作者 主题: [转载]Dungeoncraft·构建世界(全)  (阅读 3930 次)

副标题:

离线 Ellesime

  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 13054
  • 苹果币: 667
[转载]Dungeoncraft·构建世界(全)
« 于: 2005-06-12, 周日 14:19:53 »
原载:巨龙志#255 - #258
翻译:songmaster

[Dungeoncraft]专栏简介

《巨龙志》上连载了整整三年的一个专栏(#255-#290),也是MIRC上罕见的(如果不是唯一的)被独立分离整理的一个栏目。一套面向新手DM的教材,它有系统而生动地讲述了运作一个ADND战役的原则,并配合简洁明了的例子,即使骨灰达人也同样可以从中吸取很多有益的经验。虽然是ADND时代的产物,文中引用的书籍都不是我们常见的3版规则,但其所阐述的指导方针对今天还是有意义的。

另一方面,这个专栏亦有为TSR打广告之嫌……

原文可在dndfans.org下载:《巨龙志》地城制造者专栏

Taburiss前辈已翻译的部分:
(Ellesime注:由于原文链接全部是YY站的文章,目前便先暂时略去链接内容……)
[DungeonCraft]关于描述和时间控制 原载于巨龙志274期
[DungeonCraft]龙与地下城DM专业四级全真试题 原载于巨龙志275期
[DungeonCraft]游戏中的秘密 原载于巨龙志276-277期

=========================================

专栏介绍
来自Dragon Magazine #255
作者
Ray Winninger

  龙与地下城(AD&D)游戏是一个属于想象力的游戏。正是这个特性使他区别于象棋、扑克、大富翁、太空掠夺者,和几乎任何其他可以想得起来的游戏。别的游戏都有其明确定义的规则——率先筹集200美圆,同花顺可以打败顺子,等等。而另一方面,AD&D实际上并没有任何规则。《玩家手册》和《地下城主指南》并不是充满着传统意义上的规则——他们更像是一些建议。我们希望AD&D的玩家能吸取这些建议并利用它们来创造出属于自己的、完全适合自己喜好的游戏。

  因此,AD&D的每一个环节都可以是独特的而有益的经历。它不只是一个游戏;它是一个有教育意义的经历,一个社会实践,和一个释放创造力的途径。因为AD&D并没有需要绝对服从的规则,所以它能够完全如你所构思的一样有趣。一个属于想象力的游戏也许并不怎么有意思,除非它的玩家都是充满创造灵感的人。而大部分创作的任务都正正落在同时兼任裁判和游戏世界守护者的地下城主(DM)肩上。一个好的地下城主能够使最平凡的冒险变得生动有趣,与此同时,即使世上所有的规则书和骰子联合起来,都无法挽救一个差劲的地下城主那乏味的战役。

  一个好的地下城主是一个作家、演员、游戏设计者、说书人和裁判的统一体。同时担任所有这些角色不是一件容易的差事;有效的地下城主工作与其说是一门科学不如说是一门艺术。带着这个问题,《巨龙志》每个月投入数页的版面来探讨“地下城工艺“(Dungeoncraft)这门艺术。在接下来的数个月里,你们将有机会看一看在帷幕背后我是如何准备和运作一个完整的AD&D战役的。在这个过程里,我会论述一下如何设计和操作一个战役的各个方面。同时我也会给你一些提示,以便你创造或者改进你自己的战役以及处理一些在你们进行游戏时出现的特殊状况。在未来,这个专栏还会涉及更多的主题,从构建世界和创造角色到设计地下城和扮演让人难忘的NPC。

  虽然“Dungeoncraft”明显是一个为首次运作游戏的初学者而设的出发点,但资深的玩家也可以在这些文字里找到大量有趣的素材。随后,你一定会遇到一些新的规则、技术和一些小窍门来帮助你为你的战役(甚至是那些进行了很长时间的)增添趣味。与“Dungeoncraft”一起的,还有每月刊载的“Sage Advice”规则专栏和偶然刊登的“Dungeon Mastery”的有关担当地下城主的特殊主题的文章,每一期的〈巨龙志〉都会为几乎任何地下城主提供大量构思材料。

  “Dungeoncraft”会收录关于如何处理出现在你的游戏的中棘手状况的建议,需要一些建议来对付“恶搞”的玩家吗?想知道要放多少宝藏在你的地牢里才合适?想知道怎样有效地操控一个变形怪(doppleganger)?如果是这样的话,按上面的地址写封信给我吧。(译者注:遗憾的是,我并没有找到作者本人的地址)

  说了那么多的题外话后,我们终于可以回归到这个月的正题上:“创始”。一个优秀的地下城主知道,在构建一个新的战役前,大量的准备工夫是很有必要的。此时有很多地图要绘制,很多故事要写,很多角色要创造,很多地下城要“进货”。因为这些在游戏前必须完成的工作之间明显有着千丝万缕的联系,所以有时很难决定从哪里开始着手工作。

  那么,从问你自己一些关键的问题开始吧。尽管有时这些小问题听起来好象有点过时乏味,但预先在心中对每一个问题都有一个清晰的答案一定会为你节省很多时间和减少麻烦。按顺序来,这些关键的问题是:

1. 我应该当地下城主吗?

  运作你自己的AD&D战役的回报可以是难以置信的。基本来说,你有机会构建一个完整的世界,编纂历史,迁入你认为适合的生物,以及设计你自己的传奇。并且,如果你的战役效果很好的话,你会得到一种独特的满足感,那就是创造出一些最终会获得自己的灵魂和生命的事物时的满足。一些战役已经运行了20多年而且已经创生出了足够填满好几本书册的故事。另一方面,你将会承认,担任地下城主是一个很重大的责任。在你开始之前,你应该花些时间来确认你已经准备好开始一场个游戏。

  地下城主们面对着两个实在的难题。第一个是缺少时间。虽然准备和运作一场战役确实是一份令人愉快的工作,但正如我所说,它真的是一份——工作。在前期,你应该预期每周花费三到四个小时(不计真正游戏的时间)来准备冒险情节,绘制地图,以及加插少量细节到你的设定中。如果你没有可以花费的时间,切勿跑任何团;这只会让你的玩家们感到泄气。你可以通过使用官方出版的模组和设定来大大地介绍你做准备的时间,不过,正如一条实在的原则,你从这些产品中得到的很可能跟你乐意投入进去的一样多。所以请勿在通读这些模组前就跑一场游戏。

  第二个地下城主们面对的问题是缺乏自制。如果你宁愿自己是一个玩家的的话,不要当地下城主。地下城主的一部分工作就是让玩家们成为舞台的焦点。一个优秀的地下城主总是只给予玩家们当前的状况,并让他们决定下一步将发生什么。虽然这个建议听起来是那么的直白易懂,但对它的不重视一直以来是使很多战役无疾而终的原因。一旦开始游戏后,你将不得不抵抗你内心深处的强烈欲望,那希望用你最喜爱的NPC来取代玩家而成为焦点的冲动。你也需要保持着一个虚心而开明的态度来对待你所设计的冒险和故事情节最后出来的效果,以免你把你的玩家引渡向你所喜爱的结局。根本上说,由你的战役发展起来的故事传奇,是属于你的玩家的。如果你感到这对你来说是一个难题,那么让其它人来运作这个游戏吧。

  “错误的开始”可以浪费掉很多时间(你的和你的玩家们的),而且他必然会让日后重新建立一个有发展下去的游戏更加困难。

2. 我需要多少的玩家?我会在哪里找到他们?

  与大部分新兴的角色扮演游戏不同,AD&D在很多玩家一同游戏时的效果最好。想一想那最理想的AD&D冒险团吧——你至少需要一小队的战士来与怪物交战和保护比较孱弱的队友,一个牧师来施展撩伤术,一个盗贼来对付陷阱和机关,以及一两个法师来破译神秘的蛛丝马迹或者在重要的战斗中提供额外而强悍的战斗力。假如任何这种关键角色不足数的话,玩家们势必会碰到大麻烦;很多AD&D扩展资料设计时都假定玩家的团队能够使用这些技能。类似地,有一两个玩家选择扮演非人类族的角色也是不错的,这给予团队在处理诸如语言不通等问题时有更多的能力和灵活性。因为玩家们可以自由选择任何他们希望扮演的角色,所以明智的做法是预计4个或以上的玩家以保证团队有良好的平衡性。如果你的玩家自愿在创建角色时放弃一些选择的话,你有可能只需要4或者5个玩家(在以后讨论角色创建的部分会有更多这方面的内容)。与少于4个的玩家进行游戏的话很有可能显得艰难,除非是非常特别的战役。

  从另一个极端看,作为一般性的规矩,你会想把玩家数量限制在10个以内。与10个以上的玩家游戏,很容易失去对游戏的控制。基于相同的原因,缺乏经验的地下城主们可能想把人数暂时控制在6至7之内;你随时可以在日后把人数增多。无论如何,因为你总需要有足够的空间来舒舒服服地容纳所有围在游戏桌周围的玩家,所以真正限制玩家数目的因素很可能是你所拥有的可用空间。

  如果你所知道的可能成为玩家的对象数目不足以满足你心目中设计好的空位,你还有大量的方法找到新玩家。查明当地的学院是否有游戏俱乐部。出席一个当地的同好聚会并参加一个AD&D的比赛。跟当地卖AD&D产品的售货员商量一下,看看他们有否愿意让你在商店贴一张“招募玩家”通知的。你也可以在因特网上适当的位置发出你的通知。包含交际成分是其中一个让AD&D成为如此伟大的游戏的特征——多年来,有成千上万长久稳定的友谊就是通过游戏桌而建立起来的。

3. 我们应该多久玩一次?

  你们计划多久玩一次也对所有地下城主作出的抉择有影响。好的进展步调是一个成功的AD&D战役的最重要的特性之一,并且只有清楚知道你们希望多久玩一次时,你才能采取适当的措施来推动你的战役使得各种事件都能在适合的时间里发生。

  如果所有条件允许的话,尽量尝试定期进行游戏吧,譬如每周一次。如果每周多于一次的话,那将会迫使你花费特别多的私人时间来准备冒险情节和各种素材。除非你真的有这么多可以花费的时间,否则你很有可能在你的战役真正展开前就筋疲力尽了。但另一方面,如果每周少于一次游戏的话,那么你的玩家将难以对战役的细节保持清晰的记忆。你也会发现,你们游戏的次数越少玩家们越有可能忘记了游戏的环节;而你们的游戏越频繁玩家们也越容易记住所有的细节并针对性地作出下一步的计划。

  如果你不能每周玩一次的话,你也应该避免每两次游戏的间隔多于一个月。在这种情况下,尽量提早安排好每一个游戏环节的内容,并且在每个环节进行时记录下详尽的笔记,是非常重要的,这样的话你可以在下一个环节开始时唤起你的玩家对游戏进度的记忆。

  要注意,你只需要估计一下平均的游戏频率而已。一旦所有事情展开之后,你可以根据自身状况和实际的游戏进程和来调整你们进行游戏的频率。举个例,为了完成一个特别精彩的情节,你可能需要安排一个额外的环节。同样,结束了一个冗长的情节之后,你可以休息一个星期,让你有额外的时间来准备下一阶段的设定。

4. 我需要哪些核心规则书和扩展规则?

  我假设你以前已经玩过AD&D游戏并且你知道自己有兴趣继续玩下去。如果你以前真的未曾玩过AD&D,你最佳的做法是学习一下D&D游戏的“快速入门规则”(Fast-Play Rules)或者“专家级龙与地下城”套装的简介,并按着里面的介绍来试行几个样板游戏。这将会给你一个好机会来体验一下游戏并决定你是否有兴趣继续投入你的时间和金钱。一旦你准备好构建你自己的冒险情节和开展一个成型的战役时,你可以采纳以下的建议。

  为了运作你自己的AD&D战役,我推荐你先从这五件工具开始:《玩家手册》、《地下城主指南》、《怪物图鉴》、“地下城主屏风”,以及一整套的“AD&D人物记录卡”。这些东西加在一起大概要花掉你一百美圆。没错,这是一笔挺大的数目,不过你不需要一次过把它们全部付清。先买一本《玩家手册》并花一些时间把它通读并完全吸收其内容吧。然后再购买《地下城主指南》并它细读一遍,接着下来就是《怪物图鉴》了。以这种方式,你可以把要投入的资金摊分成几个月来支付,而同时你可以保证你不需要在同一时间内应付过多的资料。如果这份花费仍是一个难题的话,看看你的玩家里是否有人愿意跟你分担部分规则书的资金吧。

  《玩家手册》(PH)收录了关于创建人物和战斗的基本规则,以及所有游戏中基本魔法的完整描述。尽管《玩家手册》主要是面向“玩家”,作为地下城主的你,也会发觉它亦是你的藏书中最基本的一部分。你会用到它里面的规则来创造你战役里的NPC,并且你也需要它的咒语解述来制造陷阱和小机关以及指导游戏的进行。

  《地下城主指南》(DMG)重申了战斗的规则,其中包含大量运作战役时必不可少的规则和对游戏中所有魔法物品的完整解述。DMG在你构建和进行冒险时都会显得非常有用。

  《怪物图鉴》(MM)是所有栖息在一般的AD&D世界里的怪物的统计数据的详细列表。虽然你有可能未有《怪物图鉴》就开始了游戏(特别是你打算直接引用官方模组而不是你自己的战役时),我仍然有推荐你购买它的三个原因。第一,《怪物图鉴》包含了里面每一只怪物的实用的插图,这些插图能方便你向玩家描述那些怪兽。第二,每个怪物条目(monster entry)都包含了很多官方模组的怪物简报所省略了的资料,并且这些省略了的内容(生态系统、生存动机和饮食习惯等等)往往是让那些生物生动起来的关键。第三,可能比起任何AD&D的扩展规则来说,《怪物手册》更象一个巨大的“点子”源。里面记载的350只古怪生物中的任何一只都可以编成一个即将发生的冒险;仅仅一趟快速的翻阅都必定能为你提供一些遭遇战、障碍、故事情节的新思路。一旦你开始游戏,你会很快意识到你可以用上每一个你已经获得的念头。

  AD&D角色记录卡是空白的表格。你的玩家可以用它来记录他们的角色的数据、生命值、魔法道具等等。虽然这些记录卡并不是必需品,但我仍推荐你买一套并叫你的玩家使用它们。利用象这些已妥善设计好的卡可以在游戏时节省你很多时间。一旦玩家发觉它们是这么有好处,他们就会购买属于自己的角色卡。

  AD&D 地下城主屏风是一个可折叠的屏风。你可以把它立在你的位置前并用它来掩藏你的笔记和投骰的情况。你会发现它的背面印着最常用的游戏图表和清单,使得在游戏时你无须花时间翻查规则书来搜寻这些信息。虽然一个有魄力而且手巧的人可以轻易地从规则书上复印一些图表并用纸板制成自己的屏风,但官方的屏风也不是非常昂贵。在以后的章节里,我们会探讨一些细腻的技巧,使你可以借助屏风来为你的游戏增添一些趣味。

其它书和道具

  初学者经常会被那些多得让人惊愕的AD&D产品搞糊涂。暂时,你最好别理会其它所有的产品。你将用不着它们来建立和运作你自己的战役。在以后的章节里,我们会探究各类产品以及你如何逐渐引入它们从而使你的战役更多元化的方法。

  如果你是一个资深的地下城主,并且计划一开始就用那些额外的素材的话,先准确记录下你将要用哪些产品会是一个好主意。你所选择的产品对你往后的一些基本设计决策会有很大影响。

接着下来我们要干什么?

  既然准备都做完了,是时候轮到一些更加微妙的东西了。一旦你已经在心里回答了全部四个基础问题,你已经准备好开展你自己的战役了。一个月后再见吧,届时会有我们的“世界的构建,第一部分”。
« 上次编辑: 2005-06-12, 周日 14:49:11 由 Ellesime »

离线 Ellesime

  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 13054
  • 苹果币: 667
[转载]Dungeoncraft·构建世界(全)
« 回帖 #1 于: 2005-06-12, 周日 14:25:53 »
该主题分三个部分,高度概括了构建一个完整的奇幻世界的入手工作。恰当地运用这些建议,相信对有意谱写自己的世界的DM或者小说写手都会有莫大的帮助。

======================================
构建世界,第一部分
摘自《巨龙志》 #256
作者
Ray Winninger

  上个月,我们解决了一些关于预备和管理的基本问题——“多少玩家才是最好的?”,“应该使用哪些规则书?”等等。说过那些题外话之后,现在是时候开始创建战役的大环境了。

  在我们开始游戏之前,在我们正尝试去设计我们第一个冒险之前,我应该首先规划出战役所在的世界。我们的幻想世界是怎样的?什么类型的冒险等待着我们勇敢的玩家?

  这是一些更加基本的问题。现在,在我们进一步探究之前,你应该先认识“地下城设计”的“第一守则”:绝不要强迫自己创造多余的东西,只做你所必须的。

  把这个规矩写在你的《地下城主指南》的封面内页吧。没有好好遵从“第一守则”已经使太多的战役中途夭折了。你不一定要创造出更多的资料或和细节,只需要足够你用来管理下一个游戏环节就行了。当某些地下城主坐下来专心创建新战役的时候,他们会非常想绘制几打的地图,上百个NPC,并为该战役编纂出能追溯到几千年前的历史。虽然拥有这些资料并没有什么坏处,但它也不会起到什么作用——在很长时间内都不会。花费大量时间在这些无关痛痒的细节上只会把你的进度拖慢,可能严重到在开始战役前失去了兴趣。目前,目标应该是仅仅规划出你在管理开头几个环节时所需的资料。当有必要的时候,你可以继续填补空缺。这种做法不但使你更有干劲并尽快进行游戏,还可以让你的有更多的选择余地并允许你根据玩家的反映和他们冒险的结果来调整你的战役。遵从这种理念,你应该设法尽快地开展战役,并且做尽量少的初步设计。

  记住这条守则后,你还面临着一个重要的抉择。你必须决定使用官方设定还是构建属于自己的设定。如常地,两者各有优缺点。

  TSE的设定都是有专业游戏设计师制作的,所以它们都是些一流的主意。并且它们与专业设计的地图和游戏辅助相配套,还有大量有针对性的冒险模组可供使用,万一你感到创作是非常枯燥的时候,它们帮助你挨过这段时期。但出奇地,这些设定没有一个是非常适合地下城主新手使用的。它们大部分都把注意力集中在一些不大可能直接影响真正游戏的信息上(诸如详细历史和文化背景等)。

  另一方面,创造属于你自己的设定,则要求你从画草图开始。最后,你必须制作出自己的地图并完善自己的主意。虽然这可以是一大挑战,但成功处理好它则是你可以从AD&D中得到的最有好处的经历。

  鉴于日后的专栏所需,我将假定你将要创造出自己的世界。如果你宁愿使用TSR的设定,“Dungeoncraft” 的建议还是很有用的。无论选择那种方式,你都会为它们在开始时有这么多相似的地方而感到惊讶。如果你打算用一套官方设定,那么你可以忽略以下要叙述的几个步骤,但我们很可能会在接下来的一两期内赶上你的进度。记住,即使你将要创造自己的战役,你仍然应该花时间浏览一遍当地书店的各种AD&D扩展规则和冒险模组,就算是那些为某个TSR官方设定度身订造的资料。通过相对比较少的功夫,大部分TSR的AD&D素材都可以轻易改编成适合几乎任何战役使用的材料,你可以依靠某些模组来暂时减轻你的设计负担。

开展新世界

  怎样从画草图开始创建一个完整的幻想世界?毕竟,这听起来像是很大量的工作。奥秘是紧记“第一守则”并且记着“创世”是你和你的玩家一起用几周、几个月甚至几年在游戏中逐步完成的工作。目前,你只需要创造出那些必要的细节让你的游戏动起来。

  你的起点是整个世界的基本构思或一些“点子(hook)”。大部分成功的AD&D设定都有一个单一的、易于理解的特征,让它变得独特而有趣。最终,能引起你玩家的想象力并吸引他们进入游戏的,就是这个基本构思。使一个虚构的世界变得生动逼真是作为地下城主的你要面对的一个难题。你的世界越独特越有趣,你的玩家越容易接受它的真实性。一个好的“点子”对你向玩家展示世界的特性时有很大的帮助。回想一下你从图书、电影、游戏中见过的奇幻世界,并且尝试识别出是什么东西使他们每一个都与众不同。尝试用几个句子或者一段话来表述出这些不同之处。这正正是你所需要的属于你自己的世界与别不同的特性或者“点子”。
 
  大部分的点子可以分成五大类:文化、自然环境、职业/种族,敌对势力和局势。

文化

  也许你的游戏世界建基在一个典型AD&D游戏中没遇见过的文化背景上,例如,你可以创造一个根据古埃及、古希腊或者美洲印第安人文明改编成的世界。然后,你可以着手修改AD&D游戏的魔法系统、角色职业和怪物来配合这个大环境。根据你选择的文化,TSR出版了一些优秀的资料集和设定集,可能会引发你的灵感。其中一些资料已经绝版了,但你仍有可能在当地的商店、同好会或者因特网的拍卖站找到它们。

  虽然依照文化点子来设计世界可以很有趣和有利,但它们往往是很难把握的。为了把AD&D的规则改写成适合你所选择的文化背景使用,你很可能不得不做大量严格的研究工作以及做一点设计来填补忽然出现的漏洞。想了解更具体的例子,你可以找一本副页内提到的书看看。利用文化点子的一个明显好处是,它有可能展示给你和你的玩家非常多关于这个世界的事。举个例,如果你依照埃及文化来设计游戏,你会知道关于这个设定的大体情形(广袤的沙漠),玩家期待中将发生的冒险(探索隐蔽的古墓),玩家们最有可能遇到的怪物(斯芬克斯[sphinxes],不死鸟[phoenix],各种沙漠巨蟒),以及这个世界的神话传说和神学。

自然环境

  另一个选择是用一种特殊的环境作为你的点子。想象一下一片几乎完全由单一地形(森林、山脉、沼泽、热带丛林、沙漠或者岛屿等等)组成的大陆吧。记住,你所选择的自然环境也能够展示给你一些关于你的世界的情况。举个例,森林世界的构想暗示着精灵会比其他AD&D设定中更常见。一个沙漠世界暗示着它的文化以游牧文化为主,而且寻找可饮用水可能是很多冒险的重要组成部分。一个由众多的岛屿组成的世界暗示着海上航行会是战役中的一个重要环节。

职业/种族

  你也可能会想到围绕一个或几个AD&D的角色职业和种族来设计你的点子。想象一下在某个世界里,所有玩家角色都是一个古老的法师组织的成员,或者所有冒险者都是互相竞争的兽人部落中的成员(这种情况下你可能要参考《完全类人生物手册》)。大部分TSR的“职业手册”为你提供了建议,帮助你操作一个由单一职业组成的世界的

  虽然一个依照这种点子构建的世界可以有很多趣事,但它往往是难以实现的。首先,各种职业和种族互相协作才得以维持AD&D规则的平衡性。如果随意改变职业和种族的可用性选择,你会稿乱这种平衡性。例如,你可以想象一下在没有牧师并且队伍不能使用疗伤咒语的情况下,冒险会变得多么困难。同时,各种职业都有其拥护者和对立者。预先限制了职业和种族的可选性,你会让玩家们难以创建出他们所钟爱的角色。

敌对势力

  一个经常会碰上的敌对势力是另一种效果不错的点子。在这种情况下,你的战役被一种怪物或一群关系密切的怪物所统治。你所选择的怪物类型会给以你自己和你的玩家一些关于这个世界的概貌的暗示。例如,一个被恐龙所统治的世界有着一种原始的吸引力,这种吸引力来源于一种置身于“被时间遗忘的土地”上的感觉。类似地,一个被不死生物统治的世界暗示着该战役的环境一直被某种邪恶的诅咒支配着,而玩家们的最终目的是摆脱诅咒。事实上,如果你有兴趣运作这种类型的游戏,你所选择的敌手最好是预示着与上类似的可能性的。把你的战役设置在一由stirge或umber hulk所统治的世界必然会搞混你玩家并且这不大可能对你构建战役的大环境有帮助。

局势

  有时,一个简单的局势可以用作一个有效的战役点子。想象一下,一个处于末世灾劫边缘的世界。古老的预言预示着一场大灾变会在你们开始游戏后的短短几年内降临这世界。听起来玩家的任务就是发掘这场灾变的实质,那么他们就可以尝试阻止它的发生。类似地,试想一下,一个由邪恶的变形怪组成的阴谋组织,在一个tanar王子的指挥下,已经攫取了这个世界里很多重要贵族的身份(有点像中世纪版的“X档案”)。一个建基在特定局势下的游戏给予你大量创作的空间并且让你有机会制作一个难忘的战役。一个充满阴谋的局势有着无尽的可能性。如果觉得创作一个你特有的局势有困难的话,你总能够借用你最喜爱的书或电影的意念,并把它改变成适用于AD&D的设定。

  这里有一些构思,能帮助你引发更多的创作灵感:

  · 一个所有人类、精灵、矮人和兽人都是心灵异能者的世界。
  · 一个已经五百年没见过日出的世界。这个世界到处饥荒蔓延,人民受尽折磨。基本上,你可以允许你的玩家揭开永恒的黑夜背后的真相并把光明带回人间。
  · 一个所有人类都难以置信的长寿或者甚至不会自然死亡的世界。

  如果你在从几个很吸引的候选局势之间作出选择时感到困惑,别急。选择最容易发展下去的局势吧。你总能够在以后的日子里为你的世界补上一个建基在完全不同的点子上的新场景。举个例,如果你在被龙统治的世界(敌对势力点子)和被法师统治的世界(职业/种族点子)之间作出选择时感到困惑,先选择龙吧。稍后,你可以引入一个由法师掌权的独立的大陆。事实上,每次你引入一个这样的区域时,你都有机会设计一个使这个点子与其他点子相联系的基本原则从而增添你的世界的深度。

  回到我们刚才的例子,让我们这样构想:这个世界上很多区域的最高统治者都是龙,而大部分的战争或外交事务都源自这些巨龙之间的冲突或联合。虽然人类可以晋升到公爵或者男爵的行列,但终究只是比奴隶和巨龙们的仆人好一点点。后来,玩家们在辽阔的海洋中发现了一个隐蔽的岛屿。这个岛屿由法师掌权,他们的祖先在千年前成功地反抗过巨龙的统治并建立起自己的秘密王国。这些法师的先人通过从巨龙那里盗取魔法的秘密来击败了他们披着鳞的主人。结果,世界上所有的法师最后都把他的血缘家系和所受的指导归功于这个岛屿上的现时的居民或者以前的居民。通过互相配合,这两个点子为我们日后的冒险提供了很丰富的背景故事和素材。现在我们知道人类是如何习得魔法技术的,并且我们可以假设至少有某些巨龙感兴趣于找到这个岛屿和取回很久以前被盗去的魔法物品。

  为了我在未来的“Dungeoncraft”的文章里要写的一个战役,我打算选择一个自然环境点子—— 一个几乎被各种森林覆盖着的的世界。尽管“第一守则”阻止我在此时就把这个点子处理得太深入,但在我进一步发展它之前,快速地检查一次关于这个点子的提示,看看它们会展示给我什么,还是很有价值的。

  对于我来说,一个森林世界意味着这一个由大自然母亲所支配的未开化的星球。从这里进一步扩展并设想一个本身就是有机整体的“活”的世界并不难。也许这个星球本身就是这个战役里的主神,而在地表下的一个巨大的地下城通道网则构成这个神明的血脉和器官。

  下一步,我会构思基本的场景和地理状况。为了各种缘故,我最终决定把所有的森林整合成一片环绕赤道的热带丛林,一片在冰封极地区的针叶林,以及一些很深的海岸附近的沼泽。 我喜欢布置一些由很多联锁的平台和树屋构成的“岗哨城市”,把他们分布在的巨型树林的各个层面上去。整个世界都覆盖着森林的地理特征同时会带来一些相关且独特的政治局势。值得注意的是,耕地在这样的世界中将会变得比较罕见,所以这些零星的没有被树木覆盖的小块土地会变得非常有价值。

  最后,你应该好好地考虑一下怎样把这个点子和那些构成这个AD&D游戏的各种怪物、角色职业和角色种族联系起来。显然,我有机会,以特别的方式,用上任何甚至全部的与植物有关的怪物。也许,当这个星球的神要灌输一些他的意识进一棵树时,treant(选自《怪物图鉴》)会变成他的使者或者圣者(avaters)。神利用treant来保护他的利益和向他的子民传达他的意志。无疑地,在一个丛林世界中,德鲁伊和游侠扮演着特别的角色。德鲁伊可能是神的特殊的仆人,而游侠则可能是神选中的战士;又可能他们的职业特性反而会因为神的影响而承受某些特殊的限制。

  虽然我可以更细致地开发这些主意,但我已经拥有相当充足的材料来展开我的游戏了!随着战役的发展,我确信我会继续发展德鲁伊们信仰上的习俗,神和treant之间的联系,以及游侠和丛林之间的神秘的联系的泉源。但现在我将专注与收集刚好足够的信息来让游戏最初的几个环节何以顺利开展。

  既然我们这个世界已经有了一定的基础甚至是一些细节,现在是时候为了介绍“地下城设计”的“第二守则”了:无论何时,当你在设计这个战役的某个主要部分时,别忘了想出至少一个与这一部分相关的秘密!

  AD&D的一切就是玩家们探索你的幻想世界的过程,而没有任何东西比发现一个秘密更能令人感受到这种探索的喜悦。在你构建一个世界的时候,你应该预设好一大堆的秘密来让玩家们去揭开。当你在开一个新的章节时,试着去创造一个秘密或着一个新的NPC。这可以保证你的玩家总有一些新的神秘事物可以发掘。稍后,你可以在冒险的过程中分布一些暗示和线索来预示即将要发生的事件,以帮助玩家们解开谜底。我们甚至可以设计一两个完全围绕某个秘密而展开的冒险。在你的玩家揭开谜底的数个星期(数个月甚至数年)之前供给他们一些提示,会使你的战役世界显得更加结构严谨和真实。而现在,无须担心玩家们究竟会怎样来揭开一个秘密和花多长时间来解决一个神秘事件。在游戏的过程中,你有大量的时间来考虑这些细节。

  因此,我需要至少一个源自我所选的点子和我所勾勒出的一些细节的“秘密”。一时间我想到了两种可能,并且我认为它们都值得记下来。第一,“有生命的星球的神”让我想到了,在这个世界的某个地方,耸立着世界最雄伟的山脉,那里有一棵非常庞大的树,代表着神的生命的精华。砍到这棵树意味着对神造成了最起码是极严重的伤害。如果这真的发生了的话,春、夏两季将会在很长时间内不再降临这个星球,而星球上的森林会开始枯毁和死亡,并且星球上的德鲁伊都会失去他们的魔法力量。当然,神和他的追随者都会清楚地知道这个弱点。所有9级以上的德鲁伊都会知道这棵树的秘密和它的位置。他们和一班可信的游侠和一群treant共同暗地里地守护着这棵树。在战役进行了一段时间之后,我很有可能设计一系列的冒险,讲述这棵“生命树”遭到威胁,且允许玩家们发现它背后的秘密并通过保护它来捍卫这个世界的安宁。而暂时来讲,我只需要安置几个关于这棵树的存在的线索就行了。

  第二,我决定那些shambling mound本来是该星球的神的treant 使者,但后来他们被一件邪恶的神器所侵蚀,并背叛了神。当游戏开始的时候,只有treantt 和shambling mound自己知道那些猛兽的本质。稍后,我会引入这件导致它们堕落的神器并令玩家们相信它拥有强大而善良的魔力。他们只有揭开shambling mound堕落背后的原由才能发现这件神器真正的本质并且竭止它邪恶的蔓延。在战役的早段,我会提供一些关于这些shambling mound的起源的线索。

  下个月的“构建世界,第二部分”,我们会看一看在一个AD&D战役中怎样建立政府和宗教。
« 上次编辑: 2005-06-12, 周日 14:35:52 由 Ellesime »

离线 Ellesime

  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 13054
  • 苹果币: 667
[转载]Dungeoncraft·构建世界(全)
« 回帖 #2 于: 2005-06-12, 周日 14:33:39 »
构建世界,第二部分
摘自《巨龙志》 #257
作者
Ray Winninger

  上个月,我们开始套用一些点子或者单个的特性来充实我们的AD&D世界,而使她有别于其他的世界。我们同样探讨了“地下城设计”最初的两个规则:
  1.  不要勉强自己创作多余的东西;
  2.  无论何时,当你往你的战役世界添加了一个主要板块时,都要至少设计一个于之有关的秘密。

  这个月,我们会继续草拟出战役世界的大观,看看她的政局,政府和角色的根据地。

适合你的政府

  显然地,战役地点中的政府类型会对玩家角色和他们的冒险产生深远的影响。很多已出版的AD&D游戏设定都投入大量篇幅来描述这个主题,给出贵族阶级、法律和税收系统的细节。虽然这样的资料最终还是会有用处,但现在你只需要遵守“第一守则”,并只创造出开始游戏所必须的资料就够了。总的来说,这种做法对你有两个好处:你可以第一时间开始游戏,并且你有充分的选择余地以便你以后补充更多的内容进去。

  为了展开你的战役,你需要关于政治方面的哪些资料?快捷的回答是:“刚刚足够让你的玩家对他们所居住的世界有一个初步的了解。”现在,你要提供一些粗略的描述,以帮助玩家们想象出他们周围的事物。你还不需要创造出扮演重要政府官员的非玩家角色,细致的罪恶与刑罚系统,和详细的军事阶级制度。

  两个不同的政治层面对你是有利的,而且你要将它们分开来考虑。无论是大范围的、“国家民族层面的”,还是集中的、“地方性层面的”政治元素,你都必须知道一些。尽管短期内这些资料对你的游戏片段都不会有直接的影响,但它却很有可能帮助你创造出更直接相关的细节。制定出一些政治的素材同样有助于你提供多一点的 “秘密”(根据“第二原则”),你可以用它们来深入塑造你的世界。

根据地

  你应该一开始就考虑地方性层面的政治元素,因为它有很大的可能直接影响你最初的若干游戏片段。首先考虑地形地理方面的因素。你此时的目标是为你的玩家角色指定一个“家(根据地)”,一个相对安全可靠的地方。在此处,玩家们可以作两次冒险之间的歇息并点算他们获得的财宝。这个根据地可以看作是玩家角色们成长的地方。(等到他们升到4、5级时,你有可能要让他们的根据地转移到一个更大更繁华的地方)一旦你决定了一个适合的根据地之后,你就应该开始考虑这些问题:谁(如果有的话)管治这个根据地,距离最近的未开化区域或荒野在哪里,根据地与那些区域是如何互相影响,以及是否有任何有趣的地方法规。以下是若干根据地的模板:

城市

  你可以选择一个巨大的、有数千居民的幻想城市来作为战役的基础。这样的地点有一些优势——形形式式的商店和服务可供玩家选择,川流不息的交通和人员流动,以及众多的有趣的非玩家角色可以与玩家角色产生互动。另一方面,以一个城市作据点也有一些缺点。巨大的城市使绘制地图会消耗大量的时间。另外,大城市在幻想世界中是如此之稀有与重要,以至于她必然会与外界有数不清的牵连。在最初的进程里,这会是一个难题,因为你还未制定出所需要的一齐。将你的战役建基于一个城市肯定会令你忙于填补细节的空白。虽然某些地下城主会乐于接受这样的挑战,但更多的人适合于以一个优美的,半隔世的地点作为早期冒险的据地。

  城市往往受一个重要的政府首脑所控制,他身处一个庞大的官僚体制的顶点,通常是一位高阶贵族(公爵)或者一位公职人员(市长)。(当然,你未必要沿用欧洲中世纪的标准头衔,你可以自由地引用或者发明一个适合的头衔。)因为城市时常会起到贸易或文化中心的作用,管治城市的部分官僚无可避免地会投身到这些职能当中——可能是一个码头主管,负责审批所有船货的进出口(并保证税收的征集),或者是一个学院的院长,负责审批外来学者使用市内文献的权利。因为城市对于王国或帝国来说肯定处于一个重要的战略地位,她很可能被设重防并且容纳着一个或几个大型军团(和管理军队的官员)。城市也可能拥有自己的严密组织的警备队,起着中世纪治安力量的作用(和更多的管理他们的官员!)。

军事据点

  一个军事据点可能是建在国家疆域边沿的堡垒或要塞。因为军事据点往往坐落在交通要道,所以经常变成各种商路的中途停留点和离群索居的人(猎人、采矿人、冒险者等)的集合地。军事要塞有一重要的特质使他成为理想的根据地——她作为防御建筑的事实,暗示着她濒临着某些危险区域(可能是敌对国家、危机四伏的荒野、或一片有威胁的部落的领地)。这样一个“充满神秘与危机的地域”明显而方便地提供了冒险的可能性(探索荒野中的废墟,保护据点的居民免受敌对部落的掠夺,揭发敌人的间谍,等等)。大部分的军事据点都自然地与其他文明区域隔离,这样就大大减低了你在开始游戏前所需要创造的细节的数量。

  因为军事据点往往是邻近地区内唯一的文明社会的边哨,所以小型的城镇和村庄往往会在其附近崛起,提供来访据点的人各种各样的服务。有时这些小型的聚落会被包围在据点的城墙内,有时则直接建在据点的外围,而有时则会相距据点一段距离以寻求更适合居住的地貌(譬如湖泊或河流)。因为落在据点附近的村镇规模往往很小,而且人员处于不停的变动状态,商家随时会开张和结业,所以对地下城主而言,他们是易于管理的。在这样的村镇开始游戏时,你只需要确立数个商店和关键的居民,并可等你准备好后再随时添加。

  一般的军事据点都会由一个重要的军事首领来管治,例如典礼官或典狱官,而有时他们也会受命于一个小贵族(例如男爵)。很多时候据点的首领最终要对一个大贵族或王室负责,这些人承担着防卫这个地域的责任。因为军事据点往往远离那些更文明的区域,所以首领往往也被赋予相当广阔的权力范围。同时结合上他手下可观的军事力量,这使得一个专制的军事据点首领显得尤其可怕。

封镇

  封镇是建筑在一个大贵族的城堡或要塞的庇护下的中等规模聚居地。通常情况下,这样的小镇是基建于贵族和居民之间的某种约法之上。贵族会提供给村民各种保护,使之免受怪物的侵扰、饥荒或其他的灾难,以此作为村民为他打理领地的回报。(这种状况下,贵族将要动用他的私人储备来补给他的子民。)尽管权贵和居民之间的这种约法甚少会明文写出,但双方往往对其内容都相当清楚。如果一个贵族无力维持与民众之间的约定而他的子民又决定起义反抗他时,他将很难得到邻近的贵族领主的同情和支援。而对于镇民来说,他们往往要承担狩猎、耕种或采矿等劳务,同时又要应付土地主人所征收的苛捐重税。通常没有人会质疑贵族对其子民的统治。他滥用了人民对他的信赖。

  管治封镇的贵族的真实政治地位一般由其所在的王国的规模所决定。在一些小王国里,一个正统的王子可能要对自己的一个封镇负责,尽管这种类型的小领地习惯上是由公爵或男爵所控制。虽然一个贵族拥有对其封镇的司法、税务和特权的最终解释权,但因为封镇之间总是彼此邻近,所以规模更大的封镇一般会阻止他对自己的领地实施那种只在军事据点内才出现的绝对控制。典型地,一个贵族会是相邻的、更强大的贵族的封臣。这些大贵族自然都想避免一些大规模起义的发生,因为它会很轻易地扩散到邻近的封镇。如果属下的封臣违反了与子民间的协议时,除了少数极邪恶腐败的人外,大部分的封主都会主动介入其中,并纠正这些错误的举措,调和纠纷。

农村

  虽然军事据点和封镇主要都是起防卫工事的用途,但还是有某些小村落是更具有经济加值的。通常这些村落都是分布在王国疆土的内部,在那里防卫并不那么受到关注。大部分农村实际上都在从事以下四个商业活动的其中一个:耕种,开采,收敛,捕鱼。这些村落独立经营,以允许其居民能更有效率地从事生产。因为这些村落有稳定的日用品生产线,使得他们成为了各种商路上重要的驿站。

  以一个冒险根据地来看的话,农村有其优点亦有其缺点。从积极的方面说,它富有乡村田园诗意的气息,为玩家们提供了一个可以在冒险过程中暂歇的安全据点。很多时候,即使需时较长的行动(例如咒语研究或长期的疗养康复)都可以在乡村中进行而不必担心受到打扰或发生灾难。消极的一面,因为乡村是如此地深入国家境内,则意味着玩家会被迫行进相当长的距离才可以到达那些常常位于“神秘”或“危险”区域的冒险场景。让玩家扎根于一个乡村很可能迫使你必须马上为你的战役世界创造出更多的元素。有时,你可以使用一些地理上的特点来弥补这个缺点。例如,设想你的一条在高山上的矿业村邻近一条溪流和一条小路,并且与其他地区隔离。那小路是主要的商道并通向王国的心脏地带。而那溪流则流经15至20英里的极荒芜的地域并进入一个危机四伏的山谷。尽管这个小村远离那个山谷并无须害怕山谷内的怪物,但玩家们则能够迅速轻易地由水路进入那里。进一步说,因为中间的那段地域是如此的荒芜,以至你根本无理由为它填充任何细节,所以你可以直接过渡到这个比较小的山谷中,对它进行详细描述。

  正常情况下,农村由一个受命于远方大贵族的公职人员管治(例如市长)。贵族甚少会在这样的村子里面或周边居住,因此,当面对那些偶然来访的骑士或小贵族时,村里的居民会显得既敬且畏。农村甚少会建立任何有组织的警卫队伍,而是依赖来自民间的志愿者来保护村子免受侵扰。

游民部落营地

  没人说过你的基地一定要被限制在一个单一固定的地点。另一个可行的办法是将你的战役建基于一个流动的场所,例如一个游牧部落营地或者一个大型的行商团。事实上,这种方法有若干优势。基地的流动性给你绝佳的机会来按照你自己的步伐来把玩家从一个区域带到另一个区域。无论何时,只要你准备好前往一个新的区域,这个营地都以马上拔营出发。因为大部分的流动营地都不会太大,所以描述营地的细节和主要的非玩家角色应该不会太困难。同时,流动基地的特质可能会引发出一些极具娱乐性的冒险。一旦营地准备好要迁徙,就可能会遇上一样不寻常的障碍物挡在通向下一个目的地的路上,或者玩家可能会被派遣到前方侦察,以便找到一个适合安营扎寨的地点。

  如果你选择了这个方式,你应该花一些时间来定出营地迁徙的理由。现实世界的游牧民族会为了狩猎、资源和宜人的天气而迁徙,有时是为了同时满足这三者。举个例子,营地会迁徙进一个土壤肥沃的谷地进行春耕。一旦收获结束,他们就会移居回山上,在一些天然温泉之间度过寒冬。当然,你没有必要将自己限制在这些平凡的解释之中。可能这个旅营实则是一群朝圣者,目标是在其生命的过程中探访星球上每一个圣地,以弥补某些骇人听闻的罪过。又或者这个旅营是一个马戏团,而玩家在战役之初则是马戏团的表演者或杂工!

  流动的营地通常只有一些松散的规矩和社会结构,以迎合其四处迁移的本性。营地的管治权往往根据一道教条来决定:“能者居之。”换句话说,任何人,无论力敌还是智取,只要能胜过现任的首领,就有机会晋升为新的领袖。尽管这样的群体一般必须靠自觉来维持稳定,但他们往往会迅速而严厉地惩治犯罪或反社会行为。因为在这样的旅营经常缺乏资源,甚至生存都是一个挑战,所以任何威胁到他们生存的东西都会被无情的消灭。

这是经济!

  当你安排好一个合适的基地之后,就要执行两个步骤来让你所选择的基地更有生气。

手段

  首先,你应该考虑当地的经济状况。基本上你可以这样想“这个区域的居民是如何获得食物和其他必需品的?” 通常的范例包括以下的状况:

  · 居民狩猎或者种植粮食并以此交换其他必需品。
  · 居民生产某些重要的商品(例如采集矿石)或者提供某些重要的服务(例如专业的锻造技术)以交换食物。
  · 该基地由一个富有的贵族资助,他提供所有的粮食和必需品。(军事据点往往属于这个范畴)
  · 居民通过某些不寻常甚至奇异的手段来维持他们的生活。例如,该基地可能控制着一条山上战略要道,并要求所有要经过这条路的旅人交纳路费。或者,当地的神明会把这个基地纳入他的庇护之中,并要求他的信徒到这个基地朝圣以供给其居民粮食和必需品。

  某些人可能会有设计细致的经济模式和复杂的贸易方案的冲动。目前,你应该记住第一守则并压制这种冲动。以后将会有大量的时间来让你填补这些细节;目前,你有更重要的事情要担心。

方式

  要让你的基地更有生气,第二步就是发明至少一种有趣的习俗或者文化特性,使之与众不同。以下是一些从历史和传说中抽取出来的例子:

  · 古斯巴达城的居民是有受过严格训练的战士,他们宁愿死亡也不会投降。
  · 古亚历山大城内建了一座图书馆,里面保存了丰富的知识。
  · 传说中亚瑟王的宫殿卡默洛特是圆桌武士的家园。那是一个高贵的战士组织,誓死保护其土地和子民。

  这些例子都是你所需要的好榜样。仅仅一个简单而独特的要素就大大有助于你使这个地区在玩家的心目中显得生动起来。其他的可能性还包括:一个地区以其一年一度的竞技赛而著称;一个小镇居住着一个圣贤。或者一个城市,里面的任何暴力行为都会被处以死刑。

  此时,为这个基地的社会选择一个阵营趋向也是一个好主意(参考《城主指南》。)因为这个地方对玩家来说应该是相对和平而舒服的,所以最好选择一个“善良”阵营,虽然一个被“邪恶”腐蚀的据点会产生一些有趣的变数和挑战。

主体政治

  一旦你充实了你的操作基地和地方结构之后,就是时候考虑“国家层面”的政治和政府了。因为这些资料在一段时期内不大可能会直接影响到你的冒险,所以你不需要花太多时间来考虑他,而且你的选择是很简单的。你在此的真正目的是为了提供给你的玩家一个关于他们生活的世界的大体印象。无须担心那些细节,你可以稍后再填充。现在,你只要让你的玩家粗略地知道他们生活在一个由众多强大的国家组成的庞大世界里面。最简单的方法是借用你的玩家现实中所居住的国家的政治状况,并且粗略地描述一下该政府主要的盟友和敌人。

  基本地,有四种形式的政府最有可能出现在AD&D的游戏世界里。

独裁制

  由一个“独裁者”(可能是仁慈的)掌控整个国家。因为太多权力授予了这个独裁者,所以当政权交替之时,国家的性质很可能会突然改变,而国家会跌入一个暂时的混乱局面内。大部分亚人类部落实质上都是独裁国家。

君主制

  类似独裁制,一个统治者掌控着整个国家。在这种状况下,统治者的地位是世袭的,使得社会在政权交接之际可以维持连贯和稳定。典型地,君主制以一复杂的社会阶级制度(例如欧洲中世纪的封土制)为基础,这有助于决定王位继承的顺序。某些君主的子民相信他们的王室家族是神的后裔(而因为这是幻想世界,所以他们也许正正是对的)。

共和制

  共和制将权利授予一个庞大的统治集团,这个集团原则上是代表人民利益的,例如议院或国会。通常这个集团的成员从贵族阶层中选举产生,并且为一个固定的政府服务。集团会从自己的行列中选择一些人组成一个常务委员小组,以主持会议和监督特别的政府功能。

无政府主义

  无政府会是一个有趣的选择。这样的地区通常是一个小型的、互相竞争的地方势力或军阀的集合。无政府状态通常不会持续很久,因为对于更庞大、更有组织性而且正准备对外扩张的大国来说,他们正适合“收割”了。

画龙点睛

  当你为玩家的国家选好一个合适的政府模式后,可以通过创造一个关于这个国家的有趣的事件来对它进行润色。可能性包括:关于国家统治者的不寻常的事情;国家历史中的不寻常的事情;独特的习俗,或者该国家出产的某种不寻常的用品。然后,创造一些其他的国家(每个都有着自己的政府模式和有趣的事件)作为它的盟友或敌人。

范例

  因为军事据点容易掌握和发展,我会选择它作为我的操作基地。我假设这个军事据点位于一个强大的国家和一个黑暗的树林的边界。这个树林被三个兽人部落所占据,如果他们联合起来的话,会对这个国家构成威胁。这给予了我设置最初的几个冒险的不错的区域。

  为了配合我上个月所选择的世界背景的特性,这个据点实际上是高高建在树顶,由许多防卫森严的塔和平台构成的。黑暗森林进入该国家的唯一通道正正就穿过据点的下方,这使得弓箭手和工程人员有一个良好的射程范围以对付企图入侵的敌对军队。率领据点驻军的是一个前冒险者,他有“黑森林的守护者”的称号。守护者是由邻近该地的贵族所指派的,那是管治着距离该据点45里的一个封镇的公爵。尽管这守护者是中立善良的,但他是一个严厉、果断的男人,对他的军队和共享着相同树顶的一个小聚落的居民很严酷。他担忧着兽人所带来的威胁,并觉得只有坚持最严格的纪律才能应付他们无可避免的攻击。

  从经济角度看,据点内的住民分成从不同来源获得食物和补给的两个阶层。构成军队的战士们从公爵每周派出的车队处获得补给。另外,小聚落的镇民主要通过向为前往黑森林及以外区域而途经该据点的流浪者提供商品和服务来维持生计。这些流浪者大部分是冒险者,或者是搜集栖息在黑暗森林中的野生动物的皮毛的猎人。

  至于那使这个据点与众不同的独特性质,我决定,是这个据点因在晚上回荡于其周边树林的古怪哀号而闻名。这声响是完全神秘未知的(甚至对于此时的我来说);没有人知道它由什么产生或者来自哪里。

  既然我已经创造了这个战役世界的若干重要细节,第二守则就迫使我要为这些细节制定一些合适的秘密。回顾上个月的专栏内容使我产生了一个有趣的念头。假设围绕这个据点一片相当大的树林实际上是由一队年老的treant军队所构成,他们受了该星球的女神的指示,扎根在这里并守护着位于该据点附近的一个圣域。有些treant时而会游走一下,从而改变了跨过此区域的某些小道的走向。当然,只有最有技术的樵夫才能明白这些道路实际上是移动了;大部分试图穿越树林的人只会相信这些道路是不可思议般让人困惑。让我们进一步假设,根据当地的传说,数十年之前,一个伟大的将军不知何故居然能穿过这个据点(它最初是由其中一个兽人部落所控制的)而对黑森林发起一次突袭。没有人知道他是如何成就这个功绩的,所以没有多少人相信这个传说。但这个传说是真有其事的。将军发现了treant的秘密,并充分地说服了他们移动到一旁以形成一条足以容纳整个军队的道路,从而绕过了该据点。这个秘密使未来的冒险具有某些有趣的发展机会:玩家角色们发现了treant的秘密,并且清楚地发现了女神之所以要部署这些treant所要保护的东西,而且,如果这个据点再次落入兽人的手中,他们则可以模仿传说中的将军的功业来收回它。

  最后,我将注意力集中在国家层面的政治因素上,并决定占有这个据点的国家是一个封建君主制的国家。而关于这个国家的有趣事件是,这个国家的国王在他们四十岁生日时总会跟家人和朋友作告别,并只身前往黑森林,再不回来。他们也因此而闻名。没有人知道他们为何奉行这种仪式。,显然,在未来的冒险中玩家会有机会对此神秘事件进行切查。根据第二守则,我决定,该王室为了预防某种恐怖的灾难而承诺付出某些代价,而这个仪式则与此有关,尽管此时我不打算继续阐述它。

  除了庞大而未开化的黑森林外,我还决定有三个国家与我的封建王国接壤。一个是在某邪恶巫师独裁统治下的敌对国,该国有趣的事件是巫师的宫殿坐落在一丛会不停燃烧的树木中。另一个是精灵建立的共和国,他们有时会作为封建国王的不稳定的盟友。这些精灵被认为是星球上最早的居民,并且知道非常多的秘密。第三个国家也是一个封建君主制国家,由孤立主义者所统治。他的统治者掌握着惊人的遗传学知识,借此选择性地生育国内贵族家族的成员。因此,该国大部分的贵族都几乎超人般地强壮和聪明。

  三十天后与我一起探讨“世界构建,第三部分”吧。届时我们会处理宗教信仰的问题,并完成我们在绘制第一张地图之前要做的所有事情。
« 上次编辑: 2005-06-12, 周日 14:39:46 由 Ellesime »

离线 Ellesime

  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 13054
  • 苹果币: 667
[转载]Dungeoncraft·构建世界(全)
« 回帖 #3 于: 2005-06-12, 周日 14:47:59 »
世界构建,第三部分
来自《巨龙志》#258
作者:
Ray Winninger

  上个月,我们考虑了战役中基本的地理设定并安置了最简单的政治和经济体制。这个月,我们会继续补充战役世界中关于神祉和宗教信仰方面的细节,使得我们具备了开始游戏所需要的一切。

神祉,神话,和信仰

  有很多原因使得神祉和信仰成为一个平均水准的AD&D游戏的重要组成部分。谱写出形成你的奇幻宇宙的神圣力量,有助于你处理一些很可能萦绕在你世界的居民心中的关于“宇宙”的问题。我们来自何方?世界是怎样产生的?魔法是什么?你对这些问题的答案给与你的世界特殊的风味,并帮助你的玩家知晓你所创造的文化。同时,别忘记了紧密围绕着信仰的三个基础职业(牧师,德鲁伊,和圣武士)。很有可能一个或几个玩家会选择这些职业,所以在游戏之前你需要有一些细节与他们分享。

  如果你已经有一本《传说和知识》(Legends & Lore)的话,花些时间来浏览一下它。它以游戏的角度详细地论述了数量颇丰的现实世界的神话故事。对于你自己的神祉,你不需要如《传说和知识》所提供的那样细致的资料,但熟读之后会让你的创作灵感流动起来并且获得进行以下的工作所需要的心情。在浏览《传说和知识》的时候,随时随地注意那些适用于你自己的世界的有趣的概念和神话。你甚至会发现一个可以借用到你的游戏中的完整神系,尤其是在你为你的世界选择了“文化”点子的时候(参见《巨龙志》255期的专栏)。如果你选择了这个方式,你可能会想把所有神祉的名称都改掉,或者修改一些细节,以防止你的玩家认出他们。这使得你能守住那些神祉的一些秘密,直到把他们揭穿会使得游戏更有趣时为止。

  以下的部分将假设你从头开始创建你的神话传说。如果你借用了《传说和知识》的任何资料,则可以略过以下的某些步骤。

  大体上说,创造你自己的AD&D神话体系分成五个步骤。在你开始之前,有必要提醒你自己记住“第一守则”:“永远不要创造多余的事物。”目前,你所需要的仅是关于神祉的简单细节,与他们相关的传说,和他们的信徒。虽然你会有冲动谱写出一堆极精巧的传说和设计出极度详尽的宗教仪式,但试着暂时搁置这热情吧。它很快会在其他地方用得着。你总能在以后的日子里进一步充实你的神话传说,尤其在你观察完你的玩家对你最初确立的东西如何作出反应之后。当你决定添加更多的细节到你的神话传说中的时候,你会想参考一下《完全牧师手册》(The Complete Priest’s Handbook),它收录了很多有用的提示和指引。

1.选择多神论或一神论

  第一个步骤,决定你的信仰是多神论还是一神论。多神论的文明信奉一个神祉的集合(全部加起来称作神系)。典型地,每一个神都有他或她所影响的领域(例如空气,水,智慧,火,魔法,等等),而这个神系也根据某种阶级制度来组织,由一个或几个神来统领其余的。多神论无疑是AD&D游戏世界使用得最多的模式——所有TSR出版的设定和《传说和知识》中所描写的文明(除了“亚瑟王的英雄”外)都是多神的。另一方面,一神论的文明信奉一个至高无上的神祉。尽管所有的神力都栖息在单一的存在身上,但一神论的文明往往还是会认同一群较弱的神力存在,例如圣徒,天使,圣者,或神仆。

  如果你决定选择多神论的信仰,那么下一步就是考虑各神祉的影响领域并起草出定义神祉之间关系的阶级体制。一般来说影响领域包括阳光、土地、空气、火、水、天气、爱、战争、死亡、农业、智慧、艺术、邪恶和魔法。选择任何你认为适合的领域,或者设计你独有的。在《知识和传说》或任何优秀的世界神话传说读物中,你会找到很多关于其他领域的概念。尽量不要随意地选择领域,而是提出某个具体领域为何需要有专职的神祉管辖的原因。举个例子,在一个人们相信所有事物都由四种炼金术元素(空气、泥土、火和水)所构成的世界里面,由四个最有权力的神祉管辖这些领域是很合理的事情。如果你想象不出这类各领域间的直接关系,那么就尽量选择那些对你的世界的居民有显著的文化上的利益的领域吧。例如,一个好战的文明显然需要一个战争之神,而更开化的人则可能崇拜智慧之神或农业之神。

  典型地在多神宗教的阶级中,有无上地统治其余神的一个神祉或者一对神祉夫妇。有时下位的神会接受主神的统治,而别的情况中他们会图谋篡夺他或她的宝座。通常,下位神是主神的后代,但有时他们是同胞或者毫无血缘关系的。有些阶级体制是相当复杂的,有两个以上的等级,或者由若干独立且较小的阶级体制构成。例如,一个世界由三个神所打造,他们之中没有一个能凌驾于其余两个。一个神监管自然界,一个监管人类而一个则监管魔法。自然之神有有三个后代下位神:海洋之神,收获之神和土地之神(同时她也有自己的后代,农业女神)。人类之神也有三个后代,各代表着人类的最强烈的情感:爱神,艺术之神,和战神。魔法之神有两个后代:预言之神和死神。

  留意,这种复杂的阶级体制给了你一个有趣的机会来解释一些关于你的世界的本质的问题。例如,上面的范例暗示了这个世界的居民可能会怎样生活的一些线索。可能在某些特定的时候,世界上所有的居民都会在其中一个人类下位神的影响之下:爱情,艺术或战争。类似地,这个范例也将死亡(更进一步可以解释为腐朽或毁灭)定义为一种魔法效果,可能会影响了这个战役里面的魔法咒语并提示你要对他们的效果作出相应修改。(如果死亡是一种魔法效果,那么在这个世界中,角色是死于疾病、剧毒、还是伤患则可能会被一个侦察魔法揭露出来。)

  虽然在这一阶段你可以创造很多的神祉,但不要强迫自己这样做。无论你是想象出了很多神祉或只是个别几个,在游戏之前,你都只要详述其中几个主要的神力就行了。(根据地下城设计第一守则)。因为在游戏之前,你只需要和玩家分享必须的资料,所以这份大刚应该足够的简洁以便你可以在日后再详述其他的神祉。

  如果你宁愿使用一神论的方式,那么你现在唯一的任务就是考虑一下任何服务或者对抗至高神的次要神力实体。你的神祉是否使用仆人,圣人或圣魂?这些存在是被专门创造出来服务至高存在,还是从已去世的信徒中破格提升的呢?

2.决定主神的本质

  第二步是考虑一下你的主神们的本质(或者是至高神,如果你选择了一神论的信仰)。其中一个最初的决定是你的神祉是否“拟人化”——就是说,他们是否如人类相象。那些在AD&D游戏中(和在TSR出版的设定中)出现过的神几乎都是拟人化的,尽管还有一些文明把他们的神祉想象成动物,幽魂的形象,甚至是模糊而神秘的“原力”。选择拟人化了的神祉让你可以设置更有趣的神祉之间的关系,并更易于谱写能够推动冒险进程的神话和传说。另一方面,非拟人化的神祉则因其不寻常而大大有助于给予你的世界一种与别不同的感觉。

  如果你决定你的神祉是拟人化的,那么你就应该考虑一下他们基本的性格和作风。有些神系是由远超人类理解范围、无感情的、诡异的存在所构成。另一些则完全展现出人性的情感和缺陷,有时甚至会被凡人所愚弄或欺骗。在后者,各神祉的个体性格往往受到他自身的影响领域所限制。例如,海洋和烈火的神祉,通常是暴躁而傲慢的,爱神是无忧无虑的,而智慧之神则爱思考而沉默寡言的。尝试找一两个形容词来描述每一个神祉的性格。目前,你应该将你的考虑范围限制在三到四个在你的神系内最重要的成员上,这是根据第一守则的精神。你的目标是制定出刚好够用的资料以描绘出一个粗糙的场景并提出一些选择给你将要扮演牧师、德鲁伊和圣武士角色的玩家。

  如果你选择了更具人文气息的神祉的话,你现在就应该考虑一下存在于众多神祉之间的关系了。你的神祉中,有特别要好的朋友或者互相怀恨的劲敌吗?为什么?有时,你所选择的影响领域暗示了一些明显的回答。例如,很容易想象,火神和水神是天命的夙敌。

3.描述信仰和崇拜者

  下一步,是考虑一下你的主神是怎样被崇拜的(只有你的主神,不要忘记第一守则)。这里有几个重要的答案,你必须尽全力去回答。首先想想牧师们和其他崇拜者是献身给单独一个神还是整个神系。前者让你可以给予牧师职业有趣的分支,每个都有自己选择武器的独特性和特别的力量(参看《玩家手册》第三章牧师部分)。例如,献身于火神的牧师,可能有特权使用火球术和火墙术,而战神的牧师则可能比标准的牧师有更宽阔的选择武器的自由。这个方式的缺点是你被迫在开始游戏之前做更多的准备。你需要创造每一个主神是如何被崇拜的具体细节。注意,给你的牧师二级职业(subclass)赋予特殊的能力是很棘手而且很容易搞乱游戏的平衡性的。除非你对AD&D游戏已经有一定经验并且对一个特定的能力是否合理有良好的感觉,不然就使用以下的经验总结吧。给每一个牧师职业赋予三个特殊能力,一个在1级时获得,一个在7级时获得,而最后一个在12级时获得。第一个的特技不应该强于(任何职业的)一级的法术,第二个不应强于三级法术,最后一个则不应强于四级。每一个能力每天只能使用一次,而如果这个能力类似于法师的某个咒语,那么该能力的强度应被看作是由一个低于该牧师一级的巫师所施放的。例如,火神的牧师可以拥有以下的特殊能力:1级时,影响自然火;7级时,火球术;12级时,火盾术。7级的火神牧师施放火球术时等同于他是一个6级的法师。另一种选择是,你可以通过在《传说和知识》中找到一个神并借用他的所赐予的特殊能力来赋予你的牧师特技,或者使用《完全牧师手册》里面那些更优秀的建议。如果在你的神系中有一个森林之神或者一个有着相应本质的神的话,那么你可以直接规定这个神的牧师等同于玩家手册里面描述的标准德鲁伊职业。

  除了赋予你的牧师职业特殊能力之外,你同时必须决定他们可以使用哪个领域之内的法术。(参看《玩家手册》第三章关于全部六个法术领域的完整描述。)尽管在各领域的法术数量与特殊能力之间取得平衡更象一门艺术而非科学,但这里仍有一些你用得着的经验总结。如果你按照上面的方针为你的牧师分配了特殊力量,那么就让你牧师在使用其中三个领域的法术的时候更得心应手,而对另外三个则有所限制。该牧师所追随的神祉的责任和本质属性应该有助于你从《玩家手册》中列出的领域内选择出适当的。例如,火神的牧师,可以对元素、战斗和太阳领域的法术更熟手,而对治疗、占卜和防御领域的法术则有所限制。因为牧师施展各种治疗术的能力对于AD&D游戏的平衡性来说是重要的,所以你至少应该给予每个牧师职业一定的使用治疗领域法术的能力,除非你有非常好的理由不这样做。

  如果你选择了你的牧师是为整个神系服务的或者你选择了一神论的信仰,那很可能你的扮演牧师的玩家全部都会使用标准的牧师职业。在这种情况下,重读《玩家手册》第三章,以唤醒你对牧师的特殊优势和限制的记忆,是一个不错的主意。当然,你也可以创造一个有个人风格的牧师职业出来。同时你可以向你的玩家介绍几个崇拜一个神系或至高神但代表着不同集团或宗派的各不同的牧师职业。也许信奉原始教派的牧师有着异于主流教派牧师的能力,或者信仰内部有一个特殊的牧师组织,他们将生命都投入到一项特殊的任务或职责中。同样地,就算你的世界上大部分的神职人员都献身于一个特殊的神祉且都是牧师职业的一员,但也没任何事物可以阻止你让你的玩家使用牧师职业(可能他们代表一个神圣的战士或者守护者组织)。

  既然你已经围绕牧师职业的玩家角色安排了一些特定的结构,现在就应该考虑一下牧师职业的阵营范围是否根据所属神祉的本质而受到限制。依照神祉自身的性格和态度,让邪恶阵营的牧师敬拜治疗之神是不合理的。而善良阵营的牧师敬拜诡计和欺骗之神几乎可以肯定是不合理的。尽量确保你提供了足够多的牧师选择以容纳尽可能多的阵营,但不要勉强去包容每一个阵营。决定你的世界里根本没有混乱邪恶的牧师是没错的。

  现阶段,你也应该简要地想想你的牧师集团主持怎样的宗教仪式,是否有非神职人员参与这些仪式,以及这些仪式在哪里举行。仪式是一星期举行一次,还是一个月一次?这些仪式是在豪华的庙宇里举行,还是在神圣的小树林内,或是其他地方?仪式中是否包含颂经或讲道?有某种形式的献祭吗?不要太着迷与这些。目前,你只需要一些粗略的细节来充实这些宗教信仰。稍后,在游戏的进程中,你还能够再详细描述。

  最后,花一点时间来订立几个牧师职业的戒律。至少有一个戒律描述了这职业中的一种特殊信仰,而另一个则包含某种特别的限制。你此时的目标是为你的玩家提供一些细节以便他们使自己的角色更生动。风暴之神的可能相信所有的风暴都是他们的神的怒气的表现。火神的牧师可能相信烈火是一种神圣、净化的力量。以下是典型的限制:什一课税(牧师必须将他所获得的财富的10%捐献给教堂),坚贞(牧师不能婚嫁或者拥有恋爱关系),强制祈祷(牧师被迫每星期都要花数小时进行祈祷),以及诚实(在任何情况下,牧师都必须坚持说真话)。当赋予限制时,不要太沉迷。你的目标是提供一些趣味,而非削弱这个职业的玩家。

4.创造两个神话
  为了让你的玩家觉得更逼真,你所想象的信仰不能只包含干巴巴的描述和限制。你能用来增加你的宗教信仰的趣味的一个优越的方略是,想一下它的神话传说和“宇宙奥秘的解释”。世界是怎样诞生的?人类从哪里来?人类和各种亚人类之间是什么关系?死后的生活是怎样的?人类是怎样发现火的秘密的?人类是怎样发现魔法的奥秘的?这些都是有趣的神话中所要解决的问题的形式。

  在开始玩之前,尝试创造出探讨了你所选择的主题的两个神话。你可以在战役开始之前与你的玩家分享这些故事,让他们知道你的宗教和信仰在这个世界中到底是怎样的。别担心提供了太详细的东西;而一两个段落就也能起良好的作用。这是你发挥创造力的良机。想获得灵感,可以参考《传说和知识》,或者到当地的图书馆花几个小时来阅读一些世界神话传说。如果你完全无法创造你自己的神话传说的话,那么别惮于从这些资源中借用一些。稍后,随着游戏的进程,你可以创造额外的神话传说来使你的信仰更生动。

5.想象其他的信仰

  几乎没有奇幻世只盛行单一的宗教信仰。花一些时间考虑一下你的玩家很可能在最初一段冒险中就能遭遇的存在于这个世界上的其他宗教信仰,并对每个都用一句说话来描述。你无须按上述的四个步骤来详细刻画这些备用的信仰,除非你打算允许你的玩家作为它们的牧师出现,而非必要时别走的一步。在大部分的情况下,你最好在战役之初要求扮演神职人员的玩家坚持着主流的宗教信仰。

  非人类的信仰是一个特例。在AD&D世界里面,各式各样亚人类种族崇拜他们自己的一套神系。如果你准备运用相似的策略,那么你必须准备好对付想扮演非人类牧师的玩家。最简单的解决方法是将AD&D官方的非人类神祉设定搬到你自己的世界里。这些神力存在收录于《Monster Mythology》《Demihuman Deities》以及《The Complete Books of Elves(or Dwarves,etc)》。如果你宁愿创造自己的非人类神祉,就按照上面的四个步骤做吧。如果这样,你可以通过创造少于人类信仰的细节,来减轻你的工作量;例如每个非人类神系只创造一个神和一个神话传说。

  如果有可能的话,尝试制定你的主流信仰和其他备用信仰之间的关系。或许各神系的创始人有着某程度的渊源,又或者各神系在很久之前签定了一份关于如何瓜分世界的神圣协议。

范例:雷(作者)的世界

  知道了先前提到的各要点只有,是时候回到我自己的战役中去了。回顾了我在之前的章节所创造的资料以后,我认为一神论对我的世界最有利。“有生命的星球”的自然之神以一个非拟人化的形象扮演着至高存在的角色。

  到第二步,我想自然之神并非人型已经很清楚。她(我决定我的世界里的居民提及这位至高神时都以女性的称谓)拥有自然界所有的属性——她可以是宽仁而平静的,或者冷酷而具破坏性的。在之前的章节里,我已经详述了她的一些仆人:treant。当有需要保护她的利益时,她可以将部分的意识灌输到它们身上,并让它们活化。

  至于其信仰和信徒,在大部分地区,自然之神是受到一个广泛的牧师组织所敬拜,他们在整个战役地区修建庙宇和维护神圣的林地。这个组织的成员崇拜神祉仁厚的一面,且他们不能属于邪恶阵营。为了让事情更有趣,我设计了额外两个献身于自然之神的组织。第一个是崇拜女神的破坏力量的邪恶团体。它的领袖是被女神的破坏力所诱惑,曾经属于主组织的一个高级成员。在文明的(例如,善良阵营的)区域内,这个组织的运作是完全保密的,而且没有任何一个成员会对外界揭示他们真实的身份。另一个较小的组织的成员则是将他们的时间和精力都投放到保护和探索世界上广袤的森林区域的神职人员。这个宗派完全由德鲁伊组成,它的首领要对曾在《巨龙志》257期所提到的那棵秘密的树的保护工作负全责。注意,迄今为止,在我的战役的所有神职人员都是普通的牧师和德鲁伊,并没有专精牧师。

主组织的仪式和戒律

  每逢季节更替的时节,主组织都会主持纪念自然女神的特别的宗教仪式;其余的时间里,组织里的牧师会学习,冒险,尽力援助组织内其他成员,并传扬女神的教义,使更多人尊敬她。宗教仪式包括漫长的节日和有很多平民出席的舞会,以及对女神及其恩惠的赞颂。

  主组织的牧师相信,女神的恩惠是这个世界的居民的善恶的体现。只要人民坚持行善,女神就会赐予丰收,气候会宜人,以及她的子民会享受舒泰而长寿的生命。同时,他们相信猫头鹰是神圣的;猫头鹰是女神用来监视她的子民的“眼睛”。主组织的牧师被要求每季都要花一周的时间在荒野独自生存。

邪恶组织的仪式和戒律

  邪恶组织也会在季节更替之时举行宗教仪式;其余的时间,牧师会吸引新的信徒并令他们堕落。邪恶组织的仪式包括活人献祭,篝火庆典,以及破坏行动。

  邪恶组织的牧师认为主组织的成员对女神真实的本质根本熟视无睹。他们相信,力量和悟道,会受制于苦行和对自然界破坏力的默默承受。邪恶的牧师被要求每季杀一个人以巩固他们的信念。

德鲁伊组织的礼节和戒律

  德鲁伊组织在每个月圆之夜都会举行宗教仪式,包括唱圣歌和念颂长篇的祷文。,德鲁伊相信,女神唯一的女儿(星球唯一的月亮)终有一日会取代她在宇宙中的位置;生命最终会在星球上灭绝而在月球上繁衍。德鲁伊要承受《玩家手册》上列出的对德鲁伊的所有限制。

两个神话

  在战役区域内广泛传播的一个神话是星球上所有的生命体实际上都是女神自身的一部分。当他们在星球上走动时,他们就象血液在她的脉搏中流动。主组织将邪恶看作女神所感染的一种癌症。

  第二个经常被重复地神话解释了星球唯一的月亮的来源。战役世界里大部分的居民相信,月球是女神的女儿;她也是一个有知觉的、活着的存在。根据传说的讲法,月球本来是主星球上的一块大陆。它被一场灾难性的火山爆发投到太空中,而这场火山爆发发生于该战役开始的一万年前,神职人员将这个过程等同于一次分娩。

其他信仰

  我决定散布在战役世界上的大部分亚人类种族都不直接崇拜女神,而是敬拜她的treant仆人。这些亚人类把自己看作是treant的使者和守护者。类人种族被认为是很久之前被邪恶腐朽了的亚人类(及其后裔):兽人曾经是精灵,而地精曾经是矮人,等等。除此以外,目前我没有再设计出任何可能有重大意义的宗派了。

地下城设计第二守则

  当然,既然我创造了一些新的资料,那么第二守则就要求我要创造一些或多或少与之相关的秘密来。我决定,德鲁伊对月球本质的理解的正确程度超过他们自己所意识到的;自然女神的原意确实是让她的女儿,月球,在自然的循环里面取代她的位置。而德鲁伊所不知道的,是月球已经产下了注定要取代人类的新生命:夺心魔(参看《怪物图鉴》251页以获得更多的细节)。这些生物是如此的邪恶,以至于自然女生抛弃了月球,并奋力想创造一个新的月球来取代她自己。这些夺心魔和它们的月亮女神当然希望阻止这个计划并夺回它们天赋的权利。虽然这些事件暂时对战役不会产生影响,但它们注定会一路上引发各式各样有趣的冒险。

  至此,已概括完“世界构建”的各项重点了。下个月,我们会看一下各种命名方法和组织形式,同时会准备绘画我们第一张地图。

离线 向日葵幼儿园大班呆猫头

  • 自订头衔的猫猫抓娃娃最厉害
  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 3900
  • 苹果币: 0
    • http://www.ellesime.net/bbs/uploads/av-566.jpg
[转载]Dungeoncraft·构建世界(全)
« 回帖 #4 于: 2005-06-12, 周日 21:23:08 »
呜呜,猫猫并不觉得他翻译的比自己好。。呜呜,猫猫却很懒。
量子力学的平行多宇宙学说,在交叉小径的花园里

总会有一条路,让人们在生命中的每一个节点都得到幸福。

在每一次铭心刻骨的选择里,总有一个你选对了路

在茫茫的恒河沙数的宇宙里,总有一个你,终生幸福。

离线 G.I.W

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 76
  • 苹果币: 0
[转载]Dungeoncraft·构建世界(全)
« 回帖 #5 于: 2005-06-13, 周一 07:47:06 »
《传说和知识》根据维基百科的说法,就是《神与半神》在一个时期内的名字。
据说最早的神与半神包括十七个神系……

离线 Sigel

  • 湖色的蓝彩妮
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 8726
  • 苹果币: 2
    • http://www.ellesime.net/bbs
[转载]Dungeoncraft·构建世界(全)
« 回帖 #6 于: 2005-06-13, 周一 09:41:58 »
地城制造者这标题实在很没品味,我就华丽地叫这专栏为地城艺术。
The Lord bless you and keep you; the Lord make his face shine on you and be gracious to you; the Lord turn his face toward you and give you peace.

离线 flyliu07

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 246
  • 苹果币: 0
[转载]Dungeoncraft·构建世界(全)
« 回帖 #7 于: 2005-07-01, 周五 13:53:47 »
这个……竟然被转到了这里……

http://www.csdn.net/csdn/csdnClick.aspx?ad.../23/23102.shtml
无信仰的人,体验信仰中……

离线 午夜狂飙

  • Peasant
  • 帖子数: 1
  • 苹果币: 0
[转载]Dungeoncraft·构建世界(全)
« 回帖 #8 于: 2005-07-30, 周六 02:55:45 »
收到

离线 moonguard

  • 一直不停的google直到末日战争爆发也不能罢休的真相大白的四只大猩猩
  • Guard
  • **
  • 帖子数: 230
  • 苹果币: 0
[转载]Dungeoncraft·构建世界(全)
« 回帖 #9 于: 2005-07-30, 周六 05:20:12 »
引用
地城制造者这标题实在很没品味,我就华丽地叫这专栏为地城艺术。
不如叫作地城争霸! :ph34r:  :ph34r:  :ph34r:  
他们说你已经被分割/你是许多人之一/你有许多名字/ 每一个都在你的皮肤上留下疤痕
    失落的...不朽的...化身的终点...数以千计的死亡所形成的人...  
            注定活着的那一个...永不安定的那一个...
                  由许多形成的...他的生命   扣留着许多囚犯...
带来幽灵的人...受伤的人...带来痛苦的人...
                        叶米斯   我变得疲惫...                                
                                                           无名氏· 异域镇魂曲