被这么一搅,都有点忘记原本打算写什么了。
关于日本TRPG的发展史,其实最关键的已经讲过了,之后近几年主要就是F.E.A.R社的整并与其他娱乐的冲击,这些就没什么好讲了。
而在设计上,或许该提提游戏目的以及游戏节奏的选择,不过这些其实见仁见智,未有定论。
以个人的主观观点来说,游戏的设计,还是该先拿出一个特色当作核心,然后选择配合的相关规则与设计,贪多则杂,尤其是初次设计,能先着重在某方面,譬如说快节奏的流畅战斗系统,或是颓废近未来风格与搭配等,一口气把太多东西放进去,会分散焦点,就算是设计者可以负荷,玩家也很可能一时无所适从。
所谓曲高则和寡,这也是之前自己犯过的错误,一昧的追求各种的精进复杂,以为只要自己驱动得了即可,却没考虑到这是多人的游戏,再好的系统,没有玩家想玩的话,也是没用,甚至有看过那种只有设计者本人才驱动得了的系统。
许多初看很棒的精巧规则,初玩很有趣,但再玩可能就觉得繁琐乏味。要在不失趣味性与精巧度下力求简单直观才是比较为大家接受的设计,至于两者的平衡点在哪,就要自己拿捏了。
(这也不算本文,还是续待)