译名
人格特征:贞洁/多情Chaste/Lustful,勤奋/懒惰Energetic/Lazy,宽容/记仇Forgiving/Vengeful,慷慨/自私Generous/Selfish,诚信/狡诈Honest/Deceitful,公正/专横Just/Arbitrary,仁慈/残忍Merciful/Cruel,谦逊/自傲Modest/Proud,谨慎/鲁莽Prudent/Reckless,属灵/属世Spiritual/Worldly,节制/放纵Temperate/Indulgent,轻信/多疑Trusting/Suspicious,英勇/懦弱Valorous/Cowardly
冲动:忠诚Loyalty,爱Love,好客Hospitality,荣誉感Honor,仇恨Hate,恐惧Fear,挚爱Amor,牵挂Concern,传承Heritage
常规技能:察觉Awareness(骑士),掌船Boating,作曲Compose,医药Chirurgery(非骑士),礼仪Courtesy(骑士,知识),舞蹈Dancing,仙灵知识Faerie Lore(知识),训鹰Falconry,急救First Aid(骑士),调情Flirting,民俗Folk Lore(知识),游戏Gaming,纹章Heraldry(知识),狩猎Hunting(骑士),手工Industry(非骑士),政治Intrigue,口才Orate,演奏Play(分类),特殊语言Read/Writing(知识,分类),识人Recognize,宗教Religion/Faith(分类),吟唱Singing,管理Stewardship,游泳Swimming
战斗技能:战斧Axe,战术Battle(骑士),弓术Bow,十字弩Crossbow,短兵Dagger(骑士),巨斧Great Axe,长矛Great Spear,马术horsemanship(骑士),标枪Javelin,骑枪Lance(骑士),钉锤Mace,短矛Spear(骑士),武装剑Sword(骑士),巨锤Great Mace,攻城Siege,战车Charioteer,巨剑Great Sword
少年王时期 开放技能:时尚Fashion(非骑士),连枷Flail,长戟Halberd,晨星锤Morning star,大连枷Warflail,大骑枪Great Lance
浪漫时期 开放技能:浪漫Romance(知识),比武Tourney(骑士),战锤Hammer
特殊技能:复合弓Compound Bow(仅限于匈人、拜占庭人、摩尔人,浪漫时期弃用,并入弓术技能),持家Distaff(代替手工、管理技能,仅限于威尔士女性),大骑枪Great Lance(仅限于拜占庭人,少年王时期取消限制),礼法Law(包含礼仪、民俗、政治的部分功能,仅限于罗马人),操控人心Manipulate(代替政治技能,包含狡诈的部分功能,仅限于意大利人),医学Medicine(代替医药、急救技能,仅限于萨拉森人),音乐Music(代替作曲、吟唱、演奏技能,仅限于爱尔兰),防御马术Pony Defense(代替马术技能,仅限于匈人,需要草原马),航海Seamanship(代替掌船技能,仅限于丹族人),枪术Spear Expertis(代替长矛、短矛、骑枪技能,仅限于威尔士男性,少年王时期加入大骑枪),潜伏Stalk(代替察觉、狩猎技能,仅限于皮克特人),战略Tactics(代替战术、攻城技能,仅限于拜占庭人),双手武器2-H Weapon(代替巨剑、巨斧、巨锤技能,仅限于不列颠撒克逊人),爱艺Venery(代替调情、浪漫技能,仅限于阿基坦人)
关于冲动和人格特征
用以获得启迪的冲动检定必须GM同意才能进行。成功获得经验check和启迪,大成功直接+1和获得启迪;失败获得动摇,大失败直接-1和获得动摇。
普通的冲动检定必要时刻才需要检定,通常不需要。成功获得经验check,大成功直接+1,两者都必须遵照冲动行动;失败无事发生,大失败直接-1,可以选择不遵照冲动行动。
人格特征必要时刻才需要检定,通常不需要。成功获得经验check,大成功直接+1,两者都必须遵照特征行动;失败获得对立特征的经验check,大失败对立特征直接+1,两者都必须遵照对立特征行动。根据GM的判断,人格特征检定的大成功或大失败可能给予后续的与这个特征有关联检定+5修正。
启迪:成功选择一种检定+10,大成功所选等级翻倍或+20,持续1场景。若获得启迪后,长时间没有执行所选技能的动作或所选技能的行动失败,则启迪立即终止、且立即遭受一次老化。
动摇:导致骑士陷入动摇的事务的所有相关检定-5,持续1场景。
当主动选择违背≥16的人格特征和≥10的冲动时,对立特征获得check,且获得动摇。
当主动选择违背≥20的人格特征或≥16的冲动时,对应数值-1,立即遭受一次老化,并且获得动摇。
其他人可以尝试唤醒处于气馁、抑郁、甚至疯癫的人,进行特定的冲动或人格特征对抗,根据扮演获得修正,具体情况具体分析。
抑郁和疯癫作为剧情工具使用,通常不会获得。
除冬季结算和上述方式外,人格特征或冲动的增减由GM根据团内表现决定。
关于技能
攀爬、平衡、跳跃、潜行使用Dex检定,需要计入护甲减值。若有潜伏技能,则可以使用潜伏检定。
关于战斗
击倒
用dex检定,计入护甲减值。
马战时,若马匹重伤或击倒,进行马术检定决定是否会落马。
马战
短矛/长矛使用骑枪/大骑枪技能;步战时,短矛/长矛使用短矛/长矛技能。
骑冲在攻击检定上+10修正,伤害为马匹的基础伤害或骑士的基础伤害,取高者,若是大骑枪,额外再加1d6。但若想再次骑冲,则需要拉开距离。
若操控马匹攻击,进行马术检定作为攻击检定,没有高处优势修正,伤害使用马匹的初始伤害,且只能对身处低处劣势的敌人使用。
速度
骑士与战马的基础速度是全副武装情况下的速度,若没有着装金属护甲或载重,则速度+2。
旅行时,可以通过强行军加速旅程需要进行一次Con检定,成功的话时间减半,大成功时间减少到四分之一,失败无事发生,大失败遭受2d6伤害且所需时间翻倍。
攻击对抗
战斗中,若攻击对抗双方都成功且出目相同,则双方都毫发无损,但若其中有一方持有武装剑或巨剑,则另外一方的武器被损坏。
攻击对抗中,若部分成功,则能够计入盾牌减伤;同理,若失败,则无法使用盾牌减伤;大失败,则失去所持武器或盾牌(择一)。
若攻击检定大成功,则先进行伤害检定,将出目x2,再计入护甲减伤。
盾牌
战斗中,若骑士没有持有武器,但持有盾牌,且在当前情况下想要使用全力防御,则进行Dex检定作为攻击检定,通常来说不需要计入护甲减值。
若骑士想要使用盾牌猛击,则进行Str检定作为攻击检定,伤害为基础伤害-1d6,并使用减去护甲之前的出目来决定是否击倒。
动作
骑士每轮可以进行一个标准动作,例如攻击、缴械、缠斗、命令坐骑移动或攻击、全力防御等。以及一个移动动作,例如上下马、倒地起身、自身移动或命令坐骑移动、填装弩箭等。可以进行复合动作,每复合一个动作,无论标准还是移动,所有动作的检定-5修正,但每个动作的行动不能相同。
除此之外,每轮还可以指示侍从进行一个侍从动作,例如让侍从将你扶起、让侍从递给你武器、让侍从收容俘虏等。所有不涉及战斗的行动都使用侍从技能检定,反之则使用骑士技能检定。
一般来说,在战斗中,骑士最多常备的武器总量为8体积。
弓弩视为2体积,单手武器视为2体积,短兵视为1体积,盾牌视为3体积,双手武器视为3体积。
若需要使用其他武器,需要呼唤侍从将武器递交给骑士。
倒地
骑士的所有攻击检定-5修正,且所有攻击他的敌人+5修正,此修正持续到骑士起身后的第一轮结束。若骑士并未着装金属护甲,则可以自由动作起身,并且不会在起身的第一轮仍然承受倒地所带来的修正。
掩护
若骑士受到环境或建筑物的掩护,敌人的攻击检定-5修正。
高处优势与低处劣势
骑兵与步兵作战,有明显的身高差距,或其他类似情况。具有高处优势者的攻击检定有+5修正,具有低处劣势者的攻击检定有-5修正。
步战时,若使用长矛或长戟,可以免除与骑兵作战导致的低处优势,但骑兵对步兵依然有+5修正。
无法移动
在战斗中,若骑士被限制行动,则在所有涉及移动的技能检定上获得-10修正。若是对抗检定,敌人还获得+10修正。
偷袭
偷袭一名没有察觉到你的攻击的敌人不需要进行攻击对抗,且攻击检定+5修正。偷袭必定会降低荣誉感。
低能见度
黑暗、浓雾、或类似情况能够限制骑士的视野,在攻击和马术检定上遭受-10修正。若通过一个察觉技能检定,则低能见度带来的减值减半。
轻装上阵
若骑士没有着装金属护甲或载重,因为行动轻便,在攻击检定上获得+5修正。
轻装上阵的情况下,最多只能着装皮甲(护甲4)和圆盾(护甲4)。
肉搏和随手投掷
肉搏和随手投掷直接使用Dex检定作为攻击检定,通常不计入护甲减值。
拳脚的伤害为基础伤害-1d6,正常结算重伤与击倒,但最终伤害/2。若使用随手武器,例如桌椅、石头、烛台等进行肉搏或投掷,伤害为基础伤害-1d6。
非致命攻击
正常进行攻击检定,正常进行伤害检定,正常结算重伤与击倒,但最终伤害/4。
缠斗
缠斗必须骑士手中没有持有物品,进行Dex检定作为攻击检定,通常不计入护甲减值。若成功,则控制住敌人,若大失败,则倒地。
控制住敌人后,选择下列三项动作中的一项执行:
(1)将敌人摔倒在地,造成1d6伤害。若是在马上,则将敌人摔落马背,造成2d6伤害。无视护甲减伤。
(2)保持控制,使其无法行动。可以摘下敌人的头盔,要求对方投降。
在(2)的情况下,若敌人不愿意投降,每轮进行一次Str检定对抗。无论被控制者是否成功,只要控制者对抗失败,则解除缠斗。
在控制中,被控制者不能使用任何武器和盾牌,但若被控制者在被控制前持有短兵,则可以以短兵检定代替Str进行对抗,或用短兵对控制者进行攻击。
而控制者同样可以在保持控制的情况下拔出短兵,对被控制者进行攻击,若被控制者没有同样持有短兵,则不需要攻击对抗。
缴械
骑士可以尝试缴械敌人所持有的武器,正常进行攻击对抗,但不造成伤害。
缴械者部分成功(指双方成功程度相同,但出目比被缴械方更高),则被缴械者进行一个DEX检定,通常不计入护甲减值,失败则武器落在脚边,可以通过移动动作拾起。
缴械者成功(指缴械方成功程度或出目比被缴械方高),则被缴械者进行一个DEX检定,成功则武器落在脚边,可以通过移动动作拾起。失败则被击飞或损坏。
缴械者大成功,则被缴械者的武器损坏或被击飞。
若缴械者自身大失败,则进行一个DEX检定,失败则武器落在脚边,可以通过移动动作拾起。
若敌人处于倒地状态,除武器之外,还可以尝试缴械盾牌。
夺取武器
双手没有持有任何物品的骑士可以尝试夺取敌人的武器,使用DEX检定作为攻击对抗,通常不计入护甲减值。
夺取者部分成功,则被夺取者进行一个DEX检定,失败则被夺取武器。
夺取者成功,则被夺取者被夺取武器。
夺取者大成功,则无需DEX检定便夺取对方武器。
夺取者大失败,则夺取者倒地。
若敌人处于倒地状态,除武器之外,还可以尝试夺取盾牌。
审视战场
通过一个成功的察觉检定,骑士能够审视战场,寻找趁手的无主武器、可用的无主马匹、能在战斗中带来优势的地形或掩护等。
亦可以用来寻找适合再次进行骑枪冲锋的安全地点。
多人围攻
若一名骑士正在遭受多人围攻,则需要分配自己的技能等级以应对不同的对手。例如一名骑士有武装剑15,三名敌人正在围攻他,骑士没有穿甲,因为轻装上阵获得+5修正。
那么,他可以为每名敌人分配武装剑5,最后在每次对抗上获得轻装上阵的+5修正,对每名敌人的攻击进行一次武装剑10的攻击对抗。
闪避防御
在单人或多人作战时,步战骑士可以选择通过步法灵活闪避全力防御来自敌人的攻击。
使用Dex检定对每个敌人的攻击检定进行一个+10修正对抗,无需如同正常遭受多人围攻般分配技能等级,会计入护甲减值,不会造成伤害,若对抗成功则免受伤害。
马术防御
仅限于匈人骑乘草原马,在单人或多人作战时,匈人骑兵可以选择通过马术全力防御敌人的攻击。
使用防御马术检定对每个敌人的攻击检定进行一个+10修正对抗,需要正常分配技能等级,不会造成伤害,若对抗成功则免受伤害。
就算失败或者平局,也由马匹代替骑兵承担伤害。若大失败,则马匹与骑兵全部倒地,同样遭受伤害。
盾牌防御
在单人或多人作战时,无论步战或马战,骑士可以选择持盾全力防御来抵挡来自敌人的攻击。
使用所持武器的攻击检定对每个敌人的攻击检定进行一个+10修正对抗,需要正常分配技能等级,不会造成伤害,若对抗成功则免受伤害。
狂怒攻击
有些骑士偶尔会处于狂怒,不顾一切、疯狂的对敌人展开攻击。攻击检定+10修正,一次只能攻击一名敌人,不能使用盾牌。
面对狂怒者,骑士可以选择下列行动应对:
(1)先进行一次攻击检定,无需对抗,若狂怒者被伤害击倒,则结束狂怒。若没有,则同狂怒者进行一次攻击检定,无需对抗,但骑士必定可以在面对狂怒者时计入盾牌减伤。
(2)使用闪避、盾牌、或马术全力防御。
双武器
若骑士同时持有两柄单手武器,可以选择如同多人围攻般,将技能等级分配给两次不同的攻击。
每次攻击都可以攻击一个敌人,可以是同一目标,并且敌人亦如同遭受多人围攻一般,分别对抗每次攻击。
若双手持有的武器所使用的技能等级不同,则将其相加之后除以2,再分配技能等级。
部位攻击
攻击四肢-10修正,攻击要害部位-15修正,攻击护甲缝隙-20修正。以上修正是默认面对体型相差不大的人形敌人时的修正,怪物的话会有所不同。
攻击四肢的情况下,依照通常规则正常计算护甲与盾牌,部位累计伤害达到重伤线时,肢体暂时受损,遭受一次属性损失。
恢复受损肢体需要每季度进行一次医药检定,成功则在下季度开始时回复。
但若医药检定大失败或部位累计伤害超过重伤线5点,则肢体永久性残废。
攻击要害的情况下,依照通常规则正常计算护甲与盾牌,视为必定暴击。
攻击护甲缝隙的情况下,无视护甲,依照通常规则正常计算盾牌。
关于魔法
魔法才能分为十种,分为祝福Blessing,诅咒Curse,控惑Enchantment,变幻Glamour,治愈Healing,奇迹Miracle,死灵Necromancy,召唤Summoning,旅行Travel,天气Weather Control。
人物Roll1d20决定其魔法才能的数量,1~5没有才能,6~15一种才能,16~17两种才能,18三种才能,19四种才能,20依然四种才能,但是可以自选一个。
学习魔法必须有能够传授相关魔法的魔法书或魔法导师。
此外,学习或使用恶毒的魔法有很大可能违背荣誉感或誓言,进而导致荣誉感的下降。若是不具备对应的魔法才能的魔法,则该魔法的施法检定遭受-20修正。
所有法术都有可能使用不同的技能作为施法技能,取决于具体情况。例如音乐魔法大多使用演奏和吟唱,德鲁伊魔法使用宗教(不列颠异教)和仙灵知识,诸如此类。
根据具体情况与环境,会在施法所需的技能检定上会获得修正。取决于具体的法术,每次使用魔法都会获得至少1点疲劳点数,大成功可以选择免除疲劳或增强魔法效果,失败获得双倍疲劳,大失败获得双倍疲劳且遭到魔法反噬。
一个人所能承受的疲劳点数上限如同他的回复速率,若疲劳点数超过回复速率,每超过1点在所有行动上遭受-5修正。
若疲劳点数达到回复速率的两倍,则术士陷入昏迷。若疲劳点数达到回复速率的三倍,则术士死亡。
PC所积累的疲劳点数会在每次五旬节或圣诞集会时下降如同回复速率的点数。
奇迹魔法使用爱(对应神祇)作为施法检定。
奇迹魔法所能达成的效果取决于想要请求之神祇的力量范围及掌管领域,人物向对应神祇祈祷,进行爱(对应神祇)的冲动检定,GM决定神祇是否愿意回应、所需支付的代价,以及回应的方式与效果。
作为特例,若是满足宗教增益的基督徒,就算没有魔法才能,也依然能够向天主与诸圣祈求奇迹,但是-10修正。尽管基督教奇迹不会导致信徒获得疲劳点数,但天主与诸圣只会在必要时刻施行神迹。
此外,若是满足宗教增益的基督徒,只要通过一个成功的属灵检定对抗术士之施法技能检定的出目,若胜出便能够破除影响到自身的绝大多数的邪恶魔法。
最后,虽然不会设置详细的规则,但是真爱具备超越一切魔法的力量。
关于保养
骑士每年都会至少支付10英镑维持标准的保养水平,若明年在此基础上支付额外英镑,则保养水平提升到小康,明年获得10+额外投入英镑数量的荣誉。
若想从小康提升至富裕,需要在小康的基础上持有最低级的领主头衔,即成为执旗骑士。若需要从富裕提升至奢华,则在富裕的基础上,需要至少持有男爵头衔。
成为执旗骑士的基础要求是持有至少一座城堡或城镇,成为男爵的基础要求是持有至少总计年收入100英镑的家产。
关于继承人
在继承人成年时,根据继承人生涯中投入的总英镑数量,获得额外的数据提升次数,每10英镑额外一次提升,从下列选项中选择。
(1)增加或减少1d3点冲动,上限20
(2)增加1d3点人格特征,上限20
(3)增加1d3点任意属性,不能超过文化上限
(4)获得1d6+1点技能,自由分配,上限15,不能增加非骑士技能
(5)选择任意冲动、人格特征、属性、或技能增加或减少1点,没有上限,没有种类限制
继承人同时继承父母双方文化的特殊技能,文化属性修正则取决于接受何种文化的教育,起始人格特征则取决于接受何种文化和信仰的教育。
继承人无论男女,使用相同的骰点或购点方法,自选建卡是使用女性的起始技能模板,还是男性的起始技能模板。
继承人能够继承父辈的十分之一的荣耀,所以初始荣耀为父辈荣耀值的1/10+1000+其他。
除此之外,若父辈在宫廷中拥有不同的职位,每个职位都能给继承人带来额外的技能加成。
海军元帅的继承人获得初始10的航海技能(若本来就有相应技能,则技能等级+10),元帅的继承人战术和攻城技能等级+5,内务总管的继承人礼仪和管理技能等级+5,驻军指挥官的继承人攻城技能等级+5,财务总管的继承人狡诈/诚信人格特征(择一)和管理技能等级+5,宫相的继承人政治和管理技能等级+5,治安官和特遣指挥官的继承人战术技能等级+5,护林官的继承人狩猎技能等级+5,大法官的继承人获得初始5的礼法技能(若本来就有相应技能,则技能等级+5)且公正/专横人格特征(择一)+5,大总管的继承人礼仪、政治和管理技能等级+5,大治安官的继承人公正/专横人格特征(择一)和民俗技能等级+5。
若父辈有多个职位,则选择其一继承。