針對大家說的這些,除了提出問題還有什麼解決方法嗎?我要是知道就不會發拋磚引玉貼了啊 
就像是1樓描述的,我也是帶着問題來的,給出一些想法,想要看看大家怎麼討論解決方案。如果直接人身攻擊我,我DM或是團的,就無視了。
你要問最佳解最萬能那永遠是溝通,畢竟有的團重LOOT有的團不重LOOT。
比起隔空抓藥,挑出問題讓你自己篩選會更快,所以大家才傾向於提出問題,讓你自己反思你的方法會不會碰到這些問題,以及你是否有解決之道,如果沒有是否該修正方法?
就我來說我認為按勞分配是一種很理想但不可行的方法:勞怎麼分輕重,是要戰力上的勞還是腦力上的勞,戰力上的勞是不是變相鼓勵玩家濫強?
例如這段都是解謎居多,那職業來講遊蕩者等技能加值吃香的顯然會更『勞』,戰士蠻子一類的在這種場合可能發揮有限(先不提5E2024的新能力),那麼他們就不勞了嗎?或許吧。那麼GM就要在戰鬥跟解謎之間達到平衡,否則就會有一邊因為『被強迫更勞』所以更富,對嗎?
但萬一,萬一有這麼個段子有打又有解謎呢?例如一把神器,要先解出三個謎題後找到神器的位置,再打敗守護神獸......
問題來了,是解謎的勞更勞,還是打敗守護神獸的勞更勞?
又例如在這情境,寶物可能最終只有一個,那最勞的拿完剩下的人怎麼辦呢?勞動度繼承?一筆勾消?要繼承的話又要怎麼分辨上次跟這次還有下次行為之間的勞動程度比?
要劃分勞的『程度』,必然也是溝通;要在濫強跟貢獻之間抓個平衡,必然還是溝通。
於是,溝通成了真正意義上可以無視一切的最佳解,不能溝通的團則真的乾脆散了,社交遊戲但不能溝通這也太本末倒置。
至於引入現實貢獻,我認為這是非常不好的風氣。
先說清楚,我100%贊同現實貢獻的意義,給吃給喝租場地買道具等等絕對是好事。
但明文寫清楚這些貢獻對團內的影響在我看來更接近於引入課金要素,甚至說難聽點可以說是明著『賄賂』。
當我們開玩笑說著請GM一桶炸雞或汽水之類時這還只是小打小鬧,但一旦把LOOT權甚至其他團內內容『明碼標價』,那這毫無疑問就是課金要素了,甚至可能變成某種VIP制度,我認為這不是好事。