作者 主题: 新手团中的疯狂和重伤  (阅读 601 次)

副标题: 如何在不尽人意的骰点中兼顾新手的游玩体验?

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新手团中的疯狂和重伤
« 于: 2022-11-09, 周三 08:48:23 »
     之前带新手团的时候,团里有两个新人,在距离模组结束还有相当一段时间的时候,其中一位新人——因为倒霉的骰点被重创至昏迷了。按照一般流程来说,我会建议回到城中医院进行治疗,然而这对于这个pl而言就意味着开始ob。这对于了解过跑团的人可以理解,但是对于这个新人显然是跑团过程中断的糟糕体验。
    跑团过程中极端骰点有时候避无可避,但是在跑团中期甚至刚刚开始时出现重伤/疯狂等严重打断正常跑团过程的情况下,如何使得新手也能得到一个好的体验呢?

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Re: 新手团中的疯狂和重伤
« 回帖 #1 于: 2022-11-09, 周三 09:04:37 »
  主楼这个例子,有能够直接回医院治疗的余裕,我姑且猜测情况并不危急,没有时间上的压力。
  可以直接询问其他PL在“这段时间内”想做什么,然后看情况让他们过个骰子,叙述一下这几周/几个月内他们做了什么,有没有找到新的线索或者遇上新的怪事,然后受伤PC直接出院就好了。
 
  或者,也可以让这位PL新建一张角色卡,是原PC的朋友/家人,因为该受伤PC的原因所以决定加入调查一探究竟,很合理的动机。

  如果有明确很紧迫的时间线,无法使用上述的建议,可以通过可怕的预知梦/怪物骚扰/怪事在他身边发生等情况给该PL开一个小小的单独分线,然后让此PL用这种方式获得线索,给其他队员提供支援,也是一种非常有趣的展开。

  顺便,我还是建议KP应当全部暗骰,适当地按情况操纵骰子,避免让局面超出自己的掌控。

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Re: 新手团中的疯狂和重伤
« 回帖 #2 于: 2022-11-09, 周三 09:14:57 »
顺便,我还是建议KP应当全部暗骰,适当地按情况操纵骰子,避免让局面超出自己的掌控。
因为coc用的是qq骰子 在现在某鹅的压力下已经大都无法暗骰了,悲。我个人也不喜欢私自在小窗骰,感觉“让pl知道我在骰点而无法确定其出目或意图“也是体验的一环(更何况有些骰子也不允许私聊了,万恶的疼讯)

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Re: 新手团中的疯狂和重伤
« 回帖 #3 于: 2022-11-09, 周三 09:19:34 »
顺便,我还是建议KP应当全部暗骰,适当地按情况操纵骰子,避免让局面超出自己的掌控。
因为coc用的是qq骰子 在现在某鹅的压力下已经大都无法暗骰了,悲。我个人也不喜欢私自在小窗骰,感觉“让pl知道我在骰点而无法确定其出目或意图“也是体验的一环(更何况有些骰子也不允许私聊了,万恶的疼讯)
如果是文字团的话可以考虑更换平台,我推荐自己一直在用的菠萝trpg。
对文字团的基本功能支持齐备,可以暗骰/悄悄话、实时显示输入中文字、对发出消息进行重新编辑,用起来非常舒适。

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Re: 新手团中的疯狂和重伤
« 回帖 #4 于: 2022-11-09, 周三 09:23:26 »
  顺便,我还是建议KP应当全部暗骰,适当地按情况操纵骰子,避免让局面超出自己的掌控。

我反对这个做法,这样的做法会让我作为KP变得不尊重骰点结果。

一般来说玩家因为疯狂/重伤需要退团的,在COC中是一个无可避免的事,对于有经验的KP来说,通常会选择让一张暂代NPC出场继续。
如曾经你们在剧情中遇到的NPC,因为委托而继续调查。

或者是类似于采用快速开桌规则,建一张原有调查员关系的卡,并安排下次入场,这两种方式在我们的跑团中会更多一点。
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Re: 新手团中的疯狂和重伤
« 回帖 #5 于: 2022-11-09, 周三 09:35:33 »
如果无法处理战斗失败的结果就不要战斗,感觉到形势不对其实就可以让怪物撤了
但如果真的就是走到无可挽回那一步,那换npc卡之类的也是比较可行的做法

一个暴言:coc里的战斗很多情况下都是累赘,既没有趣味性也在叙事层面上很难把控,认识的绝大多数朋友和玩家都是能避就避的

另外旗帜鲜明反对全部暗骰fudge dice,掷骰出目本身就是游戏关键体验的一环和构成叙事的重要部分,在部分主持人信息上为了叙事体验改动数据固然是正常操作,但全部暗骰完全是对玩家信赖和游戏公平性的破坏,我遇到这种只会觉得“你是不是玩不起?”和“你是不是觉得我玩不起?”
一个真正对叙事有掌控力的主持人不需要通过fudge dice也能达到自己想要的效果,什么都要暗箱的trpg已经不是g了,不如直接写小说

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Re: 新手团中的疯狂和重伤
« 回帖 #6 于: 2022-11-09, 周三 09:41:47 »
一个暴言:coc里的战斗很多情况下都是累赘,既没有趣味性也在叙事层面上很难把控,认识的绝大多数朋友和玩家都是能避就避的
确实我也觉得coc里的战斗相当痛苦,但是新人往往对这种东西了解不多,甚至有好战的心理。我对这种想法也给予理解吧,感觉多跑几次团自然就明白了。

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Re: 新手團中的瘋狂和重傷
« 回帖 #7 于: 2022-11-09, 周三 10:30:44 »
COC的戰鬥規則並不完整,或著說因為COC本來就是「凡人」對抗「超自然」所以戰鬥本身並不是重點。
果園上COC規則衍生的新人糾紛乃至於瓜大概有將近一半可以歸咎給把COC當成一種打怪規則。

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Re: 新手团中的疯狂和重伤
« 回帖 #8 于: 2022-11-09, 周三 12:11:42 »
除了楼上这些方法,也可以试试用失去行动能力代替重伤昏迷,然后背着走或者坐轮椅
引用
昏迷和死亡
《克苏鲁的呼唤》是一个恐怖游戏,通常,让调查员保持清醒的意识才能带来更多恐怖体验。如果守秘人愿意,可以让角色失去行动能力来取代完全昏迷。同样,死亡也不必立即发生,守秘人可以允许角色一息尚存,在戏剧性时候到来之后,或是说出遗言之后,角色眼中的光芒才渐渐黯淡。

或者先由同伴进行应急处理?即使急救都是初始值,合作急救也有50%左右的成功率,算上第二次尝试就是75%,有不小可能唤醒。

疯狂发作的话,多数情况只有几分钟,潜伏期可以正常游戏,应该不至于打断跑团吧。除非永久疯狂了
« 上次编辑: 2022-11-09, 周三 12:31:54 由 溪午微寒生 »
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Re: 新手团中的疯狂和重伤
« 回帖 #9 于: 2022-11-09, 周三 13:24:08 »
COC的战斗也没有烂到不能用的地步,而且通常在故事的高潮都会需要一场战斗。

只是规则本身对战斗的支持不多,对KP的要求要更高一些。
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