有完没完,若是真想一分高下,在正常的讨论中表现出来,大家不言而明,不是很好么,非要将自己逼到如此下作的地步,那就没办法了。
请各位不要在意那些碍眼的言论,继续正常讨论,稍后我请管理员将那些东西删除……
抱歉啦,碰到这种蓄意来闹的,就不小心直接回嘴了,请多见谅。
为了谢罪,在此揭示要用在系统中的AP制,供您做个参考。
系统上,每个角色的初期AP会有七点。
分别是:一点、两点、四点。各一,做成代币或筹码外表。
而动作的概念类似4e分为次微、移动与标准。其实是大中小三种动作。
角色可以用一点作一个次微、用两点作一个移动、用四点作一个标准。
但设计上,这是不找零的,因此要做两个次微,就得用一个一点筹码与一个两点筹码。
但可以整付,也就是如果有存到四点的话,可以多做一个标准。
当然,就实际运作上,这个系统初期乍看与4e并无二至。
但在升级后,这样的AP制就会玩出许多花样。
譬如说,有的角色能把四点拆成两个两点、有的会获得额外一点AP(这样就做得出第二个标准)、而加入待机概念(例如把未花完的四点带到下轮变成一点)、或是开启了特效后下一轮所有AP成倍等等。
当然,做瞬间干涉与瞬间反应动作也需要AP(这让玩家需要做出决策说是否需要留AP)。
这虽然与打断干涉系统无关,但或许这种非等值AP筹码能提供什么灵感。