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引述: amateur 于 2023-04-04, 周二 07:26:06引述: 无名之月 于 2023-04-04, 周二 00:51:44请简述你选择d12作为核心骰的理由其实我一开始计划使用D6作为核心骰,但发现D6相对过于容易出6点大成功,于是使用D12作为代替,将原本直接代表大成功的6点拆分为代表大成功的12和仅代表普通成功的11。我的核心思路之一是精简规则,所有大成功的奖励都统一为跟飞行棋一样额外进行一次行动,大成功的收益实在太大,但D20和D100相比角色数值又太大(这个规则没有技能购点的概念,角色过判定全靠裸属性+buff),所以最终选定为D12。请根据你的以上解释,进一步简述不使用d10而使用d12的理由
引述: 无名之月 于 2023-04-04, 周二 00:51:44请简述你选择d12作为核心骰的理由其实我一开始计划使用D6作为核心骰,但发现D6相对过于容易出6点大成功,于是使用D12作为代替,将原本直接代表大成功的6点拆分为代表大成功的12和仅代表普通成功的11。我的核心思路之一是精简规则,所有大成功的奖励都统一为跟飞行棋一样额外进行一次行动,大成功的收益实在太大,但D20和D100相比角色数值又太大(这个规则没有技能购点的概念,角色过判定全靠裸属性+buff),所以最终选定为D12。
请简述你选择d12作为核心骰的理由
Q:为何命名为摩登战记,该规则又有何特色?A:这个故事发生在一个妖精与黑科技共存,幻想撞入现实,替身使者和调查员对抗着邪恶人外族裔和失控铁人,大“巫师”和超级公司统治的世界。所谓“摩登”,便是与代表着剑与魔法的古典相对立的存在。作为“剑与魔法”模范的龙与地下城虽然严谨却也有着过于复杂和拘束的缺陷,因而该规则鼓励自由、开源、自创的设定,并且尽可能避免过于复杂的规则限制玩家们的自由发挥。摩登战记随机性要素相对龙与地下城并不强(有且仅有D20和数字抓阄两种决定随机事件的手段),因而更加易于软核休闲玩家的入坑。