純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => COC 討論區 => 主题作者是: Tusheen 于 2017-03-01, 周三 22:47:57
-
我大概是在兩年前開始接觸TRPG的,兩年間我看了許多視頻和模組,還被當了幾門學科,真的是一入帷幕深似海阿 :em032 :em032
最近也在寫作模組,這時候因為我個人的興趣的關係,所以在一些我喜歡的地方或是劇情必然會經歷過的地方,我會寫上可以在跑團時直接唸出來的描述段落,這是和久海夏暉寫作的《行走在黑暗中的人們的宴會》裡學習到的部分。
但是,就我看過大部分的模組的經驗,其實大多比較像是設定集,也就是單純地說甚麼東西在哪裡又有甚麼特色,因此在跑團時往往仰賴守密人的描述功力或是臨場發揮技巧。
我個人覺得這樣是沒什麼不好啦,畢竟,一個團裡面的風格,應當是由守密人主導的,所以詳細的部分是不該受到限制,就像是每一種神話生物,每個守密人的描述方式都不會一樣,這實在是件很有趣的事情,克蘇魯神話本來就是種集體創作,說不定哪天有人神來一筆幫克總加上的設定引起眾人的激賞,而變成公設之一也不意外。
然而,預先寫好描述,確實可以幫守密人省下一些功夫,把大腦當作遊戲伺服器來使用很傷神的,如果可以在重要的大段落照本宣科念下去,是可以喘口氣休息一會,也能確保文字品質與內容。
所以很好奇說大家認為哪樣的模組跑起來比較好,又有甚麼模組有著讓人使用起來很方便的特色呢?然後順便在這帖子下面詢問一下,大家跑團時最喜歡或是玩得最歡的模組是甚麼呢?大家會喜歡的東西真的很不一樣呢。 :em012
-
並沒怎麼看過COC的模組,但樓主說的「預先寫好可以直接念出的描述段落」在PF模組中是幾乎都有的。
雖然是不同的遊戲,但這個主題之下,我覺得還是可以互相交流探討的,那,我以「用了許多這種描述的GM」為出發點,講一下我的感受:
對於一個初次上手的人來說,有這種定型化描述的是很有幫助的。諸如因為緊張可能導致漏詞、漏描述,導致PC長時間找不到關鍵切入點,如果有定型化描述,GM大可以照本宣科的念,雖然可能因為個人說故事與備團程度的不同有所差異,但PC只要認真聽並開始問,還是能找到模組提供的點,畢竟這種定型化描述一般是由模組設計者自己編撰的。
但是,一昧的使用定型化描述也會限制GM的創造能力,僵化的制式用語可以幫助你傳達模組製作者想表達的東西,但對於想要在模組上刻下自己印記的GM來說,反而是一道束縛。
例如,模組這邊描述了牆壁上有「綠色且噁心黏稠的液體」,模組希望PC靠近並檢查,可以得知製造這種液體的怪物的數據。
GM可能會不想過早的曝光,但又不想PC太過簡單獲得情報OR在一無所知的情況下面對,這時後有可能GM會選擇將牆壁的部分匆匆帶過,如果PC們有說明要特別檢查,這也算是一種獎勵細心PC的方式。
所以,不妨將模組附上的描述作為一個參考,結合自己對劇本的理解,或是期望在這邊有什麼效果為基準,藉由定型化描述的參考設計一套妳專屬的描述。
以上。
-
作为入坑没多久的萌新强答一波
毫无疑问在面团或是语音当中带有具体描述的模组会有更棒的表现
信口开河的描述往往会出现一些kp自己没有发现,却被pl找到漏洞
有时甚至出现逻辑上的问题
即便是没有出现问题,描述的精细程度和氛围把握肯定也是比不上事先想好,反复打磨的模组自带描述的
总的来说,我更喜欢描述详尽的模组,毕竟即使是文字团,复制黏贴也方便啊 :em032
-
怎么感觉跑题了,说是讨论好模组,结果成了要不要描述?
-
怎么感觉跑题了,说是讨论好模组,结果成了要不要描述?
原先我在想模組該不該附上大量的描述段落,想著想著就想到有甚麼特色的模組才會算是一個好模組了。
"描述"是我在想這件事情的開頭,而"好模組"是這件事情的延伸,而且是核心的問題。我的思考邏輯大概是這樣啦。
-
個人覺得,模組的「好壞」之分比較是個人主觀性,能討論的點比較少,頂多是分享自己用哪類模組時會有哪類的感受。
例如我覺得A模組一堆敘述煩死我了,看都不想看,差評。B模組只給我大概架構,其他可以讓我自由發揮,超讚的! 但換一個人可能就是完全相反的情況與感受。
PS:COC模組的話,個人只跑過KP的自創模組,官模什麼的從沒見過呢(
-
其实是有的。
比如说《失落的缴款》(The Missing Dues)当中,会有一段模组开头与奥’利依的对话。在中局还有一段完整的祷词。
跑起来以后会有一种放CG的感觉。
但游戏里毕竟不是只有CG,所以留几个重要的就好了。(比如导入、重要人物登场等等一切插CG的地方)
-
如果只是说要不要放描述的话……我觉得只要作者有能力,那就使劲放吧。
至于到了KP手上,KP是全照着描述读还是自由发挥,那就是KP自己的事情了。
-
不跑当故事看也很有意思的模组~
-
比較大型的MOD
感覺都會有描述
-
看到讨论模组于是跑进来。
作为新人不知道什么是好的模组,只是想到一些关于模组描述的事情。
和楼主一样,同受到了暇桌REPLAY《宴》的影响,一度认为对场景的准确描述有助于营造真实的气氛。尤其是一些离现代生活较远的历史/架空模组,对PC所处环境的精细勾画有助于PC很快地理解他正处于一个怎样的情形里,他需要去做什么,更容易让他置身其中。
我相信某种程度上,PC感到迷茫/疏于RP可以归咎于模组没能很好地、甚至是有技巧地传达这个场面是怎样的。当一个人走在路上,他未必感到恐慌,因为“走路”是一个抽象的概念,他可能是很轻松地和朋友去逛街,也可能是行走在丧尸遍野的废弃都市中。那么,他现在孤身一人走在“夜路”上,描述的性质就开始改变了——这是很多人曾经有过的能让心里咯噔一下的经历,人类共通的日常经历往往是一个很好的恐惧切入点;但是,还不够,稍稍有点经验的KP会明白,这样的描述依然不能打动PL:他们期待的是半人高的杂草,窸窸窣窣的分不清是自己还是另外一个人的脚步声,甚至是突然间绊倒自己的障碍物,借着月光俯身看到障碍物透着森森的白光,有着纠缠在一起的扭曲深色触须——是一只不知被谁遗落在荒野的球鞋。(描述无能,仅以说明观点,见笑)在明白是球鞋前,可能不少玩家已经做好了“要出事”的心理准备,人类多年进化形成的本能使他们在预感到前方即将高能时立刻在心中构筑防御。这样的心理防御,也就是有些创作者会提到的“读者的心理预期”。可以预料的展开并不会令玩家产生“恐怖”“咦”这样的想法,比如发现那是一个人头骨(骗骗新人还是可以的,老玩家可能就“哦”一声了)。人类最原始的真实心理,往往需要与预期相反的展开来激发:偏偏那不是人头骨,而是被人丢弃的垃圾。这时候,玩家就会不由自主地松一口气——是的这是人最容易放松警戒的时候,充满恶意的模组作者就可以趁虚而入了——在玩家就要离开时,一个【灵感】使得他突然心里咯噔一下:为什么是单只球鞋呢?而且,此时此刻,他所在的地方,是个压根看不到任何现代气息的小村落……
这就好比在路上开车,一眼望到底的平路和凹凸不平的土路都不能让玩家感到冒险的快乐,相反会令他们乏味疲惫。恰到好处的、可能是寥寥数笔的情景描述(也可能是呼应之前漫不经心的伏笔),能够让他们时刻身处危机,保持清醒,甚至怀有“我倒要看你如何展开”“还能更恶意一些吗”的期待。
迄今为止写过一些模组,目前最喜欢的描述来自于一位经验丰富的老GM/KP。嗯……《绝望的忒修斯》中第六个场景中关于太太最落井下石的一段丧心病狂的掉SAN描述,来自于他的创意,其实之前不少模组的经典场面都是来自大神们的建议……然而被玩家画圈圈下诅咒的人是我 :em006
====
最后,有必要提一提,“描述”和“描写”是两回事。(刚才的几段话我竭力避免了使用“描写”这个词)这点完全附议笨哈前辈的看法。尤其是"一昧的使用定型化描述也會限制GM的創造能力,僵化的制式用語可以幫助你傳達模組製作者想表達的東西,但對於想要在模組上刻下自己印記的GM來說,反而是一道束縛。" 作为模组作者,收到过不少来自KP们反馈说,有些模组里太过繁复的描写和剧情的限制使得玩家必须做某事,大大削弱了模组的自由度——这也是目前我感到自身最欠缺的地方,也是未来努力的方向。
描写,是为了表达场景,很多时候可以说是废话,是千篇一律的,令人乏味的;而描述,是在洞察人性后把握命脉,对人类情感最脆弱的部位进行精准打击。对于一个优秀的KP,有时一张提纲足矣,他便能在跑团的过程中迅速了解每个PC的个性,对症下药,给予他们最精彩的剧情。
此等化有形于无形的大神,吾等只能望洋兴叹,默默递上一封简讯:“大神,还单身不?”
-
我觉得一个优秀的模组是不应该避讳大段的文字描述的,当然了,是要在排版可以让人赏心悦目的前提下的。
因为这可以定下模组的基调和风格,事实上,一段剧情究竟是热血和是虐心,不都是要靠这些描述才能表达出来么?
但是这不应该成为DM自我发挥的束缚,DM可以对模组的故事有自己的见解,或者根据玩家在游戏过程中的特殊情况而临时做出变更,在这种情况下,他大可以对这些文本进行修改,甚至完全弃之不用也可以。但无论如何,当DM第一次阅读这个模组的时候,文字描述会给他最直观的印象。
-
话说模组在哪里找?
翻了半天还是没找到。。。
-
觉得模组有大纲就差不多了,然后那些描述段落我是带团之前先自己另外写好的,虽然不一定都用得上。
但是下载下来的模组要是自带导入和结局的描述就方便多了……还有对于遇到神话生物的描述,我不擅长写这个,所以要是模组自带的话就好了。
不过,如果是没有描述的模组会事先自己写好描述的kp,那有大段描述的模组也会事先按照自己的风格修改的吧。
-
模组主要是在魔都和资源区找的,要不然你也可以去QQ上找找看。
关于神话生物的描写一向是很麻烦的东西,你要确保自已写出来的东西让PL有影響......所以我比较倾向直接放图,可是这样感觉就好像少了点什么似的。
-
COC比DND系列的难度在于营造氛围,没有参考描述的话很难做出恐怖的感觉。
其他方面谜题要难度适中且有趣,逻辑要严密,也要给玩家充足的自由和游戏体验。