作者 主题: 【讨论】我在写作规则中的一些具体问题和探讨(更新Q2)  (阅读 1554 次)

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离线 AnriMachishiro

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我觉得对于基于文本规则的trpg,技能牌那种东西哪怕制作成实体都是冗余系统,甚至会为系统扩展徒增烦恼,真要用卡牌也只能是类似地牌的属性能量牌。

你想想,你写的那些牌,改个名字叫做临时优势,有任何操作上的区别吗?那这就是单纯多造了一个没有实际意义的概念,是不奥坎剃刀的。而印制出来的话,你要知道印刷门槛,这对于出小型扩展是极不友好的。

先睡了,安

我就从来没想过面团问题x
我自己是网团玩家,面团玩家的情况我基本完全不考虑的。
至于操作上的复杂,我觉得也不是问题。有的人就是喜欢印刷小卡片的精致感。缺点无非是没法跑长团。

不过你提醒我了,我该在我规则里写一条规则是面向网团的。
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离线 landbuilding

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很多游戏都有类似的代币,就算桌游都有token方便计数

比如某系列规则是烧WP,我改成烧XP,然后这XP又有相对合理的解释方法,也就是把相对虚幻的经验值变成实物。
这在某作者的苍青之剑中是灵性等,我则是设计成ATP,既是能源,也是货币。这就像是地铁游戏里的子弹,既能够拿来保命,同时能拿来做物品交换


会理论实践结合,主要是两个原因,好记和实用
在玩家面对新插件时,往往会过度或者遗忘使用某些插件。将虚幻的点数变成“现金”存放在他们角色身上,既提醒他们兜里有几个“保底”,同时也不会过于滥用(因为这是钱,没有必要就省点省点攒起来买东西)


可能会带来更多缺点和问题,因为有了货币必然要考虑通胀
« 上次编辑: 2020-03-22, 周日 13:50:31 由 landbuilding »
Tunnel esp

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个人大致看了遍规则之后觉得反应不如改名叫余力,然后机制改成有/无余力较好....意境上我觉着余力似乎更适合这种靠主动充能等手段来获取的反应....
具体来说:影响反应机制的项目其实就目前来看不多,我数下兵佣种族特性和盔甲弱点会掉上限,只被提过的战斗反射加上限,3个技能是费用优化,异常状态分心是直接禁止。
综上所述,可以认为除了一些基本特征外,一般是不会掉反应上限的。而战斗反射是个三级技能,绝技最高不过7级,可以认为除非主题如此,不然某绝技最多在6级和7级会强化反应。再结合楼主贴里提供设计思路表示个别可以积攒两反应来看,我觉得直接整成好似卡牌横/竖状态那样的机制就够了.....更进一步说,虽然我是没实践过,所以纯属臆测,首先行动本身已经很值钱也很容易变现,而反应要变现也挺容易的,所以没必要考虑大笔储蓄的情况。何况非主题类的存动作都挺微妙的,战局激烈的时候大抵没空充,僵持则容易一边倒,我觉得这样不好......
然后是个人基于余力的一些改动
慢速反应替换为奋勇:每轮结束时,兵俑无余力  理由:比原来更轻的限制,个人觉得还是起点各方面低点比较有弹性,起手砍掉一块机制是不是太硬核了....
野性直觉本能的有危险味道,好比原理上如果能反应瞄准,那应该就可以无限射击的样子...虽然可以避免,但会无意义限制设计空间,我觉得无余力时可以立即变为有余力,但不能如何如何直到回合结束(也许无余力也成?)较好,个人感觉这样也更有意境....
最后吐个无关的槽,法术的本相,俺几乎无法理解,要求出字典。
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

线上 弑君者伊恩

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抱歉这两天比较忙,有空会一一回复。大家的意见都给了我很重要的启发!
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综合大家的建议,我又做了一些思考。

关于外层包装,DEADERAK的那一整楼都讲的太棒了
引述: DEADERAK
一款奇幻冒险规则,讲述的是英雄、传奇和冒险的故事,正反馈系统会鼓励玩家去行动

这句话极大地启发了我,或者说点明了规则包装的关键:从这个思路继续下去的话,“反应”和“压力”都不能够足够地给人以英雄传奇激动人心的感受。

我在想的是,把“行动”和“反应”重新包装为“战术行动”(名称待定)和“戏剧行动”。这样听起来就不是主动与被动的差异,而是主动和更酷的主动的区别了。反正戏剧行动听起来就是一个可以插入其他人动作的行动,取代反应似乎并没有问题,只是个别的设计要做修改(例如招架和射击)。那么,基于这种存反应点的底层设计要不要变呢?

关于底层设计,安里说:
引述: 安里
此外我不觉得据守存动作是个好文明……这种其实在参与意义上蛮消极的……
反应值这种在维持阶段手工添加的行为并不常见……

这让我重新思考现在的设计。虽然我坚持认为数学和操作上是可行的,但是这样一板一眼的规则攻防,可能和上文说的意境不符。要让玩家能体验到他们的行动基本都是积极、主动的,不仅需要好的包装,还需要与之逻辑匹配的底层设计。

八哥大王说:
引述: 八哥大王名字特别长
个人大致看了遍规则之后觉得反应不如改名叫余力,然后机制改成有/无余力较好....意境上我觉着余力似乎更适合这种靠主动充能等手段来获取的反应....

余力这个说法好到爆了,与之相似的一个词是“留有后手”,但余力显得更直白些。我觉得这两个次和戏剧行动的概念非常匹配。此外,关于现有的攻防和反应的设计的想法也是我非常想要得到的对于当前系统的观感反馈。



综合反思:设计这个反应点机制的出发点是,我觉得简单的一回合一反应,会(在优化层面上)强迫低级角色去优化他们每回合都能有的那个反应。首先要用上,然后要用好。这有点摁头教玩家玩游戏的味道,而且容易让低级人物同质化。但是回过头来一想,我可能钻进了牛角尖,毕竟这只是低级人物的问题呀。而高级人物,怎么都应该拥有或多或少的反应能力了,这时候每轮可以用一次反应,也是完全合理、平衡和易于操作的。

回复:安里说的主流设计的确有其益处。鉴于在我的规则里已经加入了不少“每场战斗一次/每轮一次”的相似机制,我觉得在改进方案里,的确可以在一定程度上把它变为自动回复。限制这些能力次数的方式,或者说“统一的资源”,自然就叫余力。

延展思考:匹配上文说的这些设计的行动回复方式,可能更倾向于每回合1行动而不是每回合2行动。最大的影响有2个(不容易从现有规则上调整的):一是双持攻击较好的设计要重新思考(这个设计的核心是每回合双动作),二是读条类的施法角色比起法师,几乎肯定要晚一个回合才能施法,而不是只是多花一个动作就能施法。

成长:低级的人物每次短休息才能进行一次“戏剧行动”(就是反应,包括比目前显著加强的招架、闪避和借机攻击),中高级的人物原则上每轮可以进行一次额外的“戏剧行动”或获得等效奖励。这类奖励应该能区分各类绝技的不同特色,同时也相对平衡和有趣。

区分:低级时,不同的角色或许会有一些不同的“戏剧行动”选项。中等等级时,区分则会更为明显(以下想法不太成熟,和“反应点/余力”的想法不完全符合):原则上是在3或4级让每个人都可以每轮做一次额外的戏剧行动,或者是等效的奖励。例如武技的基本攻防都可以不耗“余力”,秘法的反应型法术不耗“余力”,勇猛的角色并不能不耗余力(要全力以赴!)但是他们可以额外多打一下或者反击一下。其他的人自然还会可以快速念经什么的。就是说,很多本来要花费行动或余力的能力,对在某一方面有一定精进的角色来说,已经不再那么费力了!更高等级的人物应该可以用行动随意回复余力(例如,这会让擅长闪避的角色可以稳定地每回合闪两下,来应对中高等级出现的大量敌人或多次攻击)。

上面这一段我说的可能有些绕,简单来说是:

四档动作类型
- 微小行动:说话,唱,跳,拍皮球。
- 战术行动:战斗中的常规行动,攻击、施法、移动。战斗中每回合都可以照常用。
- 戏剧行动:略有麻烦(插动作)但酷或扭转局势的行动。低级每场战斗用一次,中高级每回合用一次。这个是新加的、代替反应的。
- 光辉时刻:翻盘能力,中等等级才开始有,每个剧情里程碑才能用一两次。
这某种意义上是一个重新包装过的随意、遭遇和每日。

上文的这些思考还不全面,欢迎就其中可能出现的问题拍砖。
« 上次编辑: 2020-03-28, 周六 07:03:14 由 弑君者伊恩 »
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五版的反应似乎是借鉴了最初xcom的设计,后来的西班牙战棋英菲尼迪也是参照这个设计,既当进入监视的角色视线内出现敌军时,他可以用武器〔行动点〕进行一次攻击。理论上来说它不完善,但它提供了一定的更多策略性给玩家,同时又不会太复杂化游戏导致玩家全程疲于算计而忽略了游戏本身的娱乐性。这也是游戏设计者需要考虑的一种虚拟和现实之间的平衡。就像马特在他的要塞与随从书里写的那样,并不是所有玩家都喜欢复杂化游戏,他们的数量比例是完全随机的,也许一两个会对复杂化感兴趣,另一两个完全无所谓,还有一两个只关心他们扮演的角色本身。

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虽然改名为余力后更加贴合设计者的本意,但我个人看来能储存并延续到战斗结束的反应动作依旧很怪,虽然从游戏性去考虑的确不是什么大不了的事情。

但从扮演的角度来看,尤其是冷兵器格斗的角度去理解所谓的余力其实更应该是某个战斗节拍中的瞬间判断。此刻我要出手时究竟是以不惜露出破绽为代价地全力进攻呢(没留Ap进行格挡或闪避了)?还是全力防守以待对方露出破绽呢(直接不攻击留全部Ap进行多次闪避或格挡)?或是在进攻的时候就留有防守的余力呢?(我只攻击一下然后留Ap进行格挡或闪避或我用1-2点Ap准备格挡敌人的攻击后用最后1点Ap进行反击)。

1点可以突破动作上限的额外Ap看起来更像是英雄点,我已经全力攻击了根本没留有防守的余地。但幸运的是我做出了超越自我的举动,我成功重新举起了我的剑挡住了敌人的攻击。

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五版的反应似乎是借鉴了最初xcom的设计,后来的西班牙战棋英菲尼迪也是参照这个设计,既当进入监视的角色视线内出现敌军时,他可以用武器〔行动点〕进行一次攻击。理论上来说它不完善,但它提供了一定的更多策略性给玩家,同时又不会太复杂化游戏导致玩家全程疲于算计而忽略了游戏本身的娱乐性。这也是游戏设计者需要考虑的一种虚拟和现实之间的平衡。就像马特在他的要塞与随从书里写的那样,并不是所有玩家都喜欢复杂化游戏,他们的数量比例是完全随机的,也许一两个会对复杂化感兴趣,另一两个完全无所谓,还有一两个只关心他们扮演的角色本身。

我不确定这个设计最初是不是xcom做出的,但是在许多类似的游戏里,我看到这种“反应攻击”相比于一般攻击的额外优势是可以“打断敌人的行动”,劣势自然是“不能自主选择攻击目标”,和5E式的反应还是不太一样。

5E真的是最红解决方案。

我也想继续给战斗规则做减法,这也是提出这个问题(和将来的其他问题)的原因。
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虽然改名为余力后更加贴合设计者的本意,但我个人看来能储存并延续到战斗结束的反应动作依旧很怪,虽然从游戏性去考虑的确不是什么大不了的事情。

但从扮演的角度来看,尤其是冷兵器格斗的角度去理解所谓的余力其实更应该是某个战斗节拍中的瞬间判断。此刻我要出手时究竟是以不惜露出破绽为代价地全力进攻呢(没留Ap进行格挡或闪避了)?还是全力防守以待对方露出破绽呢(直接不攻击留全部Ap进行多次闪避或格挡)?或是在进攻的时候就留有防守的余力呢?(我只攻击一下然后留Ap进行格挡或闪避或我用1-2点Ap准备格挡敌人的攻击后用最后1点Ap进行反击)。

1点可以突破动作上限的额外Ap看起来更像是英雄点,我已经全力攻击了根本没留有防守的余地。但幸运的是我做出了超越自我的举动,我成功重新举起了我的剑挡住了敌人的攻击。

如果理解上很怪的话改掉也未尝不可,毕竟理解难度也是操作难度的一部分。

设计每回合2个动作,其实基本就是实现你说的这三种情况。这么说的话我也没有必要急着把“反应”变成“戏剧动作”。

这个突破上限的ap,你可以理解为是角色总是在保持着一定的架势和警惕,并留有防守的余地。个别能力,比如猛力攻击或者射击,会消耗这个“反应”,从而像你说的一样真正实现“全力攻击根本没留防守的余地”。
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说句题外话,5E本质上是一个“3AP制”(算上移动的话可以说是3+1AP制),只不过给每个动作添加了很多限定。
这让玩家少了很多选择,但是操作上的便利是无与伦比的。

动作:一个回合内的动作
附赠动作:一个回合内的限定动作,角色只有比较少的选项,通常来自于特殊能力
反应:一个回合外的限定动作,角色只有比较少的选项,通常来自于特殊能力
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