作者 主题: 【讨论】我在写作规则中的一些具体问题和探讨(更新Q2)  (阅读 1557 次)

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线上 弑君者伊恩

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to Kh:

除了这里说的以外,规则使用的指示物仅有用来表示“损血”的d6骰子。角色受伤后会获得“伤势骰”,并且要投掷所有的伤势骰(以及较低等级的角色还要额外加掷1-2枚骰子),只要结果里有相同的数字就躺。除此之外就没有别的指示物了。

你说的想法(包括评分)和我的直觉还是蛮相似的,就是“步态”这个设计在一开始的理解上要绕一个弯弯,绕过来以后从RP和代入感的角度来说是强于“卡牌”的。这个规则最初设计时考虑了另一种卡牌设计,早已被我扔进垃圾堆了,也是你说到的“桌游感会增加(RP感会减少)”的原因。至于可能会更加复杂的问题,我还在想如何把它(以及它和其他机制的互动)做的更简洁。

在简洁性上,我还在想好基础的步态应该有几种。

可以是3~4种(然后其他更特殊的步态都属于子类/修改一类步态的能力):
- 静止(不能闪避,能招架,使用很多能力事需要,例如射击、施法)
- 周旋(能闪避,能招架,常规战斗步态)
- 移动(不能闪避,不能招架,配合特殊能力能抵消劣势或获得好处,例如可以闪避、可以用盾牌招架、冲锋攻击有加成等等)
- 疾行(和移动类似,但劣势无法抵消)

也可以是六七种,以及考虑步态能不能把现有的地图“在同一区域内的相对位置”给替代掉(例如增加特殊的周旋:进击和退避)。

to Mounrou:

的确,你说的这个“移动设计三要素”概括性还是很高的。

大家想永远留在一个最优势的状态下,这可能是合理的,也可能不是那么严重的问题?

我想,按照上面说的静止-周旋-移动三层stance,可以说是“远程希望一直能平平静静地在【静止】步态下射箭、放火球,近战则希望保持【周旋】一边闪躲招架一边砍人”。不过,当近战遇上远程,他们中的一方或两方就不得不开始进行移动了:近战要接近远程,远程要脱离近战或者至少不是站定了傻傻挨砍。而【移动】是相对最弱的一种stance(除非是专门强化了的游侠型角色),也可能法师被迫转入周旋状态来闪躲,放弃一些必须站定释放的法术,使用武器或者使用另一些迅捷的、能在周旋中使用的法术。

大概对于近战来说,会有一种十分讨厌的stance,那就是【静止】,是会被竭力避免的。或许,摔倒本身就会强制角色进入静止?或者,需要想想近战角色在静止时能够做什么积极的事情……
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首先我觉得这其实两种部分重叠的设计,所以很难说那个更好。或者说你这要是电子游戏,两个同时工作也没有问题,并不矛盾。
然后就设计本身来说,用卡是很好啦,但是逻辑链是不是太绕了?从直觉的角度,横置跟翻面并没有天然的序关系,是互独的;同时,这所谓的2AP其实也是一大一小并不等值,他们的实际关系是递进的。所以其结构说成是比如执行某行动,翻对应的卡,然后再看情况横置这样才比较通顺吧....更一步来说,这么做的话,起手动作的关系就变更比较尴尬或者说冗余。因为不需要关心卡的状态,所以虽然它跟收尾同为附属动作,但实际上又被排除在这个体系外,是个独立的玩意。要这样的话,还不如直接就剩个附属动作,然后看情况决定这个附属动作跟主动动作的结算关系呢....
而步态这个吧...我觉得这反倒很适合用外部记忆装置解决问题,靠脑袋记忆具有2值以上且没有递进的集合什么的,我大约是不行的。做个步态盘,然后比如把先攻骰或者人物棋子放进去到是挺容易看出来的,顺带可以改造一下先攻(时间关系)或者地图(空间关系),当然后者的话,地图大概会比现在再抽象一档吧...
最后,从纯计算上
前者步骤:一.二想做某事和确定能否做某事,三.翻面或横置,if四.翻面或横置;
后者:一.二想做某事和确定能否做某事(额外确认步态盘),三.翻面/横置 。
如果能把卡和步态建立一望即知关系(比如同色)的话,应该是后者好;不然因为需要额外对行动分类,还是前者更简单点。
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嗯,横置和翻面本来就不是递进关系。所以不是真的ap,而是类似ap。

你关于原本这个卡牌设计里起手行动的尴尬处境说的很精准,这也是一个困扰我但我还没提出来的问题。

我现在倾向于完善步态设计,也就是你说的把地图,尤其是区域位置整个进去。毕竟先攻变化起来太费操作了。想象中理想的一共只有三四种,步态盘或者步态卡的确是个非常好的想法。也考虑过用八卦表现,但想了想太绕也不泛用燧放弃

不过在文本ui上,还有点迷茫,如何简洁表达这个动作是什么类型,即主动,反应,附属,同时又讲明它能在什么步态下使用呢?还在思考这样的图标
« 上次编辑: 2020-11-30, 周一 12:49:58 由 弑君者伊恩 »
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一.奥卡姆剃刀大法好,如果两者只有顺序区别,我觉得归一没啥不好的,一定要追求一次三行动话,整个若在主行动前/后进行该附属行动,可再选一个满足条件的附属行动在主行动前/后也凑合,只要没有一票这种类型就好
二.八种那也忒多了....然后以桌游为前提,并且必然麻烦点为前提的话,我觉得比如二维数轴步态盘,先攻顺序首先看像限再看大小也还是属于可接受的范围甚至可以真搞个盘子转.jpg ....空间的话,翻译区里跟后日谈应该同谱系的黑绚之遗?虽然战斗部分没翻,但看起来像是跑步比赛的感觉....
三,艺术0分的表示长什么样,我是没啥好说的。就一张卡的直观属性来说,无非颜色外带一个明显的图案,文字同理。比较蛋疼的是步态需要记忆的逻辑比起能做什么的同色,更可能是不能做什么的异色...
四,这种帖子成本高啊,以及我得说人类在突破下限而令我惊讶的情况比突破上限多多了
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嗯,我准备回卷回每个动作都只能有一个附属的设定了,具体是起手还是收尾则看附属行动的描述。能在前后各加一个附属的则属于特殊能力,例如武技能在攻击的前后都加。

比起盘子,我觉得三张卡可能更好,这样卡上还可以写一些规则性的小提示……

设计了一下,觉得还是借用颜色的单图标最好。用左中右三个色区上色与否来表现能在哪类步态下使用,用颜色和字母配合表示这属于那种动作:行动为红,反应为黄,附属为蓝

范例见附件
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这样就差不多了吧,剩下的还是要看实践效果了...
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目前正在做的是把“区域和位置”的一部分东西整合为“步态”,步态会成为动作系统中的一个核心概念。

为此会再进行一系列匹配性调整,下旬争取开团


编辑:经过一段时间的实操修改,决定不搞这些了,它们的简易度和直观性不足,不符合这个规则的精神。回滚成原先的区域和位置,也不搞动作卡了,“步态”则优化简化变为给特殊奖励的“姿态”,每个职业的内容和多寡都不相同,可以切换也可能仅有一个可选,这会成为一个可选的而非必选游戏维度。

至此算是对Q2的讨论和自问自答结束。

计划7.11开团,考虑出语音战报。
« 上次编辑: 2021-06-20, 周日 18:05:07 由 弑君者伊恩 »
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