作者 主题: 基于DND魔改的规则  (阅读 834 次)

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离线 莫才

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基于DND魔改的规则
« 于: 2021-07-09, 周五 17:53:57 »
首先是属性

在本游戏中采用8种基本属性表示一个角色的各种能力,这8种属性分别是力量,体质,敏捷,感知,精神,智力,知识,技巧。

力量表示角色的肌肉力量,是进行各种动作的基础。它直接影响角色的负重上限和攻击伤害。
体质表示角色的身体强度,有一个好身体才能完整地进行一场惊心动魄的冒险而不至于半路牺牲。它直接影响角色的生命值和恢复速度。
敏捷表示角色的速度与灵活度,它直接影响角色的闪避能力。
感知表示角色感官的灵敏性与观察能力,它决定着角色在冒险途中是否能发现那些隐藏着的机关或宝藏。
精神表示角色的注意力和意志力,精神值高的角色可以进行十分精细的操作,对于需要操控魔力的法师而言这是很重要的属性,强韧的精神能够使法师在体内掌控更多的魔力。它直接影响法师的魔力值和施法熟练。
智力表示角色的思维与记忆能力,是冒险途中解决难题的关键能力,也是法师使用魔法的一种关键属性,它决定了你的魔法是否容易被人识破或躲避。
知识表示角色已掌握的各类知识,决定了角色能学会多少技能,专长和法术。
技巧表示角色使用各种工具,武器,进行手工工作的能力,对与冒险,战斗和休整期的小零工都有帮助。

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Re: 基于DND魔改的规则
« 回帖 #1 于: 2021-07-09, 周五 17:54:34 »
基础属性下的次级属性

HP代表角色的生命值,一旦变成0,角色进入濒死状态,无法进行任何行动,如果一小时内没有恢复至少1点HP,或是再次被敌人造成伤害,那么他就会死亡。HP通常通过治疗类法术和休息来恢复。HP=(体质+等级)×10

MP代表角色的魔力值,只有拥有魔法体质的角色才会拥有。MP是施展魔法的基础,每项法术都会消耗一定的MP,当你施展一项法术时,无论你是否成功,在你努力尝试的过程中,这些MP都会被消耗。MP一般只能通过休息来恢复。MP=(精神+等级)×5

闪避代表角色在战斗中闪避攻击的能力,如果能完全躲开敌人的攻击,角色就不会受到任何伤害。闪避=敏捷+8

AC(Armor Class)护甲等级,表示角色身上防具的防御能力,只有击穿了护甲(也就是破甲),才能造成高额伤害。AC一般由护甲和盾牌决定

攻击熟练代表角色在战斗中对武器拥有的熟练程度和攻击的技巧,它决定了在攻击检定中角色能否命中敌人甚至是造成破甲。攻击熟练=武器的命中属性

施法熟练代表角色施展魔法的能力与技巧,它决定了在施法检定中角色能否成功施展出他想施展的法术。施法熟练=精神

法术DC代表角色操控魔法的技巧和战斗经验,它决定了角色施展的法术是否能够轻易被敌人逃脱,是敌人对角色施展的法术进行豁免时的DC。法术DC=智力+6

负重代表角色能够承载的装备重量,力量孱弱的角色很难承担一幅全身板甲的重量,也就决定了他必然无法使用重甲进行作战。冒险途中用到的物资也需要冒险者背负,除非你们有一辆货车,或是一个空间口袋。负重上限=力量×90

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Re: 基于DND魔改的规则
« 回帖 #2 于: 2021-07-09, 周五 17:56:31 »
此规则所有的检定和豁免使用的是D12骰子

攻击动作是战斗中最常见的动作,包括了挥剑劈砍,弯弓射箭,或是直接徒手挥拳等动作。利用此动作,你可以对攻击范围内的一个或多的目标发动一次近战或远程攻击。
对目标发起攻击后,你需要进行攻击检定。投掷一枚12面骰子,把骰子点数与角色的攻击熟练加值相加就是此次攻击检定的结果。如果其大于等于目标的闪避值,那么此次攻击命中。如果该数值大于等于目标闪避值加上AC值,那么此次攻击不仅命中,而且破甲。

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Re: 基于DND魔改的规则
« 回帖 #3 于: 2021-07-09, 周五 18:01:53 »
动作规则与DND有较大的不同

战斗流程
在游戏中,采用战斗轮和动作的机制来模拟现实中混乱的战斗。每个战斗轮代表游戏世界里的6秒,在一个战斗轮中,每位参与战斗的生物都有一个自己的数个动作。主动发起攻击的一方先使用动作,同一方的不同生物行动顺序可以自行商定。等主动进攻方所有生物都结束自己的行动后另一方开始行动,规则如上。战斗双方都结束行动后该战斗轮结束。一个战斗轮中产生的任何效果都要等本轮结束后再结算,也就是说,即使一个HP=1的生物在执行自己的回合前受到了2点伤害,他仍可以执行本轮他的回合。直至该战斗轮结束,结算所有效果后,他的HP不超过0,才会进入濒死状态。一个生物被一个法术麻痹了,但他本轮的回合仍然可以正常行动,因为所有的效果都要该战斗轮结束才会结算。
动作
通常来说,每个生物在战斗轮都有6个动作(一些法术、专长和技能会增加或减少动作数量)。它可以在己方行动时使用任意数量的动作进行行动,并随时可以宣布自己结束行动。如果该生物没有在己方的行动轮次中使用完成所有动作,那么没有使用的动作将会保留至你的下一个行动轮次。在敌人的行动轮次你也可以使用你仍然保有的动作进行一些需要有触发条件才能发动的被动行动,例如“专注防御”。除了正常的动作外,每个生物在每个战斗轮还有1个反应动作,该动作只能执行特定的行动。下面将详细介绍各种消耗动作的行动。

示范案例:A在本战斗轮有6个动作,它使用了2个进行移动,再使用了3个对B发动一次攻击。A宣布结束行动,剩余的1个动作变成下一个敌方行动轮的被动动作。到了B的行动轮次,它使用3个动作对A发动一次攻击,A运用自己的1个被动动作使用了“专注防御”。

主动行动
主动行动是只能在己方行动轮次发起的行动,有移动,攻击,技能,施法,撤离,更换持有物品,专注攻击,急救,自由动作
移动
正常情况下,可以使用1个动作移动2米,但有一些困难地形需要双倍移动力才能越过,例如密林,冰面,沼泽等。有其他生物占据的空间,不论其是否带敌意,也都算作困难地形。进入和经过的困难地形都需要消耗双倍移动力才能通过,而离开困难地形进入普通地形不需要消耗双倍移动力。
攻击
使用一把武器所需要的动作数量(通常是3个动作)对攻击范围内的一个目标发起一次攻击。在一般情况下每个战斗轮只能主动发起一次攻击,即使你持有两把武器(双持训练可以使你同时使用两把武器发起一次攻击)。
技能
在符合条件的前提下,使用一项技能需要的动作发动技能
施法
在符合条件的前提下,使用一项法术需要的动作施展法术
撤离
当你试图离开一个敌人的攻击范围时触发了借机攻击,可以额外使用3个动作专心于安全的移动,躲开敌人的借机攻击(敌人用来进行借机攻击的反应动作依旧消耗了)
更换持握物品
你可以使用1个动作将手中的一个物品放回背包和收纳处,或是从背包和收纳处拿取一个物品。
专注攻击
你可以使用任意数量的动作来辅助你的攻击动作使其更具威胁性。每额外使用1个动作专注攻击可以使本次攻击获得1点优势。
急救
你可以使用任意数量的动作对一个濒死的生物进行急救,你必须有医疗工具并医疗包。每使用一个动作可以进行一次DC20的知识或技巧检定,只要两种检定各成功一次,该生物即可恢复1点HP。
自由动作
一些其它动作需要DM依据实际情况判定其需要使用的动作数量,例如开关门。

被动行动
被动行动是只能在敌方行动轮次发起的行动,有专注防御,反击,借机攻击
专注防御
当你被攻击时,你可以使用任意数量的行动来保护自己。每使用1个动作可以使本次攻击获得1点劣势。
反击
当你被与你攻击范围内的敌人攻击时,可以花费1个反应动作对目标进行一次反击。该攻击不算在本战斗轮次里的攻击次数,但仍然需要再消耗正常发动一次攻击行动所需要的动作。
借机攻击
当敌人主动离开你的近战攻击范围,而你又可以看见他时,你可以使用一个反应动作对其发动一次借机攻击,此次攻击行动不需要额外消耗行动。一些瞬发的力量导致的位移不会触发借机攻击,例如有爆炸将你推出敌人的近战攻击范围,或者地心引力令你坠离时,你都不会引发借机攻击。

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Re: 基于DND魔改的规则
« 回帖 #4 于: 2021-07-09, 周五 18:04:28 »
在职业上取消了固有职业,尽可能使人物构建自由化

战斗职业
每个角色要选择一种战斗职业,决定了你在战斗中发挥的作用。战斗职业分为武器职业和法术职业。顾名思义武器职业是使用各类武器进行战斗,法术职业则是使用各种法术进行攻击,辅助。
武器职业
冒险家们渴望着名声与保障,他们注定要去探索世界的黑暗角落,并面对那些稍微不够格都会招致失败的挑战。其中大部分的冒险家都选择了精通一种或多种武器用来战斗,他们磨炼着自己的身体,学习和锤炼各式各样的战斗技能,每一名冒险家都有自己的战斗风格,没有最强的,只有最合适的。你可以精于进攻,也可以选择攻守兼备,可以善于偷袭,也可以选择远程射击,只要能保证自己在战场上活下来,你的训练就没有白费。
武器职业者的关键属性是力量,体质,感知和技巧,可以使用知识来学习专长和技能。武器职业初始可以获得两种武器的熟练掌握和一项额外专长。

法术职业
大部分的冒险家都选择了武器职业,这并非是它更强,而是绝大部分人都不具备成为法师的才能——魔法体质。世界上只有极少数的人拥有魔法体质,他们能够清晰地感受到空间中流动的魔力,并加以引导,从而产生一些改变现实的效应。这些效应被其他感受不到魔力的普通人称之为魔法,而这些人则被称为魔法师。魔法师通常都只沉浸在自己的魔法世界里,“世界上难道有比魔法更能吸引人的东西?”。只有少部分的魔法师会参与到冒险之中,他们之中大多是为了赚取研究资金,或是增添自己的名声。一位魔法师的加入对于一支冒险者小队来说将会是巨大的助力,毕竟有些事情,只有魔法才能完成。法师再没有进过训练前,只能使用具有简易特性的武器。
法术职业者的关键属性是精神,智力和知识,可以使用知识来学习专长和法术

技能
冒险家在修行过程中会学习或创造一些战斗招式,用于进攻或防守,它们比普通的挥砍射击要更加强势,这就是技能。通常来说,技能并不需要消耗任何东西,只需要使用动作即可发动,大多数技能没有使用次数限制。但技能无法连续在两个战斗轮主动发动,必须要间隔1个战斗轮。(除非拥有战技熟稔专长)。有一些技能是被动触发和使用反应动作执行,此类技能不算作主动发动。每个技能都有一个检定DC,只有过了该DC,才能触发效果,否则视为失败,发动技能的动作依旧会消耗。

法术
法术是一个独立的魔法效应,是一次对世界中所弥漫的魔力进行重塑操作,最后以特定的方式在特定的区域进行具现的过程。法术可以作为一种便利的工具,武器或是防护结界。它们可以制造或抚平伤害,也可以产生或消除特定的状态,甚至还可以汲取或赋予生命力。施展一项法术需要一定的准备和动作,还需要消耗你的魔力(MP)。每施展一个法术需要进行一次施法检定,投掷一枚12面骰子,把点数与施法熟练度相加就是检定结果。结果大于等于该法术的DC即为施法成功。一个失败的施法动作一样会消耗你的魔力。

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Re: 基于DND魔改的规则
« 回帖 #5 于: 2021-07-09, 周五 18:40:22 »
先講講你搞這些改動的目的和意義?

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Re: 基于DND魔改的规则
« 回帖 #6 于: 2021-07-09, 周五 20:32:05 »
实际是想创作一个新规则,法术和技能组合更自由一些,使骰子数量减少,每次战斗只用投一个即可。
« 上次编辑: 2021-07-09, 周五 20:35:08 由 莫才 »

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Re: 基于DND魔改的规则
« 回帖 #7 于: 2021-07-09, 周五 21:02:28 »
找个机会整理一下规则放到网盘上吧,这样打太散了

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Re: 基於DND魔改的規則
« 回帖 #8 于: 2021-07-10, 周六 17:14:06 »
...It's pretty much just DND with numbers shifted around for a bit, the d12 and MP notwithstanding.

Unless its for someone whose never played DND and never would, there isn't much of a point using it. (Actually it might even mess people up if they ever used both.)

The thing where you don't get KOed until end of round though? It's pretty easy for GMs to abuse them by having a bunch of glass cannon monsters if they just want to kill PCs. (Self-destruct bomb monsters would be pretty scary here.)
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
( Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )

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Re: 基于DND魔改的规则
« 回帖 #9 于: 2021-07-12, 周一 15:46:24 »
...It's pretty much just DND with numbers shifted around for a bit, the d12 and MP notwithstanding.

Unless its for someone whose never played DND and never would, there isn't much of a point using it. (Actually it might even mess people up if they ever used both.)

The thing where you don't get KOed until end of round though? It's pretty easy for GMs to abuse them by having a bunch of glass cannon monsters if they just want to kill PCs. (Self-destruct bomb monsters would be pretty scary here.)
它确实与DND很相似,但我希望在战斗机制上有所改变,例如命中,破甲,轻伤,重伤和致命伤的概念。不再投掷伤害骰子来计算HP