作者 主题: 非回合制的时间轴战斗规则  (阅读 4651 次)

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #20 于: 2022-09-07, 周三 16:09:51 »
完全即時戰鬥在TRPG中我是無法想象的,時間軸的這個規則也是因為我覺得它有自己的特點,並且相對於一般回合制並沒有明顯的劣勢,總體上來說相當可取。我所說的也只是作為參考的最核心的架構,至於在各個規則中具體的適配,那並不是我想去考慮的事情。我要跑一個規則,並且用這個時間軸,自然會自己去適配,但要讓我現在就去適配很多規則,那我不可能做到,也不可能去做。

理所當然,但你自己的內容就提供太多冗餘的規範了,以至於這更像是要其他規則來配合你的規則做調整。你說你要提供一個參考,結果來的三個人都說你這不像是給人參考的寫法,然後你就子聽一個說另外兩人在找你麻煩(聳肩)
你自覺這規則很完美就很完美吧,你高興就好。

關於趙大海為什麼有25敏捷?因為這是一個修仙規則的測試團,時間軸只是其中部分附帶。當然,修仙規則更加不規範,在這裡的環境屬實是不能拿的出手,就不給大家看了。為了迎合修仙的畫風,這個規則的屬性膨脹是比較嚴重的,我也在考慮怎麼修改。

所以你寫了一個規則,說他適用於3D6/上限18的規則內,然後舉例舉了個超過18的人出來,說他出自另一個你也覺得需要修改的規則?
好吧,我確實無法理解大佛的思路,抱歉抱歉,我這圈子太小實在無法參透天機。

最後只提一句:很少用果園沒關係,可以學著先從不要灌水開始,你可知道你自己的回覆又上角有個編輯能讓你調整內容?不需要一段一樓水文章數,雖肯定然你沒這意思但這很擾人。
« 上次编辑: 2022-09-07, 周三 16:11:45 由 RabbitKnight »

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #21 于: 2022-09-07, 周三 16:10:25 »
- 樓主指的應該是3d6的骰值期望是3*(1+6)/2=10.5,而不是骰出10.5,私以為這並不能作為一個點。

僅針對做解釋,我本來是想這樣理解的,所以我那條直接無視繼續往下看,但接著我看到神人趙大海竟有25點敏捷,於是我就困惑他這規則到底是怎麼規範的了。

然後我說他像後日談就是因為後日談基本上就是這樣設定的。
每人10先攻,動作以身上的零件或技能計算,零件包辦了移動跟攻擊、防禦等常見動作,並且每個零件都有自己要消耗的先攻值跟同回合不可重複使用。技能也有自己的先攻值。
回合進行方式是看先攻值進行倒數,從15開始,例如透過零件或技能被動效果A的先攻是14,那輪到14時A可以動。他可能使用『足』來移動,消耗2先攻,那他現在先攻是12,等倒數到12他可以繼續進行行動。
詳細就不多說了,這裡不是後日談規則區,果園上有專門的專區了。

而樓主這份規則的問題在於他既沒有規定清楚動作要怎麼消耗,就像你說的更像是一種思路,但他的寫作方式又擺明說了這是個規則,處於不上不下的狀態,而且本質上也就像你說的,他根本還是一種回合制。
恩,不過樓主大概覺得他超完美的,是我們風氣不好,只好請他從哪來的回哪去了,這種大佛我們供不起。
他這個東西跟後日談不一樣。後日談的動作結算判定點是“即刻”,而他這個的動作結算判定點是“區間結束點”,一個動作的結算點是其他人動作的區間中,這就是我說這個系統不流暢的根本原因,他要同時兼顧每個動作長短不同的區間,判定點在別人的區間點里的話還可以進行打斷。那麼后發者的最優解其實是等前者的動作區間判定結束,再進行動作,這根本是帶行動點的回合制。

所以我才補充他抄也沒抄到精隨上。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #22 于: 2022-09-07, 周三 16:10:40 »
打断的规则部分是我没有测试过的,这方面我不反驳。这个打断目前肯定还是无法真正运行的。至于敏捷如何消耗,已经非常清楚,看不懂我只能理解为智力问题。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #23 于: 2022-09-07, 周三 16:12:12 »
什么冗余的规范,我是没有听懂。你要讨论就讲清楚,对我来说,清晰足够让人看懂的东西就是规范的东西。

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #24 于: 2022-09-07, 周三 16:13:12 »
打斷的規則部分是我沒有測試過的,這方面我不反駁。這個打斷目前肯定還是無法真正運行的。至於敏捷如何消耗,已經非常清楚,看不懂我只能理解為智力問題。

如果你要假裝看不懂我說看不懂的本意,那我也只能當作你(ry)

你自己也點出這麼多問題了,你的規則拆開來看都還能理解,全拼在一起連你自己都知道有沒測試到的,有還需要優化的,有需要平衡的,你到底哪來的自信心開場就先嘴兩個人甚至開地圖炮?

什麼冗余的規範,我是沒有聽懂。你要討論就講清楚,對我來說,清晰足夠讓人看懂的東西就是規範的東西。
就例如法術點消耗,對話消耗等等各種行動。你這份作品是一個思路,不是一個成熟的規則,那就不要去思考這種鉅細靡遺的事情。連你自己都說了你知道不可能可以套用在所有規則上,那你還試著去把這些事情寫細了做什麼?
你可以給一個方向,但不是去具體規定每一項要多少點,更不是把自己寫在最前面的規範直接用舉例打破。這些都是多餘的,不必要的,甚至讓人困惑的。
« 上次编辑: 2022-09-07, 周三 16:15:06 由 RabbitKnight »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #25 于: 2022-09-07, 周三 16:13:37 »
另外某些到现在还能把抄字挂在嘴上的,真是有够恶心的。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #26 于: 2022-09-07, 周三 16:14:27 »
打斷的規則部分是我沒有測試過的,這方面我不反駁。這個打斷目前肯定還是無法真正運行的。至於敏捷如何消耗,已經非常清楚,看不懂我只能理解為智力問題。

如果你要假裝看不懂我說看不懂的本意,那我也只能當作你(ry)

你自己也點出這麼多問題了,你的規則拆開來看都還能理解,全拼在一起連你自己都知道有沒測試到的,有還需要優化的,有需要平衡的,你到底哪來的自信心開場就先嘴兩個人甚至開地圖炮?
我点出多少问题了?打断的问题吗?这叫“多少”是吗?除开打断的其他部分难道不是能够运行的?

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #27 于: 2022-09-07, 周三 16:15:23 »
当然,你说它要适配规则才能运行。是,我承认。但我也说了,这是从我的修仙规则里衍生出来的,它是有自己的适配规则的。我刨去了不完善的修仙部分,把时间轴这个比较好用的东西单独拎出来罢了。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #28 于: 2022-09-07, 周三 16:16:27 »
如果你们觉得,非直接可用的规则书不可发在原创区,那你们得起码告诉我该发去哪里?

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #29 于: 2022-09-07, 周三 16:17:13 »
打斷的規則部分是我沒有測試過的,這方面我不反駁。這個打斷目前肯定還是無法真正運行的。至於敏捷如何消耗,已經非常清楚,看不懂我只能理解為智力問題。

如果你要假裝看不懂我說看不懂的本意,那我也只能當作你(ry)

你自己也點出這麼多問題了,你的規則拆開來看都還能理解,全拼在一起連你自己都知道有沒測試到的,有還需要優化的,有需要平衡的,你到底哪來的自信心開場就先嘴兩個人甚至開地圖炮?
我點出多少問題了?打斷的問題嗎?這叫“多少”是嗎?除開打斷的其他部分難道不是能夠運行的?

才剛說完的自己又忘了?規範上限18但舉例用了25,然後說『沒有啦啊哈哈,這是另一個需要平衡的規則裡面塞進來的。』
這就不是問題了?
你現在又承認他是個問題了,這就兩個了,你還要幾個問題才覺得算『多少』?抓著這個點來吵就能讓你的規則更完美嗎?

如果你們覺得,非直接可用的規則書不可發在原創區,那你們得起碼告訴我該發去哪裡?

不是一定要成熟的規則才能發表,而是你的寫法。
你寫得像個規則而不是思路,標題也直接說了是個規則,結果實際上就是十四說的:不一定能流暢運行的規則。
別再說什麼你用他跑了個30分鐘的戰鬥他很流暢了。
你自己也承認了:1.修仙的部分需要調整,所以把他當例子放在這個規則內根本不適合  2.打斷動作的部分你也沒測試,那沒測試到的部分你哪來的自信說他流暢?  3.動作消耗的部分僅是參考  但你卻寫的像是『就這麼辦』一樣
如果你還看不到自己的問題,算我拜託你了,先學會編輯文章如何?不要再水文章數了。
« 上次编辑: 2022-09-07, 周三 16:19:28 由 RabbitKnight »