恩,我组织了一下语言,发现自己也无法很好的定义二者的区别,于是只能简单的混在一起说一下。
游戏的基调我觉得比较偏向是整个游戏世界背景乃至于规则色彩,比如DND是非常简洁明快的冒险,WOD是阴冷黑暗隐晦的故事,COC是恐怖离奇诡异的探索,这个在游戏设计一开始就是决定好了的大方向,比如WOD里人和其他超自然生物都有一个类似于“良心”的指标,这个指标会随着玩家的行动而上下波动,决定着玩家的一些状态,这就是通过规则将故事的基调引导向复杂的心理纠葛和人性考验方向……美德和恶德就是更直接的奖励玩家去“扮演”来获得奖励。再更甚一些,七海规则甚至直接在规则内鼓励玩家做出大胆的英勇豪快戏剧性行为,只要做了就有直接奖励(而且这个规则不容易死,玩家敢去做)。COC则是有理性值,玩家仅仅是看到上至大邪神下至尸体等物都会多少掉一些理智,到0就会变成流口水的傻子,这就是在规则上让那些可怕的事物给玩家压迫感(否则你无论怎么描述目标的可怕,对玩家也无所谓)。
反过来看DND,无论如何血肉横飞玩家也熟视无睹,再恐怖的怪物都是可以被战胜的敌人,即使危机林立但玩家本身也是神通广大千军万马之中三进三出……其设计思路就是不要给玩家一个他们无法解决的问题,本身就是让玩家客服困难胜利胜利再胜利获得快感,而其阵营系统可以说是简单粗糙,若深究定然有很多扯不清道不明的疑点,其实就是在规则上忽略这些复杂的道德思辨和人性冲突,让主持人自己酌情处理,也是标明自己游戏基调的手段。
另外基调还反映在玩家们在这个世界中是什么样的人上,DND越来越强调PC非凡人,是英雄,甚至到了4E里已经超出常理(可以原地睡觉后满血满状态起床等非常电子游戏化的设计),这就直接表明了——这是一个英雄主义的,忽略小节纯粹战斗的游戏。WOD里玩家不过是凡人或者在光暗间挣扎的超自然生物,面对世界庞大的黑暗和无尽的秘密显得十分弱小,稍有不慎就可能身死魂灭,不得不小心谋划,与各路人色打交道。而COC里……PC就是普通人,面对大邪神的触手毫无还手之力……只能寄希望于揭开秘密将其提前封印或者赶紧跑路……
同理,很多游戏都把人物分为几等,杂兵,好汉,恶棍,魔王,英雄等……直接从规则上规定英雄打杂兵必杀或者之类的……这也都是从规则上给玩家定下一个力量水准,以界定游戏基调。
其他基调的处理方式多还有技能等,比如不强调生活细节的规则可能根本没有具体的相关技能,但有些规则就把各种家务事都分成多个技能来详细描述……这也能引导玩家的注意力方向,界定游戏基调。
至于游戏风格,虽然也在以上几个方面体现,但我觉得更多的是主持人自己的具体运作手腕等细节。简单的说,只要熟悉了引导游戏基调的手段,在任何核心规则下都可以耍弄手段改变游戏的风格,以无限恐怖为例,删除了WOD中人性相关的大部分规则,添加了大量大斗相关的规则支持(你可以再无限恐怖区看到设计者们追加很多对战斗状态等的额外规则),就把WOD所运用的D10规则改成了一个豪战型的游戏。
说的比较仓促,请其他人拍砖补充。

另外我觉得楼主你给出的选项中并无什么优劣之分,只要你自己喜欢,做出的系统能表现这个主题,就是好的,好玩的事情,千万不要民主……