作者 主题: 《碳酸汽水9.19》原创规则与大致设计原理讨论帖  (阅读 616 次)

副标题:

离线 早上好蓝天

  • Peasant
  • 帖子数: 12
  • 苹果币: -2
  • 生活太忙,不如睡觉
Re: 《碳酸汽水9.19》原创规则与大致设计原理讨论帖
« 回帖 #10 于: 2022-12-04, 周日 10:53:38 »
还在建设中的标准规则部分
标准规则部分的核心目标,是做好几个东西
➤爱怎么玩怎么玩
➤成长
➤团队凝聚力
➤更有深度的玩法
和其他规则不同,在这里,整个标准规则全部是选读,因为我不希望任何人读多余的东西,只在自己想探索和挖掘的时候,才去寻找,然后我做规则就是,你想要,刚好这里有,没有,一起弄!
大致上,玩家将获得获取功勋值的机会,并用它来购买新的玩法机制,或者强化自己(如果是比较功利的),或者增加自己运用新手段从种种角度解决问题的能力(如果是比较喜欢奇想的)。

- “我想用炫酷战斗解决一切问题”——《战术动作》
- “我想要通过升级解决一切问题”——《能力成长》
- “我想选酷炫职业解决一切问题”——《职业系统》
- “我想用神奇魔法解决一切问题”——《万法之书》
- “我想要通过社交解决一切问题”——《人物关系》
- “我想以撬动人心解决一切问题”——《揣测人心》
- “我想以撬动势力解决一切问题”——《权力秩序》
- “我想靠运营基地解决一切问题”——《移动基地》
- “我想靠宠伴养成解决一切问题”——《宠伴盟友》
- “我想以烹调美食解决一切问题”——《人间美味》
- “我想以制造工具解决一切问题”——《无限创造》
- “我想让丰富的知识、考古与宝藏赋予我力量”——《博学收藏》
- “我想让恐怖的邪神、秘密与黑暗赋予我力量”——《恐怖之书》
- “我想让最深的渴望、意志与勇气赋予我力量”——《英雄觉醒》
- “我想让诱人的魅惑、爱恋与欲望赋予我力量”——《魅惑法则》
简而言之,无论你喜欢怎么玩,都可以完全自己去寻找,把自己喜欢的内容组合起来,做成自己喜欢的模样。

仍在建设中的大师级规则
大师级规则部分的预想,是玩一些更加精细复杂的东西,目前暂无更多介绍,因为连我自己都解释不清楚,但是很酷,会很有意义。



这些就是整篇规则了,希望有用。
任何想法都可以在此留言
或者私信我。
欢迎试用此轻规则,尽管它还没弄完,还需要很多年打磨完善
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
劇透 -   :
四千张跑团地图,  网团工具 [nofollow]健康 [nofollow]高效学习 [nofollow]读书笔记 [nofollow]讲好故事 [nofollow]玩家类型理论玩家类型调查问卷! [nofollow],战斗精神+全面对抗与心理战规则插件 [nofollow]
水群:703537528,跑团群784989072,架空世界群

离线 Helletac

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 54
  • 苹果币: 0
Re: 《碳酸汽水9.19》原创规则与大致设计原理讨论帖
« 回帖 #11 于: 2022-12-11, 周日 22:16:49 »
感觉在看一本主持人手册……战斗之外的部分暂且不进行评价,就先讨论战斗相关的部分。
我认为在战斗的体验简单战场上才具有较好的体验,在稍复杂战斗场面会极难处理,除非使用名为“决战”的镜头语言。将战斗聚焦在最激烈的部分、舍弃次一级的环境与敌人描述(比如玩家永远只需要对战高威胁的精英与杂兵群),但这样做是在否定规则的战斗设计,由其是列出了丰富的环境选项。
|GM需要尽可能多地为玩家透露敌方参战角色的计划,并在接下来的几分钟内与玩家反复确认具体的情况。
|对于可隐藏自身能力的强敌而言,若发生与GM预想不符的情况,是否会在这个模糊的范围内产生不必要的冲突?
|与非战斗的游戏体验割裂感非常严重。因为在游玩这类轻规则时,大部分玩家都会选择以一种抽象的方式解决战斗。譬如在真正的战斗开始前除掉威胁、逃避正面交锋、用更多的行动描述进行硬碰硬等。
|在行动阶段的一口气描述也极其考验GM的文字组织能力和想象力,并且也在相当程度上剥夺了玩家的叙事权,导致实际体验滑向不那么流畅的安科/安价。

在关于战斗这个设计上,我觉得不需要着重笔墨,因为这个规则的受众明显不是喜欢回合制战术战斗的玩家。
至于建议,我觉得采用与迷雾之城类似的,让玩家描述其希望达成什么结果,在鉴定失败时GM再进行补充描述更适合此规则。让玩家的关注聚焦在目标上而非达成目标的过程上,就能极大优化战斗的速度。因为大部分玩家会在衡量出最高收益和最高概率后再行动,为的就是避免过程中的障碍。这一规则也可以很好地和数据型能力进行轻量的结合,具有相当不错的趣味。
这一规则在运行逻辑上与通常的TRPG战斗无较大差异,甚至可以适当透露敌人的行动目标。敌人的行动可以适当安插在角色们行动的间隙,作为增强临场感的手段,甚至可以用于鞭策“不积极”玩家进行行动。

ps:理论上没有不积极的trpg的玩家,因为不积极是不会选择这种游戏类型的。他们通常是缺少一个清晰的引导和可见的目标,以及在想象力上的疲软或缺少正面反馈。
ps2:“决战”镜头语言的概念来自戴锦华老师的电影艺术讲解,以下是我个人的粗略概括。这个名词描述的是“任何冲突点都会简化为两个主要角色的直接对抗,其他内容均沦为背景”,这样才会给观众带来最强烈的感觉冲击。