【引言】
之前发的衰老机制里使用的是D4,其数据接近人类。于是我突发奇想,是不是按此规则,每种面数都能对应一个种族呢?
于是我这周花了点时间去计算,得出了这个方法是可以推广的,并且结果有点意思。
以下给出的方法可以用来在设计种族时给出强度随寿命变化曲线,以及生成该种族中具体个体的寿命(及其生命中的“坎坷”)。
于是我称之为“生命骰”。
【正文】
1、方法
对于一类生物,可以用一个特征值n来生成其成年年龄、生命强度、平均寿命。
其中,生命强度包括元气、生机两个特征值。
元气为当前生命强度,生机为生命强度随时间的增长值。
元气变化的曲线可用来表征属性强度随年龄的起伏。
而平均寿命是生机加上衰老的因素后计算得出。
(1)成长
成年年龄:特征值为n的一类生物,在n*n岁时成年
成年元气:此时元气强度为nDn,即平均为n*(1+n)/2
元气增长:成年之后,每n年获得Dn点元气。(即生机,其不同取值可表征该特征值强度下的子类种族)
(2)衰老
元气增长的周期同时也是衰老周期。衰老效果因子为Dn。
每过x个n年,以xDn的最高同骰数决定衰老引起的元气减少量:
没有同骰-0(衰老判定未成功)
两个同骰-1(衰老判定+0成功)
三个同骰-2(衰老判定+1成功)
依次类推
(3)死亡
当元气随生机(+)、衰老(-)效果的影响最终变为0点后,该生物自然死亡。
2、使用
类似的方法主要有两种用途:
(1)设定物种
对于新设定的物种,可以从希望的年龄范围来确认特征值与生机值。
另外确认物种巅峰战斗强度后,可按元气对年龄的曲线来确认其强度随年龄的分布。比如一只X岁的幼崽的强度。
(2)生成个体
明确特征和生机后,某岁数的个体的生命强度可按规则随机生成。
对应的属性强度也可以按此规则生成。
比如力量和敏捷分别按此规则生成比例值,再对比巅峰强度给出实际值。
3、举例
以下例举此规则下计算得出的部分数据,并给出参考物种。
(1)特征1,生机1
1岁成年,2岁顶峰,期望寿命4年。(小型野兽,如狐狸)
(2)特征2,生机1.5(1.5为生机值D2的平均值,下文非平均值取值一般是为了对应SRD3.5中的种族)
4岁成年,10岁顶峰,期望寿命20年。(中型野兽,如驯鹿)
(3)特征3,生机2
9岁成年,24岁顶峰,期望寿命48年。(大型野兽,如黑熊)
(4)特征3,生机3
15岁成年,30岁顶峰,期望寿命60年。(SRD3.5中的半兽人:14/30/60)
(5)特征4,生机2
20岁成年,40岁顶峰,期望寿命80年。(SRD3.5中的人类:16/35/70)
(6)特征4,生机2.5
16岁成年,48岁顶峰,期望寿命92年。(SRD3.5中的半身人:20/50/100)
(7)特征5,生机3
25岁成年,80岁顶峰,期望寿命155年。(SRD3.5中的半精灵:20/62/125)
(8)特征5,生机4
40岁成年,95岁顶峰,期望寿命190年。(SRD3.5中的侏儒:40/100/200)
(9)特征6,生机3.5
36岁成年,120岁顶峰,期望寿命246年。(SRD3.5中的矮人:40/125/250)
(10)特征7,生机4
49岁成年,175岁顶峰,期望寿命357年。(SRD3.5中的精灵:110/175/350)
【后记】
“另有个簿子,悟空亲自检阅,直到那魂字一千三百五十号上,方注着孙悟空名字,乃天产石猴,该寿三百四十二岁,善终。悟空道:‘我也不记骰数几何,且只改了面数便罢,取笔过来!’那判官慌忙捧笔,饱掭浓墨。悟空拿过簿子,把骰子面数,改成了无穷尽。螟下簿子道:‘了帐,了帐!今番不伏你管了!’”
【附件】
生成个体寿命的工具表格(网盘):
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