作者 主题: 关于“频繁乘法运算”对跑团的影响……  (阅读 9893 次)

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Re: 关于“频繁乘法运算”对跑团的影响……
« 回帖 #20 于: 2018-12-18, 周二 12:34:48 »
我也挺赞同这类合并规则的...
相对乘法,加法确实更好算. 但加法带来的是点数每一点都很重要的"大误差容错"问题
我觉得尽量减少不必要的计算就能达成机率化造成的偏差分歧会更适合
守护光之殿的翡翠骑士,魔女或圣女伊薇利亚啊, 请给予我等进入翡翠与光的世界之匙.

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Re: 关于“频繁乘法运算”对跑团的影响……
« 回帖 #21 于: 2018-12-18, 周二 12:36:09 »
能光投骰子解决的问题还要搞乘法。。。这就是问题

我们确实很想……靠骰子解决这类问题……

然而尝试过,却怎么也无法在波动过大的情况下,做好“压场”、“解场”的问题。

而且之所以把需要投点决定额外伤害的“冲击伤害”写成了可选规则,也是认为侧重策略duel的基础上,伤害波动反而显得多余和增加运算了。
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Re: 关于“频繁乘法运算”对跑团的影响……
« 回帖 #22 于: 2018-12-18, 周二 13:32:46 »
你不想要波动就多用d4或者d6上写两次1到3之类的设计好了,你以后要卖实体产品还能大量定做骰子小赚一点
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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Re: 关于“频繁乘法运算”对跑团的影响……
« 回帖 #23 于: 2018-12-18, 周二 13:40:37 »
你不想要波动就多用d4或者d6上写两次1到3之类的设计好了,你以后要卖实体产品还能大量定做骰子小赚一点
3d6 = 3-18,波动依然很大。
波动比较小的是1d6+12,即13-18,但这样看起来反而比12更加繁杂。

我们遇到的是这类困境。
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Re: 关于“频繁乘法运算”对跑团的影响……
« 回帖 #24 于: 2018-12-18, 周二 13:43:45 »
你看6d3如何(6到18),一点五倍就是9d3

1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
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Re: 关于“频繁乘法运算”对跑团的影响……
« 回帖 #25 于: 2018-12-18, 周二 13:47:25 »
你看6d3如何(6到18),一点五倍就是9d3

9-27仍然很大,偏离了18的期望值接近50%。
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Re: 关于“频繁乘法运算”对跑团的影响……
« 回帖 #26 于: 2018-12-18, 周二 13:49:33 »
实际上你还能把六面骰子写上三套1、2,这样就是9d2,9到18
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
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Re: 关于“频繁乘法运算”对跑团的影响……
« 回帖 #27 于: 2018-12-18, 周二 13:55:31 »
实际上你还能把六面骰子写上三套1、2,这样就是9d2,9到18
然而堆骰子本身是不会对期望值离散带来影响的。
1-3和9-27,
1-2和10-20,波动并没有区别。
影响离散量的是加值。
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Re: 关于“频繁乘法运算”对跑团的影响……
« 回帖 #28 于: 2018-12-18, 周二 14:06:49 »
Again, speaking about dice. You can say "There are more than 1d6 than one d6"

For example there are Fudge/FATE dice:
https://www.evilhat.com/home/fate-dice/
They are pretty much dice with sides: 2 pluses , 2 minuses, and two zeroes. And you total results in pluses or minuses.

And then there are 0-5s, simply put 1d6-1, though they also make special dice for sale. Lots of systems use that as part of sub-rules, though I think some recent systems are based on that as well.

And then we have Shadowrun and their famous "bucket of dice" approaches.

And there are also some games that are based on 1d6-1d6 for a +5 to -5 range.

And then there's SilCore that works with d6 take highest + bumping.

There are probably way more of these stuff out there too. I'm just saying this for example though. I personally don't really have any feelings on what sort of mechanics you want to use meself, and if you've been with it for years you're more used to it likely to stick with it anyhow. v=3=v

Then again there are probably more ways to get the spread you want, and for other POVs those "might" be simpler to read, just saying... On the other hand, people who want to learn it, will. So more important stuffs would be the how of getting people to do that. A packaging problem more than a mechanical one so to speak.

(Aside: The craziest dice I've seen was from a box set of some game in the 80s? I think it was a d16 with 5 zeros, some fractions, a couple of ones and stuffs?  :em017 Obviously that thing didn't sell too well...)
« 上次编辑: 2018-12-18, 周二 14:09:38 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
( Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )

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Re: 关于“频繁乘法运算”对跑团的影响……
« 回帖 #29 于: 2018-12-18, 周二 14:15:51 »
不,你在普通的时候依然用68十,然后加成就换成小数字骰子,这样除了增加其下限之外,数值还会更偏向中位数
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
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