我记得很久很久以前看过一个讲日本早期各个经典RPG系列的书,现在早已经不在手上了,其中有那么几点还记得很清楚
当时任天堂还是史克威尔的游戏设计师这么搞的,找张世界地图来,叠起来,然后随便扣掉或者剪掉一些地方,再展开,然后就用这和现实世界似是而非的地图做游戏世界地图。
还有一个是勇者流游戏和反勇者流游戏,前者多见于早期RPG和系列RPG的早期作品,简单说就是普通人主角经过冒险最后成为了勇者。后者是后来出现的,或多见于系列作品的续作中,特点是主角一开始就已经是勇者的身份,冒险中经历的也往往不全都是“年轻的主角”见到的那些单纯的美好的积极向上的东西,而是有现实性的沉重和不圆满。
我最早开始写设定,也是从某个特别感兴趣的角色,或者情节,或者一个区域(如一个城市、一个地下城)开始,然后往周围扩展
最后到了有整体宇宙架构了,我又尽量在这个架构之内去设想不同的世界,也就是无论设定多少个世界,如果有需要都是可以放在一个宇宙结构里出现的。