作者 主题: 有没有可能自己训练获得专场,比如说战士训练出来健壮,心灵术士冥想出心灵冥想,法师研究出强效之类的,如果有,那他会跟所谓升级后的专长位相冲突吗?  (阅读 1106 次)

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离线 xiangtengren

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说到底这这两天琢磨着把这个升级这个设定和这个整个这个世界设定一对比就有点别扭

离线 7k696

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这终究是个游戏,兄弟,升级就是训练的体现
不过非战斗获得经验的途径确实有
劇透 -   :
特殊经验值奖赏
有时标准经验值表格无法涵盖所有状况。例如,2个兽人的遭遇等级为1、4个为3、8个为5、16个为7,而32个为9。然而,对9级冒险队伍来说,解决 32个兽人很简单,一般兽人要伤到满身防护的人物却很难,队伍只要施展一两个法术就能摆平所有兽人。因此身为DM,有时你必须相信自己的判断,而非完全依靠表格。
如果队伍根本不须费力就能通过遭遇,就不应得到经验值;而队伍凭借着幸运的庇佑或是出色的战术通过艰难的考验,就理应得到全部的经验值。有时队伍全靠神奇的骰运或难以想象的外因而通过远高于自身等级遭遇,给经验值时也须多加斟酌。身为DM,你必须自行判断。一般而言,你可以参考表7-1,表中对特定等级队伍列出的最高和最低经验值,就是调整奖赏的上下限。当然,如果10级冒险队伍在一场遭遇等级2的战斗中耗掉一些重要法术,你还是可以给他们遭遇等级3经验值的一半(125点)。如果10级队伍在失去所有装备后,还能打败一大群遭遇等级1的怪物,他们仍应得到一些奖赏。
有时候,你也可以针对某些影响游戏进展的行为给予奖赏。这种奖赏就称为“剧情奖赏”,但这种奖赏只适合经验丰富的DM判断。例如:冒险者们从巨魔巢穴里救出了市长的儿子,他们暂时停止手上的任务,并将小孩送回父母身边。他们是否应该得到经验值的奖赏呢?
有些DM认为这个答案是肯定的。因此,你必须建立一套系统来奖励这些有明确目标,却非战斗导向的行为。

非战斗遭遇的挑战级数
如果人物解开某个谜题、发现一个大秘密、说服NPC加入队伍或是从强大的敌人手中脱逃,你当然可以给予经验值。对于这些解谜或角色扮演导向的遭遇来说,只要你同意,都可以赋予挑战级数。
非战斗遭遇的挑战级数比陷阱的挑战级数还要多变,因此只有重要的或是极其危险的角色扮演情节才应赋予挑战级数。举例而言,为了救出朋友,玩家人物必须向某个NPC问出魔法监牢的通关密语。或者一条湍急河流阻断了队伍去路,而为了赶到某颗魔法宝石所在之处他们必须设法游过、飞过或潜过河流,避免被水流冲走。
你可以将这些遭遇的挑战级数视为和队伍等级相同,较简单的考验则赋予较低的挑战级数。一般而言,这种遭遇的挑战级数不应超过队伍等级。除非你的游戏整体风格为非战斗导向,否则就不应在这类遭遇上给予太多经验值。
整体而言,这类奖赏和标准奖赏一样,不要因为一时心软而滥发经验值。记住“经验回报”的核心是“回报”。人物必须有出色的表现才值得奖励。

任务目标
一般而言,凡是任务必定有最终目标。如果人物达成目标,他们就可以得到任务奖赏(剧情奖赏的一种)。这种任务奖赏由你全权决定,与挑战级数完全无关。
任务奖赏的经验值通常很多——和冒险过程中任何单一遭遇相比,它具有重大意义。但人物奖赏不该超过所有遭遇的总和(请见有关剧情奖赏与标准奖赏的说明)。当然,你也可以完全不发放标准奖赏,只给予任务奖赏。在这种类型的游戏中,完成任务是经验值的唯一来源。
一个任务可能有好几个目标,有时这些目标从开头就非常清楚,例如:释放金龙,杀掉或囚禁两头邪恶的黑龙,并找到失踪的治疗法杖。有时则必须先完成一个目标才会发现下一个,例如:杀光灵吸怪之后,再把那些被控制的人送回城。
有些玩家会为他们的人物设定个人目标。例如,某位圣武士曾被一个邪恶牧师哄骗而放走对方。虽然这和整个队伍目前的冒险没有特别关系,但他还是发誓要将该牧师正法。或者,另一个人物想找到某件神器,使家乡免于瘟疫之苦。这些目标都是相当明确且颇具价值,如果人物能在游戏中达到这些目标,当然应该得到特别的奖励。然而,如果只是“我要变得更强”这种目标就不符合条件,因为这只是每个人心底的欲望,而非明确的个人目标。
请留意,简单的目标只能得到较少的经验值,甚至没有经验值。同样地,和标准奖赏重叠的目标(杀光山洞里所有怪物),只能得到标准奖赏。

角色扮演奖赏
对喜好角色扮演的玩家来说,他们往往会选择符合人物性格,但却不一定是最有利的行为。扮演得好的人能够作出具有特色的举动。例如,吟游诗人可能写出一首歌颂伟大战役的诗篇、爱说笑的术士可能会在游戏中说出令人捧腹的笑话。有些人物甚至会爱上NPC,花费大量时间精力来扮演恋爱情节。这类角色扮演是值得鼓励的,因为它能增进游戏的气氛(但如果对游戏气氛无益,就不要给予奖赏)。
角色扮演奖赏只能靠DM判断。也就是说,不可能用挑战级数的概念来简化。这类奖赏的数值只要多到足够引起玩家注意就可以,一般而言,每次奖赏不要给予超过“人物等级x50”点。

剧情奖赏与标准奖赏
处理剧情奖赏的方式有两种。第一,你可以不给标准奖赏。也就是说,杀死怪物完全得不到经验值,只有通过重重考验完成目标之后,才能得到奖赏。如果你采用这种方法,请务必注意队伍在冒险过程中击败的所有怪物,以便在最后发放经验值和宝藏时能适当地反映出经历过的困难险阻。
另一种方法则是只给一半标准奖赏,另一半则以剧情奖赏来补足。这种方法的好处是可以平衡宝藏和经验值。
除非你想加快人物成长速度,否则请不要在标准奖赏的经验值外,又加上剧情奖赏。
« 上次编辑: 2024-01-21, 周日 00:10:54 由 7k696 »

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这终究是个游戏,兄弟,升级就是训练的体现
不过非战斗获得经验的途径确实有
劇透 -   :
特殊经验值奖赏
有时标准经验值表格无法涵盖所有状况。例如,2个兽人的遭遇等级为1、4个为3、8个为5、16个为7,而32个为9。然而,对9级冒险队伍来说,解决 32个兽人很简单,一般兽人要伤到满身防护的人物却很难,队伍只要施展一两个法术就能摆平所有兽人。因此身为DM,有时你必须相信自己的判断,而非完全依靠表格。
如果队伍根本不须费力就能通过遭遇,就不应得到经验值;而队伍凭借着幸运的庇佑或是出色的战术通过艰难的考验,就理应得到全部的经验值。有时队伍全靠神奇的骰运或难以想象的外因而通过远高于自身等级遭遇,给经验值时也须多加斟酌。身为DM,你必须自行判断。一般而言,你可以参考表7-1,表中对特定等级队伍列出的最高和最低经验值,就是调整奖赏的上下限。当然,如果10级冒险队伍在一场遭遇等级2的战斗中耗掉一些重要法术,你还是可以给他们遭遇等级3经验值的一半(125点)。如果10级队伍在失去所有装备后,还能打败一大群遭遇等级1的怪物,他们仍应得到一些奖赏。
有时候,你也可以针对某些影响游戏进展的行为给予奖赏。这种奖赏就称为“剧情奖赏”,但这种奖赏只适合经验丰富的DM判断。例如:冒险者们从巨魔巢穴里救出了市长的儿子,他们暂时停止手上的任务,并将小孩送回父母身边。他们是否应该得到经验值的奖赏呢?
有些DM认为这个答案是肯定的。因此,你必须建立一套系统来奖励这些有明确目标,却非战斗导向的行为。

非战斗遭遇的挑战级数
如果人物解开某个谜题、发现一个大秘密、说服NPC加入队伍或是从强大的敌人手中脱逃,你当然可以给予经验值。对于这些解谜或角色扮演导向的遭遇来说,只要你同意,都可以赋予挑战级数。
非战斗遭遇的挑战级数比陷阱的挑战级数还要多变,因此只有重要的或是极其危险的角色扮演情节才应赋予挑战级数。举例而言,为了救出朋友,玩家人物必须向某个NPC问出魔法监牢的通关密语。或者一条湍急河流阻断了队伍去路,而为了赶到某颗魔法宝石所在之处他们必须设法游过、飞过或潜过河流,避免被水流冲走。
你可以将这些遭遇的挑战级数视为和队伍等级相同,较简单的考验则赋予较低的挑战级数。一般而言,这种遭遇的挑战级数不应超过队伍等级。除非你的游戏整体风格为非战斗导向,否则就不应在这类遭遇上给予太多经验值。
整体而言,这类奖赏和标准奖赏一样,不要因为一时心软而滥发经验值。记住“经验回报”的核心是“回报”。人物必须有出色的表现才值得奖励。

任务目标
一般而言,凡是任务必定有最终目标。如果人物达成目标,他们就可以得到任务奖赏(剧情奖赏的一种)。这种任务奖赏由你全权决定,与挑战级数完全无关。
任务奖赏的经验值通常很多——和冒险过程中任何单一遭遇相比,它具有重大意义。但人物奖赏不该超过所有遭遇的总和(请见有关剧情奖赏与标准奖赏的说明)。当然,你也可以完全不发放标准奖赏,只给予任务奖赏。在这种类型的游戏中,完成任务是经验值的唯一来源。
一个任务可能有好几个目标,有时这些目标从开头就非常清楚,例如:释放金龙,杀掉或囚禁两头邪恶的黑龙,并找到失踪的治疗法杖。有时则必须先完成一个目标才会发现下一个,例如:杀光灵吸怪之后,再把那些被控制的人送回城。
有些玩家会为他们的人物设定个人目标。例如,某位圣武士曾被一个邪恶牧师哄骗而放走对方。虽然这和整个队伍目前的冒险没有特别关系,但他还是发誓要将该牧师正法。或者,另一个人物想找到某件神器,使家乡免于瘟疫之苦。这些目标都是相当明确且颇具价值,如果人物能在游戏中达到这些目标,当然应该得到特别的奖励。然而,如果只是“我要变得更强”这种目标就不符合条件,因为这只是每个人心底的欲望,而非明确的个人目标。
请留意,简单的目标只能得到较少的经验值,甚至没有经验值。同样地,和标准奖赏重叠的目标(杀光山洞里所有怪物),只能得到标准奖赏。

角色扮演奖赏
对喜好角色扮演的玩家来说,他们往往会选择符合人物性格,但却不一定是最有利的行为。扮演得好的人能够作出具有特色的举动。例如,吟游诗人可能写出一首歌颂伟大战役的诗篇、爱说笑的术士可能会在游戏中说出令人捧腹的笑话。有些人物甚至会爱上NPC,花费大量时间精力来扮演恋爱情节。这类角色扮演是值得鼓励的,因为它能增进游戏的气氛(但如果对游戏气氛无益,就不要给予奖赏)。
角色扮演奖赏只能靠DM判断。也就是说,不可能用挑战级数的概念来简化。这类奖赏的数值只要多到足够引起玩家注意就可以,一般而言,每次奖赏不要给予超过“人物等级x50”点。

剧情奖赏与标准奖赏
处理剧情奖赏的方式有两种。第一,你可以不给标准奖赏。也就是说,杀死怪物完全得不到经验值,只有通过重重考验完成目标之后,才能得到奖赏。如果你采用这种方法,请务必注意队伍在冒险过程中击败的所有怪物,以便在最后发放经验值和宝藏时能适当地反映出经历过的困难险阻。
另一种方法则是只给一半标准奖赏,另一半则以剧情奖赏来补足。这种方法的好处是可以平衡宝藏和经验值。
除非你想加快人物成长速度,否则请不要在标准奖赏的经验值外,又加上剧情奖赏。

这个挺有意思,是城主手册里的?,哪里有资源的,我手头只有一本扩展大全,和玩家手册

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升级就是你训练,研究和各种方式获得提升的游戏性量化表现。
升级是一种纯游戏性的概念,剧情上是不存在获得经验升级这个东西的。
人物有什么能力所以人物有相应等级,而不是反过来。
人在动,天在看,一轮万动留祸患,众生皆为先攻来,乱插动作忘前缘

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“???。。。。好!”
                           ——《去世界尽头搞点色图》
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完全可以啊,之前还有人开升级拿专场必须要去训练场练几天这种超写实规定

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完全可以啊,之前还有人开升级拿专场必须要去训练场练几天这种超写实规定
你说的那个人是不是猫猫头?

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因果反了,应该你是训练/研究,然后在升级的时候点这个专长体现出来
我好喜欢我家DM啊
长团《孤灯燃梦》(2021.1-)正在进行中
明年的巧克力送什么好呢……