作者 主题: 【怒而跑团】  (阅读 197 次)

副标题: 跑团需要一股子气,我的偶尔需要是怒气

线上 星野浅夏

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【怒而跑团】
« 于: 昨天10:41:55 »
引言

      写点什么。
      我有时候突然想写点什么,但是如果在QQ群里沦为一个众说纷纭的屁,感觉相对浪费。
      因为我有时候写的东西挺有用的,至少我这么觉得。要么对我有用,要么对别人有用。
      我觉得写出来的东西无非两种,厕纸和可堪一用的厕纸。

      我对于跑团的渴望大都来源于人生的一帆风顺与按部就班。
      我就是觉得日子过得太顺了,我很生气。
      我不知道为什么我会觉得日子太顺了而生气。
      我很生气,我有病。
      所以我丢骰子,很用力地丢。
      我觉得丢骰子的人无非两种,太顺或者太苦的。

      我对自己的评价通常是,一个有点子的人。
      我的点子未必很好,也未必很烂,但是我经常会想。
      想了就写,这也是一个点子。
      现在就开始写。很用力的写。
      我觉得写东西的人无非两种,太狂或者太傻的。
« 上次编辑: 昨天16:53:17 由 星野浅夏 »
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Re: 【怒而跑团】
« 回帖 #1 于: 昨天15:24:04 »
我为什么要跑团?

      我觉得这是一个很基础的问题,但是奈何有的人就是不曾多想,这有时候也挺麻烦的。
      我见过有刚跑团的浑浑噩噩的人,到头来也不知道自己跑的是什么,更可怕的是跑了好几年都是这样,成为了一种游戏形式下的僵尸。
      但是这个问题又很难以讨论,因为跑团本身是一个包含要素比较复杂的游戏形式,每个人的答案差别很大……大得离谱。

      举些例子吧,以文字团为例:

劇透 -   :
      我个人跑团。是因为我讨厌社交活动,但是人的社会性又导致我想找点人一起玩,而大部分的联机网游对我的精神和腱鞘压力过大。
      同时我拥有相当充沛且持续性的写作灵感,不找点地方发泄出来我就会控制不住自己到各种网站上写网文连载,然后把自己累个半死。
      最后,我很享受自己在一件事上做得好的成就感,我觉得自己跑团跑的不错。

劇透 -   :
      我有过一个熟人跑团,ta跑团是因为很享受观看别人跑团的体验,就像是追某种自己可以出面引导的连续剧的感觉。但是ta觉得一旦亲自参与进来,就会很大程度上打破这种感觉。
      所以ta当PL跑团很烂,但事实上当主持人还不错。

劇透 -   :
      我还认识一位朋友,ta非常享受战棋中博弈与思考的过程,但是他认为很多棋牌游戏就是这么无缘无故的开始并结束了,没有赋予游戏本身一个足够的意义——以及ta认为很多时候随机性也不大够。
      ta觉得跑团时的战棋嵌入叙事,能赋予每一场战棋足够的精神意义,让他能够在进行游玩时做出更多更有代入感的决策,胜利时的感触也更深。

      我说这么多并不是希望看到的人将自己的游玩原则往以上任何一个人身上套——恰恰相反,我是想说明大家在来玩这个游戏的时候,每个人的兴趣点可能是真的截然不同的。
      所以我比较反感用一套解构方法把跑团的机制怎样怎样拆开分析,再判定来游玩的每个人应该做些什么,判定游玩的每个人是为了什么……
      它们在实用时就是意义不大,人就是神经病一样的生物。你对于跑团的爱好有如你的XP,每个人在这种时候都是怪东西。
      你的乐趣可能来源于角色本身,可能来源于剧情,可能来源于扮演,可能来源于战斗,可能来源于社交,可能来源于你的生活方式,可能来源于你的天赋,可能来源于你的家庭,可能来源于童年时对于过家家这一块的缺失,可能来源于你玩电子游戏时骤然冷寂的一念,可能来源于你对于自己捏造出来的角色具有绝对统治力的深邃黑暗的性幻想(这个是真的,我真见过)。

      有的人可能要说,如果你是为了XX而选择跑团,那么明明有更好的XX方式去游玩XX啊?为什么一定要跑团呢?
      然而乐趣不总是单一的,甚至不总是能意识到与理解到的,甚至有时候就是毫无来由的。
      我们能确认的就只有一件事:当选择被做出时,你就已经做出选择了。
      这是废话,显而易见。

      所以言归正传,当你踌躇于跑团该是什么样子的时候,不如思考一下你是为了什么而跑团。
      即,你跑团的“兴趣”在哪里?
      这同样是一个很悬的问题,别说跑团,连现实生活中我们要判断自己的爱好都很困难。

      除了硬用时间堆积来逐渐摸索好球带,以及靠情绪感知这样朴实无华的方法以外,我再次给出一些不成闻的建议:
      跑团是一种游戏,而非上班就职或者家长要你上的培训班。
      当你在一种游戏的某一方面中“做得好”时,你就很难不在这方面“有兴趣”

      你跑团时的每一句扮演都辞藻华丽,用句工整,或许证明你热爱在跑团中进行文艺创作
      你跑团前要将角色卡的背景故事写的无比详细,为它约图写稿,你必然是热衷于OC的。
      你跑团时都大脑活跃,一切难题与悬疑迎难而解,很难说你不热爱在跑团中进行推理演绎。
      你跑团时精准的记录任何一个故事的细节,甚至有时候比主持人还清楚,你也许非常享受剧情与叙事。
      你跑团时都用滥强bd横扫一切,那你一定很爱战棋了。
      你跑完团都精力充沛,兴致勃勃和团内的其他PL们讨论今天发生的事情,你大概很喜欢在跑团中进行社交活动。
      当然,这些话的意思并不是你要给自己像MBTI或者星座人格那样为自己树立一个解释自己的标签,而是意味着你可以通过观察自己的特征来了解你自己。
      了解自己很酷,定义自己很蠢。有时候这很难理解,但是它们确实是两码事。

      至于怎么判断自己在跑团中的某一方面“做得好”,我倒是真有一些办法。
      1.在你没有主动提起的情况下,有没有其他人夸你的某个方面?
      2.你在跑团时,有没有觉得其他人在某些方面特别蠢或者特别生气,觉得自己能做得更好?
      3.你有没有特别想把自己跑团中的一些东西展示给其他人看?

     无论什么方法也好,我想在这一部分提出的就两个:
     一、跑团的动机很复杂,你没必要用别人的经验总结自己。
     二、跑团的动机很重要,你最好知道自己在这个游戏中喜欢什么,不喜欢什么;这样才能少走点弯路,并且走的更好,走到一个适合你的群体里。
« 上次编辑: 今天13:53:44 由 星野浅夏 »
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Re: 【怒而跑团】
« 回帖 #2 于: 昨天17:41:47 »
怎么扮演玩家角色?

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Re: 【怒而跑团】
« 回帖 #3 于: 昨天17:43:09 »
怎么扮演非玩家角色?

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Re: 【怒而跑团】
« 回帖 #4 于: 昨天17:43:22 »
怎么描写?

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Re: 【怒而跑团】
« 回帖 #5 于: 昨天17:44:28 »
怎么设计战斗?


为何而战?

       在一切有关战斗的讨论开始前,我希望大家能厘清一件事,即“战斗本身的意义”。
       中文社群里我们接触到的大部分跑团规则,这里的大部分是以社群用户划分,例如COC与DND,也许还有PF。它们都会将“战斗”从一连串独立的故事演绎中拆分出来,进入一个叫做“战斗轮”的环节。“战斗轮”是较于我们跑团环节中的其他部分单独拆出的一套系统,我们为它单独搞一套规则乃至于搞一套资源,会有“先攻”、“回合制”或是类似的东西作为信号,这点不难理解。
       我在此不讨论“战斗轮”的诞生机制与它的独立拆分是否合理,它就是客观存在,所以我只讨论它本身的一些东西。
       我在此只提一件事,“战斗轮”作为一种要单独列出的部分,通常只能意味着一件事,它很重要

       这里的“重要”特指一切,无论是从“矛盾与冲突”的叙事套路中彰显一种无可调和的矛盾,亦或是从“非必要不先攻”的跑团时间效率的角度考虑,“战斗轮”一定得是重要的。
       《宝可梦》为什么一定要与训练家对视对话或进入草丛才会触发战斗?《博德之门3》为什么不让你走个5尺就遇上一次怪堆?
       战斗是一种遭遇形式或叙事方式,将它儿戏化只会显得一切很无聊——“战斗轮”本身就应当代表着“这里有什么特殊的事情发生了”

       如果你预设这里要进行一场战斗,那它一定得代表着什么重要的东西。
       我先讲个最极端的例子:随机遭遇,就是那种在一个探索情景下每走几步就要进行检定是否出怪的系统,路边的小怪会像野狗一样顺着随机表雨后春笋源源不断地刷出来。
       相当多的人对这种机制闻风丧胆——因为过于频繁的遭遇不仅冲淡了来自于战斗的那种紧张感,更会大大拉长所消耗的时间,让跑团变成一种长征。
       但其实随机遭遇也有它的意义所在。在《DND5E-提亚马特的崛起》第一章中,狗头人小兵和邪教徒每隔几尺就源源不断的杀出来,实际上是象征着龙巫教的气焰嚣张与当地村落受害状况的严重。在《PF-拥王者》中,千奇百怪的东西堆满了沙盒大地图,但它足以证明绿野一带无比复杂的生态系统,以及它名为“失窃之地”货真价实的混乱景象。
       我们很多时候不喜欢随机遭遇,只是因为它“不够重要”,无论是路边也够的战斗强度引起不了玩家的兴趣;还是主持人本人在其引导中缺乏对战斗本身的价值解释;亦或者随机遭遇本身相当一部分的意义已经被其他更为精致的遭遇给覆盖了——总之,当它不重要的时候,它就没有存在的必要了。

       足以支撑一场“战斗轮”的重要性可以有很多维度去思考,我仅仅给出一些常见的参考方向。
      1.典型BOSS:最基本的,这是一个塑造了很久的,与PC们立场截然不同的反派。现在PC们和它对上了,也就是我们常说的宿命般的boss战。
      2.我们想战它:PC们在剧情探索中对某个角色或情景产生了足够坚定的战斗欲望,并且执行去战斗的决策——例如去猎杀一头误入村庄作乱的枭熊。
      3.叙事的补充:战斗本身就是一种叙事,当然,你可以在跑团的其他环节中完成这部分叙事,但是有的内容放在战斗中更合适——一头身怀重伤却抱有凶性的恶龙,当它的鳞爪带着虚弱的状态伤害到PC时,很多时候比直接描述更好。
      4.机制的控制:这件事说起来很卑鄙,但它也很客观。战斗是作为一种挑战给到PC面前的,它是机制控制的一部分。如果你觉得你的PC太安逸了/他们需要练练手或升个级之类的,你当然可以准备战斗。
      5.很酷的点子:。
« 上次编辑: 今天16:22:57 由 星野浅夏 »
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