这个东西是一两年前和朋友们玩过的,留下了很多乐趣和回忆。这几天不知发什么神经,看到网上杀人游戏的介绍之后,硬是想起了这个,忍不住把大概的规则写出来,还到几个推理论坛上乱贴。还好一个地方有人回复了几句,提到苹果园。于是想到:既然是TRPG论坛,这个RP类的东西也可以在这里张贴的吧?
就请大家看一看,完善完善吧。
首先要说明的是,这个游戏方法面对的对象,是推理和扮演的迷,而且还是要有动力的那种迷。这个扮演游戏的目的,就是让参与者能够尽情地投入到一场经典的谋杀事件当中去,并尽情体会扮演的乐趣。
而且,这是一个通过MSN来实现的(半)实时RPG。
以下是组织方法:
先产生故事主持人N名——故事主持人的工作是创作出游戏的大背景,创造出各个参与者要扮演的角色,他们之间的矛盾和关系,还有很重要的——游戏故事发生的地点。而在游戏进行中,主持人将负责监视每个房间的对话窗口,把握整个故事的进程,开设新房间,将应当进入的角色拉入对话、宣布事件发生等等。在每次的游戏之后,还要有负责整理故事进度的人。基本上,有编剧、主持、整理三个部分工作。
故事、人物、场景:主持人需要先设计一个合适游戏进行的故事,基本上,需要发生在一个相对封闭的场景里,需要考虑会有多少参与者(请考量自己能否操作得过来),预先创造出多个角色,要设计出主要矛盾(凶手和被杀目标),其他的副线关系可以按丰富情节需要或者是掩饰主要矛盾来设计,做出预定的角色列表。场景,故事必须发生在一个相对封闭的地方,这是因为需要将角色们在故事中走出预设场景的可能性消除,以便让游戏继续下去,经典的例子,就是暴风雪夜山里的小别墅。最好是现代房屋的室内场景,而且最好尽一切可能将场景用制图软件做出一份平面图,专门做室内平面示意的最好,虽然说越细致、越专业的图对游戏进行越有帮助,不过基本上,只要能将场景清楚地让参与者都能看明白就好。故事会进行多长时间,从晚上还是早上开始,这都需要主持人们按自己的情况决定。
当悲剧编写完毕,场景布置妥当,预定出场的角色也准备好了之后,就可以招人了。
“一个风雪交加的夜里,一群迷路的旅行者在蹒跚挣扎着前进,最前方的年轻人勉强地抬起头,在风雪中了望前方的道路,一个黑色的影子出现在他的视线中,被风雪吹得一片模糊。‘房子!我看到房子了!’一队六个人顿时打起了精神,快步向这座屹立在风雪中的避难所跑去,而等待着他们的,是什么呢……”
我是很不擅长文笔,总之大家明白这个意思就好,做个差不多的广告,把背景稍微地描述一下,然后给出预定出场角色列表。比如六个人,每个人的性别、姓名和工作,外表,和其他人的关系(朋友、情侣、同事、同学、夫妻等等),注意在给出介绍的时候,不要透漏线索,只给出“表象”,就是关于一个角色“每个人都知道,也都知道其他人知道”的事,把这些放出去。然后主持人自己留下一套“里”资料,等确定了参与者和对应的角色之后,将每个人的“里象”部分用单独的通道交给参与者,这些包括这个角色不为人知的事,和其他角色之间一些隐秘的关系(比如秘密情人、私下借债等等,请在为故事服务的前提下发挥),比如角色A和角色B如果是秘密情人,而A的妻子C对此有察觉,B的追求者D对此一无所知,那么在交代的时候,这事会完全地交代给A和B,而交代给C的时候要有选择地、模糊一点,类似“你察觉他和她有些不对,但是这种感觉无法落实,你也从来没有找到过他们确实存在关系的证据”,交代给D的时候,就完全不用提了。大概的原则是这样,实际情况要主持人自己看。
不知道会不会出现想把几个人的关系搞成蜘蛛网的主持人……
当然,对于推理爱好者来说,最重要的细节,恐怕是每个角色将携带什么物品,其中潜藏的凶手要准备好预备行凶的工具。而个人物品,则只交代给每个人自己知道就好。
在大家预览了游戏预告和预定角色之后,等报名领角色。看参与情况还可以调整剧本、增减角色什么的。参加这个游戏最重要的,就是所有人都可以找到一个可以共同上到MSN上来,安安稳稳地进行上几个小时(经验告诉我们两个小时一般是不够的)游戏时间。这同时还需要大家一起提前检查一下所有的人是否都能够和平地一起在MSN群聊窗口里出现、发言。整个游戏如果不能保证稳定的MSN聊天通信,那么就不能正常进行。然后需要考量的,就是参与者的热情、扮演能力、刑侦知识(其实是扮演凶手动手的能力……不能让凶手太弱),当然这同时也要求主持人对这些知识也要有所了解。同时主持人也要把场景的平面图准备好。
这一切准备都做好了之后,在预定的时间,大家一起上线,由主持人(们)把所有人都拉到一个窗口里来,宣布开始游戏。游戏一般是由所有角色都进入场景的时候开始的,一般来说,会把角色都集合在同一个场景之内,作为游戏的开始。这个场景一般会是门厅、大厅、客厅这样的聚会场地,情节也就是诸位角色进入到空无一人的别墅里,正在门厅中喘息,或是聚会PARTY刚刚开始……
对话窗口和房间——主持人的一个对话窗口就是一个房间,比如客厅、厨房、厕所、卧室1、走廊等等,一个地方是否作为一个单独的对话窗房间的原则是:当这个角色来到这个地方的时候,其他房间的人会因为遮挡而看不到他,他也会看不到其他地方发生的事。所以当一个角色离开了目前的房间去了其他地方时,主持人必须及时地将这个角色从本房间的对话人中去掉,如果他/她去的目的地场景对话窗已经存在(有其他人已经在那里了),那么需要一个进入场景的准备,如果那个场景目前没人,主持人就和角色新开一个对话窗口,当作是来到新的场景。
在一个角色向已经有其他人存在的地方移动过去时,主持人需要按情况处理。有些情况,比如这个场景里的人正在行凶,或者是进行一件事,有可能被赶来的人看到,那么需要主持人判断一下“被撞到”这事是否会发生,就是说会不会发生场景内的人听到了来人的脚步人、说话声、总之通过任何方式提前感觉到了有人到来,那么他将可以做出一些反应,比如正在偷情的两人会立刻装作正在谈话,而来人也有可能在到达那里之前发生一些事,比如听到了那对偷情男女的甜言蜜语什么的。
在一些场合,比如A要去B的屋子,而B的房门关着,两个人可以隔着门对话。这种情况下,两人虽然可以听见对方,但是不能直接进同一个窗口,因为A和B有机会做一些对方看不到的动作。而隔壁的C有可能听到了什么动静(如果主持人认为会的话),然后努力偷听。这时A和B的对话由于彼此距离近,所以可以互相听清楚,主持人在转达的时候可以全文引用,而在偷听的C,主持人则按情况认为她可以听到多少,解释给她,或者引用残缺的句子等等。而这样需要主持人私下里和参与者进行的一些动作在和人面对面的时候也可能会进行,比如:B在和A说话或者亲吻的时候,试图趁机拿走他腰带上别住的手机、或是小心地把藏在哪里的刀片放在掌心。多人场合的时候,比如在大家围着桌子谈话的时候,B桌子下面轻轻踢D的脚,或是把指间夹着的一点粉末悄悄蹭一点到某个杯子里。当然,这样的事件,需要角色自己和主持人私下开一个通话宣布实行,然后发生了什么,就要看主持人的一人决定了。
暂停,这是主持人很重要的一个工作,故事每进行一段,都会有一些比较需要注意的事发生,而且参与者们描述自己的行动、写下自己说的话,这些事所花的时间每个人都会用不同的时间,这就需要主持人通过一定的手段来保持故事的节奏,更重要的是,能够稍微把握各个事件的进行。多个参与者在一起互动,有时候会聚在一起,有时候会分成很多很多的小团体各自在一个场景里,进行着很多活动,对于主持人来说最可怕的是,他们都在同一时间内做着什么,说着什么,如果参与者的打字速度还不错的话,那么大量的字行本身就会让主持人感到相当大的压力,更别说好多字行还需要他去做出反应。暂停,是主持人在把握了故事节奏之后必须做的一件事,在一个合适的时机宣布暂停,然后把现下正在进行的几个事件做一下总结,把几个需要作出的回应放出来,然后再宣布继续,这样的暂停。而有些情况下,是需要主持人必须作出暂停的,这样的情况有可能是有人发出一声足以吸引周围房间注意的尖叫,更有可能的是只是一群聊天的人中终于有人想要离开,某人进入了一个房间,等等。在需要的处理的事件比较大比较多的时候,主持人是什么时候都可以叫一下暂停的。
地图——场景的平面图,这个绝对是游戏进行的比备良药。做上一幅或几幅详尽的平面图,标好楼梯一、楼梯二、厅A、厅B、卧室甲、卧室乙、厨房、厕所a……而各个房间的家具、桌椅、冰箱灶台等等最好也要表示出来。完成之后,更别忘了把它放在一个所有人都能打开的地址,这样在故事过程中,大家起码都可以看到自己目前在什么地方,叙述动作的时候也不至于要先问一下“我周围有几条路可以走来着?”。
时间——在游戏中,时间是无法正常地按比例流逝的,一个参与者也许已经洋洋洒洒地说了“好半天”话,而另一个参与者在同样的时间里可能在打字和主持人私下解释自己怎样把一条电线火线弄到厕所的水龙头的某个位置上,以及为什么这样做——尽管这事做起来可能连之前那位说话一半的时间都用不上。如果一直这样发展的话,那么每个人之间的时间差就越来越大,人们做的事也可能进行的十分混乱,这是为什么主持人需要用一种方法控制游戏节奏,刚才的暂停方法,就是一种。如果能有效地让参与者们很好地同步(最大可能地同步吧)互动,那么更好的控制方法也是可以使用的,这在于主持人的喜好,也在于参与者们能否配合。而在故事中的时间,主持人没有必要去特意地提醒,只有角色主动地要去了解时间(比如看看表)的时候,主持人才需要告知此参与者。但是,因为有时候故事里的时间会成为比较要紧的要素,所以主持人应当经常做一下时间判断,决定一下故事里的时间,尤其是暂停的时候。
在这暂停中间,那位接电线的朋友就可以私下里将他的目的和手段解释清楚,让主持人明白这件事的意义,而接电线的老兄也得以做好准备在暂停之后可以走出洗手间,在客厅那位“侃爷”继续猛侃之前,以“方便”完的姿态回到人群里而不引起更多的怀疑。
“凶手就在我们中间”?——这场扮演游戏,是否真的需要有人成为解迷人呢?其实,真的要特意安插一个人来解迷的话,还是挺难操作的,一个是人数少了没什么好判断的,五个人的话,减一个做侦探的,减一个受害人,就剩下三个人了,判断一下说不定也没什么难度,而且就算判断出来了……不说出来没啥意义,说出来?没有警察叔叔的保护,凶手角色一咬牙,反正杀一个是杀,杀两个也是杀……似乎就也没什么好结果。而且这个游戏最大的乐趣就是扮演成事件里的角色,甚至是亲自扮演凶手,说起来推理倒不一定是非要有的一出戏。不过这样“过了一夜,第二天起来发现有人倒在血泊中”的剧情之后呢?如何是个结尾?难道还真要象杀人游戏一样,直到鱼死网破?会变成CS的……
如果是一部小说,那么作者可以按照自己的意图把结局安排得有声有色,顺便渲染一点气氛,表达一些东西。不过要是扮演游戏的话,这个东西主要还是得看参与的人要怎样玩。——
我们可以把故事刹车在“第二天早上,大家发现某某挂掉了”,然后扮演终止,就如同杀人游戏一样,每个参与者代表自己的角色MAIL给主持人留言一篇(防止POST有先后,有人得以先看别人的结论),猜猜发生了什么,然后由主持人在事后把这些叙述贴出来,看看有谁是猜中了的——当然,真相也被主持人整理之后贴出来了。
我们也可以纯粹地演到离开场景为止——比如看到有人被害之后,立刻打电话报警,然后警察来,故事结束(每个人的结局由主持人编汇一下,用后记的形式)。又或者是真的发生了无差别凶杀,凶手最后自杀顺便烧房子,在烈火中……这个有些变态,不过在死了人之后每个角色会有怎样的反应和互动,似乎也是很有趣的扮演经验。
归根到底,就是说,主持人可以根据故事进行的程度,和目前发生的事判断一下故事将有什么样的走向,如果认为可以结束,那就结束了然后整理剧情吧。
整理——有的主持人痛恨整理,比做主持工作还痛恨,那正是因为要整理的是那头绪万千的大把对话记录。有人则对主持的工作头疼(其实忙起来都头疼),但是对把一堆堆没整合的对话记录加工成一篇故事则心旷神怡。主持人一定要留对话记录,原因就在于,整个一个故事扮演下来不容易,让这些辛苦得出一个最好结晶的办法,自然就是把它写出来。当一篇流畅的文字将当时一幕幕熟悉的场景衔接起来,整个地表现出来时,参与者们会有一个演员在欣赏自己演出的电影成品一样的心情,而主持人们更可以充满骄傲和成就感——能够成功地把一个故事主持完,并整理成文,这确实需要大量的投入和付出。
主持合作——从刚开始的舞台、剧情创作,到主持和整理,这些工作都是可以,不,需要多人来完成的。尤其是主持,在以前和朋友们玩的时候体会到,在一边打字回复一边观察一个对话,一边又要看地图的时候,有另一个人来帮你解答一下某个参与者的问题,或着把一个新的场景打开把你拉进去,能缓解多大的压力。主持人的工作速度如果过慢,有可能会失去故事控制或者严重影响游戏节奏感,一个以上的主持是必要的,而且必须是完全熟悉剧本和角色的人,至于如何分工合作,就怎么可行怎么做好了。有一个原则就是,所有的主持工作人必须把各个场景发生的事都看到,不能有遗漏。这一是为了MSN的记录,二是主持人必须知道故事里的一切,才能保证在引导故事的时候不出错。
对于参与者——既然来参与一个扮演游戏,那就投入地扮演吧,体会、互动,这是这个游戏里可以期待的最终乐趣所在,请以这两点为目标吧。在游戏时,也请多少体谅配合主持人,在暂停的时候把正在说的话和做的动作放下来。不符合角色的行为、言语则尽量避免,比如在自己的家里疑神疑鬼,喝水先化验,吃饭看别人先吃,特意躲着看起来可疑的人,随时准备自卫等等。这个游戏不是对抗游戏,对抗为目的游戏在更可靠更方便的平台如PC和TV游戏上有很多,这个扮演的目的就在于其他平台比较做不好的“演”,所以,请成为角色,而不是玩家。
虽然很可能不需要提,不过在扮演中,有些事是可以直接在场景中说的,比如和某人对话,喝水吃饭,走路看书等等等等,这些不需要避免注意力的事,而需要隐藏在众人视线之外的事,比如把口袋里的小刀握到手里,暗地里观察别人(需要主持人私下给你回应观察结果),这些就需要私下知会主持人了。
在进行游戏的时候,为了方便,尽可以把ID改成角色用的名字,以方便其他参与者辨认和主持人管理(尤其是整理记录时)。
事实上,这个游戏只是我和几个朋友们一起进行过几次而已,这些游戏运行准则并不一定都是最有效的,也不一定是最合适的,如果你有更好的规则来让游戏进行的更方便,更顺利,那自然要改用更好的方法。主持人的工作量大,需要经验,也需要精力,其实更重要的是,需要和大家提前安排好时间,让游戏顺利地进行下去,其实成员缺席和早退是比管理量过大更影响游戏进度的要素,也会是这个游戏在开始之前就会面对的需要解决的问题之一。
暂时就这些,希望大家觉得还有点意思。
估计会再总结一些东西