偶然间看见《软件改变世界》的程序员吹软文。也是因缘巧合,突然就联想起了次世代+跑团。当然,我不是无脑的程序员吹。说下次世代为什么就和软件扯上关系了呢?我的解读是,这是四个现代化中的电气化部分。如果这样来算,跑团软件化不可避!
先说下跑团已经电子化的部分:
1:规则书电子化了
2:网团
再说下未电子化的部分
1:语音(个人设想是kp朗读,电脑识别,然后在电脑自动朗诵,规避语音出戏的感觉)
2:虚拟主播技术的应用(提升角色扮演的沉沁感)
3:场景的搭建(这发面我感觉要靠vr了)
4:kp的部分功能软件化(至少计算部分应该软件化,kp专职角色扮演,极大的推快游戏进度,改变跑团拖沓的游戏硬伤)
5:设计工具的傻瓜化,社区的良性互动(解决萌新搭建场景的困难)
6:查询的电子化(类似网游的关键字查询帮助系统,极大的降低入门门槛。同样的时间跑更多的团)
7:文本数据库的搭建(类似于现在写网文小说的帮助软件,提前设计好不同景物描写,人物对话的模板。这样可以解决kp小学语文水平的下限问题,高段的话估计还得上ai)
8:匹配系统的搭建(因为解决了拖沓,入门难,扮演出戏的问题后,这时候玩家数量会有一个提升,那么匹配系统的搭建成为了可能,让跑团因个人原因无法继续导致的烂尾也有了新队友接盘的可能)
9:剧本的挑选(跑团的剧本繁多,褒贬不一,龙蛇混杂。玩家寻找好球区的剧本会浪费大量的时间,那么,推荐系统,排行榜系统,点赞系统,评价区系统不可避)
以上只是个人的一点浅见,不足的地方欢迎大家指正。然后说一下个人的一个大胆的想法。
传统桌游都是,卡牌或者骰子推进剧情。因为机缘巧合,前几天玩了几把弹珠台游戏。忽然福至心灵:娱乐靠球的俗语。我就在思考rpg弹珠台化的可能。
1:弹珠台的偏见
首先说一个冷知识。xp的自带游戏三位弹球-太空军校生。是有军衔等级,任务系统,装备升级的。有这个榜样在,rpg就有了弹珠台化的基础。
2:弹珠台的改造(地图篇)
rpg是有很多地图的。那么实体弹珠台就不可取了。软件化是必经之路。关于地图,可以设定为,森林弹珠台,沼泽弹珠台,城镇弹珠台。换图等于换台,实体这样搞经济上不可行,但是软件上就可以。
传统弹珠台布局但是针对担任优化的,多人的rpg布局需要重新设计。
3:rpg内容的改造(装备篇)
弹珠台的空间有限,能够撞击的点位就那么二三十个(本数据为估算,有错漏的可能)。如何在螺蛳壳里做道场,自然需要一些办法。万幸我以前设计魔法少女世界的时候,有涉猎过这部分的内容。只需要直接拿来用就好了。
我的办法就是系统化。这里重复说明只是为了照顾不了解新朋友。
开发目标:内容尽可能的多样化的前提下极简设计
实现手段:就装备这部分我是通过六型分类法加两种衍生型号来达成(数字选六和三也是有讲究的。六是人管理效率最高的最佳数字。管理学的总结。常数e是划分世界的最简单的分法。因为常数e=2.71。比较靠近3。所以这里取3不取2.二只在特殊情况下为了节省规则学习时间和节省设计资源的时候才会用。)
为了方便理解。我拿rpg中常用的剑来举例。我就只会设计以下十六种剑类武器,包含所有的最极简版本
初心者剑,强化α型剑,强化β型剑,强化γ型剑,典藏级剑,神器-圣剑
远古初心者剑,远古强化α型剑,远古强化β型剑,远古强化γ型剑,远古典藏级剑
末日初心者剑,末日强化α型剑,末日强化β型剑,末日强化γ型剑,末日典藏级剑,
( 注:初心者剑最便宜;强化α型,强化β型只是强化方向不一样;强化γ型属于小极品,单个强化的数值比强化α型,强化β型,典藏级都要高;典藏级属于初心者的升级版,综合属性高于强化α型,强化β型;典藏级和强化γ型比各有所长,总体实力典藏级略强,但是强化γ型单个强化的属性数值是比典藏级要高的,在特定场合会更为适用;神器属于最强武装,只有一类,没有衍生型号,而且有特殊的标签,如唯一,必中,破魔,死亡掉落等)
3:rpg内容的改造(技能篇)
这里也是借用魔法少女世界的经验,经过系统化改造,达成只用六个技能,却有九层技能树的效果。
技能点的加点方式:
1)等级最高十级。技能点最高十点。初始等级一级,送一点技能点。以后每升一级送一点技能点。
2)六个技能分别是初级技能三个,中级技能二个,高级技能一个
3)初级技能需要一点技能点学习,初级技能可以强化二次,每强化一次耗费一点技能点。另外技能武器里的专属武器也可以强化一次。(武器强化仅限一次)
4)中级技能需要二点技能点学习。中级技能可以强化一次。每强化一次耗费二点技能点。另外技能武器里的专属武器也可以强化一次。(武器强化仅限一次)
5)高级技能需要三点技能点学习。高级技能装备神器可以强化一次。(武器强化仅限一次)
设计效果:1:不能所有技能全都强化。这样就有了前期,中期,后期,辅助,大哥等不同玩法的定位。
2:根据强化方向的不同。实际使用技能数三至六个都有可能,以适应不同的情况。这样就有了典型的全技能,和非典型的专精职业。
3:rpg内容的改造(战斗的六个模块篇)
模块一:装备栏(六个)
模块二:道具栏(六个)
模块三:hp
分为机构,装甲,护盾三个部分。(关于护盾,又分为总量护盾,回复型,混合类三个大类。这里限于篇幅,不细说。)
模块四:mp
分为初始mp,装备增益mp,技能,药水临时mp三个部分。
模块五:属性显示(显示buff,属性数值等)
模块六:战术策略
这里部分内容重点其实是战术策略。战术策略分为进攻招式,攻击策略,机动模式,战术指令,潜行策略,重量管理,能量管理,坐骑管理,坐骑指挥,坐骑背包管理等十个部分。相关内容请看魔法少女的第四次更新的战术策略相关内容。
你可以把它想象成汽车上的小显示仪表。每个显示仪表有三个选项。(数学上来说就是十进制+常数e)。通过控制它们,来控制游戏运行的其他所有杂七杂八所有的小系统。这也是我能想到的最多样化且最极简的办法了。
4:非典型rpg内容的改造
说实话,这部分我不打算放上面。毕竟弹珠台台面有限。这些内容还是交给更硬核的游戏方式吧。属于方块世界的部分 《完全不知道在说什么的梦呓之语》。