作者 主题: 【讨论】我在写作规则中的一些具体问题和探讨(更新Q2)  (阅读 1559 次)

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既然《卷轴之路》已经基本成型,现在正在进行的主要工作是 (1)对已有规则的调整优化 和 (2)对说明性/列举性内容的完善,就在这里开一个楼,提一些修改中具体的问题吧。

这些问题可能是我举棋不定的想法,也可能是我已经有一个比较明确的想法,但是并不笃定这么做能被使用者理解和接受。

对于每个问题,我也会把自己倾向的解决方向包含在问题之中

我所提出的问题,主要会基于:
(1)卷轴之路这个规则本身。
(2)如果超脱这个规则,则它更多会基于如何在规则层面的具体问题上让传统的奇幻冒险更好玩、更说得通、更好操作
(3)所有更宽泛的问题会与DND之类的规则的改进也有关系。

欢迎大家讨论。

Q1:反应点还是压力值? - 就在楼下
Q2:行动卡还是行动加状态?-第二页
« 上次编辑: 2020-11-27, 周五 14:34:13 由 弑君者伊恩 »
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Q1
反应点还是压力值?(详见第九章:战斗的动作部分)

对问题的解释性说明

当前的反应点反应的设计,简单来说,反应点约等于一个BUFF,消耗这个BUFF可以进行反应(闪避,借机,反应施法),而没有这个BUFF时不能进行反应。花费动作可以回复这个BUFF。为了避免战斗中的浮动计算,绝大多数的角色反应点数量都只能是“有与无”的区别,即0点和1点。

本质上来说,用5E的话来说,它让你可以放弃反应、改为额外进行一个动作;而且,你可以提前“存”一个反应,直到战斗结束前任何时候都能用上。

因此,相比于5E的永远1行动1反应,这个规则明面上永远是2行动,其实就是鼓励玩家在没有反应点的时候1行动+1行动回复反应点,有反应点的时候直接进行2行动。

对比1行动1反应,这个规则在底层设计上同样比较可靠,它的最大优势就是灵活性、策略性强,在build角色时也不存在因为某个角色build没有白送的反应类能力,从而“千方百计想要让自己的反应能有用”,所以不讨论这个规则本身的有效性,而是仅讨论它的画皮问题,即我问的“反应点还是压力值”。或者说,如何让人们更容易理解它、接纳它,如何减少(1)游戏前的学习成本(2)游戏运作时的思维跳跃次数(3)设计带来的奇怪感。

反应/反应点很好理解,那么压力值呢?

压力值是反应点的反向设计。
1、反应会消耗反应点,并且增加压力值。
2、你在反应点为0时不能进行反应;相对的,你在压力点为1是不能进行反应。
3、你会希望自己的反应点是1而不是0,相对的,你会希望自己的压力值是0而不是1。
4、你会花费行动去获得1点反应点,相对的,你会花费行动去扣除1个压力点。
5、个别类型的角色可以积攒2个反应点,而个别类型的角色可以积攒2个压力值,并且只要不是压力值为满,就可以进行反应。
6、各种消除/回复反应和压力值的行动和特殊能力自然也会照常运作。

它们的RP解释也是相对并且都能够自洽的:

反应点:角色刚刚进入战斗时尚未做好准备,不过在先攻检定中成功也会让他能够做好准备。进行比如闪避之类的避险行动,或者以借机攻击和对方缠斗/对拼需要他提前有所防备,不然自然无法进行这些行动。射击也是一个反应,解释起来更复杂些,详见规则书内容。重整旗鼓,就可以做好身心上的准备来面对威胁,因此让自己获得了反应值。反应点也可以改名戒备或戒备值,但是显然既然那个回合外的行动叫反应,还是反应点更直白些。

压力值:角色刚刚进入战斗时存在对突发情况的压力,不过在先攻检定中成功也会让他心中有数。进行比如闪避之类的避险行动,或者以借机攻击和对方缠斗/对拼也会增加自己在战斗中面对的压力和承受的风险。射击会积攒压力值,是因为角色在瞄准射击期间是无心顾及面的自己的威胁的。已经有较大压力的战斗者,则无心进行这些需要额外考虑太多情况的行动,毕竟战斗本身就是一团乱局。重整旗鼓,就可以做好身心上的准备来面对威胁,因此消除了自己的压力。压力值也可以改名危机点,但是明显还是“压力”更像代入扮演一个个体时所需要设想的情况

压力值的设计在FATE、Exalted和一些其他的规则里也有过,不过这个规则和它不完全一样。因为去数值、简便记忆的需要,这里的反应点或压力值实际上不是一个值/池,大多数情况下只是一个有与无的区别。

那么,你觉得哪个设计会更好些呢?
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耗用的方式并不重要,恢复行为更重要
我按常规理解,大概每个回合开始时会有个类似维持阶段的东西,回复反应值或失去压力值
这两种代表行动结束的设计,如果是人类操纵的话,其实我见过的以压力值为主,类似的是去除行动结束徽记,把横置的卡片恢复为竖直等等。
反应值这种在维持阶段手工添加的行为并不常见,除非有自动结算机帮你进行,像是战场女武神那种多个行动点用完了下回合帮你再获得的系统。原因很简单,因为失去所有的徽记或者把倒下的卡片立起来,玩家只需要记忆一件事“动作”,但恢复徽记玩家就要记忆两件事“动作”和“数值”。
也许你会说我只有1个豆子不存在数值问题,实际上“1”和“所有”确实存在区别。因为一个维持阶段不一定只是恢复一个反应值,哪怕你现在没有其他要恢复的东西,作为底部设计肯定也预留未来有其他要恢复的东西的设计空间。基于这个,我作为玩家肯定讨厌要记忆“这个回1这个回2这个回1”,到某个时刻要这个失去1,这个失去2,这个失去1,如果是把所有已经耗用的横卡立起来那就永远只是记忆一件事了。
(万智牌和ah都是用这个办法减少玩家在维持阶段的动作记忆量。会横的卡的类别很多,但玩家只需要记忆把卡立起来这件事)
那如果将来一个行为也是需要耗用的并且耗用2点呢?
你给两张卡就是了……
只要不是6或以上玩家都能处理。

不过那种无法立刻恢复耗用的东西比如1局1次啊1天1次的能力还是老实计数比较好,否则反直觉。
« 上次编辑: 2020-03-22, 周日 10:52:40 由 町城安里 »
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相当数量的德式游戏本身持有先攻系统,而有趣的是行动顺序卡就是行动结束徽记:你干完了这回合的事情就可以先拿行动顺序卡,拿了你这t就不能动了。下回合把卡吐出去,卡上写你第几个动就第几个动。
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可能是我在这里的简述不够清楚,反应值永远不会自动回复,因此也没有维持阶段。

作为底层设计,我把行动作为一切的代币,你可以把行动次数理解成是钱,反应点是代金券,其他动作和反应都是等价商品。

反应值只有在开战的先攻检定中成功可以直接获得,消耗了它以后必须花费一个正常的行动来回复。正常的行动,指的就是你会少打一次攻击或者少做一次移动,在rp上就是往后推了两步,打量了一下战场,然后摆了一个架势这样。

玩家在升级过程中可以选择各类资源强化这个系统,比如擅长决斗的人物可能能指定一个对手,永远能做反应。强大的剑客或者游侠在攻击时可以免费恢复反应,有些人物可以每场战斗一次,不需要反应就免费做一个特定的反应,比如借机攻击,之类的。
« 上次编辑: 2020-03-22, 周日 11:00:44 由 弑君者伊恩 »
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德式这个还挺有趣的,但是我原初的一版设计就是用牌来做所有东西的基础代币,他们代表属性值,也代表行动点,也能在回合在消耗当作反应用。

然后我在第一次左右互搏测试中就放弃了。哪怕是我这样的老rp玩家,也会把一切注意力放在玩牌上而不是扮演上了,rp没了。

所以不可能用牌和任何需要赋予额外意义的token,它们和这个规则的初衷相悖。

牌我本来都做好了,链接:
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=64282.msg962707#msg962707

用牌的规则我也写好发在专区过,现在它们都被删了
« 上次编辑: 2020-03-22, 周日 11:06:39 由 弑君者伊恩 »
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那看你愿意为哪种情况预留设计空间:
如果将来可能会遇到存储数个反应点的可能性,那么反应点是好的
如果一场战斗结束后要可能丢掉多个徽记(或开始时要获得多个不同徽记),前一种也就是压力值是好的,意味着pc不需要记忆,只有主持人要记忆把什么塞给pc。pc打完了直接丢完就行了

现在不是重要的,重要的是未来的设计


此外我不觉得据守存动作是个好文明……这种其实在参与意义上蛮消极的,特别是失去1回合全部动作的话。
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以我的经验是你可以玩牌但你不能在所有项目都玩牌。
卡片的“数值”和“动作”很方便pc直觉联想,还能直接预制集卡册,这就很好。一个系统玩牌问题不大,可以极大减少工作量。
如果你全系统玩牌,就会频繁遇到两牌处理的结算问题与这牌我没有的问题了。当要处理牌和牌的关系,玩家就会出戏。所以我这次sbi新设计也是回避任何一张卡能和其他卡发生关系的。每张卡相当于一个buff,有了可能更好或更坏,没了你还是在蹦哒。
特别基础的那些东西比如属性绝对不能是卡片,因为它们交互很频繁。
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我觉得对于基于文本规则的trpg,技能牌那种东西哪怕制作成实体都是冗余系统,甚至会为系统扩展徒增烦恼,真要用卡牌也只能是类似地牌的属性能量牌。

你想想,你写的那些牌,改个名字叫做临时优势,有任何操作上的区别吗?那这就是单纯多造了一个没有实际意义的概念,是不奥坎剃刀的。而印制出来的话,你要知道印刷门槛,这对于出小型扩展是极不友好的。

先睡了,安
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体感上来说,我个人觉得反应点和压力值系统有些太复杂。当然,既然大佬已经决定引入这个系统,我不会多说什么也没资格指手画脚。
回到Q1,是反应点还是压力值?我觉得反应点是一种正向的反馈,保持戒备的人会获得奖励,而过早丢出全部动作的人就要受到可能的惩罚;而压力值是一种负反馈,更多来讲是一种对玩家的限制,要求他在某种情况下做出特定的反应,否则就会受到惩罚。
就我个人来说,我会更喜欢反应点;因为卷轴之路是一款奇幻冒险规则,讲述的是英雄、传奇和冒险的故事,正反馈系统会鼓励玩家去行动;而压力值更适合那些战斗困难、补给稀少、画风黑暗的作品,作为一种限制和稀缺的资源来限定玩家在特定情况下的特定反应。虽然这是同一个基本设计理念的两个方面,但是规则本身即是对世界的一种解释,那么对玩家是鼓励还是限制,就依托于规则的画风了。
个人拙见,大佬轻喷。