作者 主题: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall  (阅读 1699 次)

副标题: 团的补充&人物卡&LOOT管理&世设。

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博德之门

人口:125,000(以人类为主)
政府:由四人委员会 Council of Four 和宗贵议会 Parliament of Peers 领导的财阀统治
防御:焰拳雇佣兵,监视者
贸易:染料、鱼、楚尔特进口货物、雇佣兵、航海用品
组织:公会、街区互助会、行会
宗教:贡德、泰摩拉、安博里、法律容忍的任何其他信仰、死亡三神教团

博德之门的盾形城徽象征着这座城市作为河流和海洋贸易中心的角色,同时也是对同名冒险家博德安的致敬。该徽记最初是海盗的标志,它的组成元素在今天具有双重含义。最初,船下交错的水域表明了大海汹涌的危险,但也可以带来丰厚的回报。船上的深红色旗帜象征着海盗的残暴生活,鲜血洒在甲板上或水中。纵横交错的绳索和倾斜的船帆象征着海盗船长一生的秘密和阴谋。

今天,一些乐观主义者试图重新解释这枚徽记,他们声称平静的海水代表着这座城市保持和平的愿望,而晴朗的天空则象征着繁荣的未来。但那些了解这座城市历史的人能看到该城徽背后的狡诈和暴力。对许多人来说,这种相互矛盾的解释让这座城市的盾形徽章更加贴切。

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Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
« 回帖 #1 于: 2024-04-04, 周四 06:18:43 »
社交战斗 Social Combat
  在夺冠大战中,于酒宴舞厅内发生的社交冲突,跟在陵寝贼窝里的刀械血战同样地危险致命。PC们除了强健体魄更需要机巧智略。下列规则解释了PC最常进行的社交互动─博取青睐及影响NPC─具体如何运作。本规则是在核心规则:极限诡道书中第三章所提到的影响特定个人的规则的简化版本。

角色群像 Dramatis Personae:在社交冲突中,角色群像的栏位中会列举重要NPC的社交数据表。社交数据表中包含了一些该NPC的基本描述─出身背景、外观、人格与目标,以及该角色的社交技能加值、成见、强项与弱点,还有他们对PC的起始态度以及改变的方法,跟改善了态度以后可以获得的奖励。

技能 Skills:此栏列举了该NPC与社交场相关的技能加值,通常包含但不限于:唬骗、交涉、威吓与察言观色。

成见 Biases:成见是指该NPC可能不自觉的下意识偏好,但影响了他愿意听闻什么人的发言、无视哪一些讯息、乐意与哪类人交流、以及何种状况会导致他坚持己见。该NPC抱有正面成见的人物或环境会在所有试图影响他的检定上提供+2加值。而负面成见则是附加-2罚值。成见之间的效果叠加,因此当女性精灵PC试图影响某个喜好精灵(+2)但是歧视女性(-2)的NPC时,正负成见的效果会相互抵销。

强项 Strengths:强项是该NPC特别难以撼动的意识思想、议题见解、或是价值观。尝试从NPC强项的角度切入来影响他的检定承受-4罚值。例如,一个吝啬政客可能有无视民间疾苦的强项,因此当PC试图以交涉、威吓或其他技能宣扬你的慈善事业来影响他时,必须承受-4罚值。

弱点 Weaknesses:弱点是该NPC比较容易接受的接触手段、论述方法、或是理念。从NPC弱点的角度切入来影响他的检定获得+4加值。同前例,一个吝啬政客可能有贪财的弱点,因此当PC试图以技能检定透过出资金援的承诺来影响他时,可以获得+4加值。

起始态度 Starting Attitude:此栏列出了该NPC对PC的起始态度。关于态度的详细介绍请见CRB交涉技能的详述。

影响检定 Influence Checks:此栏列举了PC可以透过哪些技能的检定来影响该NPC,以及各个检定的DC。比起单纯的交涉检定,大部分的NPC更容易被与工作或兴趣相关的话题影响。此栏粗体的技能与DC是发掘哪些技能可以用来影响该NPC时需进行的试探检定。

成功数需求 Successes Needed:此栏列出了欲短期博取该NPC的青睐,或是长期将其态度向乐于帮助改善1阶,必须通过几次影响检定。冒险与遭遇中会再具体注明PC们必须达成的标的。

特殊 Special:此栏列举了任何特殊条件、接触限制、或是其他可以加入影响该NPC的检定的调整值。

利益 Benefit:此栏列出了当PC成功改善该NPC的态度时可以获得的奖励。

剧情奖励 Story Award:此栏列出了当PC成功影响该NPC时可获得的XP。

  PC可以透过DC 20的察言观色检定来辨识NPC的成见,也可透过试探检定来发掘NPC的强项与弱点。数据表中之所以列举了该NPC的常见社交技能的加值,是用来让GM应对PC们意料之外的行动。

社交轮 Social Rounds
  每场冒险里都会为其中的社交剧情列出时程表。在社交场中的每个节目或事件后都会列出与之相关的社交轮数。在这些社交轮中,PC可以向特定的NPC发起影响检定,或是与某个地点或区域的众人广泛交流。PC每个社交轮只可以进行1次主要社交行动─影响区域、影响NPC、或其他与任务目标相关的技能检定─但可以进行任意次数的的简单行动─吃喝、移动、或与其他PC沟通。

影响区域 Influencing an Area
  有时PC会想要影响某个房间内的群众,而不是某个特定的个人。在社交区域的描述中会列举影响该区域可用的技能及检定DC。每个社交区域有2个影响阶段,象征PC的影响力渗透该区域的程度。PC们影响区域的技能检定每超过DC1点,便将1点加入该区域的影响池中。一旦全队在某个地点所累积的影响点超过了指定量,GM便该提供PC抵达该阶段所获得的情报与剧情奖励。

影响NPC Influencing an NPC
  在每个社交轮中,PC可以自由移动到社交场内的任意区域,并尝试影响该区域内的某个特定NPC─进行1次试探检定或影响检定。

试探检定 Discovery Checks:1次成功的试探检定可以让PC发掘1个可以用来影响该NPC的技能,或是他的1项成见、强项或弱点。试探检定的具体技能与DC依情况而定;发掘影响检定可用技能一般需要通过察言观色或知识(贵族)检定,DC会列在该NPC的社交数据表上的影响检定一栏;发掘强项或弱点的检定则会在相应的栏位列有有技能与DC;辨识成见则需要通过DC 20的察言观色检定。GM不需要另外的试探检定便可以揭露辨识此些特性所需要的技能。

影响检定 Influence Checks:影响检定即是尝试留下好印象或是赢得该NPC的尊重。PC进行影响检定栏位中列举的某项技能检定;他们可以透过另外的试探检定来确知哪些技能可用,或是凭着该NPC的名声猜测。1次通过的影响检定计为1次成功,象征该NPC对PC们逐渐累积的好感。每个NPC在成功数需求一栏列出了达成目标效果(见下的博取青睐与改变态度)所需要累积的成功数额。依照GM判断,PC也可以使用在影响检定栏位中没有列举的技能来尝试影响检定,但影响检定的DC提升5。若PC的影响检定结果大于DC 5或以上,则额外获得1次成功。

  除非特别注明,试探检定与影响检定失败时没有惩罚,下个社交轮可以继续尝试。

博取青睐 Winning Favor:在某些社交场中,例如众人闲聊的茶话会,PC只需要暂时博取NPC的青睐就好。目的是在于留下良好的第一印象,使他日后记得PC们的存在。在这种情况下,PC只需要凑齐足够的成功数便可以获得该NPC利益一栏中的奖励,但通常不会有延续超过该次社交场的效果。

改变态度 Changing Attitudes:要长期改变NPC对PC的态度相当困难且耗时。不如只图在一晚间留下好印象的博取青睐,PC希望建立盟友关系,获取全心支持,并长期地改变该NPC的世界观。在PC们意图改变NPC态度的社交场,每个NPC的社交数据表会列出他们的起始态度,而每当PC们凑齐足够的成功数,某NPC的态度便会向乐于帮助改善1阶,然后成功数归零,必须重新累积。一般来说,在目的是改变NPC态度的社交战斗中,每个社交轮的客观时间会长许多,每个社交场可能没几轮就结束了,但PC日后还是会有其他机会来影响这些NPC。拉长了的时间框架也并不是对PC全然有益:PC们每与某个他们试图改变态度的NPC于1周内都没有互动时,便流失1个累积的成功数。因时间流逝而失去成功数并不会导致NPC的态度恶化,但特殊事件则另当别论。


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Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
« 回帖 #3 于: 2024-04-04, 周四 18:22:40 »
人脉(Contacts)

人脉代表着拥有实用技能的独特NPC或者实力高强的人脉。你可以利用人脉帮助你完成专门的任务而无需亲自参与其中。低等级的人脉可以去发掘本地的传闻,告诉你哪里能搞到一顿丰盛的饭菜,或者告知你基础的知识。随着你赢取这些人脉的信任,他们能够冒着更高的个人风险来进行更大的任务,比如帮助你追查敌人、保释你出狱或者把魔法物品借给你。

人脉有许多形式——比如童年玩伴、互相尊重的好敌手、战友、老同事或者家族世交。他们并不会被限定在某个特定的社会阶级或者行业中。联系很少的人脉可能只能提供给你最低限度的帮助,而其他人则有可能掌握着更多重要的资源。人脉的能力对你带来的帮助甚至可能改变整个冒险生涯的进程。人脉的行业变更、社会地位的下降或提升、以及其他个人事件都会改变他提供帮助的能力。

人脉有时候需要你补救他引起的麻烦,或者至少补偿他在为你的利益工作时产生的开销。身为犯罪者的人脉尤为在意这点,他们总是会为自身提供的服务要价或者索要回报。而神殿或行会的人脉可能希望你向神殿募捐或者支付会费。在平时,费用是必定产生的。需要匿名完成任务的人脉可能需要额外的资金进行贿赂,或者私下购置一处隐蔽地点的使用权。同样,你不应期待身为施法者的人脉在帮你施放法术时自费支付昂贵的材料成分。

有两个因素会影响人脉产生的实际效用:你与人脉之间信任的程度,以及参与你所要求的事情所产生的风险。不完全信任你的人不可能冒着掉脑袋的风险帮助你,不过他仍旧可能会帮你做一些基础的无风险任务,来博取你对他的信赖。

信任(Trust)

为了获得可靠的人脉,你必须建立并维护与对方的信赖关系。新建立的人脉通常不会展示自身所有的能力或者隐藏的关系网。例如:你的童年玩伴可能与政治组织、盗贼行会或者街头帮派有着深厚的关系,但是他可能会为了同时保护你和自己隐瞒这个讯息。在某一时刻,这个朋友可能会将这一层联系告知于你,并成为你的人脉。随着人脉对你的信任不断增加,他会更愿意为你执行或承担各种服务——假设他仍旧能够提供这些服务的话。

信任按照从1至5的数个档次来衡量,1为最低而5代表最高程度的信任。你能够通过自身与人脉之间的成功合作来建立信任。随着这样的合作增加,信任程度也会随之提升(见获得、培植与失去人脉)。一名人脉对于同一个冒险队伍中,不同的玩家角色有着不同的信任值——城市守卫可能对于接触过一段时间的圣武士玩家有着较高的信任值,不过对于新来乍到的法师玩家信任值较低。对于部分人脉,长时间没有听说你的消息会导致信任值下降,不过和他们重新建立之前的信赖关系要比从零开始来得简单。
不同的信任等级如下所述:

1. 警戒(Wary):警戒的人脉对于你的信赖程度和无异于陌生人。不过他可能愿意透露最低限度的信息,就像他会轻易把你的信息泄露给你的敌人,也可能为了保护自己或自己的名誉转而对抗你。警戒的人脉只会执行最基础的任务——假设这任务没有任何个人风险的话。

2. 多疑(Skeptical):多疑的人脉已经与你建立起少量的信任。尽管这能起到初步的积极作用,不过他仍旧十分谨慎。他能够执行带有最低限度风险的任务,但是会拒绝任何会危及他自身安全、公众形象或资金的工作。如果多疑的人脉感觉你有问题,他就会叙述与你的关系时试图保持中立,而且不会立刻转而对抗你。

3. 可靠(Reliable):可靠的人脉还不会完全信任你,但是愿意尽更多的努力去帮助你。他可能会执行一些会把自己置于稍大风险之中的任务,比如在他的地产中藏匿一名逃亡者,借出少量数额的钱或者非魔法物品。可靠的人脉不会出于对你的信赖而自愿承担更大的风险,不过作为可靠的人脉,他会试图保护自身的信誉。

4. 信赖(Trustworthy):信赖的人脉会非常看重你。当你寻求帮助时,他会真诚地希望能帮到你。他会为了确保成功而投入额外的时间与辛劳,但是仍旧会避免承担一些任务,这些任务的共通点是会将他或他的心爱之人至于极端的危险中。他不会轻易接受那些会毁了他的职业生涯、声誉或财产的任务。

5. 心腹(Confidant):在这个等级,人脉对你信任到可以托付自己的生命。即使涉及到他的个人财产或巨大的个人风险,他也会尝试帮助你。这样的人脉绝不会背叛你,除非他有绝对的证据能够证明你已经背叛他。

风险(Risk)

风险代表着各种任务的潜在风险。就像信任值一样,风险也从1至5分为数个档次,1代表没有或者只有很低的风险,而5代表异常危险。每个等级的风险都会包含一些典型的劣势与处罚,当人脉在危险的任务中大失败时就会遭受这些问题(见协商检定)。
不同的风险等级如下所述。DM应当使用这些例子作为参考,来确定一个任务的危险程度。

1. 无风险(None):无风险的任务包括如下内容:帮你向周边镇子的盟友带个信,把你指引向信誉良好的商家,维修你的装备,告知你一些小传闻,或者说服智者向你出示一本历史书或一张地图。这些任务可能会打扰到别人,但是人脉不会冒着任何处罚的风险去执行任务。
大失败(Critical Failure):没有任何后果。

2. 低风险(Minor):低风险的任务包括如下内容:故意留下一道通往私人区域的门不锁,为你获取一个半合法(semi-legal)的道具,或者为你找到一处可以藏匿的地点。负面的结果可能会致使他支付小笔罚金,惹恼地方上的权威,承受较低的经济损失,或者忍受令人尴尬的际遇。
大失败(Critical Failure):罚款或者允许保释的囚禁。你必须支付价值相当于人脉装备1/3的金钱(见核心规则书454页中表格14-9:NPC装备)以弥补这个局面;否则你会失去这条人脉,并且所有当前以及未来可能接触到的人脉对你的信任值都会低1级。

3. 中度风险(Moderate):中度风险包括为了你的利益而欺骗当局,进行伪造,帮助你躲避当局(比如通过提供马匹或者施放传送法术),或者将装备或金钱借给你(价值最高为你的装备预算的1/3,按照核心规则书399页上的表格12-4:不同等级的角色资产)。若人脉由于参与这种任务而遭难,她可能需要支付罚金,面临短期的关押,遭受中度的财产或社交方面的损失。
大失败(Critical Failure):罚款或者允许保释的囚禁。你必须支付价值相当于人脉装备1/2的金钱(见核心规则书454页中表格14-9:NPC装备)以弥补这个局面;否则你会失去这条人脉,并且所有当前以及未来可能接触到的人脉对你的信任值都会低2级,而且对于你在未来所进行的任何提高人脉信任值的尝试,DC增加5点。

4. 高风险(Considerable):高风险的任务明显会违犯法律(比如盗窃或抢劫)或者即使合法也有着很高的道德层面的问题(比如利用法律的漏洞进行诈骗)。若人脉由于参与这种任务而遭难,他可能会被囚禁,财产会被没收,或者失去个人的权益(比如正式的头衔或者社会地位很高的职业)。他可能会受到鞭打、拷问或奴役。
大失败(Critical Failure):人脉会受到囚禁而且不得保释,或者他的社会地位被降低至农夫的水平。你必须恢复他的地位,也可能要通过法律免除罪责并证明他的清白,或者拯救他并在别处帮助他建立新的生活。做不到就意味着你会失去这条人脉,并且所有当前的人脉对你的信任值都会低3级,而且对于你在未来所进行的任何提高人脉信任值的尝试,DC增加5点。

5. 极高风险(Great):极高风险的行为是任何失败便会导致死亡、流放或终身监禁的任务,比如谋杀、重大的罪行或叛国。
大失败(Critical Failure):在人脉被捕后一周之内,你必须让他的宣判无效、被推翻或者被撤销,否则就要将他从这命运中解救出来。做不到意味着所有当前的人脉对你的信任值都会低4级,而且对于你在未来所进行的任何提高人脉信任值的尝试,DC增加5点。某些特别措施,比如将人脉复活,能让你保持这条人脉(尽管当他的名声也被毁掉时,他的能力与用处都会备受质疑)。除非其他人脉都知道你使用了这样的特别措施,否则对他们来说信任的惩罚依旧存在。

协商检定(Negotiation Checks)

要利用人脉,你必须先让他们乐意帮助你。请比照任务的风险与人脉的信任数值。

若风险值高于人脉的信任值,人脉会拒绝尝试进行这项任务。你能够尝试怂恿他帮助你,并为他的努力提供一些补偿,比如金钱、珠宝、魔法物品或者欠他个人情。一般来说,你可以通过提供价值等相当于人脉装备1/2的金钱(见核心规则书454页中表格14-9:NPC装备)来让他的信任值暂时提高1点。你无法一次性通过提供更高价值的物品来使他的信任值提升超过1点。

若信任值大于等于风险值,你必须尝试与其进行协商,对人脉做一次对抗性的交涉检定,以此来确定他是否愿意接受任务。任务的风险值会加到人脉的交涉检定上。若你的检定成功,人脉会愿意尝试帮助你(尽管他可能会对自己的服务进行要价)。失败并不一定意味着人脉不想帮你;他只是可能没有办法或者在当时不能帮助你。
一旦人脉同意伸出援手,DM必须判定他成功的程度。DM要替人脉进行一次技能检定,使用最适合进行本次任务的技能(在没有合适的技能时进行属性检定)。该检定的DC使用后述公式判定:

                    DC = 10 + 任务的CR + 任务的风险值 + 其他DM的修正值

“其他DM的修正值”包括任何DM认为适用于当时情况的调整值,比如贵族聚会上严格的盘查、或者某种黑市商品的临时缺货。

在该检定中失败5点或更多便是大失败(见风险部分关于任务大失败的描述)。

大多数任务需要工作1天,在这段时间即将结束时使用检定判断人脉的成功与否。在适当的情况下,人脉可以通过增加完成任务所需的时间,来降低任务的DC,这代表着他进行计划、准备、收集资源、以及等待最佳时机执行任务所需的时间。从第1天之后,每增加1天都会使DC降低1点,最高为额外花费4天时间。

DM可以决定某个特定的任务期限很长,需要至少1周时间才能完成(比如努力实现一场大劫案或者在数天内保护某人)。在适当的情况下,人脉可以通过成比例增加完成长期任务所需的时间,来降低任务的DC。每增加1周都会使DC降低1点,最高为额外花费4周时间。若任务所需的时间超出上述的时限,那么应当将其分成数个小任务,并以天或者周为单位进行处理。

若在人脉仍在试图完成的时候,任务风险提高,你与人脉则需要按照新的风险值进行另一次对抗交涉检定(即使你当时并没有与他进行交谈)。这代表着人脉在权衡自身对你的信任与任务的风险。如果你在第二次检定中胜出,他会继续进行任务。失败则会放弃任务。

每当人脉失败或放弃一个任务,他会由于挫折、与你相关联的恐惧、或者其他各种缘由而在对你进行的协商中获得加值,他会在之后所有与你协商任务的交涉检定中获得累计+1加值。你可以尝试说服人脉再试一次,但是进行另一次尝试之前,他通常需要先等待1d4天,而且让他再次进行相同的任务会使得他在用于协商的对抗交涉检定中获得+4加值。

获得、培植与失去人脉(Gaining, Cultivating, and Losing Contacts)

DM可以允许你在战役开始时拥有一名人脉(通常信任值为2或3),不过你也可以在整个战役流程中通过扮演获得人脉。要获得新的人脉,你必须先通过反复进行积极的互动或者一次深刻的互动,来建立与NPC的信任。

积极的互动可以包括如下内容:定期照顾NPC的生意、以某种形式为NPC的努力提供额外的补偿、为了他的利益进行行动、或者使用你的个人影响力帮助人脉获取具有更高力量或威望的地位。深刻的互动可以包括如下内容:拯救NPC或NPC所爱之人的性命、从破坏性的栽赃中保护他的声誉、或者防止他的财产或资金流失。一旦你对一名NPC累计至少5次积极的互动,或者一次深刻的互动,则可以将他视为一名人脉。这意味着你能够要求他帮助你,而且能够尝试提高他对你的信任值。

与人脉的关系取决于你在他身上投入的时间。每当你与人脉产生积极或深刻的互动(但是次数不超过每个你的角色等级1次),可以尝试一次交涉检定来提高1点人脉对你的信任值。若此次互动是深刻的,而不仅仅是积极的,那么你能够在这次交涉检定胡总获得+5加值。检定的DC取决于人脉对你的信任值。

NPC信任(值)          交涉DC*
警戒 (1)      20
多疑 (2)      15
可靠 (3)      10
信赖 (4)      15
心腹 (5)      20
* 若人脉由于任务失败或拒绝任务而在与你协商的交涉检定中具有加值,那么将该加值也加到DC上。

依照DM的判断,若你离开人脉一个月或更长的时间,那么这个人脉对你的信任值会由于忘记与你相关的事情而降低。若这种情况发生,尝试一次交涉检定对抗上表的DC。成功意味着人脉的信任等级保持不变,而失败则意味着降低1点(最低为1)。依照DM的判断,部分人脉可能与你有着特殊的关系,比如童年玩伴或者以前的导师,他们可能不会因此方式失去对你的信任,或者你只需要每年做上述的检定用于取代每月进行。

结束与人脉的关系可能会很简单也可能会很困难,这取决于人脉为何人,以及他与你是何种关系。以何种方式结束与人脉的关系能够影响到你与其他人脉的信任值。在某些情况下,避开人脉足够长的时间(这么做会使他的信任值降至1点)足以结束一段不怎么深厚的关系。关于你必须做什么才能失去一个人脉而不影响其他人脉对你的信任值,这是由DM所决定的,但是DM应当对此表现得宽容一些——若你努力获得了许多人脉,那么你不应当仅仅因为停止与某些人合作,就降低所有人脉的信任值作为惩罚。

人脉的类型(Types of Contacts)

人脉如同社会本身一般多样而复杂。出身低微的人脉可能只能提供给你基础的信息,比如那条路不容易遭遇劫匪或者哪里能找到清洁的水源。而阅历、力量与势力更强的人脉能够提供更高层次的帮助。政治家的书记员可能会泄露信息或者修改重要文件,而高级的教会官员可能将圣遗物借给你。由于这种多样性,联系某些类型的人脉会比联系其他人对你造成更高的风险。与拥有强大权势的行会会长的妹妹进行交谈或者多次进入高官房间所能引起的关注相比,和本地磨坊主或伐木工进行的谈话引起的关注可以说是微乎其微的。同样,要求臭名昭著的刺客去看望法师,确认他的病痛是否痊愈可能会被视为是一种威胁。向在当地引起各种传言的疯狂法师寻求帮助,则比找知名的诗人帮忙更有可能败坏你的声誉。若你与罪犯、被排斥者、或其他声名狼藉的角色结交,则会让当局认为你与某些罪案产生联系。

后面列出的部分人脉范例拥有最低风险(MR)列在后面。当你进行协商检定时,使用任务的风险值或者人脉的MR,取较高者。例如:要求人脉去获取黑市销售的道具通常为低风险(minor)的任务(风险值 2),但是要求刺客人脉(MR 3)去获取相同的道具会使得任务变为中度风险(Moderate)的任务(风险值 3),这仅仅是由于刺客自身的性质与名声,而使得看似普通的任务变得更加危险。

用于完成任务的技能检定的DC要使用任务的风险,而非人脉的MR。例如:刺客大师本身是一名具有风险的人脉,但这并不意味着对她来说,为你找到一个黑市贩售的道具会自动变难。

某些特定的人脉所具有的最低风险可能会高于本节所列出的数值;这是因为此处只是列出大致类别中的普通范例。

学者(Academic):学者能够在她所学的领域内提供意见。她通常会访问各类的图书馆或者其他知识中枢。学者会通过查阅公共档案与文本记录来研究某个课题,之后通过进行适当的知识检定尝试回答问题。

工匠(Artisan):玩家角色能够依赖工匠来获得对某个物品的坦率评估、找到价格公平的货物、查找或制作某个难以找到的普通物品、找到健壮的牲畜、或者修理破损的物品。

刺客(Assassin,MR 3):刺客可以在你的命令下使某人患病、中毒、甚至死亡。大多数刺客都会基于目标的性质进行收费,不过宗教背景的刺客在执行宗教领袖的任务时是不计费用的。在大多数地区,雇用刺客的罪责与成为谋杀犯是相同的。

犯罪首领(Crime Boss,MR 3):这种人脉是某类犯罪集团的领袖,比如盗贼行会、犯罪家族、或者邪教。成功的犯罪首领通常会拥有大量的财富,以及他的组织活动地区的本地知识。犯罪首领几乎不会在动用自身资源的任务中失败,他通常会要求你以某种方式偿还这种服务——通常为要求你进行一次对人脉或者他的犯罪组织有益的违法行为。

黑市商人(Fence,MR 2):黑市商人专门从事购买或销售难以找到的物品、魔法小道具、赃物或者违禁的黑市货品(比如毒品、毒素、以及其他类型的违禁品)。虽然黑市商人这种事情上不得台面,但很多人依然认为其服务极具实用性,因此偶尔的接触并不会有失身份。

好事之徒(Gossip):这类人脉可能是酒吧招待、酒馆老板、仆役、流莺或马夫,他们的共同点是会经常与形形色色的人打交道。与情报贩子不同,好事之徒并不会为了钱积极地散布信息,而且他所了解的事情也取决于他们直接从别人那里听到的内容。尽管好事之徒能够提供有用的信息,不过很难有不寻常或者机密的内容。好事之徒可能了解的讯息包括哪类人会使用某种特定的高档品、商船会在每周几驶入港口、或者野兽侵袭周边土地的消息。

异端者(Heretic,MR 2):异端者可能受到神殿或危险邪教的排挤。异端者了解哪名神职人员最为腐败,可能能够接近那些黑暗的秘密、隐藏的钱财或魔法、谎言与阴谋的罪证、或者禁书。

狂人(Lunatic,MR 2):这类人脉可能是流浪的灾难预言者、隐居的隐士、或者关押在阴暗囚牢中而且对人性感到绝望的疯狂罪犯。狂人通常会了解被人遗忘的黑暗秘密,能够叙述看似微不足道实则充满线索的事件,或能够回想起大部分人都希望忘记的事情。尽管狂人可能会崇拜你,并且为了帮助你而真心实意地付诸努力,然而疯狂蒙蔽了她的判断与理解现实和真像的能力。有时她的胡扯能够起到很好的作用,不过其他时候他们都会是无用甚至有害的。

操盘手(Manipulator,MR 2):操盘手通常经营着秘密网络,这些人在拥有权势的商人、贵族、祭司和政客的耳边低语,为了操盘手的客户的利益而产生影响。按照他的个人目的、他的网络的性质、以及你的计划对他的其他客户所能产生的影响,他的服务可能会十分昂贵。

商人(Merchant):商人拥有或经营着某种类型的商铺。作为人脉,商人可能会透露其他客户的有趣信息以及小镇的流言蜚语。她也可能为你提供折价的商品或服务,或者提高你的信用额度。

旁观者(Observer):这类人脉包括流浪汉、乞丐、推车小贩、算命者、酒鬼以及其他会花时间游荡在城镇街头或乡间小路上的人。旁观者在他周围的环境中是如此地普通,大部分人都会忽略他在身边路过这件事情。旁观者见证者他周遭发生的一切。他能够告诉你某些特定事件发生的时间,以及发生时何人在场。他了解城市守卫巡逻的路径以及哪座城门的守备最严密,而且能够对某类人保持警觉,比如躲藏在人群中的人或者在奇怪的时间段游荡在外的人。

外来者(Outsider,MR 2):外来者的来自远离本地社区的地方,她就因为这点而承受着本地人的猜疑与偏见。她可能是外国人、原始部落的一员、或者是生活在它国支配下的本地人。外来者能够提供关于外部世界的信息,特别是她成长的土地与游历过的地方。她了解异种武器以及其他舶来品的来源,比如香料和红酒。外来者也可能了解并教导你祖国独有的特殊战斗技巧、秘密的炼金公式、或者神秘的法术。

贱民(Pariah,MR 2):贱民承受着某些团体的蔑视,比如市议会、当地的宗教领袖以及他们的会众,甚至是整个社区。尽管贱民不会公开地遭到迫害或猎杀,他们只有有限的权利而且没有任何特权。贱民能够提供的东西各不相同。使用其他类型的人脉作为基础判断他们能够提供的帮助,不过要使用贱民的最低风险(MR)。

低层罪犯(Petty Criminal,MR 2):低层罪犯会牵涉到低暴力程度的犯罪,比如夜盗、走私和洗钱。他可能了解通过城市的隐藏通道和哪些官员会收受贿赂。他可能愿意把你介绍给职业罪犯或罪犯首领。

政客(Politician,MR 2):这类人掌握着在当前社会的政治结构中具有影响力的职位。她可能是皇室顾问、部族会议的参与者、或者其他政客的后代。这些关系人可以将风吹进掌权者的耳朵里,他们以此影响着权力者做出的决定。这类人脉总是会受到追捧,因此她的行动也总是会被密切关注,以防外来者(比如你)使用贿赂或其他的方式操纵她。尽管她有着强大的潜力来参与社会和政治的变革,不过她总是会受到密切的关注。失势的政客可能成为好事之徒(Gossip)、外来者(Outsider)、操盘手(Manipulator)、甚至是贱民(Pariah)或反叛者(Traitor)。

职业罪犯(Professional Criminal,MR 3):这种人脉属于知名的犯罪组织、盗贼行会或者街头帮派。与低层罪犯不同,他可能会诉诸于更为暴力的犯罪,比如纵火、绑架、斗殴和勒索。职业罪犯可能认识犯罪首领或者为其工作。

情报贩子(Rumormonger):情报贩子会尽可能地把她的耳朵竖起来,搜集社会以及政治方面的花边新闻,还有世界上的引人关注的时事与发现。她靠着买卖半敏感的咨询或个人信息谋生,也可能提供当前事件鲜为人知的细节。情报贩子通常会提供对她的社区有益或者能带来消遣的信息,而非产生威胁。而她也会小心保守可能引来杀身之祸的秘密。她偶尔会重复一些自己都不了解有多危险的信息,而这会将她自身与别人至于危险的境地。

破坏者(Saboteur,MR 3):破坏者是摧毁物品与财产的专家,无论是纵火、凿沉船只、搞垮桥梁还是设置致命的陷阱。职业的破坏者通常为盗贼行会或者对抗地方当局的抵抗组织工作。

告密者(Snitch,MR 2):与情报贩子不同,职业的告密者只会以他知道是真相的信息做交易。他依赖的情报来源十分宽泛,而且会验证这些报告的准确性。告密者也会树立很多敌人;因此他尽一切努力保持身居暗处。想要接触到他很困难,而且他的服务通常十分昂贵。他能够提供贵族、神职人员、政客、罪犯、以及其他重要人物的个人信息。

暴徒(Thug,MR 2):暴徒使用武力以及暴力威胁来影响他人。她可能是帮雇主讨债的执行者,或者一名为了自身正义感而对抗恶棍的义警。通常来说暴徒与城市守卫之间的区别为,暴徒的工作游离于法力约束之外。暴徒不一定是邪恶的,但是其他人可能会认为她的行为是犯罪。除了执行名誉不佳的任务之外,暴徒还能够告诉你有关她雇主或者被她折磨的人的信息。

反叛者(Traitor,MR 3):反叛者是被指控或被宣判对抗他的政府,并且积极帮助政府的敌人。这类人脉不一定是邪恶的;他可能只是积极地拒绝当前统治者的意识形态或行为——比如圣武士抵制不择手段的君王所颁布的法令,或者对当地的统治者来说,对贵族下咒的魔巫同样算是反叛者。反叛者通常对政府方面的知识了如指掌,并且甚至可能曾经是一名信誉良好的政客。

守卫(Watch Guard):这类人脉会提供关于本地罪犯与嫌疑人的信息,对城市守卫的运作以及当前政治的走向与趋势的合理预测。她能够看管某些事物、提供护卫、允许你与囚犯对话、或者安排与高级军官的会面。

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Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
« 回帖 #4 于: 2024-04-04, 周四 19:03:23 »
获取资本 GAINING CAPITAL

物资(goods)、影响力(Influence)、劳动力(Labor)和魔力(Magic)是休整期系统的骨干。这几种资本对多数的休整期活动是必须的。你可以借由两种方法之一来获取资本:购买或赚取。

购买资本Purchasing Capital:获取资本最简单的方法就是购买它,可以透过购买原料、贿络他人、缴交手续费、雇请工人等等。而物资、影响力、劳动力和魔力则有各自费额的购买gp,详细列在〈表2-1:资本价值〉的购买成本中。如果你需要其中一种资本,你可以花费gp购得,如同购买一把+1长剑或花费gp雇用一名施法者施展移除诅咒一样。举例来说,每单位物资有20 gp的购买成本;如果你需要5点物资来修复你的酒馆,你可以花费100 gp(5 x 20 gp)去购买必需的物资。购买资本很快但却十分昂贵。

赚取资本Earning Capital:许多休整期活动——例如以〈工艺〉或〈专业〉技能谋生,或是透过经营旅店或酒馆赚取单日利润——能让你赚取资本。赚取资本就像是以道具制作专长来制作魔法物品:你必须投入工作来生产物品,但是你只需支付物品的半价。如果休整期活动的描述说明该活动会产出资本,你便能借由花费所需的天数和gp赚取到特定量额的资本;购买资本的gp成本为普通价格的一半,详见〈表2-1〉的购买成本。例如,每1点影响力有15 gp的赚取成本,所以如果你想借由在城里进行社交活动产生3点的影响力,那么你必须花费一天的休整期,并花费45 gp(3×15 gp)来赚取那3点的影响力。赚取资本较为费时,但比起直接购买要来的便宜许多。追踪记录你赚得的资本比较容易,因为只要你赚到你便付出了;否则,你也需要记录你还未赚得的资本(因为你还没有为它支付gp)。
译注:最后一句觉得怪怪的,烦请指证

Table 2–1:资本价值
资本     购买成本     赚取成本
物资   
20 gp
10 gp
影响力   
30 gp
15 gp
劳动力   
20 gp
10 gp
魔力   
100 gp
50 gp

本章假设你使用休整期系统以「赚取」代替「购买」来获取资本,并且在本章出现的所有gp数值都属于赚取成本。
如果你不想使用休整期系统赚取资本(还有像取得宝藏奖励般获得资本奖励等),或是你想藉花费金币快速购得某些东西的话,记得将表格中的gp数值乘2倍换算成物品或服务的购买成本。

想像购买成本就像某天有个陌生人来到镇上并砸了一大笔钱打算做件事,这的确可行,但是当地人往往会在受雇时敲个竹槓并对眼前的炫富行为感到嫌恶。赚取资本则是某人为了完成某个目的与当地人一块儿工作并成为社群的一份子,这需要花比较长的时间,但当地人会提供公道的价格并赞赏那人的老实和谦逊。

当你购买或赚取资本时,你可以立即将其投入你所选择的休整期活动,或是保存起来以供之后使用(本章后面将深入说明)。由于资本是个抽象的概念,工作的细节由你和GM自行决定,然而就扮演上,你应该做出最合乎该角色和战役的解释。

非熟练工作:你可以花费一天在聚落赚取5 sp(一般来说,未受训的劳动者或助手每天能赚1 sp,但休整期系统假设你的职业能力使你优于一般的劳动者,能在一天中赚取更多钱)。另外,你可以选择改为赚取1点物资、影响力、劳动力或魔力。无论哪一种都不需要任何特定的知识或技能检定。

例如:马克的角色盖了一栋房子,他打算取得1点劳动力并将之用在房子的施工需求上。他决定使用1天的休整期,并支付10 gp赚取劳动力点数,而不是直接支付20 gp买下。他立刻将这1点劳动力用在房屋的施工需求上。在扮演上,马克描述他花了一天挖掘房子的地基,并花了10 gp买了堆砌地基所需的工具和建材。

例如:劳菈的角色计划盖一间铁匠铺,这需要花费1点劳动力。她使用决定1天的休整期并支付10 gp赚取1点的劳动力,但保存起来待用。由于做建筑工作不符合她的角色,劳菈解释她的角色花了一天为答应帮她建造铁匠铺的当地石匠送货。
资金会于未来的建设工作中投入,但为了便于记录,劳菈现在就先支付了。她不必记载劳菈这1点劳动力为“来自一个石匠的1点劳动力”,因为劳动力的实际类型只是扮演上的需求。休整期的活动不会需要特定的劳动力。

熟练工作:如果你在技能上拥有受训等级,你可以在聚落花1天时间工作赚取比你做非熟练工作时更多的资金。注意,此方法包括透过合法和非法的手段来赚取资本--例如,一整天用〈巧手〉赚钱可以是整日当街头魔术师表演或是当扒手一整天。选择一种资本(物资、影响力、劳动力或魔力)或gp,并尝试技能检定。你可以在该检定中取10。如果你选择gp,将你的检定结果除以10,以决定当天你赚得多少gp。例如,如果你的检定结果是16,除以10后即当天你赚得1 gp及6 sp(四舍五入到最接近的银币量)。

如果你选择了物资、影响力、劳动力或魔力,请参照下表来看你赚取了多少该类型的资本。你必须支付赚取成本来购买该资本,但如果你买不起全部或是不需要超过一定额度,你可以选择赚取比你的检定结果还要少的资本。详见〈表2-1:资本价值〉中各类型资本的赚取成本。

资本赚取量*
技能检定结果     (物资、影响力、劳动力或魔力)
10   1
20   2
30   3
40   4
*当检定结果超过40每10点,你便额外再多赚取1点的资本。


如果你使用这个选项赚取物资、影响力、劳动力或魔力,你所使用的技能必须能适用于希望赚取的资本类型;如果GM认为它不适用,使用该技能会使产出的资本量减半(最小值为1)。例如,〈表演〉也许能赚取到你作为一个音乐家的影响力,但却无益于赚取劳动力。GM应该在你尝试技能检定前告知你这点。在一般情况下,各类型资本适用的技能如下。

物资(Goods):〈估价〉、〈唬弄〉、〈工艺〉、〈交涉〉、〈解除装置〉、〈驯养动物〉、〈威吓〉、〈知识〉(地下城、工程、地理、历史、地方、自然、贵族、宗教)、〈专业〉、〈巧手〉、〈隐匿〉。
影响力(Influence):〈估价〉、〈唬弄〉、〈工艺〉、〈交涉〉、〈驯养动物〉、〈医疗〉、〈威吓〉、〈知识〉(任何知识),〈语言学〉、〈表演〉、〈专业〉、〈骑术〉。
劳动力(Labor):〈唬弄〉、〈攀爬〉、〈工艺〉、〈交涉〉、〈驯养动物〉、〈威吓〉、〈知识〉(地方)、〈专业〉、〈骑术〉、〈野外求生〉、〈游泳〉。
魔力(Magic):〈估价〉、〈工艺〉、〈交涉〉、〈医疗〉、〈知识〉(神秘、地下城、自然、界域、宗教),〈语言学〉、〈专业〉、〈法术辨识〉、〈使用魔法装置〉。

对特定类型的资本而言,技能的价值会因身处的聚落而有所改变。例如,在具有严肃苦干工作传统的边境聚落以〈表演:喜剧〉进行一天的幽默表演可能无法为你赚得多少资本,但用〈知识:历史〉或〈表演:演讲〉以该城市的英雄进行一场激励人心的公开演说却可能办得到。GM应该在你尝试检定之前告诉你,或是让你透过一个DC15的〈知识:地方〉或〈察言观色〉检定评估居民的喜好。

职业能力Class Abilities:你可以运用职业能力在聚落提供服务来赚取资本。例如,战士可以指导贵族子弟剑术,牧师可以治疗居民等等。选择一项资本(物资、影响力、劳动力或魔力)或gp,尝试一次检定(1d20  + 角色等级 + 最高的能力调整值 – 5)你可以在此次检定中取10。将此检定当作熟练工作的技能检定结果。运用职业能力的成效低于进行熟练工作,这反映了一个事实:多数职业能力对群体并没有太多直接的贡献。和熟练工作相比,GM可以决定你的能力是”不那么适用的”并减少一半的赚取量。

购买Purchases:比起进行检定赚取资本,如果你更倾向花钱去买的话,可以使用〈表2-1:资本价值〉中列出的价格。尽管你不能卖掉资本,你却可以将之视同为其标列的购买成本般使用它, 用来支付任何适用的休整期活动所需的gp。例如,当你配制一瓶药水时,你可以花费1点魔力当作制造药水所需的材料成本,就如同该点等于100 gp一样。

也许你有许多gp或资本能在聚落中恣意挥霍,但聚落的规模会限制你每天所能运用的量额。

报偿Rewards:使用休整期系统的GM可以奖励你各种资本作为战利品、冒险奖励、承继的遗产或自然资源。例如,如果你的队伍打败了一帮走私犯,你们最后获得的遭遇宝藏可能会比一般的宝藏多了5点物资。当从一个大地精部落解放一群农民后,GM可以决定这些重获自由的俘虏虽然无力掏钱答谢但允诺提供3点的劳动力感谢你们的营救。你的角色也许从年迈的亲族那里继承了一栋摇摇欲坠的危楼,你可以将之作为行动基地或变卖它。当你们扫荡了狗头人的聚落后,你可能发现了一处铁矿脉——在物资、劳动力以及或者影响力的投资后——可以按月替你生产gp或物资。来自自然资源的奖励方面,GM可以判定你不需要支付赚取成本就能获得资本。

报酬的种类皆由GM决定。请记住,聚落的政府往往有权决定无主财产的依归。例如,即便你杀死了整栋建筑的全部住户,也不代表你就能主张这栋建筑归你所有。

交换资本 Converting Capital

你可以用3点物资、劳动力、影响力或魔力交换1点的物资、劳动力或影响力。在特定环境下,GM可以允许你以2比1的比率交换这些资源,而不是正常的3比1。你可以用5点的物资、劳动力或影响力交换1点的魔力。

移动资本 Moving Capital

某些类型的资本——尤其是影响力——对特定的聚落或地区可能是当地特有的,其他类型的资本可能可以在任何地区使用,不过GM可以规定将物资或劳动力运送至他处在使用前会出现延迟。

花费限制 Spending Limits

聚落的人口限制了你一天能获得多少协助。以下数字代表了在聚落你每天能利用多少物资、影响力和劳动力的限制。即使你名下有许多可自由处置的物资和劳动力,但小型的聚落可能只能腾出寥寥数人将你的资本用来实现你的计划。

每日花费限制
聚落   (物资、影响力、劳动力或魔力)
村庄(Thorp)   2
村落(Hamlet)   4
村镇(Village)   10
小城镇(Small town)   15
大城镇(Large town)   25
小城市(Small city)   35
大城市(Large city)   50
都会(Metropolis)   65

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Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
« 回帖 #5 于: 2024-04-04, 周四 19:05:38 »
休整期的各阶段 DOWNTIME PHASES

GM会告诉你何时是休整期以及休整期中有多少天可以运用。在历经长远的冒险回到城镇之后,如果GM说在你必须前往首都参加王子的加冕典礼前有10天的时间,代表你可以将这十天用来进行休整期活动。

你们通常在休整期session的开始和结束时会有一个合理的控制量。在GM的同意下,你们能一进入聚落就开始休整期session并在离开时结束它。你或你的GM可能会设计在每次休整期session你只能进行一项休整期活动,那么GM就可能会决定你不能接连开始和结束多个休整期session避免让你能进行多次休整期活动。
译注:求session的译名,不然可能得改掉downtime的「休整期」译名。

为了基本补给和休息的快速往返看似不需要休整期session。如果你没有计划做任何需要物资、影响力、劳动力、魔力或花费休整期天数的事情的话,你便不必进行休整期session。

休整期session分为以下四个阶段,四者构成休整期的1天:

阶段1-维护:支付用来维护已完工的建筑和组织的相关成本。

阶段2-活动:进行休整期活动,如搭盖建筑物、筹建组织或重训。

阶段3-收益:确定建筑、组织以及其它休整期活动所产出的资本。并出售你不想要的资产。

阶段4-事件:检视是否有任何不寻常的事件发生。有些是有益的,例如知名的访客或好运气。有些则是有害的,例如火灾或疫病。

这些阶段都遵照上述的顺序进行。每位玩家可以每天开始一项新的休整期活动。哪个玩家先进行并没有差别,你们可以选择按照先攻顺序,或从GM左手边的玩家开始顺时钟进行,或是其它只要能让队伍中的各玩家每天都能进行一轮的方法都可以。

维护阶段 Upkeep Phase

如果你从来没有于目前所在的聚落进行过任何休整期活动,跳过这个阶段并继续进行活动阶段。

在维护阶段,调整你的资本或是事件发生前几天的其它游戏数据(无论那几天是否用在休整期活动或仅单纯度日)。例如,如果你有一位负责酒馆经营的管理人,你就必须支付她的工资。如果你想重训你拥有的专长(请参阅第188页的重训)并分期支付,则必须支付该缴付的分期款。

步骤1-加总成本:这些费用包括用于你的建筑、组织和其它之前自最近一次休整期session以来累计的休整期活动的发展或常规性费用。这些费用大部分都是每天产生,不论你是否有在聚落花费休整期天数。

步骤2-支付成本:如果你不能支付你所产生的成本(无论是用自己的资金或向另一名角色借贷),你便无法获得那些休整期活动的好处,直到有一天你支付了。

步骤3-决定资本耗损:当你离开聚落每7天(无论是休整期或正常度日),就减少你拥有的物资、影响力、劳动力和魔力各1点(最低为0)。此减少代表了损坏腐烂、遭窃、队友挪用或有较高的优先权,工人找了其它工作,等等。

步骤4-决定产业耗损:产业耗损是因为你的不在场令员工士气低落所造成的损失。如果建筑物不会产出资本(因此不能算是产业),跳过步骤4。如果没有任何职员揣测你不在场的事,那就没有叛变的机会。然而,GM可能会决定,要是你离开很长一段时间,那么投机的盗匪、贫民、怪物、动物或害虫就很有可能会进入那荒废的建筑,如果你想再次使用该建筑,那你就需要清除他们。

由于探险是件危险的工作,当你离开一个聚落30天以上,你就可能有失去产业控制权的风险,好比说旗下的员工开始怀疑你是否已经死了。当你归返,你必须进行一次领导力检定(1D20+领导力数值)对抗DC = 上次与该产业接触至今的天数-10(所以如果你离开了30天,DC便是20)。想和产业有所联系,需要亲自造访、或派遣一位够格代表你名义的代理人访问它(如部属cohort或管理人manager;见第88页),或发送正式的信函或魔法通讯(如讬梦法Dream,短讯术sending或风讯术whispering wind);这么做能使你的离开天数归零。

如果成功通过此领导力检定,那么该产业仍然由你所掌控。对每一个离开至少30天的产业,你每天都必须不断进行此领导力检定,直到你再次与其联系。
如果你失败了,那么那些营运产业的人,在你不在场的情况下将不再承认你是其雇主或领袖,并且你无法从该产业产出任何资本。一旦你重新建立起联系,你可能得在每天的维护阶段尝试一次领导力检定(DC和你当初检定失败时相同)取回产业的所有权。如果你成功了,企业再度归你所有并再度开始产出收益(虽然在你重获控制权后,你不会获得任何自你离开至今所产生的收益)。

如果你失去了产业的控制权,你便不用处理与之相关的事件。不过,如果你插手干预与之相关的不利事件,并防止事件发生或以其它方式改变其影响(譬如逮获贼匪,并归还他们偷走的物资),你在你取回该产业所有权的领导力检定中获得+5加值。此加值会在你成功取回或放弃产业所有权时消失。如果你介入多个发生在单一产业的不利事件,这些加值将会累加。

例如:劳菈的角色有9点物资、10点影响力,和位于Sandpoint的7点劳动力,她还拥有一家商店、一间酒馆,以及一栋小屋。

经过40天远离Sandpoint的冒险(在这期间,她并没有试图保持与该地居民的接触),她回到镇上。她没有维持建筑物所需的成本,所以她跳过步骤1和步骤2。由于她离开了5个星期,在步骤3中,她每个类型的休整期资本都减少5点,所以她现在只有4点物资,5点影响力,以及2点位于Sandpoint的劳动力。

因为她离开了至少30天,在步骤4中她必须尝试领导力检定以留住留商店和酒馆的控制权;此检定的DC为30(离开了40天 - 10)。她通过酒馆的检定,但店铺的检定却失败了,所以她失去了店铺的控制权。她可以在每天的维护阶段进行领导力检定尝试取回商店。因为她的房屋不会产出资本,所以她不必为她的房子进行领导力检定,但GM决定有群蝙蝠在阁楼上做了个窝,劳菈的人物如果想要一夜的安眠就必须设法摆脱这些害虫。

活动阶段Activity Phase

在活动阶段,你能宣告新的或继续现有的休整期活动。在这个阶段发生的活动有诸如开始兴建一座新的建筑物、继续建设现有建筑物、筹组一个新组织、制造魔法物品,又或是重训技能点数或一项专长等等。你也可以将此阶段用来进行不需要休整期系统的行动。

步骤1-进行自由活动:你可以从事任何不需要休整期天数的活动,如购买装备、变卖多余的的魔法物品,还有以物易物。

步骤2-继续进行中的休整期活动:你的首要任务是继续需要1天以上天数的休整期活动。根据该活动的具体需求,中断该活动可能会毁了你所取得的所有进展。有些活动可能只需要你一点点注意力并仍可允许你在这个阶段执行其他休整期活动。

步骤3-开始新的休整期活动:如果你没有要继续之前的休整期活动,或是正在继续一个不会限制你开始新活动的休整期活动,你就可以开始一个新的休整期活动。第84页开始是休整期活动的清单。

例如:派崔克的角色制作一把火球魔杖有一阵子了,却不得不中断那只差一点点就完工的制程,投身一段无法让他有时间加工物品的短期冒险。当他回到镇上并开始休整期session,他在步骤1中卖掉一些战利品(没使用任何休整期天数),然后进行步骤2。在步骤2,他决定花费休整期完成魔杖的制作工作,这花了他1天的休整期。

隔天,他没有要继续的休整期活动,所以他进行至步骤3并花费影响力招收一名学徒法师。

收益阶段 Income Phase

在收益阶段,你从休整期活动和你控制的建筑与组织中产出了资本。

步骤1-确定建筑收益:对聚落中在你名下能产生收益和提供效益的建筑各进行一次资本检定(见第92页的盈利部分)。将所有的检定结果加总再除以10,以决定你一天赚取了多少gp。例如,如果你的结果总和是47,除以10后,你的收益就是4 gp和7 sp。

如果你离开了许多天,你离开的每一天都要进行一次资本检定(如果检定次数太过繁琐,这些检定可以取10)。你离开聚落每过7天(无论是不是休整期),赚取的gp总量就减少7 gp并且物资、影响力、劳动力和魔力也各减少1点(最低至0)。将剩下的资本记录在你的角色卡或休整期记录表。

如果你在维护阶段无法支付建筑物的成本,或因为耗损失去建筑物的控制权的话,你便不能获取该建筑物的收益。

步骤2-确定组织收益:这很像第1步,但却是从组织而不是建筑物。

步骤3-确定其他收益:如果你的任何其他休整期活动产出了收益(好比说使用技能赚取资本),你在此步骤中获取该收益。

步骤4-放弃资产:如果你想无偿地摆脱某栋建筑物或某个组织,你可以在这一步放弃它。你不再是该建筑物或组织的所有者,而且不再从它获得任何好处,但你也不再有处理相关事件的义务。不同于失去建筑物或组织是因为耗损,此损失是自动发生,你不能试图取回所有权。
.
步骤5-出售资产:如果你希望出售建筑物或组织,你可以在本步骤中这么做。你可以用购买或创建成本的一半(在建筑成本中列出的GP或物资、影响力、劳动力或魔力)出售建筑物或组织。有75%的机率会花你3D6天来找到一位买家。这种延迟并不需要你花费任何休整期天数。你可以缩短这一延迟,每花费1点影响力能减少1D6天(最低0天)。你获得销售结束后所得的款项。

你可以选择只卖出建筑物的部分房间,让你继续控制剩下的房间。当你进行销售时,建筑物销售所需的任何改动都包含在内。
译注:这句总觉得哪里怪怪的

出售组织是一个从你的前任雇员回收资产的过程,好比说你提供给守卫队的装甲或武器。如同出售建筑物,你可以选择只清算组织的部分团队,例如将盗贼行会中的扒手和助手团队自其抽离。

例如:劳菈准备好确定角色的建筑在她远离冒险的这阵子赚了多少。她的房子不会产出资本,而她那已变节的商店也不会,所以在步骤1,她只须处理来自她酒馆的收益。酒馆在gp的资本检定上有+15的调整值。离开40天后,劳菈没有进行40次各别的检定,她选择取10,使她每个检定结果为25,代表每天一共赚取2 gp和5 sp,于是乘以40就得到100 gp。由于她有5周的时间不在,必须减少5×7 gp(35 gp),所以她剩下65 gp的收入,并将之记录在她的角色卡或休整期记录表。

她名下没有组织,所以她跳过步骤2。而她在休整期session也没有其他活动会产出收益,所以她跳过步骤3。她并不想放弃或卖掉房子或酒馆,并计划在之后的维护阶段,尝试夺回变节店铺的控制权,所以她决定不放弃或出售任何资产,跳过步骤4和5。

事件阶段 Event Phase

在事件阶段,一个随机事件可能会影响你的休整期。这可能会是一个通用事件,也可能会是针对特定建筑或组织的相关事件。

在一个聚落中,休整期每天有20%的机率发生事件,然后GM再决定(通常是随机的)是哪一座PC控制的建筑物受到影响。如果过去休整期的日子里没有事件发生,每多一天,发生事件的机率就增加5%(最高95%)。为了方便,GM可能只会在你身处聚落时才增加事件发生和事件掷骰的机率,因为在处理角色长期不在时发生的事件上会产生许多额外的麻烦记录。每次当休整期事件发生时,每天发生事件的机率会再度下降到20%。详见休整期事件的部分,以确定有什么样的事件发生。

有些事件可以用一个检定使之无效、抵销或终止。其它则需要你去完成一场冒险或是以非休整期规则的方式去处理问题--实际上,它们包含了GM往休整期中添加些许刺激和不确定性的方式。

此外,GM可能会让专属于冒险任务或战役剧情的事件在休整期发生。

例如:劳菈的角色在sandpoint花费5天的休整期天数。因为劳菈在当地拥有建筑物,休整期的每天GM都根据事件表掷骰,开始的第一天有20%的机会,之后每天增加5%。在第四天(有35%的事件发生率),GM骰出了事件发生--酒吧斗殴!GM决定让这个事件在当劳菈的角色身处酒馆时发生,并给她机会用她的言语或拳头来解决麻烦。因为发生了事件,隔天发生事件的机率将重置回20%。

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Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
« 回帖 #6 于: 2024-04-04, 周四 19:14:30 »
阅读单位状态区块Reading a Unit Stat Block

房间和团队的单位状态区块基本上是相同,其组成如下。如果状态区块中的某一项项目不具价值(例如,一间房间不能从别种房间升级,或是升级成别种房间时),该项目将从状态区块中省略。

盈利:此项目说明该房间或团队在建筑或组织产出资本的检定上提供什么样的加值。建筑物和组织的就像人物角色,它们可以每天进行检定进行熟练工作以赚取资本(不需花费任何的休整期)。你必须如常支付以这种方式赚取的资本(You must pay for capital earned in this way as normal)。

如果房间或团队的盈利项目中只提到「资本」和相应的数字,代表它可以在建筑物或组织为产出任何类型资本(gp、物资、影响力、劳动力或魔力)的熟练工作检定上提供加值。如果盈利项目明确列出特定类型的资本,代表它只能在那些类型资本的熟练工作检定上提供加值。你每天可以将各房间或团队的加值用在任何一种列出的资本上,或者分别将其加在复数种列出的资本上。例如,一间炼金实验室只能产出gp、物资或魔力,没有影响力或劳动力。今天你可以将总共+10的加值全都加在建筑物产出gp的资本检定上,而明天你可以将+5加值加在产出gp,+5加值用在产出物资的检定,如此类推。

大部分时,最简单迅速的方法是将你每一栋建筑全部的房间所提供的加值都用于产出gp,并在掷骰时取10。其他时候,你可能会想产出其它类型的资本好建造新房间、招募新团队和进行升级。

如果你在一处聚落拥有复数个建筑物或组织,并且他们能产出相同种类的资本,你不必分别为其掷骰──你可以加总它们的资本调整值并进行一次该类型资本的检定。如果你花费一天的休整期自己赚取资本,你可以将你的建筑物和组织的加值加到掷骰上,而不是分别为你自己和你的产业组织掷骰。

以房间来说,盈利的数额已经扣除了雇请未受训雇佣为你做基础工作的成本。例如,酒吧列出的盈利已经扣除了一名调酒师和数名侍者的薪资。以团队来说,盈利的金额已假设他们是在你名下的建筑物里工作。如果你没有提供建筑物给该团队进行工作,那么该团队的盈利必须减半。

单位状态区块的描述部分可能会列出和休整期系统无关的其它获益。例如:在第92页边栏部分的旅馆范例中有酒吧、公共空间、厨房、宿舍和马厩。酒吧提供gp或影响力+10;公共空间提供gp或影响力+7;厨房提供gp或物资+4;宿舍提供gp+12;马厩提供gp、物资或劳动力+8的加值。这些房间全部都可以赚取gp,所以如果你想赚取gp,只需加总所有房间的加值(共+41)并进行旅馆的熟练工作检定,就能知道你赚得多少gp(见第78页)。如果你想将酒吧的加值贡献在影响力的产出上并将其它房间的加值用在gp上,你将会进行一个产出影响力的熟练工作检定并有+10的调整值(酒吧的加值),以及另一个产出gp的熟练工作检定并有+31的调整值(来自公共空间,宿舍和马厩的全部加值)。

效益(仅限房间):此项目列出了房间所提供的非休整期加值,如技能加值或改变聚落调整值(如腐败、犯罪和危险度*)。如果房间提供的是技能加值,该加值只有当你在特定的地点时才适用。例如,即便你在你的城堡拥有一间宴会厅,也不代表你在某处地城里也能得到它的〈表演〉加值。
※详见GMG第七章

状态区块没有列出和游戏机制不相关的明显效益。例如,酒吧能让你贩卖饮料,厨房能让你提供食物(无论是对私人访客或是付钱的顾客,若该建筑物是旅馆的话),而魔法书库能让你研究法术。

创建:此项目列出建筑房间或招募团队需要多少物资、影响力、劳动力和魔力。它还包括购买完整的该类型房间或招募现存的该类型团队所需的gp数额。

时间:此项目说明房间完工或团队招募完成需要多久的时间。你可以借由花费2、3或4倍的劳动力让建造房间所需的时间除以2、3或4。同样你也可以借由花费2、3或4倍的劳动力让募组团队所需的时间除以2、3或4。你必须在建设或招募开始时身处聚落,但不必花费任何休整期天数以展开建设或招募工作。事实上,你必须做的只是下达开始的命令。

如果团队没有招募的时间数额,代表花费资本招募该团队视为不消耗休整期动作。

需要注意的是,团队的时间数额是用来招聘长期的雇员,而不是反映这些NPC参与临时工作的可用性。例如,若你需要聘请一位3级牧师施放次级复原术(lesser restoration),你不必因此花费7天的休整期去招募一个祭司团队——你可以如同核心规则书中描述般购买一般的施法服务。

大小:如果该单位指的是房间,此项目说明一般此种房间需要多少个5呎方格。例如,厨房是2~6个5呎方格。如果你需要一个较大的此类房间,请建设两间房间并将之合并。如果你需要的是大小较小的同种房间,你可以免费建造成更小的尺寸。例如,如果你只需要一间5呎见方的厨房,你可以用列表上的价格建造完成,即使列表上的最小尺寸为2个5呎方格。

如果该单位指的是团队,此项目说明一般此类团队需要多少人。通常情况下,团队不能小于这数字50%且不大于150%。如果你需要一个更大规模的此类团队,招聘两队并将之组并。

升级:有些房间和团队是其它范例的变形或改进。你可以透过支付原有单位和新单位间资本和时间的差额,将房间或团队变更成列出的升级版本。例如,如果你的建筑包含了书库并且你想将它升级成魔法书库,你可以花费1点物资、1点影响力、1点劳动力和2点魔力,或者花费270金币(书库和魔法书库之间的创建差额)。你还必须花4天(书库和魔法书库项目之间的时间差额)。

升级时只需支付增加的资本类型。例如,如果你正在将床铺(Bunks)转换成宿舍(Lodging),你得花费3点物资、3点劳动力以及6天,虽然宿舍的影响力成本较少,进行此升级时你仍然不会回复任何影响力。

你不能将房间或团队降级。如果GM同意,你可以将任何房间或团队重新规划成其它类型,如同升级那样进行改变。

描述:单位的描述在状态下方,并说明了更多拥有该单位的效益细节。

建造和招募的延宕Construction and Recruitment Delays

如果聚落的本质与你想创建的建筑或组织是相悖的(例如将黑市或盗贼行会设在拥有低犯罪和高秩序*聚落调整值的地方),那么GM可以决定在进行建设或招聘时需要比一般情况多花1D6×10%的时间(至少1天),若你不监督的话。
※详见GMG第七章

你可以在延宕发生之前或发生期间借由花费1点影响力缩短这额外耗费的时间1d6天(最少延迟0天)。你可以指派部属监督工作,或聘请主管雇员(见第88页,管理人);两种方法都能彻底防止延宕。

移动组织Moving an Organization

你可以借由支付一半的招聘价格将组织移往另一个聚落。此价格是用来支付团队的搬迁费用,补招不愿离开者的替补等等。安排组织的移动时,通常需要为组织中每个团队各花费1D6天的时间;移动团队实际花费的时间就是自旧的聚落前往新地点所花费的时间。当你在安排移动的期间该组织只能提供一半的效益,并且在前往新聚落途中不会产生任何效益。
译注:就我理解,要先做[安排],然后才是实际[搬迁],所以会消耗两份时间。[安排]需要每团队1d6天,而[搬迁]花费的时间则要看地图上聚落间的距离。所以效益部分说的应是指前面[安排]时只提供一半,而[搬迁]时不提供效益。

若不想移动整个组织,你可以选择只移动部分的团队。例如,如果你的盗贼行会包含了两组强盗团队,你可以借由花费2点影响力和1点劳动力(招募强盗团队所需价格的一半)将其中一队移动至另一处聚落。此作法和移动整个组织类似。你可以将这些团队加入其它已经在新聚落存在的组织或运用他们创立新的组织。

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Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
« 回帖 #7 于: 2024-04-04, 周四 19:36:01 »
「博德之门侦探社」Detective Agency of Baldur's Gate

房间:1间厕所、3间卧室、1间办公室、1间店面

当夜幕降临,星光点亮了博德之门的夜空,博德之门侦探社却并未沉入黑暗的海洋,而是散发着微弱的灯光,仿佛在宣告着一种坚定的存在。穿过街道上人来人往的喧嚣,推开侦探社的古老木门,便进入了一片安静而陈旧的空间。

引用
卧室Bedroom
盈利:gp或影响力+3自住
创建:8点物资、7点劳动力(300 gp);时间:20天
大小:4~8个方格
卧室能替一至两个人提供舒适和隐私,通常设有一张大床或两张小床。许多卧室也都拥有家具或摆设,如椅子、衣橱、床头柜、桌子或小型壁炉。卧室可能是建筑物所有者睡觉的地方,或是出租给人的舒适房间。

引用
厕所Lavatory
效益:在对抗感染疾病的强韧豁免上获得加值
创建:3点物资、3点劳动力(120 gp);时间:4天
大小:1~4个方格
升级自:棚屋Shack
厕所包含了最多四个5呎见方的私人隔间,用来处理生理需求。如果一栋建筑物没有厕所,里面的人必须想办法去其它地方解决这档事。视建筑物和聚落,厕所可以是户外厕所、设置尿壶便盆的小房间,或是连接到外部系统如粪坑或猪圈饲料槽的马桶。如果该栋建筑物具有下水道入口,你可以自动将该建筑物中所有的厕所连接到聚落的下水道系统(见第101页)。
厕所带来的卫生状况改进,意味着居民、访客、职员和其他经常出入该建筑物者,在对抗感染疾病的强韧豁免上获得+2加值。

引用
办公室Office
创建:3点物资、3点劳动力(120 gp);时间:8天
大小:2~5个方格
升级自:储藏室Storage
这个简单的房间包括了一扇附有简单门锁的门、一把椅子,以及一张附两个抽屉并设有简单门锁的大桌子。办公室提供其使用者隐私以及一处与建筑物内其它活动分隔的地带。

引用
店面Storefront
盈利:资本+5(任一种该栋建筑已经产出的资本)
创建:5点物资、1点影响力、3点劳动力(190 gp);时间:12天
大小:2~4个方格
升级自:伪装门面False Front
这是一个简单的店面,拥有一个木制的柜台、帐册、陈列架,以及其他营运产业所需的部品。

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Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
« 回帖 #8 于: 2024-04-04, 周四 19:45:42 »
关系(Relationships)

似乎没有恶棍能够理解,当他去威胁英雄的家人时,便迈出了走向失败的第一步。毕竟没有什么事情能像至爱之人身陷险境那样,能够激励陷入困境的勇士了。关系是一切英雄以及即将成为英雄之人的基石。

本段内容会帮助你为玩家角色构筑一种动态而又重要的关系。在玩家角色与关键NPC之间构筑关系,能够最终赋予玩家角色独特的优势和奖励——无论这段关系是友谊还是孽缘。

当你的玩家角色初次遇到重要NPC时(这里默认NPC没有出现在你的角色的背景中),DM可以告知你,你的玩家角色能够与该名NPC建立关系。如果你有兴趣这么做,那么将该名NPC的名字、当前与该名NPC的关系值、以及这段关系是友谊还是竞争记录在你的角色卡上。通常来说,你对一名刚刚接触的NPC的关系值等同于你的魅力调整值,不过DM可以判定角色与你的背景相关,从而提高起始的关系值。

与NPC的关系可以是友好(friendly)或竞争(competitive)——你可以选择寻求其中哪一种。各种游戏中的事件能够自发地变更将一段关系的类型。

关系等级(Relationship Levels)
你与NPC的关系等级基于你的关系值(Relationship Score),这项数值可以在游戏中增加(见发展关系)。当NPC与你的关系发展到新的等级时,就可以获得新的好处。

关系值   关系等级
5或更低   认识(Association)
6 - 11   友善/竞争(Friendship/Competition)
12 - 30   遵从/敌对(Fellowship/Rivalry)
31或更高          奉献/仇视(Devotion/Enmity)

认识(Association):你与NPC相互认识,但是并没有提升到具有联系的程度。

友善/竞争(Friendship/Competition):你是NPC的好朋友或者熟知的对手。每当你与某个NPC初次达到这个关系等级时,你的队伍获得200XP。初次在战役中获得该好处时,你的队伍额外获得200XP。大多数从背景故事开始的现有关系起始便是这个等级,而这些关系并不会给予你XP,因为它起始于游戏开始之前。

遵从/敌对(Fellowship/Rivalry):你与NPC的关系更加密切,无论相互产生更深的尊敬与赞赏,还是引发更强的竞争与对抗意识。只要NPC还活着,并且还活跃在战役之中,你就能在所有基于魅力的技能检定中获得+1士气加值。每当你与某个NPC初次达到这个关系等级时,你的队伍获得600XP。初次在战役中获得该好处时,你的队伍额外获得600XP。

奉献/仇视(Devotion/Enmity):你与NPC忠于彼此,或者积极地与对方抗衡。每当你与某个NPC初次达到这个关系等级时,你的队伍获得1600XP。初次在战役中获得该好处时,你的队伍额外获得1600XP。
当你与一个NPC的关系达到这种强度时,它会给予你一个奖励背景特性(bonus trait),无论你们的关系是好是坏,也不管这是你获取的第一段关系还是一系列深刻的关系中最新的一个。背景特性的性质由DM判定,而且要具体到NPC和以及战役(例如:来自知名NPC战士的奖励背景特性和可能是关于格斗,而不是提高法术DC)。只要NPC还活着,并且还活跃在战役之中,你便能保留这个背景特性;若NPC死亡、引退、或者因为什么原因而不再是战役中活跃的部分,那么你会失去这个背景特性。

源于关系的奖励XP会分给所有玩家角色,就像其他基于战役的XP奖励一样。你与某个特定NPC的关系达到新的特定关系等级时,所得到的XP奖励不能获取1次以上(比如你与NPC的关系等级降低或者变更它的性质,然后再次提升)。

发展关系(Growing Relationships)
你可以用后述几种方式变更你与NPC之间的关系值。

战役背景特性(Campaign Trait):如果你的DM为这场战役使用战役背景特性,而你的战役背景特性与某个特定NPC相关联,那么你与该名NPC的关系值一次性提高4点。

魅力(Charisma):由于你与任何NPC的基础关系值都等同于你的魅力调整值,所以当你的魅力属性的数值产生变化时(比如魅力吸取或者魅力头带),你与NPC的关系值也会由此变化。暂时的变化,比如属性伤害(ability damage)或者类似鹰之威仪(eagle's splendor)之类的法术,不会影响关系值。

交情(Companionship):每当你获得一个角色等级(character level),你可以让一个NPC与你的关系值增加1点,这名必须仍旧活跃于战役中。

礼物与羞辱(Gifts and Insults):特殊的赠礼能够增加你与友善NPC的关系值,而策划一场绝佳的羞辱会让竞争你的NPC与你的关系值增加。礼物与羞辱并不是随随便便的什么东西——让不同NPC产生强烈反映的事物都不一样。当你建立一段关系时,DM应当暗示适用于该名NPC的一类礼物或者羞辱。你能够在游戏中通过观察NPC来得知其他确切的礼物或羞辱。
每当你获得一个角色等级时,你可以给予每个与你有关系的NPC一个特别的礼物或者策划一场绝妙的羞辱。礼物可以是你找到、制作或购买的。在大多数情况下,物品的价值并不重要——只要这是真心实意的赠礼。
当你认为你拥有正确类别的礼品或者羞辱方式的话,告知DM你的意图,然后进行一次交涉检定(礼物的情况)或一次威吓检定(羞辱的情况)。如果你很好地扮演了交付礼物或者进行羞辱的行动,DM应当在这检定中给予+4的奖励加值。若扮演得比较差,或者在足够差的试机做这些(比如在战斗中尝试进行赠礼),DM应当在这检定中给予-4的惩罚减值。检定的DC等同于你与该名NPC当前的关系值。若成功,你与该名NPC的关系值增加1点。若比DC高出10点或更多,则用增加2点作为替代。失败意味着没有变化。

特殊事件(Special Events):某些战役中的事件能够改变你与NPC的关系值,比如从死刑中解救一名朋友,或者公开羞辱对手。若这些事件发生的话,DM应当告知你这些调整。这些事件通常会使你与该名NPC的关系值增加1至5点,不过特定的戏剧性事件能够使其增加最高10点。

关系逆转(Reversing Relationships)
如果你希望有意识地将一段关系从友谊转变为竞争,那么你可以通过侮辱和拒绝NPC来达成这点。这么做会自动将你与该NPC的关系值减半。
如果你希望将关系从竞争转变为友谊,你必须给予NPC礼物,并且进行交涉检定,DC比通常的礼物检定要高10点。若你成功,关系转变为友谊一侧,但是你与该NPC的关系值减半。如果你失败的数值低于10点,关系仍旧是竞争,但是你可以与该名的NPC的关系值降低1点(这代表着削弱两者之间的对立)。如果你失败的数值大于10点,关系的性质与关系值均不会改变。

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Re: 【团务贴】「博德之门侦探社」Mosaic Investigation wall
« 回帖 #9 于: 2024-04-04, 周四 23:22:09 »
城市特征 (Urban Features)

高墙、门、昏暗的灯光与坑坑洼洼的地面:城市与地下城有很多相似之处。而城市探险中一些新的要素将在下文描述。

城墙与城门 (Walls and Gates)

许多城市都为城墙所环绕。典型的小型城市城墙一般厚5尺高20尺,由石块加固构成。墙体表面非常平坦,翻越它需要通过DC 30的攀爬检定。墙顶的一面设计有锯齿型构造的矮墙,用以给城墙上的守卫提供保护,此外墙顶上还留有不多的空间给守卫们行走。小型城市城墙的AC 3,硬度8,每10尺部分的HP为450。

大型城市 (large city) 城墙一般为10尺厚,30尺高,墙顶的两边都有锯齿型矮墙设计。它和小型城市的城墙同样光滑,需要通过DC 30的攀爬检定才能攀越。大型城市城墙的AC 3,硬度8,每10尺部分的HP为720。

都会 (metropolis) 城墙通常为15尺厚,40尺高。墙顶的两边都有锯齿型矮墙设计。通常在内部都有可以通行的隧道和一些小型房间。都会城墙的AC 3,硬度8,每10尺部分的HP为1170。与较小城市不同的是,都会城市通常会有和外部城墙相似的内墙,这些也许是城市范围扩展留下的痕迹,也许又只是为了隔开不同的区域。它们可能和外墙一样的厚实,但更多的时候它们的规模只相当于大型城市以及小型城市的城墙。

城市街道 (City Streets)

一般的城市街道显得狭窄而曲折。大多数街道平均为15到20尺宽,而小巷则只有10到5尺宽。保养良好的鹅卵石街道并不会妨碍行动,但是缺乏维护、留有深深车辙和泥泞的街道可以视为稀疏碎石地来处理,特技检定DC +2。

有些城市拥有非常宽阔的道路,特别是那些由小型聚居地逐渐发展起来的大型城市。主干道穿越整个城镇,它也许在城市最初的发展蓝图中就已经有计划,也有可能是在大型火灾后重建的。这些主干道一般宽25尺,能容纳四轮马车通行,在两侧还分别留有宽5尺的人行道。

人群:城市的街道上总是充满了熙熙攘攘的人群。一般情况下,当战斗在主要街道上进行时没有必要把每个1级平民都放到地图上来,只需要将街道上人群大致位置标出即可。如果人们看到了显而易见的危险状况,他们会立即以每轮30尺、先攻0的速度四散逃跑。在人群中穿行的速度是正常速度的一半。同时,人群还能为混杂于其中的角色提供掩蔽,使角色能够轻松地进行隐匿检定,并且在AC和反射检定上得到加值。

引领人群:如果角色想要引领人群向指定的方向移动,则必须通过DC 15的交涉检定或是DC 20的威吓检定,而且人群必须能看到或是听到该角色。进行交涉检定是一个整轮动作,而进行威吓检定只是一个自由动作。如果2个或2个以上的角色试图指挥人群向不同的方向移动,则必须进行交涉或是威吓对抗检定来决定人群的移动方向。如果双方都没能达到上文指定的DC,那么人群将无视角色们的努力。

屋顶与下水道 (Above and Beneath the Streets)

屋顶:如果不从高处跳到屋顶上,那么想要登上屋顶必须先从攀爬围墙开始 (请参考墙部分)。只有在气候温暖的地区才会有屋顶花园 (然而冬天的积雪会使花园枯萎),角色可以轻松地穿越。在尖顶房屋的屋顶向上移动需要通过DC 20的特技检定,而平行移动时DC只有15。从尖顶的一边翻到另外一边的DC为10。

当角色最终厌倦了一直呆在同一个屋顶上时,他需要做一个长距离的跳跃来到达另外的屋顶或是回到地面。最近屋顶的水平距离一般是1d3×5尺,而通常它们和角色所在屋顶之间的高度差不会超过5尺。请参照特技技能中的描述 (水平跳跃最高点的高度为跳跃距离的1/4) 来判断角色是否能跳跃成功。

下水道:进入下水道的办法很简单——打开下水道的井盖 (整轮动作) 并跳入10尺的深处。除了地板被积水淹没以外,下水道的环境与地下城非常相像。而且在下水道中也会遇到一些敌人和怪物。因为一些城市是建立在古老文明的废墟上,所以它们的下水道往往通向来自过去文明的危险与财富。

城市建筑 (City Buildings)

大多数的城市建筑可以划分为三大类型。在城市建筑中,2到5层高的房屋占据了最大的比例,它们沿着城市的主干道或是较小的街道两旁一字排开。这些建筑一般都将当街的第一层作为门面营业,上面的几层则被用来当作办公室或是住处。

旅馆、大型商店或是货栈——还有磨坊、皮制品厂以及其他需要大量生产空间的行业建筑通常需要占据很大的面积,它们通常独占一方,而且至少达到5层高。

最后一个类型是小型民居、店铺、货栈和储藏棚,它们通常是设计简单的木制平房。在贫民区非常常见。

大多数城市建筑是土石构造 (第1到2层) 和木制结构 (上层建筑,内墙和地板) 的结合体。屋顶通常有木板、茅草和石板构成,以沥青盖顶。底层房间的墙壁通常厚1尺,AC 3,硬度8,HP 90,攀爬DC 25。上层房间的围墙通常是6寸厚,AC 3,硬度5,HP 60,攀爬DC 21。建筑对外的房门一般是由上等木材制成,除了一些类似商店、酒馆的公共设施外,其他建筑的房门一般都上了锁。

城市照明 (City Lights)

如果城市拥有主干道,主干道的两旁会有一些路灯被悬挂在两旁7尺高的屋檐上。相邻的两个路灯之间的距离一般为60尺,所以发出的光亮几乎能覆盖整个街道。次要街道或是小巷没有照明,市民夜间在这些地方行走时习惯于雇佣专门的掌灯人。

因为周围的高大建筑阻挡了大部分光线,所以即使是在白昼,小巷里也是非常昏暗。

虽然白天的小巷并没有黑暗到能够真正提供隐蔽的程度,但是暗巷还是能给予隐匿检定+2环境加值。