作者 主题: 关于原创TRPG规则的编写需要什么  (阅读 23578 次)

副标题: 如何编写一个TRPG规则书?请指教

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #10 于: 2019-01-08, 周二 00:44:33 »
DND复杂海星,现在做成pdf和chm的翻译规则已经超五十多了,都读一遍长长眼界吧,免得到时候又是一个抄dnd和coc的自称原创
« 上次编辑: 2019-01-08, 周二 00:47:28 由 尽点 »
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #11 于: 2019-01-08, 周二 00:46:10 »
DND复杂海星,现在做成pdf和chm的翻译规则已经超五十多了,都读一遍长长眼界就没啥问题了

抱着COC GURPS DND的资料在抄了
正在写高机动感TRPG中
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目前的目录导航....规则书肯定要重写
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #12 于: 2019-01-08, 周二 00:47:43 »
电子游戏纸面原型并不一定是可以跑起来的桌游,桌游的重点肯定是容易推进,不用很麻烦就可以循环起来。

不定面骰子这种完全是反面思路,本来就是为了能做出骰子而取的这几个数字。
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #13 于: 2019-01-08, 周二 00:50:38 »
DND复杂海星,现在做成pdf和chm的翻译规则已经超五十多了,都读一遍长长眼界吧,免得到时候又是一个抄dnd和coc的自称原创

(不过我更想要抄的是GURPS。。。。。)
(至少目前确认最核心的战斗判定和非战斗判定....绝对不DND、COC、GURPS。。。。因为算法所使用的随机数判定是一个....不定制(不是一个D100或者一个D20或者几个D6.....而是D一个所有有关因素的和.....对,变成了网团/辅助面团规则))
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #14 于: 2019-01-08, 周二 00:54:50 »
电子游戏纸面原型并不一定是可以跑起来的桌游,桌游的重点肯定是容易推进,不用很麻烦就可以循环起来。

不定面骰子这种完全是反面思路,本来就是为了能做出骰子而取的这几个数字。

不定面骰的反面具体说说?(实际上因为我好歹是一个程序员出生,在进行一个的重新培训的话....写出一些小的辅助工具是可以做到的,最开始作为电脑游戏尝试开发的时候有使用JS写过最原始的一部分判定算法)

之所以电子游戏要写桌面原型....一方面是程序员接受的教育,另外一方面是我个人势单力薄(如4L说的),在和朋友说“这是个什么东西”的时候需要一个东西...一个桌面原型(最好有运行测试过的)
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #15 于: 2019-01-08, 周二 00:59:57 »
电子游戏纸面原型并不一定是可以跑起来的桌游,桌游的重点肯定是容易推进,不用很麻烦就可以循环起来。

不定面骰子这种完全是反面思路,本来就是为了能做出骰子而取的这几个数字。

不定面骰的反面具体说说?(实际上因为我好歹是一个程序员出生,在进行一个的重新培训的话....写出一些小的辅助工具是可以做到的,最开始作为电脑游戏尝试开发的时候有使用JS写过最原始的一部分判定算法)

之所以电子游戏要写桌面原型....一方面是程序员接受的教育,另外一方面是我个人势单力薄(如4L说的),在和朋友说“这是个什么东西”的时候需要一个东西...一个桌面原型(最好有运行测试过的)

电子游戏纸面原型并不一定是可以跑起来的桌游,桌游的重点肯定是容易推进,不用很麻烦就可以循环起来。

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #16 于: 2019-01-08, 周二 01:01:08 »
电子游戏纸面原型并不一定是可以跑起来的桌游,桌游的重点肯定是容易推进,不用很麻烦就可以循环起来。

不定面骰子这种完全是反面思路,本来就是为了能做出骰子而取的这几个数字。

请明示,我现在的个人状态不是很好(感冒)。
(但是放心,不定面骰的判定不会更改,至少在目前为了使得规则完整而进行的迭代中)
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #17 于: 2019-01-08, 周二 01:02:53 »
一个简单的小问题,你知道正多面体有几种吗?
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #18 于: 2019-01-08, 周二 01:03:25 »
最近冒出的个人原创规则就没靠谱过(不代表多人原创就靠谱了),所以我建议就是像最近出的千年或者那个洪荒一样,找一堆靠谱不靠谱的人,一起写,起码这样写出的内容够多并且有内测圈子。当然如果你是那种绝世天才,一动笔惊天地泣鬼神的话当我没说
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« 回帖 #19 于: 2019-01-08, 周二 01:06:42 »
电子游戏纸面原型并不一定是可以跑起来的桌游,桌游的重点肯定是容易推进,不用很麻烦就可以循环起来。

不定面骰子这种完全是反面思路,本来就是为了能做出骰子而取的这几个数字。

不定面骰的反面具体说说?(实际上因为我好歹是一个程序员出生,在进行一个的重新培训的话....写出一些小的辅助工具是可以做到的,最开始作为电脑游戏尝试开发的时候有使用JS写过最原始的一部分判定算法)

之所以电子游戏要写桌面原型....一方面是程序员接受的教育,另外一方面是我个人势单力薄(如4L说的),在和朋友说“这是个什么东西”的时候需要一个东西...一个桌面原型(最好有运行测试过的)

电子游戏纸面原型并不一定是可以跑起来的桌游,桌游的重点肯定是容易推进,不用很麻烦就可以循环起来。

不定面骰子这种完全是反面思路,本来就是为了能做出骰子而取的这几个数字

啊,明白了。
但是对于一个缺乏资源的开发者来说,写出一个能勉强跑起来的TRPG,并且进行私人朋友之间的宣传以收集开发电脑游戏所需要的资源......
如果你站在缺乏资源的开发者的角度有更好的方法,请明示。
(学习?这个正在做。)

以及
不定面骰....因为最开始抄的是文明4的战斗算法,但是发现把文明4的概率区间指望人脑算入到一个D100的区间。。。。还不如指望玩家有手机或者在跑网团
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