为啥法杖的攻击距离有7格而战斗法杖和权杖只能近战 
还有这个用魅力属性造成物理攻击的攻击距离2格的披风是个什么画风
动作机制分了ABCD这么多种动作但是我好像只看到一个B类动作?后面的CD是还没写吗?
啊是这样,规则里把武器类别分为了两大类,一种是远程武器、另一种是近战武器。而同一种武器要是只有一种类型的话,构建build可能并不舒适。所以就诞生了使用智力为主的远程武器(法杖)和使用智力为主的近战武器(战斗法杖)。这样即便是法师也能够去近战攻击敌人。
而由于规则双血条的设计,魔法属性很高的角色其实血量并不会更低,只是生命值更低而精神值更高,所以近战起来不会出现很脆的情况。
至于披风的画风确实有点奇怪吧,表示疑惑我能够理解。本身被分到风度属性的武器就主要是那种“用起来或者看起来很帅”的武器。所以在设计武器的时候就想着,一个更够控制进行攻击的披风也蛮炫酷的。(有点拳皇伊格尼斯或是真人快打里面再生侠用披风的感觉吧)
二编回复:其实本质上就是一个以行动点来作为战斗基础的战棋游戏。这类的游戏目前在市场上也有很多,神界原罪2、战争机器战术小队、废土3等等等等。不过这类游戏大部分都有一个特点,即,动作本身拥有CD。但每一个动作独立计算冷却时间在依靠人脑的跑团之中实际上并不好计算,所以将CD部分取消,取而代之的是连击的系统。通过连击和调整使用动作的行动点消耗来得到既可以简单的使用动作,也可以限制强力动作的频繁使用。
然后动作方面,规则里面的动作仅仅只是通用动作,指的是0级且不具有任何职业的人也能够使用的动作。所以分类大部分是“A”、“B”、“无”这三大类。其实道途(也就是职业)的那个文件之中拥有更多的动作,其中就包括了CD之类的动作。同时每个道途也有独特的核心玩法,几乎都与一个游戏机制相关。这种多种设计也是游戏的乐趣所在
就像本人较为喜欢的药师道途,其的核心玩法就在于升级时候的药材选择与战斗时候两两药材融合进行灵活的制药来应对不同的情况。
这样围绕着某个设定而产生的道途并不少见,无论是配合还是单打独斗都具有一定乐趣