作者 主题: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则  (阅读 2710 次)

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看到近一段时间版面里有讨论时间轴和动作感问题的帖子,把我最近升级原创规则的一个备选方案分享给大家,供各位老爷讨论评判。
以下是这个战斗规则的要点。

* 每个回合都有若干行动点AP。迅捷的角色可能有5到7AP,较缓慢的角色可能有2到4AP。低级别的角色普遍只有2到4AP。
* 每个角色每回合只能进行2个行动,但不同的行动消耗的行动点不同。
* 越快越先的行动,消耗的行动点越多。消耗行动点越多的行动越快发生。行动的结果像dnd一样立即判定,因此先进行的行动占有优势。
* 举例来说,同样是射箭,让你先发一箭的「快速射击」就消耗4ap,让你正常射出一箭的射击就消耗2ap。高等级迅捷剑客能使用的「进步突刺」消耗3ap,这种特殊攻击快于普通近战攻击的1ap。进行移动要花费数量不定的AP,取决于你想多快进入其他的空间,不过移动一般会花费2ap或1ap。
* 基础规则里大多数都是2ap或1ap的行动。高ap的行动通常来自特殊能力,玩家应该在角色卡里按照ap罗列自己的特殊动作,以便快速查询。
* 所有战斗员在主持人的组织下宣告自己进行的行动:“有人要进行3ap的快速行动吗?没有?那有人要进行2ap的行动吗?”
* 如果多个战斗员需要进行同ap的行动,则根据一套规则判定谁能够先行动。总得来说是谁剩的ap多谁先动。
* 角色可以在满足条件的时候花费ap进行反应,例如尝试闪避一次攻击,或用较长的近战武器迎击对你发起攻击的敌人。反应可以多次使用,但其花费的ap会累加。

基于卡牌的思路2在 #14
« 上次编辑: 2022-11-16, 周三 04:34:46 由 弑君者伊恩 »
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #1 于: 2022-11-15, 周二 08:44:25 »
首先我认为这个规则最好的归宿是,战斗少而精,战斗人员不多的情景

我对他的想法主要还是,如果人多的话,记录跟踪每个角色的剩余ap会成为一个负担
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #2 于: 2022-11-15, 周二 09:55:51 »
引用
如果多个战斗员需要进行同ap的行动,则根据一套规则判定谁能够先行动。总得来说是谁剩的ap多谁先动。
我觉得这个其实直接看AP总量就好,查看剩余AP反而是意义不大的负担。

感觉基本概念还挺坚实的,就看具体有什么支持了。
不过我觉得这套系统最好人怪分离,只给玩家使用,不然要记录怪物的剩余AP确实麻烦。可以考虑让怪物没有AP量的限制,写好几个固定AP的动作,然后每轮只能使用一定的数量,这样在监控上会方便一些。然后多个小怪单位的话,可以用类似集群表示成同一单位,不同的AP动作视为不同的单个小怪进行攻击,就避免了一些记录上的冗杂。
这样AP的跟踪,这个就和环位/动作数量是一样,让PL自己跟踪记录就好,跑团还要作弊的话那也太无趣了。

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #3 于: 2022-11-15, 周二 10:19:50 »
* 所有战斗员在主持人的组织下宣告自己进行的行动:“有人要进行3ap的快速行动吗?没有?那有人要进行2ap的行动吗?”

实操测试出,更有效率的方法是:

所以直接大家该做啥做顺序无所谓,GM结算时从最快的先攻最高的交互讲起,省略中间步骤。

按次数累积消耗是个非常费劲的设计,原则上一般都是尽量避免,counter都按token或者交由计算机执行,追求至简的都会能避免就避免。做成使用后“无法再次使用,除非消耗+1AP”能起到一个提神记忆加深作用,效果是一样的。这个可以凝练成一个规则条目【限制】,带此条目的能力,每次使用后AP消耗+1。然后该条目隶属回合结束时恢复类。
« 上次编辑: 2022-11-15, 周二 10:24:08 由 早上好蓝天 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #4 于: 2022-11-15, 周二 12:19:43 »
1,2楼说的有道理。的确在考虑到大多数玩家都不能玩太硬核的对战博弈来看,计算剩余ap的好处微乎其微,反而是增加了一个计量维度,不如删去

如果把ap作为底层设计逻辑,用“每人有两到四张行动卡,行动卡标记为‘极速’,‘中速’,‘仅限反应’等”,也未尝不是一个进一步减少数值、让操作直觉化的办法。
« 上次编辑: 2022-11-15, 周二 12:23:39 由 弑君者伊恩 »
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #5 于: 2022-11-15, 周二 14:25:17 »
1,2楼说的有道理。的确在考虑到大多数玩家都不能玩太硬核的对战博弈来看,计算剩余ap的好处微乎其微,反而是增加了一个计量维度,不如删去

如果把ap作为底层设计逻辑,用“每人有两到四张行动卡,行动卡标记为‘极速’,‘中速’,‘仅限反应’等”,也未尝不是一个进一步减少数值、让操作直觉化的办法。
快速回合和慢速回合的概念,我站这个
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #6 于: 2022-11-15, 周二 14:31:10 »
一个思路,玩家每轮有正常速度的行动,和快速的行动,以及对应的反应。
先进行快速行动,如果不进行快速行动,那么可以进行正常行动,同时保有反应行动。
即,玩家要么进行正常行动+快速行动,要么进行正常行动+反应行动,要么进行快速行动+反应行动+特殊的正常行动
比如正常行动-坚守阵地:与一般不同,你可以仍然可以进行一个举盾的反应行动
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #7 于: 2022-11-15, 周二 14:43:44 »
你们这个说的让我想到万智牌的法术速度。
有极速、快速和慢速;
极速打出去就生效,也就是快速或慢速之前生效,不计入反制队列,直接不可反制;
快速可以被快速反制,也就是先结算后打出的牌;
慢速可以被快速或极速反制,但慢速不能反制慢速,也就是只能主动先手打出。

行动卡这种更直观的指示物挺好的,面团的话还可以引入像万智牌那样的堆叠机制,列出一个清晰的行动顺序列表。

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #8 于: 2022-11-15, 周二 20:47:45 »
速度卡还有一个要解决的问题是要清晰直觉地展现出每张卡大致对应的行动选项有哪些。还在思考中。
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #9 于: 2022-11-15, 周二 20:59:44 »
你们这个说的让我想到万智牌的法术速度。
有极速、快速和慢速;
极速打出去就生效,也就是快速或慢速之前生效,不计入反制队列,直接不可反制;
快速可以被快速反制,也就是先结算后打出的牌;
慢速可以被快速或极速反制,但慢速不能反制慢速,也就是只能主动先手打出。

行动卡这种更直观的指示物挺好的,面团的话还可以引入像万智牌那样的堆叠机制,列出一个清晰的行动顺序列表。

你说的万智牌反制比较特别。万智牌用来康的牌,类似于既可以当标动又可以当迅捷来用的招。如果放到动作trpg里,诸如招架这种动作,就得改成“在回合外攻击敌人武器来阻碍它的攻击”了,我觉得可能不那么兼容
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