作者 主题: 重新出发 再试武侠规则  (阅读 1925 次)

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #60 于: 2020-12-20, 周日 13:56:01 »
从好莱坞的工业化电影角度上说,有不少桥段是可以通过细节规则来特定的,譬如不回头看爆炸(同时角色在设置炸弹时要心算爆炸范围,还有炸弹的倒数计时和自己的移动速度,免得真被炸死),譬如追逐场景(步行或车辆等,用持续竞争投骰)

但是本土化的风格和欧美是完全两回事,比如就个人而言,虽然偏好科技而非魔法,但对欧美文化越来越难认同。这可能和不少人都是一样的,随着年纪增长,就落叶归根了。就废土而言,“原汁原味”的欧美黑色风格曾经我也很喜欢,但现在,某小说中的老鼠丰收蘑菇满仓(指借代),还有礼貌等,我更喜欢。

就个人小规则而言,能做出几个甚至一个两点,我觉得已经很不错了。或许可以围绕着几个特点来做文章。
顺便再推荐下五钱落卦
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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #61 于: 2020-12-24, 周四 04:46:35 »
但正如上文所说,7th的规则是个猜拳游戏,而且更加尴尬的是,coc的一轮也是6s,而一般来讲,coc一轮的攻击次数仅仅是一次。这构成了一个十分离谱的情景:“双方贴在一起生死时速,拳脚相加,但是每隔6s才有一拳挥出来。”为了防止这种描述的出现,咱进行了一个改造,把coc的战斗转换成写意式的战斗。
1.数据和描写分离:数据仅仅是数据,描写又是描写,两者有关联,但又不十分必要。数据因直接决定战斗的胜负,但是描写应该足够花里胡哨。别人可能满身血痕,伤痕累累,但是他的数据不应受影响。可能你能把别人描述的一瘸一拐,甚至断了一只手,但是生死期间爆发的力量又让他回到了最佳状态。
2.有效攻击次数:攻击次数和有效攻击次数不应该被认为是一体的。我们一轮中可能执行了多次攻击,但是这些攻击全被统一成一次攻击计算,因为双方都是如此,所以便可以不影响游戏平衡,而所谓的多重攻击,虽然会影响一轮的攻击次数,但是在数据上应该是影响有判定的有效攻击次数。下面是例子:在掷骰coc式的攻击命中与伤害,虽然我们可能只扔了一次骰子,但是描述上应该改为类似于在这段时间内你进行了一套连环拳把别人打的满地爪牙(但实际上只计算一次伤害)
姑且,6版一轮是“几到12秒”,7版则是“战斗轮被特地设计为一个有弹性的时间单位。”
而下面这两点……COC里本来就是这样啊,一次攻击检定本来就不一定意味着只出了一拳。
« 上次编辑: 2020-12-24, 周四 04:49:06 由 冰铜刃岚=两两包子 »
我的分区冰原之下
COC7规则测试除了纯规则,还包括更实操的题目,欢迎提供意见,尤其是参考答案方面
各职业的挑战与两种生成适用于COC的随机遭遇表

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Re: 重新出發 再試武俠規則
« 回帖 #62 于: 2020-12-24, 周四 17:12:02 »
順帶問一次,keep是啥?explosion和pool是暴擊骰(最大值額外擲骰)和骰池的意思,這倆我都考慮過,但是由於學習成本太高放棄了

舉個栗子,擲4次d10骰,骰值結果取最高的兩個之和當做擲骰結果,類似這樣的機制
我一直以為這個叫key

有兩種, 一個叫KEEP 一個叫DROP
KEEP 就是保留
DROP 就是放棄

如果是骰子BOT
還會有Highest 和Lowest作組合

如 5D10kh2
就是保留最大兩粒
5D10Dl2
就是放棄最細的兩粒

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #63 于: 2020-12-28, 周一 11:54:50 »
?所以轻规则哪里不随机了?就我举例子来说阿罗门和巫师冒险这种dice icon机制的,角色扔指定数量的骰子,然后根据骰面填结果来完成挑战。长于特定挑战,比如长于战斗的角色不说骰子数光剑/盾面(以WOD来说就是难易度)天然就高人一等,然后法系可以用法术牌之类的资源消耗法力骰面换取剑/盾,只要设计合理。这哪里不稳定或者无随机了?
PF桌游虽然是简化到挑战按规定扔对应骰子,使用卡牌给加值,重投等等完事,但就个人来说凑装备打BOSS啥的也挺有意思的啊....
我跟楼主的认知一定有偏差.....
确实有偏差,至少我从来没说过轻规则不好或者不随机、不稳定之类的话
建议你好好理解一下我的意思,我是说我喜欢大稳定下的小随机,但是这句话是有前提的
但是这个基础核心——也就是我不想用轻规则处理战斗部分的理由——是我认为在战斗部分做的精彩是对武侠非常重要的,剧本中战斗的占比可能不占大头,大多数时候玩家在调查和应对江湖关系,而不是像DND种传统模组那样的主体会在地城,但是作为一个武侠规则,如果侠客们的战斗使用轻规则,我认为是会影响风味的
我当然喜欢轻规则,这个规则出了战斗的部分我都想用轻规则
另外,建议不要急于证明自己,这会让你把别人的观点都当成反驳

首先,单论战斗规则个人更喜欢dnd式的写实性规则,特别是对于武侠而言,如果战斗环节一下子就没了,那也就没有那味了。
其次,嗯,如果是关于写意式的战斗规则,个人有一些思路,看看可否借鉴下。
且听咱从头说起
咱主要玩的是coc,经常开的也是coc,众所周知,coc的战斗规则,简直烂的不行(不论是6th还是7th的。6版变成了超人游戏,完全背离coc的初衷;7版完全就是猜拳游戏,双方各自骰骰子决定输赢。)
但是,由于绝大多数coc模组的尿性,coc的模组大都是慢热式的。前期剧情很多时候让kp都觉得淡如水、味如蜡;这是很不健康的现象。kp应该随时把控剧情的节奏、气氛、动机和压力;避免让pc出现无事可做的现象,但偏偏,coc的主题之一——常人的无知,又限定了前期剧情就是如此之淡的日常系列。
这时候,kp就需要一些方法和工具来加紧节奏,加热气氛,加强动机,加大压力,并顺便送上一些让人半懂不懂的线索,将前期平滑的过渡。而战斗,就是这工具之一。
pc们打不过会魔法的邪教徒、持枪的歹徒,如果有人在模组里放这些东西,要么是他太年轻,高估了pc的战斗力;要么这是6版的规则。但是,对于pc们来说,好几个人一起教训一个毛手毛脚的小偷,那绝对是手到擒来的事情。
因此,咱一般将模组里加上一些小小的战斗情节作为衔接和加热气氛的方式,顺便也能推动剧情的发展,防止剧情卡壳。但正如上文所说,7th的规则是个猜拳游戏,而且更加尴尬的是,coc的一轮也是6s,而一般来讲,coc一轮的攻击次数仅仅是一次。这构成了一个十分离谱的情景:“双方贴在一起生死时速,拳脚相加,但是每隔6s才有一拳挥出来。”为了防止这种描述的出现,咱进行了一个改造,把coc的战斗转换成写意式的战斗。
1.数据和描写分离:数据仅仅是数据,描写又是描写,两者有关联,但又不十分必要。数据因直接决定战斗的胜负,但是描写应该足够花里胡哨。别人可能满身血痕,伤痕累累,但是他的数据不应受影响。可能你能把别人描述的一瘸一拐,甚至断了一只手,但是生死期间爆发的力量又让他回到了最佳状态。
2.有效攻击次数:攻击次数和有效攻击次数不应该被认为是一体的。我们一轮中可能执行了多次攻击,但是这些攻击全被统一成一次攻击计算,因为双方都是如此,所以便可以不影响游戏平衡,而所谓的多重攻击,虽然会影响一轮的攻击次数,但是在数据上应该是影响有判定的有效攻击次数。下面是例子:在掷骰coc式的攻击命中与伤害,虽然我们可能只扔了一次骰子,但是描述上应该改为类似于在这段时间内你进行了一套连环拳把别人打的满地爪牙(但实际上只计算一次伤害)
感谢你的建议,但是我不喜欢数据和描述分离,我更喜欢二者紧密地结合,数据即是描述,我认为我能触碰的数据的最高境界应当是“当玩家看到数据时会说:对了,就是这个”,而与之相对的,当玩家看到数据的时候,也可以根据数据推出战斗是如何如何。
这对我来说很难,但是值得为之努力。

从好莱坞的工业化电影角度上说,有不少桥段是可以通过细节规则来特定的,譬如不回头看爆炸(同时角色在设置炸弹时要心算爆炸范围,还有炸弹的倒数计时和自己的移动速度,免得真被炸死),譬如追逐场景(步行或车辆等,用持续竞争投骰)

但是本土化的风格和欧美是完全两回事,比如就个人而言,虽然偏好科技而非魔法,但对欧美文化越来越难认同。这可能和不少人都是一样的,随着年纪增长,就落叶归根了。就废土而言,“原汁原味”的欧美黑色风格曾经我也很喜欢,但现在,某小说中的老鼠丰收蘑菇满仓(指借代),还有礼貌等,我更喜欢。

就个人小规则而言,能做出几个甚至一个两点,我觉得已经很不错了。或许可以围绕着几个特点来做文章。
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五钱落卦有空我会研究的。
我同意你的“描述可以通过规则来实现”的观点
感谢支持

但正如上文所说,7th的规则是个猜拳游戏,而且更加尴尬的是,coc的一轮也是6s,而一般来讲,coc一轮的攻击次数仅仅是一次。这构成了一个十分离谱的情景:“双方贴在一起生死时速,拳脚相加,但是每隔6s才有一拳挥出来。”为了防止这种描述的出现,咱进行了一个改造,把coc的战斗转换成写意式的战斗。
1.数据和描写分离:数据仅仅是数据,描写又是描写,两者有关联,但又不十分必要。数据因直接决定战斗的胜负,但是描写应该足够花里胡哨。别人可能满身血痕,伤痕累累,但是他的数据不应受影响。可能你能把别人描述的一瘸一拐,甚至断了一只手,但是生死期间爆发的力量又让他回到了最佳状态。
2.有效攻击次数:攻击次数和有效攻击次数不应该被认为是一体的。我们一轮中可能执行了多次攻击,但是这些攻击全被统一成一次攻击计算,因为双方都是如此,所以便可以不影响游戏平衡,而所谓的多重攻击,虽然会影响一轮的攻击次数,但是在数据上应该是影响有判定的有效攻击次数。下面是例子:在掷骰coc式的攻击命中与伤害,虽然我们可能只扔了一次骰子,但是描述上应该改为类似于在这段时间内你进行了一套连环拳把别人打的满地爪牙(但实际上只计算一次伤害)
姑且,6版一轮是“几到12秒”,7版则是“战斗轮被特地设计为一个有弹性的时间单位。”
而下面这两点……COC里本来就是这样啊,一次攻击检定本来就不一定意味着只出了一拳。
我不太懂COC的战斗,这里就不做评论了

顺带问一次,keep是啥?explosion和pool是暴击骰(最大值额外掷骰)和骰池的意思,这俩我都考虑过,但是由于学习成本太高放弃了

举个栗子,掷4次d10骰,骰值结果取最高的两个之和当做掷骰结果,类似这样的机制
我一直以为这个叫key

有两种, 一个叫KEEP 一个叫DROP
KEEP 就是保留
DROP 就是放弃

如果是骰子BOT
还会有Highest 和Lowest作组合

如 5D10kh2
就是保留最大两粒
5D10Dl2
就是放弃最细的两粒

好的 感谢

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #64 于: 2020-12-28, 周一 11:59:12 »
我现在多少进入了一个小瓶颈,目前我让我的朋友帮忙看了一下,他给我提出了一些意见,比如我现在缝合有余而创新不足
我加入了孤注一掷(就是COC里那个)和惊堂木(类似七海的机遇、DND的激励和情节点,一种将玩家拉到主持人的水平的办法)
我也在思考这个规则的独立性问题,即玩家为什么要用这个规则而不是用FATE或者类似的规则扩展换皮
我想了一些东西,比如突破自DND以来设置属性点的桎梏,或许有些办法还不错,但是我缺乏实践证明
换言之,我认为我该去跑团了。

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #65 于: 2020-12-30, 周三 09:40:27 »
所以我不举出自己认知,楼主你难道还能用隔着网线用他心通来确认我脑子里装的是什么东西吗?!还是说楼主觉得讲的都不是一个东西的中文屋也能算有意义的对话啊....
然后再来一遍梅德大爷的游戏就是有意义/有趣的选择,如果我没搞错所谓的轻规则,大致可以被定义为内容比较少的规则,或者装逼一点讲其基本算法及广延出来的策略树都相对较少的规则,但这似乎跟战斗是否精彩或者是否影响风味没有任何必然联系吧?我是说,呃,你看人家什么安科安家那套玩意,我想算轻规则是没毛病的,但虽然大部分是靠诸如运气啊,还有模组设计等等做到,并不是规则本身的功劳,但人家也是有至少感觉很精彩很有感觉的战斗的。
讲道理我一开始就是在说自顶而下的设计来着...我想想好比那个又来了的帖子,不整那堆花里胡哨,就简单点搞个招分快慢影响结算顺序,分虚实打架势/HP,那也有很多花巧了,而在其他部分比如属性就两种血加攻的话,每回合大家出张卡完事,那至少我觉得这也算个轻规则,意境也凑合,哪里不好了?
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #66 于: 2021-01-08, 周五 20:31:13 »
但正如上文所说,7th的规则是个猜拳游戏,而且更加尴尬的是,coc的一轮也是6s,而一般来讲,coc一轮的攻击次数仅仅是一次。这构成了一个十分离谱的情景:“双方贴在一起生死时速,拳脚相加,但是每隔6s才有一拳挥出来。”为了防止这种描述的出现,咱进行了一个改造,把coc的战斗转换成写意式的战斗。
1.数据和描写分离:数据仅仅是数据,描写又是描写,两者有关联,但又不十分必要。数据因直接决定战斗的胜负,但是描写应该足够花里胡哨。别人可能满身血痕,伤痕累累,但是他的数据不应受影响。可能你能把别人描述的一瘸一拐,甚至断了一只手,但是生死期间爆发的力量又让他回到了最佳状态。
2.有效攻击次数:攻击次数和有效攻击次数不应该被认为是一体的。我们一轮中可能执行了多次攻击,但是这些攻击全被统一成一次攻击计算,因为双方都是如此,所以便可以不影响游戏平衡,而所谓的多重攻击,虽然会影响一轮的攻击次数,但是在数据上应该是影响有判定的有效攻击次数。下面是例子:在掷骰coc式的攻击命中与伤害,虽然我们可能只扔了一次骰子,但是描述上应该改为类似于在这段时间内你进行了一套连环拳把别人打的满地爪牙(但实际上只计算一次伤害)
姑且,6版一轮是“几到12秒”,7版则是“战斗轮被特地设计为一个有弹性的时间单位。”
而下面这两点……COC里本来就是这样啊,一次攻击检定本来就不一定意味着只出了一拳。
感谢指出咱的错误,是咱丢人现眼了。实际上咱已经有两年多没有好好看过规则书了,关于规则的很多东西都记不清了,而且还特别容易把房规、他规和核心规则搞混。这次你这么一点才发现自己的错误。确实,7th的战斗规则是弹性的,而不是dnd的6s这个范围。这一点是咱出了问题,至于第二个一次攻击检定意味并不着只出了一拳那一点,咱翻了翻战斗规则也没有找到,请问能帮咱指出来在哪吗?
总之,不论是否做出回复,咱都很感谢你的指正,感谢包子dalao。
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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #67 于: 2021-01-15, 周五 01:18:47 »
劇透 -  歪楼折叠:
但正如上文所说,7th的规则是个猜拳游戏,而且更加尴尬的是,coc的一轮也是6s,而一般来讲,coc一轮的攻击次数仅仅是一次。这构成了一个十分离谱的情景:“双方贴在一起生死时速,拳脚相加,但是每隔6s才有一拳挥出来。”为了防止这种描述的出现,咱进行了一个改造,把coc的战斗转换成写意式的战斗。
1.数据和描写分离:数据仅仅是数据,描写又是描写,两者有关联,但又不十分必要。数据因直接决定战斗的胜负,但是描写应该足够花里胡哨。别人可能满身血痕,伤痕累累,但是他的数据不应受影响。可能你能把别人描述的一瘸一拐,甚至断了一只手,但是生死期间爆发的力量又让他回到了最佳状态。
2.有效攻击次数:攻击次数和有效攻击次数不应该被认为是一体的。我们一轮中可能执行了多次攻击,但是这些攻击全被统一成一次攻击计算,因为双方都是如此,所以便可以不影响游戏平衡,而所谓的多重攻击,虽然会影响一轮的攻击次数,但是在数据上应该是影响有判定的有效攻击次数。下面是例子:在掷骰coc式的攻击命中与伤害,虽然我们可能只扔了一次骰子,但是描述上应该改为类似于在这段时间内你进行了一套连环拳把别人打的满地爪牙(但实际上只计算一次伤害)
姑且,6版一轮是“几到12秒”,7版则是“战斗轮被特地设计为一个有弹性的时间单位。”
而下面这两点……COC里本来就是这样啊,一次攻击检定本来就不一定意味着只出了一拳。
感谢指出咱的错误,是咱丢人现眼了。实际上咱已经有两年多没有好好看过规则书了,关于规则的很多东西都记不清了,而且还特别容易把房规、他规和核心规则搞混。这次你这么一点才发现自己的错误。确实,7th的战斗规则是弹性的,而不是dnd的6s这个范围。这一点是咱出了问题,至于第二个一次攻击检定意味并不着只出了一拳那一点,咱翻了翻战斗规则也没有找到,请问能帮咱指出来在哪吗?
总之,不论是否做出回复,咱都很感谢你的指正,感谢包子dalao。
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就在战斗章的最开始,
引用
如何描述你的检定结果对于故事是很重要的,但是对游戏的机制则没有影响。一个造成了6点伤害的斗殴检定可能是一记漂亮的上勾拳、膝盖顶进腹股沟、几下猛踹或是一记头槌——你应当根据你声明的目标精心描述一个符合掷骰结果的场景。
或者,不仅限于战斗检定地,第十章中:
引用
玩家们检定通过时,去鼓励让他们自己描述是如何实现预设目标的。试着令他感受到如闪光灯聚焦,麦克风独唱般的瞩目感吧!当玩家正大显风头时,别不合时宜地打断他的表演。玩家的目标若是“破门而入”,你没必要限定玩家是如何做到的。可以是“我使劲用肩膀撞门,连锁舌都弹了出来”,亦可以是“我用力冲向门,把门撞成了碎片,碎木头散落进了房间里”。你着重的该是玩家正享受于调查员的壮举之中,而不是无关紧要的过程细节,只要笑着对他说“很棒!”就好了。尽量别去变动玩家们的描述,它不仅多此一举还可能打击玩家们的积极性。
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