?所以轻规则哪里不随机了?就我举例子来说阿罗门和巫师冒险这种dice icon机制的,角色扔指定数量的骰子,然后根据骰面填结果来完成挑战。长于特定挑战,比如长于战斗的角色不说骰子数光剑/盾面(以WOD来说就是难易度)天然就高人一等,然后法系可以用法术牌之类的资源消耗法力骰面换取剑/盾,只要设计合理。这哪里不稳定或者无随机了?
PF桌游虽然是简化到挑战按规定扔对应骰子,使用卡牌给加值,重投等等完事,但就个人来说凑装备打BOSS啥的也挺有意思的啊....
我跟楼主的认知一定有偏差.....
确实有偏差,至少我从来没说过轻规则不好或者不随机、不稳定之类的话
建议你好好理解一下我的意思,我是说我喜欢大稳定下的小随机,但是这句话是有前提的
但是这个基础核心——也就是我不想用轻规则处理战斗部分的理由——是我认为在战斗部分做的精彩是对武侠非常重要的,剧本中战斗的占比可能不占大头,大多数时候玩家在调查和应对江湖关系,而不是像DND种传统模组那样的主体会在地城,但是作为一个武侠规则,如果侠客们的战斗使用轻规则,我认为是会影响风味的
我当然喜欢轻规则,这个规则出了战斗的部分我都想用轻规则
另外,建议不要急于证明自己,这会让你把别人的观点都当成反驳
首先,单论战斗规则个人更喜欢dnd式的写实性规则,特别是对于武侠而言,如果战斗环节一下子就没了,那也就没有那味了。
其次,嗯,如果是关于写意式的战斗规则,个人有一些思路,看看可否借鉴下。
且听咱从头说起
咱主要玩的是coc,经常开的也是coc,众所周知,coc的战斗规则,简直烂的不行(不论是6th还是7th的。6版变成了超人游戏,完全背离coc的初衷;7版完全就是猜拳游戏,双方各自骰骰子决定输赢。)
但是,由于绝大多数coc模组的尿性,coc的模组大都是慢热式的。前期剧情很多时候让kp都觉得淡如水、味如蜡;这是很不健康的现象。kp应该随时把控剧情的节奏、气氛、动机和压力;避免让pc出现无事可做的现象,但偏偏,coc的主题之一——常人的无知,又限定了前期剧情就是如此之淡的日常系列。
这时候,kp就需要一些方法和工具来加紧节奏,加热气氛,加强动机,加大压力,并顺便送上一些让人半懂不懂的线索,将前期平滑的过渡。而战斗,就是这工具之一。
pc们打不过会魔法的邪教徒、持枪的歹徒,如果有人在模组里放这些东西,要么是他太年轻,高估了pc的战斗力;要么这是6版的规则。但是,对于pc们来说,好几个人一起教训一个毛手毛脚的小偷,那绝对是手到擒来的事情。
因此,咱一般将模组里加上一些小小的战斗情节作为衔接和加热气氛的方式,顺便也能推动剧情的发展,防止剧情卡壳。但正如上文所说,7th的规则是个猜拳游戏,而且更加尴尬的是,coc的一轮也是6s,而一般来讲,coc一轮的攻击次数仅仅是一次。这构成了一个十分离谱的情景:“双方贴在一起生死时速,拳脚相加,但是每隔6s才有一拳挥出来。”为了防止这种描述的出现,咱进行了一个改造,把coc的战斗转换成写意式的战斗。
1.数据和描写分离:数据仅仅是数据,描写又是描写,两者有关联,但又不十分必要。数据因直接决定战斗的胜负,但是描写应该足够花里胡哨。别人可能满身血痕,伤痕累累,但是他的数据不应受影响。可能你能把别人描述的一瘸一拐,甚至断了一只手,但是生死期间爆发的力量又让他回到了最佳状态。
2.有效攻击次数:攻击次数和有效攻击次数不应该被认为是一体的。我们一轮中可能执行了多次攻击,但是这些攻击全被统一成一次攻击计算,因为双方都是如此,所以便可以不影响游戏平衡,而所谓的多重攻击,虽然会影响一轮的攻击次数,但是在数据上应该是影响有判定的有效攻击次数。下面是例子:在掷骰coc式的攻击命中与伤害,虽然我们可能只扔了一次骰子,但是描述上应该改为类似于在这段时间内你进行了一套连环拳把别人打的满地爪牙(但实际上只计算一次伤害)
感谢你的建议,但是我不喜欢数据和描述分离,我更喜欢二者紧密地结合,数据即是描述,我认为我能触碰的数据的最高境界应当是“当玩家看到数据时会说:对了,就是这个”,而与之相对的,当玩家看到数据的时候,也可以根据数据推出战斗是如何如何。
这对我来说很难,但是值得为之努力。
从好莱坞的工业化电影角度上说,有不少桥段是可以通过细节规则来特定的,譬如不回头看爆炸(同时角色在设置炸弹时要心算爆炸范围,还有炸弹的倒数计时和自己的移动速度,免得真被炸死),譬如追逐场景(步行或车辆等,用持续竞争投骰)
但是本土化的风格和欧美是完全两回事,比如就个人而言,虽然偏好科技而非魔法,但对欧美文化越来越难认同。这可能和不少人都是一样的,随着年纪增长,就落叶归根了。就废土而言,“原汁原味”的欧美黑色风格曾经我也很喜欢,但现在,某小说中的老鼠丰收蘑菇满仓(指借代),还有礼貌等,我更喜欢。
就个人小规则而言,能做出几个甚至一个两点,我觉得已经很不错了。或许可以围绕着几个特点来做文章。
顺便再推荐下五钱落卦
五钱落卦有空我会研究的。
我同意你的“描述可以通过规则来实现”的观点
感谢支持
但正如上文所说,7th的规则是个猜拳游戏,而且更加尴尬的是,coc的一轮也是6s,而一般来讲,coc一轮的攻击次数仅仅是一次。这构成了一个十分离谱的情景:“双方贴在一起生死时速,拳脚相加,但是每隔6s才有一拳挥出来。”为了防止这种描述的出现,咱进行了一个改造,把coc的战斗转换成写意式的战斗。
1.数据和描写分离:数据仅仅是数据,描写又是描写,两者有关联,但又不十分必要。数据因直接决定战斗的胜负,但是描写应该足够花里胡哨。别人可能满身血痕,伤痕累累,但是他的数据不应受影响。可能你能把别人描述的一瘸一拐,甚至断了一只手,但是生死期间爆发的力量又让他回到了最佳状态。
2.有效攻击次数:攻击次数和有效攻击次数不应该被认为是一体的。我们一轮中可能执行了多次攻击,但是这些攻击全被统一成一次攻击计算,因为双方都是如此,所以便可以不影响游戏平衡,而所谓的多重攻击,虽然会影响一轮的攻击次数,但是在数据上应该是影响有判定的有效攻击次数。下面是例子:在掷骰coc式的攻击命中与伤害,虽然我们可能只扔了一次骰子,但是描述上应该改为类似于在这段时间内你进行了一套连环拳把别人打的满地爪牙(但实际上只计算一次伤害)
姑且,6版一轮是“几到12秒”,7版则是“战斗轮被特地设计为一个有弹性的时间单位。”
而下面这两点……COC里本来就是这样啊,一次攻击检定本来就不一定意味着只出了一拳。
我不太懂COC的战斗,这里就不做评论了
顺带问一次,keep是啥?explosion和pool是暴击骰(最大值额外掷骰)和骰池的意思,这俩我都考虑过,但是由于学习成本太高放弃了
举个栗子,掷4次d10骰,骰值结果取最高的两个之和当做掷骰结果,类似这样的机制
我一直以为这个叫key
有两种, 一个叫KEEP 一个叫DROP
KEEP 就是保留
DROP 就是放弃
如果是骰子BOT
还会有Highest 和Lowest作组合
如 5D10kh2
就是保留最大两粒
5D10Dl2
就是放弃最细的两粒
好的 感谢