作者 主题: 一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲  (阅读 18491 次)

副标题: 妈妈说到这里来由很多强者可以指教

离线 marsnoname

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 101
  • 苹果币: 0
一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #60 于: 2009-09-05, 周六 12:16:23 »
远古,我劝你再开一个帖子吧。。。真的 :em001  

离线 Shinohara

  • Global Moderator
  • *
  • 帖子数: 1611
  • 苹果币: 10
一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #61 于: 2009-09-05, 周六 12:19:47 »
引用
:em008 有完没完,若是真想一分高下,在正常的讨论中表现出来,大家不言而明,不是很好么,非要将自己逼到如此下作的地步,那就没办法了。

请各位不要在意那些碍眼的言论,继续正常讨论,稍后我请管理员将那些东西删除…… :em015
抱歉啦,碰到这种蓄意来闹的,就不小心直接回嘴了,请多见谅。
为了谢罪,在此揭示要用在系统中的AP制,供您做个参考。

系统上,每个角色的初期AP会有七点。
分别是:一点、两点、四点。各一,做成代币或筹码外表。

而动作的概念类似4e分为次微、移动与标准。其实是大中小三种动作。
角色可以用一点作一个次微、用两点作一个移动、用四点作一个标准。

但设计上,这是不找零的,因此要做两个次微,就得用一个一点筹码与一个两点筹码。
但可以整付,也就是如果有存到四点的话,可以多做一个标准。

当然,就实际运作上,这个系统初期乍看与4e并无二至。

但在升级后,这样的AP制就会玩出许多花样。
譬如说,有的角色能把四点拆成两个两点、有的会获得额外一点AP(这样就做得出第二个标准)、而加入待机概念(例如把未花完的四点带到下轮变成一点)、或是开启了特效后下一轮所有AP成倍等等。

当然,做瞬间干涉与瞬间反应动作也需要AP(这让玩家需要做出决策说是否需要留AP)。

这虽然与打断干涉系统无关,但或许这种非等值AP筹码能提供什么灵感。

 :em016  

离线 猪奔

  • 裹着浴巾冲锋但是被打成渣的奔猪
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 2465
  • 苹果币: 0
    • http://
一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #62 于: 2009-09-05, 周六 12:20:31 »
暂时锁一下,等诸位冷静了再开

离线 远古之风

  • 远古新人化石
  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1655
  • 苹果币: 2
    • http://
一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #63 于: 2009-09-05, 周六 12:30:40 »
其实这里用的是MTG卡牌游戏里的效果堆叠概念,所谓的机,就是结算自己行动的可用次数而已。

举例来说,A:“我一口气全力轰出3掌”就可能被B“纵身一跃,堪堪避过了”,这里的纵身一跃就是一个打断动作。而A因为招式已老(AP用尽),无法追击,3掌都落空了。

这时候的结算过程是:

B打断移动(最先结算,消耗一个机)

A的攻击结算(消耗一个机,但因为此时B不在其触及之内,无效)


但另一种情况:A:我轻轻一掌向B推去。B表示用移动来打断“飞身向后掠去”(但因为他处于打断动作中,每一个移动都需要花费多1点AP),A还有很多多余的AP,于是表示自己“也足尖一点,掌心不离B心口三寸”(使用了AP应对B的移动,这时候根据规则不消耗机),

这时候的结算顺序是这样的

B的打断移动(最先结算,消耗一个机)

A的追加移动

A本身的攻击(和移动一起结算,消耗一个机)

因为B移动所消耗的AP较多,A追到B的几率是很高的,因此,在A的攻击结算的时候,B仍然处去A的攻击范围内
”A飞身追上后退的B,一掌烙在其心口“

大体就是这样的……

当然,因为在双方剩余AP和速度大体相等的情况下后退肯定会被打,因为没有特殊移动(比如飞行)的情况下后退肯定是劣势策略……不会有人这么做的啦。

/me 被拉去买菜 :em004  
« 上次编辑: 2009-09-05, 周六 12:33:05 由 远古之风 »
广阔天地为瞎马

离线 Shinohara

  • Global Moderator
  • *
  • 帖子数: 1611
  • 苹果币: 10
一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #64 于: 2009-09-05, 周六 12:32:54 »
打个岔,敢问一个前提。

这是要用在哪种风格与节奏的团中? :em007

武侠?

离线 远古之风

  • 远古新人化石
  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1655
  • 苹果币: 2
    • http://
一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #65 于: 2009-09-05, 周六 12:34:46 »
武侠,异能类吧……因为要给AP系统做施法系统就是另一个工程了……总之肯定不是DND向的职业型系统,而是个D10系的技能导向……
广阔天地为瞎马

离线 marsnoname

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 101
  • 苹果币: 0
一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #66 于: 2009-09-05, 周六 13:08:24 »
其实,我觉得,破绽系统和这个打断应对可以糅合在一起,虽然还没想好怎么糅,总觉得如果糅进去,会非常有爱。。。

离线 Shinohara

  • Global Moderator
  • *
  • 帖子数: 1611
  • 苹果币: 10
一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #67 于: 2009-09-05, 周六 14:11:50 »
那再问一个。

如果A出招后,B与C都发招打断,那么A的不花机反应可以做几个?

是针对两种干扰都不用花费机?还是仅有一次?

离线 叶兰舟

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 921
  • 苹果币: 1
一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #68 于: 2009-09-05, 周六 14:23:58 »
有这个系统之后,破绽系统已经没有太大必要了。
最多只需要增加对BOSS的特殊应对部分……
文如心,心如意,意即行

离线 yuezm

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 756
  • 苹果币: 0
一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #69 于: 2009-09-05, 周六 14:52:07 »
对“机”的消耗还是不清楚 @_@
冷たい炎が世界の全てを包み込む。漆黑の華よ、開け!シンクロ召喚! 現れよ、ブラック·ローズ·ドラゴン!