你搞錯重點了,你想平衡的不是挑戰等級而是戰鬥難度。
確實,挑戰等級很多時候只是參考,尤其低等的時候往往一個天然20就能改變一切,所以你要做的是去平衡戰鬥,如果你是GM你甚至有時候應該做骰(至少我是這樣認為的)
例如上面說的天然20情境,1等冒險者大戰哥布林,俗套到不行的傳統展開,結果哥布林一個暴擊直接秒殺一個冒險者而且傷害溢出到直接死也是有可能的。作為GM,如果整團並不希望或接受此時發生撕卡,那做骰就是有必要的,所以你應該暗骰。
直接宣布這20不算多少有點粗暴,但如果你是暗骰那你就可以看到20但宣布他是普通命中或根本沒中。
當然前提是你跟PL之間信任關係足夠,PL不會去質疑你的骰子,否則可能你暗骰還要天天截圖自證之類的,這就有點搬磚砸腳了。
回到戰鬥平衡上,我的建議是還不知道怎麼平衡時就每場戰鬥都自己控PL打一次模擬戰。
然後記住結果可能打個八折六折,因為你是開上帝視角在打,你不可避免的會知道怪物數據跟自己安排的一些機制(伏兵、抗力免疫、易傷、弱勢豁免等等)
考慮到PL不一定一開始就知道這些,他們會需要嘗試時間,又尤其不是一個人控制而是分散時他們可能戰術上沒辦法完美協調等等,具體打折程度只有你熟悉你的團,所以只有你能確定。
最後,挑戰等級並不等於一般等級,挑戰等級預設是一團冒險者去應對的(官方預設是4人左右,實際上DM手冊裡面有個沒什麼參考意義的表可以對照參考難度),當然這實際上也不平衡就是。這其中涉及了多動優勢等等內容,此外官方確實在設計怪物上不平衡,詳見
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