作者 主题: 写作,创作,一些迷思的随笔  (阅读 82 次)

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写作,创作,一些迷思的随笔
« 于: 2024-12-24, 周二 06:58:20 »
创作周期迷思
       与很多其他作者交流过,对于他们而言,创作是一个持之以恒的过程。听起来挺有道理的,如果每天都能写作1-2k字,那么一个月后你也能得到一篇3w的长篇大论。不过当我也计划这么做的时候,我立马发现了一些阻碍,我发现自己完全坚持不了这种日复一日的工作。假设我确实这么做了,我也会在大约一星期后把这份写作当成一份苦刑,开始书写流水账。
       对我而言,一段创作周期大概是数个星期的取材,以及取材后灵感爆发,每日1w+字数的报复性写作期。但这样并不是很健康,因为写作出来的东西很容易会出现大量的错误。不过好处也是显而易见的,比较有创新性。

创作内容迷思
       翻译,写私设,写模组,之前在跑团bingo上,轻易地连线,达成了bingo。

论翻译
       有人把翻译当成是一种赚取社区知名度的机会。确实,这的确是一种不错的混脸熟方式。一般来说这样的心态去包揽翻译的人的结局要么是占坑后发现内容太多,久久不填,要么是使用机器翻译加润色,以效率取代质量。翻译其实也是一种创作,而创作则是需要保持创作的心态。
       我对翻译的目的一直都很单纯,第一练习英语(提升自身英语水平永远是第一位),第二保持阅读量,学习修辞。出于这一点,我经常参与一些模组的翻译,而很少参与直接关于规则文本的翻译。后者有更专业的人士会去做,至少不会是我。那么看到一段颇具文采的英语段落,该如何将它转化为中文呢?我的第一反应则是使用典籍,再者是成语。用典总是最能体现文字深度的一种修辞方式,成语则是独属于中文的一种浪漫。简短的文字能表达出的美感是很充足的,而如果能将一段英语翻译翻出美感,那心底会有满足感。这种满足感是翻译者应该追求的事情。

论写作
       如何将自己攒了许多日子的灵感发泄?最简单的办法就是新建一个文件夹,然后新建文档,然后花一小时写进去。写进去的时候大脑放空,只管输入文字,不要管排版、格式、章法。瞻前而顾后,只会在打下第一个字的时候徘徊不前,然后愤懑关闭文档,转而打开游戏。我见过不少作者都这样倒在了第一步。
       第二步,是缕清逻辑顺序。这是被强调最多的步骤,也是最被忽视的步骤。人人都觉得自己做到了这一点,但是人人也没做到。dnddmg的创作战役挺好的,模组作者都应该仔细拜读一下。
引用
  五大关键问题Five Questions to Consider。在构思新的战役设定时,可以思考并回答以下几道问题:
  战役设定的名字是?请为你的设定起一个令人回味的名字。战役的名字可以是一个反映游戏主题与基调的单词或短语,又或者仅是一个听起来很酷的虚构名词。你也可以先列出一份候选清单,在构思完其他内容之后再来决定战役设定的名字。
  重要的派系和组织?国家、神殿、行会、教团、秘密社团、学会,这些组织相互交织,塑造了战役设定的社会结构。哪些组织或团体在设定中承担关键作用?又有哪些组织可能会以赞助人、盟友或敌人的身份参与进玩家角色的生活?以及,有哪些组织可以让角色们加入,让他们可以成为这个大集体的一部分?
  魔法有多常见?施法者和魔法物品商店在世界中可能很常见、少见、甚至不存在。获取次级复原术Lesser Restoration、死者复活Raise Dead和传送法阵Teleportation Circle等法术的难易度又是如何?这个世界中的魔法,究竟是相当普及、以至于成为日常生活的一部分;还是相当稀有、以至于会被人认为是迷信?
  世界中藏着哪些秘密?每个战役设定都有一些秘密:诸如传说中位于海洋对面的另一片大地、暗藏着恐怖隐秘的阴暗森林、因为未知的理由不得安息的灵魂永世出没的城堡废墟、建造的目的早已被遗忘的古代地城。无需担心想出过多的秘密会带来坏处——你永远不知道有哪些谜团会抓住玩家的想象力,并因此成为战役的核心。别忘了将这些秘密记录在战役日志里。
  诸神(如果有)在世界里扮演什么角色?你的世界里存在着哪些强大神力、次等神力或准神?其中又有哪些得到崇拜?如果神祇切实存在,祂们对世界的参与程度又是如何?祂们究竟是遥远而超然的存在,还是会出现在崇拜者面前、插手凡人事务的存在?
       问题牵引出问题,最后解决这些问题的答案,逻辑性也就出来了。
       第二个比较严重的现象则是冒险同质化太过严重。当提供了一个范本时,写作者总是不自觉地复制范本的结构,出现重复性的,让人审美疲劳的内容。这个现象解决起来比较困难,待议。

论故事
       我是不知道有些模组作者写几千字的模组但是用不着的背景故事占一半是怎么样的创作心态。我读过的第一眼就是,难绷,关闭。用不着的就别写,写了难道觉得能帮助到dm吗?存疑,反而限制了dm的扮演发挥。不如把长篇大论删了,改为加入一条故事发展线索线,反而还比大段文字来的入眼。阅读paizo的模组,给人物写大段背景,用不着,难绷,但还是硬着头皮得带下去,遂全删之。
       有一种进阶的故事写作手法是网状叙事,或是背景铺垫式叙事。这一点许多crpg做的挺好的,比如bg3的炼金术,实际上讲述了一位没有龙鳞的龙裔的自我救赎的故事。我喜欢这种背景铺垫式叙事,胜过爱bg3剧情本身。bg3本身的剧情也就那样,中下水平。但是他们的这种网状叙事做的相当优秀,整个故事深度也被提高。
       可惜,很少有模组作者能达成这一点。我也不行。

随笔,想到哪里写哪里。

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