
在简洁性上,我还在想好基础的步态应该有几种。
可以是3~4种(然后其他更特殊的步态都属于子类/修改一类步态的能力):
- 静止(不能闪避,能招架,使用很多能力事需要,例如射击、施法)
- 周旋(能闪避,能招架,常规战斗步态)
- 移动(不能闪避,不能招架,配合特殊能力能抵消劣势或获得好处,例如可以闪避、可以用盾牌招架、冲锋攻击有加成等等)
- 疾行(和移动类似,但劣势无法抵消)
也可以是六七种,以及考虑步态能不能把现有的地图“在同一区域内的相对位置”给替代掉(例如增加特殊的周旋:进击和退避)。
to Mounrou:
的确,你说的这个“移动设计三要素”概括性还是很高的。
大家想永远留在一个最优势的状态下,这可能是合理的,也可能不是那么严重的问题?
我想,按照上面说的静止-周旋-移动三层stance,可以说是“远程希望一直能平平静静地在【静止】步态下射箭、放火球,近战则希望保持【周旋】一边闪躲招架一边砍人”。不过,当近战遇上远程,他们中的一方或两方就不得不开始进行移动了:近战要接近远程,远程要脱离近战或者至少不是站定了傻傻挨砍。而【移动】是相对最弱的一种stance(除非是专门强化了的游侠型角色),也可能法师被迫转入周旋状态来闪躲,放弃一些必须站定释放的法术,使用武器或者使用另一些迅捷的、能在周旋中使用的法术。
大概对于近战来说,会有一种十分讨厌的stance,那就是【静止】,是会被竭力避免的。或许,摔倒本身就会强制角色进入静止?或者,需要想想近战角色在静止时能够做什么积极的事情……