作者 主题: 【讨论】我在写作规则中的一些具体问题和探讨(更新Q2)  (阅读 1558 次)

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离线 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世

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戏剧动作歪了,不管从那层来说都偏离了反应的立意,并且跟光辉时刻完全就是重叠了….
要鼓励更积极行动很容易,把储蓄逆转成透支就完事了
比如反应,若你有余力,则失去余力;若你无余力,则分心直到战斗/场景结束
重整旗鼓 结束来源为无余力的分心
当然这样个人觉得以卷轴之路来说未免复杂了点,实际来说考虑到分心直白点是个本来就很微妙的状态,直接把分心和无余力合并掉,然后直接反应会使角色无余力,这个状态可以用一个行动结束,然后战斗反射之类可以使角色反应之后有限次数的不会无余力就成了,保留储蓄也成,但要个人说通用的基础机制应当尽可能简单,按楼主新思路那样也成,说到底这游戏满级都不到10的….
还有像那个没写的准备动作其实也可以砍了,毕竟本来像DND的5版其实就是把准备,借机和立即动作给合并成反应了…
最后,我认真提醒下楼主要记得自己到底想要什么,虽然头脑风暴也挺好,但可不能就此混淆啊….删了一晚上写的多余解说的人在想,要是做这种事能嫖咨询费或者稿费的话该多好
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引用
我不确定这个设计最初是不是xcom做出的,但是在许多类似的游戏里,我看到这种“反应攻击”相比于一般攻击的额外优势是可以“打断敌人的行动”,劣势自然是“不能自主选择攻击目标”,和5E式的反应还是不太一样。

5E真的是最红解决方案。

我也想继续给战斗规则做减法,这也是提出这个问题(和将来的其他问题)的原因。
pc的slg里面xcom这种模式是第一家,我印象中没有别的游戏比它早提出这个监视射击了。当然你要说在对手回合进行行动这一点,我现在一思考,结合过去几年他们频繁和自家万智牌开发组互动联动来看,也许威士智dnd也有一些是参考的自己万智牌的瞬间机制的因素在里面了orz。

离线 landbuilding

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桌面锤系列有watch(?)规则,这个中文叫什么来着,坚守射击还是监视射击,还有个随手射
最早的叉司令一和二是不是没有watch,我只记得手雷炸门了

一时还真不确定是不是电脑最先
PSP上有个锤四万的小队指令我记得是可以watch,应该是07年的,幽浮是11还是12年的吧


EDIT:铁血联盟是有类似机制的吧,不过记得是中断
« 上次编辑: 2020-03-31, 周二 14:39:46 由 landbuilding »
Tunnel esp

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当然这样个人觉得以卷轴之路来说未免复杂了点,实际来说考虑到分心直白点是个本来就很微妙的状态,直接把分心和无余力合并掉,然后直接反应会使角色无余力,这个状态可以用一个行动结束,然后战斗反射之类可以使角色反应之后有限次数的不会无余力就成了,保留储蓄也成,但要个人说通用的基础机制应当尽可能简单,按楼主新思路那样也成,说到底这游戏满级都不到10的….
还有像那个没写的准备动作其实也可以砍了,毕竟本来像DND的5版其实就是把准备,借机和立即动作给合并成反应了…
最后,我认真提醒下楼主要记得自己到底想要什么,虽然头脑风暴也挺好,但可不能就此混淆啊….删了一晚上写的多余解说的人在想,要是做这种事能嫖咨询费或者稿费的话该多好

大王提醒的是,不能歪掉。

这样分心余力什么的搅在一起,反而还是反应这种偏机制而非叙述的描述更合适了。不然要绕好几道弯。

在我的某个旧版本里,是有“透支反应”一说的。再更早的(还没有承伤力,只有3-4血)版本里,反应本身就是1点临时生命值,也可以被花掉(那时候叫戒备)。透支反应和现在的积攒反应,策略性来说是后者好,理解上来说可能是前者更强些。

重新引入透支反应其实也是个好办法,这就会删除反应点延时存在的设计。我已经忘记当时为什么删掉它了。这样例如冲刺中的角色不能反应,也可以设定为冲刺是一个“透支反应”的行动。
« 上次编辑: 2020-04-02, 周四 05:49:15 由 弑君者伊恩 »
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....果然我说的话不附带解说人家就很难听懂吗?
我前面说的机制更动是这样的:
分心是个只用于表达反应的状态,换句话说,其本身就可以作为一种是否可以反应的标志使用。而我一直认为反应机制本身只需要做成一个是否的状态就够了,所以这完全可以被做成一个机制,只会减少要记的东西,而不是变多啊?
进一步说在原本基于储蓄的机制中,没有储蓄只是说你没费了,并不代表你不能反应,好比替费和免费都仍能使你反应。而在相当对来说更主动的透支中,透支这一状态本身就包含了冻结账户,使你不能反应的意思。毕竟若不如此,岂不是可以无限透支了.....这样就没有将分心独立于反应的必要了...
用我比较喜好的方法来描述就是,这是一个用角色卡放置方向来描述的状态:竖置表示处于零点,不盈不亏;右横置表示有盈余;左横置表示亏损; 然后,盈余时反应,状态转为归零;横置时反应,状态转为亏损;亏损时,无法反应....考虑到这样过于复杂,是需要额外记忆方向的3进制,所以实际应当仅允许亏损或盈余。如此只需记忆是否为横,即做一个布尔型判断即可....在保留亏损时,其等价于已有的分心,故使用剃刀将分心去除...
至于诸如保留那边啥的,关键问题还是如大家常言的在于楼主想要什么.....
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Q2
“行动卡”【类AP制+指示物】还是“行动+步态”【某种传统的TRPG双动作制】?


对问题的解释性说明

大家好,最近一段时间修订规则,主要是在重做两个部分。一是动作系统的表层展现(深层的设计差不多就是那样了),二是更具有概括性和自定义可能的背景系统(这两个特征都好,但是往往是对立的,目前进度喜人)。这次的主要问题,大家从名字上即可看出,是关于动作系统的表层表现的。

不得不说,这个问题自始至终,都是因为对反应点仍然不够满意,而进一步调整动作规则的表现形式。

单纯是想要各位一起做一下思想模拟,判断一下标题里提出的两种做法,哪种在(1)理解、(2)记忆、(3)操作、(4)表现上更好用。

行动卡是什么?

每个玩家角色(至少大多数等级的大多数角色)行动卡,它们是一张红色的卡牌(称作“强力 Potens”)和一张黄色的卡牌(称作“迅捷 Celeri”)。玩家将这两张卡牌横置、翻面,再在新的回合开始时重置,用来记录和表现角色还能进行多少、何种行动。

相关的说明文件和范例请见链接下载:>>>使用:点我。<<<

行动卡本质上是一种表现形式,而不是游戏内核。它的目的是将一种较复杂的AP制在操作和记忆上进行简化。

这个内核AP制度(的基本规则)是这样的:
- 每回合有2点红色AP(称作“强力”),2点黄色AP(称作“迅捷”)。
- 每种行动,或消耗1AP,或消耗2AP,或消耗剩余全部某色AP(至少1个)。
- 上述消耗根据行动类型而有所区别。例如,闪避本质上是消耗全部黄色AP。变换战术位置是消耗1点黄色AP。使用一般的武器攻击是消耗2点红色AP。使用精通的轻武器攻击是消耗1点红色AP。进行借机攻击是消耗全部的红色和黄色AP。

那么,行动+步态又是什么?

行动就是类似5E的老派行动制度。每回合一个行动、一个反应(许多反应对角色所处的步态有要求,详见下文)。这个规则里的起手和收尾行动则有点像奖励行动。整体来说,每回合的行动全靠嘴说、脑子记,更倾向于无纸、无指示物的TRPG姓氏。

步态用来表现角色的移动状态,取代每回合一次的移动。不同的步态将允许角色进行不同的行动,例如反应。像是施法或者射击必须采用静止步态(就和它们花费了“迅捷卡牌”一样),想要闪避则得采取“周旋”步态,要想有更厉害的防御还得使用“架势”步态,想区域移动则自动变为“移动”步态(因为就没法进行高效的闪避了)。一般的角色每回合可以转换一次步态,灵活的角色则可以多次转换。步态可以纯靠嘴说,也可能会使用一种指示物来展现,例如类似姓名架的东西,或者一个多边形指示卡来表现。


自然,根据选择的表现形式不同,一些行动的规则和特殊能力会有一些微调。

那么,你觉得哪种更好呢?或者有没有什么更好的看法?为什么呢?欢迎回复!
« 上次编辑: 2020-11-27, 周五 14:35:50 由 弑君者伊恩 »
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I've been trying the command movement type thing for the past decade. And the game card-command thing for the past 2 years.

Movement is actually at least 3 aspects, maybe more.
1. Map > The "Absolute Gauge" that gives the players and idea of their actual relative positions.
2. Range > The "Relative Spaces" between targets, usually give meaningful options on what they should/could and shouldn't/couldn't do.
3. Actions > The "Type of movements" eg, walk, run, crawl, jump, etc. That have varied effects.

I've trying to get rid of maps but keep the other two... Aaaaand it's a pain in the ass.

From my experiences, lots of players don't seem to find "movement" being relevant once you get rid of the map: "No map = no range, and it should turn into a SuperFamicom-RPG-type of chopity-chop fest." - In my case its easy to see since I separated movement actions into its own category, and NOBODY EVER USED ANY OF IT. Even when they do, they don't actually draw "mind map" in their heads so its more like blind people stumbling in open space. - So when you try to keep the "range" and action "aspect", they get confused... Aaaaand it gets worse when you try to separate melee and range combat.

(In traditional DnD-types, movement had always been "something required to beat the crap out of others". You either want to keep as close as possible, or stay away in maximum effective range, at all times. You don't try to change that too much because opportunity attacks and such. So in a sense it was never that important... Witch is also kinda true if you're in a local-barfight type of situation I guess?)

Over the past decade, I think only 10% of my players understood the aspect of movement in an abstract non-map. Most don't get it, or don't see the point of having range when you don't have a map. One guy got so completely confused its not even funny what happened.

And designing environmental pitfalls are also quite problematic.

...But of course, it could always be just me and how I presented the whole thing. It could work wonders for you, depending on what aspects you use and how.

*     *     *

And for carding commands, it could well be a great idea.
But AFAIK people don't like it. It kinda feels like something's taken away once you made the whole thing a showhand?

There was  the Dragonlance Card RPG (Though that whole design was crap AFAIR anyhow... Yeah, I don't like SAGA, whether its DL or Marvel).
And WHFRP3ed which made the whole thing into a literal switchboard, and ended up way too overburdened for anyone to want to get into.
Pathfinder ACG was fine, but that's  because even it treated itself as a card game.

It's pretty hard to strike a good balance there.
The card design and its level of info-content is also a thing to consider as well.
« 上次编辑: 2020-11-27, 周五 21:14:28 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
( Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )

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m你说的基本不对题呀,我是有地图的,只是没有标准的方格地图而已。
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  • 好像過了能自稱新人的時期了
規則本身有其它使用"指示物"的內容嗎?
如果原本沒有指示物的設計,但在戰鬥規則導入指示物,影響還挺大的。
若是使用卡牌做代表,就我個人的遊戲經驗,會讓玩家遊玩時的桌遊感增加許多。
好處利於理解和記憶,壞處是可能影響到RP和敘事。

另一方面。
行動+姿態的設計,我看起來也是挺直觀的。
當然和卡片的設計比,行動+姿態較為不易理解。
但在戰鬥表現上,行動+姿態的設計感覺能明顯表現不同角色的風格。
一個靜心防禦的盾衛,一個敏捷的盜賊、一個游擊戰的射手。
或許設計上較為複雜,但實際運作時,感覺能讓玩家有更大的構築與戰鬥操作、扮演空間。

以你提的評比面相
在規則沒有其他指示物的前提下,兩者設計的優劣勢我覺得如下
卡牌(AP制)
(1)理解  5
(2)记忆  5
(3)操作  3* 
(4)表现  2

行動+姿態
(1)理解  4
(2)记忆  4
(3)操作  4* 
(4)表现  5

*這裡的「操作」解讀為「操作廣度與深度」,以策略行動的操作選項、玩家可開發度為主。並非以「操作的流暢度」、「操作的簡易度」為主。
*若以「操作的流暢度」、「操作的簡易度」為評比標準(常見於桌遊),卡牌(AP)制為5分,行動+姿態3分
« 上次编辑: 2020-11-28, 周六 20:02:28 由 Kh »
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离线 Mounrou

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Yeah, like I said: That's how I did it, and it didn't work on my side.
You do something else, hopefully you can turn out better.

But the Map/Range/Action thing was probably pretty universal though.
So in terms of "stances" it's not just "movement action", but "meaningful movement action" in order to entice players to use them... Which was actually easier to have on a grid-map. Otherwise they might just prefer to stick to one single stance forever.
« 上次编辑: 2020-11-28, 周六 16:25:27 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
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