综合大家的建议,我又做了一些思考。
关于外层包装,DEADERAK的那一整楼都讲的太棒了
一款奇幻冒险规则,讲述的是英雄、传奇和冒险的故事,正反馈系统会鼓励玩家去行动
这句话极大地启发了我,或者说点明了规则包装的关键:从这个思路继续下去的话,“反应”和“压力”都不能够足够地给人以英雄传奇激动人心的感受。
我在想的是,把“行动”和“反应”重新包装为“战术行动”(名称待定)和“戏剧行动”。这样听起来就不是主动与被动的差异,而是主动和更酷的主动的区别了。反正戏剧行动听起来就是一个可以插入其他人动作的行动,取代反应似乎并没有问题,只是个别的设计要做修改(例如招架和射击)。那么,基于这种存反应点的底层设计要不要变呢?
关于底层设计,安里说:
此外我不觉得据守存动作是个好文明……这种其实在参与意义上蛮消极的……
反应值这种在维持阶段手工添加的行为并不常见……
这让我重新思考现在的设计。虽然我坚持认为数学和操作上是可行的,但是这样一板一眼的规则攻防,可能和上文说的意境不符。要让玩家能体验到他们的行动基本都是积极、主动的,不仅需要好的包装,还需要与之逻辑匹配的底层设计。
八哥大王说:
个人大致看了遍规则之后觉得反应不如改名叫余力,然后机制改成有/无余力较好....意境上我觉着余力似乎更适合这种靠主动充能等手段来获取的反应....
余力这个说法好到爆了,与之相似的一个词是“留有后手”,但余力显得更直白些。我觉得这两个次和戏剧行动的概念非常匹配。此外,关于现有的攻防和反应的设计的想法也是我非常想要得到的对于当前系统的观感反馈。
综合反思:设计这个反应点机制的出发点是,我觉得简单的一回合一反应,会(在优化层面上)强迫低级角色去优化他们每回合都能有的那个反应。首先要用上,然后要用好。这有点摁头教玩家玩游戏的味道,而且容易让低级人物同质化。但是回过头来一想,我可能钻进了牛角尖,毕竟这只是
低级人物的问题呀。而高级人物,怎么都应该拥有或多或少的反应能力了,这时候每轮可以用一次反应,也是完全合理、平衡和易于操作的。
回复:安里说的主流设计的确有其益处。鉴于在我的规则里已经加入了不少“每场战斗一次/每轮一次”的相似机制,我觉得在改进方案里,的确可以在一定程度上把它变为自动回复。限制这些能力次数的方式,或者说“统一的资源”,自然就叫余力。
延展思考:匹配上文说的这些设计的行动回复方式,可能更倾向于每回合1行动而不是每回合2行动。最大的影响有2个(不容易从现有规则上调整的):一是双持攻击较好的设计要重新思考(这个设计的核心是每回合双动作),二是读条类的施法角色比起法师,几乎肯定要晚一个回合才能施法,而不是只是多花一个动作就能施法。
成长:低级的人物每次短休息才能进行一次“戏剧行动”(就是反应,包括比目前显著加强的招架、闪避和借机攻击),中高级的人物原则上每轮可以进行一次额外的“戏剧行动”或获得等效奖励。这类奖励应该能区分各类绝技的不同特色,同时也相对平衡和有趣。
区分:低级时,不同的角色或许会有一些不同的“戏剧行动”选项。中等等级时,区分则会更为明显(以下想法不太成熟,和“反应点/余力”的想法不完全符合):原则上是在3或4级让每个人都可以每轮做一次额外的戏剧行动,或者是等效的奖励。例如武技的基本攻防都可以不耗“余力”,秘法的反应型法术不耗“余力”,勇猛的角色并不能不耗余力(要全力以赴!)但是他们可以额外多打一下或者反击一下。其他的人自然还会可以快速念经什么的。就是说,很多本来要花费行动或余力的能力,对在某一方面有一定精进的角色来说,已经不再那么费力了!更高等级的人物应该可以用行动随意回复余力(例如,这会让擅长闪避的角色可以稳定地每回合闪两下,来应对中高等级出现的大量敌人或多次攻击)。
上面这一段我说的可能有些绕,简单来说是:
四档动作类型- 微小行动:说话,唱,跳,拍皮球。
- 战术行动:战斗中的常规行动,攻击、施法、移动。战斗中每回合都可以照常用。
- 戏剧行动:略有麻烦(插动作)但酷或扭转局势的行动。低级每场战斗用一次,中高级每回合用一次。
这个是新加的、代替反应的。- 光辉时刻:翻盘能力,中等等级才开始有,每个剧情里程碑才能用一两次。
这某种意义上是一个重新包装过的随意、遭遇和每日。
上文的这些思考还不全面,欢迎就其中可能出现的问题拍砖。