作者 主题: 一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲  (阅读 18429 次)

副标题: 妈妈说到这里来由很多强者可以指教

离线 远古之风

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 于: 2009-09-03, 周四 13:13:38 »
1.每个人在一轮开始时都有10点行动点。
2.大部分行动都会消耗行动点,越复杂的动作消耗行动点越多:
一点:移动相当于移动速度的距离。在战斗中下命令,拔出武器,掏出随身的物品。
二点:闪避,格挡,使用药水等简易道具。
三点:攻击,其他类似标准动作的概念
四点+:其他更复杂的招式,法术。

3.一个战斗轮没有固定的“时间”,可能发生在电光火石的瞬间也可能持续较长的时间。战斗开始的时候投如常先攻排序,当所有人都无法行动或者不愿行动时,此轮结束。新一轮开始时所有人行动点和“机”补满。

4.“机”:机乃是人物一轮可以宣告动作,消耗行动点的次数。一旦玩家的行动有了结果,机就被消耗掉了。在结算行动结果前玩家可以使用任意已有的行动点数。玩家初始有两点“机”

5.应对:你可以响应一个人的行动,立即在他的行动生效之后作出动作。这会如常消耗你的“机”,但不会改变你的先攻位。特例:闪避和格挡不需要消耗机。

6:打断:你可以响应一个人的行动,立即在他的行动生效之前作出动作。这会如常消耗你的“机”,但不会改变你的先攻位。打断中你使用的每个动作都要额外花费1点行动点。

7.被打断:当玩家的动作被其他人以打断动作响应时,因为此时双方的行动效果还未结算,被打断的玩家可以追加行动,不会消耗“机”。但仍然是打断效果先生效。(注:打断别人的打断与打断规则相同)


8.延迟:可以自愿将自己的先攻位移动到后面的位置。

9.准备动作:准备动作使用的是你当轮的行动点(如果你准备了很多轮,那么这个动作每轮开始时都会扣掉你相应的行动点)。当你开始准备动作时行动点就会被扣掉,但准备动作不会消耗“机”。

10.未使用的机和行动点:不论剩余多少,都不会在下一轮叠加。(每轮开始时,是所有人的行动点变为满,而不是加满。)
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离线 Shinohara

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #1 于: 2009-09-03, 周四 21:22:26 »
有实测过类似概念的系统。 :em004

AP点制加上打断干扰系统的战斗。
打起来一直在你回应我我回应你,然后依照Magic规则后入先出解效应。 :em003

一击没打出胜负,下一轮再重来一次。

 :em006  

离线 Dragonic

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #2 于: 2009-09-04, 周五 00:32:46 »
感觉就是旧版WOD的战斗系统……极其繁琐……

离线 叶兰舟

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #3 于: 2009-09-04, 周五 00:42:17 »
跟旧版的WOD几乎完全不同吧……虽然看起来有些复杂,但实际应用出乎意料地快。

今天测试了一下2V2,在大家不太熟悉的情况下基本上都能在20分钟之内解决——当然还是比较简化的规则和地图——如果在4V4的复杂地形上一小时内能打完,感觉上就足够实用了。
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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #4 于: 2009-09-04, 周五 00:49:06 »
:em032 很早以前我想把无限D20化的时候,战斗系统我就想用类似的方法处理,不过我抛弃了先攻,只用行动点,先攻随行动点转移,来做出半即时类似于ATB槽的东西,一旦每轮的时间固定并且动作消耗点数固定之后,强者可能比弱者有更多出手机会,感觉那样比较合实际 :em001  
这个人已经懒得什么都不想留下了

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #5 于: 2009-09-04, 周五 00:50:43 »
即使4E,也有SOLO怪和败狗群。
在团里更多的时候是人数不对等的战斗,多测试一些面对大量杂兵或者单一强者吧。看看不对等的打断数量会造成什么情况。

离线 性感子弹

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #6 于: 2009-09-04, 周五 00:56:45 »
杂兵也许不能打断?

仔细一想,好几个人一起打断一个人的动作,应该蛮可怕的。
« 上次编辑: 2009-09-04, 周五 00:59:05 由 性感子弹 »

离线 叶兰舟

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #7 于: 2009-09-04, 周五 09:03:48 »
嗯,于是将下一次的测试题目设置一下吧,
多测试2-3次看看结果
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离线 远古之风

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #8 于: 2009-09-04, 周五 09:05:29 »
有“杂兵”这个概念其实就是游戏风格的问题了,因为这只是一个行动系统,还未有足够的其他东西去支持,所以在某些方面肯定失之简陋了。

不过我个人看的话,杂兵显然不能打断……或者说,杂兵只有一个“机”……
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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #9 于: 2009-09-04, 周五 10:54:13 »
已转移到专区
« 上次编辑: 2009-09-08, 周二 22:15:52 由 yuezm »
冷たい炎が世界の全てを包み込む。漆黑の華よ、開け!シンクロ召喚! 現れよ、ブラック·ローズ·ドラゴン!