作者 主题: 一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲  (阅读 18471 次)

副标题: 妈妈说到这里来由很多强者可以指教

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #80 于: 2009-09-05, 周六 16:33:37 »
有些时候你的机没那么充足,或者其实对方也没有机了只能站在那里挨打……
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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #81 于: 2009-09-05, 周六 16:34:52 »
武俠有大戰三天三夜或者更久的,也有前面廢話說了半天,結果開打一劍封喉就OVER的(比如古龍的),如果覺得難以表現(我是覺得難以表現),那麼可以把這部份都忽略掉
事實上從招式部份開始就很令人頭大了,泰拳多方便啊
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #82 于: 2009-09-05, 周六 17:02:11 »
我就是希望能展现大战三天三夜/瞬间制敌的多种戏剧化战斗风格……

 :em003

加入一些特效后,再看吧  
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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #83 于: 2009-09-05, 周六 20:06:54 »
引用
如果行动是公开的,那没有人敢在一个机使用连招吧?对手简单的一个移动都可能破解

比如A移动-控制-攻击-连续攻击,B只需要在A的移动指令进行一次打断,移动到其他地方就没事了
A只要进行一次不消耗机的应对,花费行动点数追过去就行了,这正是之前说的

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #84 于: 2009-09-06, 周日 01:35:56 »
  今天想到应该把攻击的3AP增加到4AP也许好些,理由单Q过,这里不提

  另外只是想到,在现在这样的情况下,连招的意义似乎还是很大的?比如一连宣布两次攻击,别人躲-应对,然后再打,只要AP够还是能打中的,但不留AP用来移动的话就打不着……所以这里需要补充一下,AP是何时减少的?是宣告时还是具体做出动作的时候?两种的应用方式就差很远。

  而且在现在的系统里速度似乎的确会变得相当重要了。如果移动速度是别人的数倍,那么1点AP即使在躲避的时候也可以换掉别人数点AP……

  再次,我还是觉得现在对先攻太弱化了。比如像无限里的枪侠,先攻可以高到80+……先不说贪婪里是否能到这么高,我认为还是会存在“动作快到让人没法反应”这种情况,而现在的系统等于是默认不会出现这样的情况。
文如心,心如意,意即行

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« 回帖 #85 于: 2009-09-06, 周日 02:44:37 »
加入突袭概念呢?
第一轮先攻未到的不许提前用机

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« 回帖 #86 于: 2009-09-06, 周日 09:03:08 »
恩,一些补充的想法:

首先AP应该是在宣言的时候就被消耗掉了。

也许会加入一些能够让玩家撤回自己的动作甚至是适当回收部分AP的专长吧。

关于先攻,目前确实弱化了先攻的作用,不过先动者还是拥有行动和打断的优先权,也不能说是完全没有优势。

关于“快到让人无法反应……现在新增了一个这样的特性:

转瞬(不可被打断,除了转瞬) :em004  
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« 回帖 #87 于: 2009-09-06, 周日 09:09:11 »
AP如果已經消耗掉的話,不就說明這動作已經做過了嗎,如果說AP是行動,機是玩家的判斷的話……像具體上次那個A射擊BB立起牆A舉槍繞過牆就沒有開槍,這樣就扣掉開槍的AP好像不太好,或者統一都減半(向下取捨)?

轉瞬的問題是……如果兩個都轉瞬那怎麼處理,不是誰先攻高誰就有優勢了嗎?如果要表現兩個快劍拼了300回合都沒結果……
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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« 回帖 #88 于: 2009-09-06, 周日 09:11:56 »
引用
恩,一些补充的想法:

关于“快到让人无法反应……现在新增了一个这样的特性:

转瞬(不可被打断,除了转瞬) :em004
虽然瞬转的感觉很不错,不过这样规则似乎越来越繁复了,BCD可以反应A,BC可以打断AB,D可以超越ABC却会被C干扰。

是不是该停下来统合整理一下?把可以合并的概念组织看看。否则变成像DnD 3E般充满特例就有点不妙了。

瞬转不能被瞬转以外干扰,感觉上很强势,那换得的代价是效果的减低?还是需要大量AP才能发动?

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #89 于: 2009-09-06, 周日 10:45:34 »
恩……因为这个是为新的贪婪岛2版规则做的行动系统,所以转瞬之类的效果是用XP买的特效……和其他的具体特效结合在一起使用,应该不会便宜吧。

AP如果已經消耗掉的話,不就說明這動作已經做過了嗎,如果說AP是行動,機是玩家的判斷的話……像具體上次那個A射擊BB立起牆A舉槍繞過牆就沒有開槍,這樣就扣掉開槍的AP好像不太好,或者統一都減半(向下取捨)?

这种就判子弹打在墙上了。

当然我之前帖子也说考虑加入可以回收行动和AP的专长。

目前我准备这样处理:

”当一个行动被打断时,视为这个行动还未见到结果,但已经发生,例如子弹射出,斧头砍下,但还未打到人。“

如果要特例的话,就是”转瞬效果的动作打断普通动作的话,视为其还未发生“

 
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